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48216b72f7 Merge pull request 'revert d671e4d3117ae8d902cb15a43a1c1d9c30fc8e27' (#14) from moyin-patch-1 into main
Reviewed-on: #14
2026-01-14 16:45:00 +08:00
229461c83f revert d671e4d311
revert Merge pull request '聊天系统' (#13) from qbb0530/whale-town-front:main into main

Reviewed-on: #13
2026-01-14 16:44:46 +08:00
d671e4d311 Merge pull request '聊天系统' (#13) from qbb0530/whale-town-front:main into main
Reviewed-on: #13
2026-01-14 15:22:13 +08:00
625fe0ff6c merge upstream 2026-01-14 15:19:15 +08:00
WhaleTown Developer
0e5b9f947b refactor: 移除SocketIOClient并更新认证场景
- 移除SocketIOClient.gd及.uid文件
- 更新ChatManager以适配新的架构
- 添加认证UI图片资源和背景音乐
- 优化AuthScene布局和配置
- 更新MainScene和项目配置
2026-01-11 23:12:35 +08:00
7cca58cb07 Merge pull request 'feature/whaletown-developer-skill' (#12) from feature/whaletown-developer-skill into main
Reviewed-on: #12
2026-01-10 19:31:05 +08:00
王浩
749e2c257b assets: 添加认证UI图片资源 2026-01-09 23:24:32 +08:00
王浩
e335a35f6c feat(chat-ui): 更新聊天UI和场景配置
- 优化聊天消息显示
- 调整UI布局
2026-01-09 23:23:41 +08:00
王浩
136e1344a0 fix(chat): 修复WebSocket连接和消息格式
- 修复连接状态检测时机问题
- 修复聊天消息格式为 {t: chat, content, scope}
- 添加 _send_login_message 函数
- 移除空消息心跳避免服务器错误
2026-01-09 23:21:12 +08:00
WhaleTown Developer
25a21f92be feat(chat): 优化聊天UI布局和WebSocket连接
- 更新 WebSocket URL 以支持 Socket.IO 握手参数 (EIO=4)
- 重构聊天面板布局,使用绝对定位和百分比锚点
- 优化输入框样式,添加装饰元素
- 修复输入框焦点释放的事件冲突问题
- 将 ChatUI 集成到主场景中
- 改进主场景容器布局设置
2026-01-08 23:59:21 +08:00
王浩
9c2e3bf15a refactor(chat-ui): 移除HeaderContainer和SendButton,添加装饰图片,修复Enter键监听
- 删除 HeaderContainer 和 StatusLabel(状态显示)
- 删除 SendButton(发送按钮)
- 添加聊天框背景图和装饰图片
- 设置 TextureRect modulate 为白色,修复黑框问题
- 移除 ChatPanel 背景色,使背景透明
- 修复 is_key_pressed 错误,改用 InputEventKey 类型检查
- 移除 _update_connection_status 函数及相关调用
2026-01-08 18:14:48 +08:00
WhaleTown Developer
9e288dbb62 docs: 更新聊天系统实施进度
- 简化文档,移除详细修复记录
- 更新实施状态:所有编译错误已修复
- 记录待后端解决的 Zulip 集成问题
2026-01-08 00:31:07 +08:00
WhaleTown Developer
c8e73bec59 fix: 修复聊天系统编译错误
- 修复 WebSocketManager/SocketIOClient 函数缩进错误
- 重命名 is_connected() 避免与 Object 基类冲突
- 修复 tscn 文件多余前导空格
- 修复测试文件 GUT 断言函数调用
- 添加 GUT 测试框架
2026-01-08 00:11:12 +08:00
王浩
16f24ab26f feat:添加聊天UI资源文件
- 添加聊天界面UI资源(缩略框背景、输入框背景、装饰图片)
- 修复 GrassTile.gd.uid 文件缺失

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2026-01-07 17:46:26 +08:00
王浩
414225e8c1 docs:更新项目规范文档
- 在 claude.md 添加 Plan Mode Protocol 章节
- 明确规划阶段的输出要求和执行报告流程
- 强制要求在每个 TODO 完成后更新文档并等待用户确认

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2026-01-07 17:42:48 +08:00
王浩
fb7cba4088 feat:实现聊天系统核心功能
- 添加 SocketIOClient.gd 实现 Socket.IO 协议封装
- 添加 WebSocketManager.gd 管理连接生命周期和自动重连
- 添加 ChatManager.gd 实现聊天业务逻辑与会话管理
  - 支持当前会话缓存(最多 100 条消息)
  - 支持历史消息按需加载(每次 100 条)
  - 每次登录/重连自动重置会话缓存
  - 客户端频率限制(10 条/分钟)
  - Token 管理与认证
- 添加 ChatMessage.gd/tscn 消息气泡 UI 组件
- 添加 ChatUI.gd/tscn 聊天界面
- 在 EventNames.gd 添加 7 个聊天事件常量
- 在 AuthManager.gd 添加 game_token 管理方法
- 添加完整的单元测试(128 个测试用例)
  - test_socketio_client.gd (42 个测试)
  - test_websocket_manager.gd (38 个测试)
  - test_chat_manager.gd (48 个测试)

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2026-01-07 17:42:31 +08:00
7b85147994 chore: 合并 main 分支,统一 CLAUDE.md 格式规范
合并 main 分支对 CLAUDE.md 的格式改进,同时保留 feature 分支新增的标准开发工作流(第 8 节)。

主要改动:
- 更新 Godot 版本要求从 4.2+ 到 4.5+
- 规范化 Markdown 格式(代码块、粗体、列表)
- 保留新增的「Standard Development Workflow」章节
- 调整章节编号(第 9、10 节)

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2026-01-06 19:41:29 +08:00
e3c4d08021 Merge pull request '修正语法错误' (#11) from qbb0530/whale-town-front:main into main
Reviewed-on: #11
2026-01-05 11:28:13 +08:00
王浩
3bdda47191 修正语法错误 2026-01-04 17:17:34 +08:00
43e0c2b928 feat:添加whaletown-developer标准开发工作流技能
- 创建whaletown-developer skill自动化7步开发流程
- 添加完整的使用说明文档和质量检查清单
- 更新CLAUDE.md集成标准开发工作流说明
- 新增标准开发工作流详细文档

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2026-01-04 00:46:48 +08:00
3d6c4e5356 Merge pull request 'feature/网格瓦片系统' (#9) from feature/网格瓦片系统 into main
Reviewed-on: #9
2026-01-03 22:40:55 +08:00
c621d70475 chore:清理空的占位文件
- 删除sprites目录下的空.gitkeep文件
- 删除tools目录下的空README.md文件
2026-01-03 22:37:04 +08:00
f527fa3c38 docs:添加网格瓦片系统功能文档
- 详细说明32x32网格系统的使用方法
- 包含核心组件介绍和API参考
- 提供编辑器和代码使用示例
2026-01-03 22:35:36 +08:00
e9fa21280e scene:创建广场地图场景并添加环境瓦片资源
- 新增square.tscn广场地图场景
- 添加多种环境瓦片纹理资源
- 包含草地、地板、路缘等瓦片素材
2026-01-03 22:35:13 +08:00
a3d384d39d style:统一代码文件末尾换行格式 2026-01-03 22:33:56 +08:00
ced69fd4b6 scene:创建草地瓦片预制体
- 实现GrassTile组件,支持32x32网格对齐
- 添加自动纹理验证和占位符生成
- 提供网格位置设置和世界坐标转换
- 包含位置变化信号和调试功能
2026-01-03 22:30:03 +08:00
7a6e5be4f8 config:更新核心配置支持网格系统
- EventNames添加网格相关事件定义
- ProjectPaths添加网格系统和地形资源路径
2026-01-03 22:28:29 +08:00
ba5b0daa13 feat:实现32x32网格系统核心功能
- 添加GridSystem类提供网格坐标转换
- 支持世界坐标与网格坐标互转
- 提供位置吸附和距离计算方法
- 包含网格区域和边界检查功能
2026-01-03 22:28:06 +08:00
83404d031e Merge pull request 'feature/auth-system-refactor' (#8) from feature/auth-system-refactor into main
Reviewed-on: #8
2026-01-02 21:25:30 +08:00
709242d223 docs:更新项目结构说明和路径配置
- 更新ProjectPaths.gd中的路径常量
- 更新项目结构说明文档
- 清理临时测试文件的uid引用

确保文档与实际项目结构保持一致
2026-01-02 21:20:31 +08:00
2f1ccbc2cd docs:为核心管理器添加详细中文注释
- GameManager.gd:游戏状态管理注释
- NetworkManager.gd:网络请求管理注释
- SceneManager.gd:场景切换管理注释
- StringUtils.gd:字符串工具函数注释

按照docs注释规范,添加文件头、函数说明、参数描述和使用示例
方便协同开发者快速理解和调用
2026-01-02 21:19:53 +08:00
aaaf2b31a8 fix:修复EventSystem中的GDScript语法错误
- 移除不支持的try/except语句
- 改为直接调用回调函数
- 确保EventSystem能正常编译运行
2026-01-02 21:19:25 +08:00
93baf1a5b5 refactor:统一AuthScene命名规范
- 将LoginWindow.tscn重命名为AuthScene.tscn
- 更新MainScene.tscn中的场景引用路径
- 实现命名一致性:
  - 场景文件:AuthScene.tscn
  - 脚本文件:AuthScene.gd
  - 节点名称:AuthScene
- AuthScene比LoginWindow更准确描述功能(登录+注册)
2026-01-02 21:19:04 +08:00
5f915c61b6 refactor:AuthScene解耦重构,实现视图与业务逻辑分离
- 创建AuthManager.gd:负责所有认证业务逻辑
  - 用户登录/注册逻辑
  - 表单验证逻辑
  - 验证码管理逻辑
  - 网络请求管理

- 创建ToastManager.gd:负责Toast消息管理
  - Toast创建和显示
  - 动画和生命周期管理
  - 支持成功/失败样式

- 重构AuthScene.gd:纯视图层实现
  - 只负责UI交互和显示
  - 通过信号与业务层通信
  - 移除所有业务逻辑代码

- 修复GDScript警告:
  - 未使用参数添加下划线前缀
  - 修复变量名与基类方法冲突
  - 修复EventSystem中的try语法错误
  - 修复AuthManager中的方法名不匹配错误

符合docs中的架构要求,实现完全解耦
2026-01-02 21:18:38 +08:00
d256249789 refactor:将MainScene移动到scenes根目录
- 将MainScene从scenes/Maps/移动到scenes/根目录
- 更新project.godot中的主场景路径配置
- 符合项目结构规范,MainScene作为图像显示入口文件
2026-01-02 21:17:56 +08:00
29c6740870 Merge pull request 'feature/project-structure-refactor' (#7) from feature/project-structure-refactor into main
Reviewed-on: #7
2026-01-02 01:03:07 +08:00
51 changed files with 4372 additions and 1075 deletions

View File

@@ -0,0 +1,7 @@
{
"permissions": {
"allow": [
"Skill(whaletown-developer)"
]
}
}

View File

@@ -0,0 +1,335 @@
---
name: whaletown-developer
description: Automate WhaleTown project's standard development workflow. Use this skill when implementing features, fixing bugs, creating scenes, or any code development tasks. Guides through 7-step process - architecture analysis, implementation, comment/naming validation, testing, and Git commit generation following project conventions.
---
# WhaleTown Standard Development Workflow Skill
This skill automates the standard development workflow for the WhaleTown project, ensuring all developers follow unified specifications and quality standards.
## When to Use This Skill
Activate this skill when:
- Implementing new features ("实现XX功能", "添加XX系统")
- Fixing bugs ("修复XX Bug", "解决XX问题")
- Creating scenes ("创建XX场景", "设计XX界面")
- Developing modules ("开发XX模块", "构建XX组件")
- Any code development task requiring adherence to project standards
## Development Workflow Overview
```
Step 1: Architecture Analysis (读取架构规范)
Step 2: Implementation (按规范编码)
Step 3: Comment Validation (注释规范检查)
Step 4: Naming Validation (命名规范检查)
Step 5: Test Writing (编写测试代码)
Step 6: Test Execution (运行测试验证)
Step 7: Git Commit (生成规范提交信息)
```
## Step-by-Step Workflow
### Step 1: Architecture Analysis
Read and apply the architecture specifications before implementation.
**Actions:**
1. Read `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`
2. Determine file location based on feature type:
- Core systems → `_Core/managers/` or `_Core/systems/`
- Game scenes → `scenes/Maps/`, `scenes/Entities/`, `scenes/Components/`
- UI components → `scenes/ui/`
3. Identify communication method (MUST use EventSystem for cross-module communication)
4. List dependencies (required managers and systems)
5. Design event definitions (add to `_Core/EventNames.gd`)
**Layered Architecture:**
```
UI Layer (界面层) → scenes/ui/
Scenes Layer (游戏层) → scenes/Maps/, scenes/Entities/
_Core Layer (框架层) → _Core/managers/, _Core/systems/
```
**Communication Principle:** "Signal Up, Call Down"
- Parents call child methods (downward calls)
- Children emit signals to notify parents (upward signals)
- Cross-module communication MUST use EventSystem
### Step 2: Implementation
Implement the feature following strict project conventions.
**Requirements:**
- **Type Safety**: All variables and functions MUST have type annotations
```gdscript
var speed: float = 200.0
func move(delta: float) -> void:
```
- **Godot 4.2+ Syntax**: NO `yield()`, use `await`
- **Node Caching**: Use `@onready` to cache node references, avoid `get_node()` in `_process()`
- **EventSystem Communication**: Use EventSystem for cross-module messaging
```gdscript
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {"position": global_position})
EventSystem.connect_event(EventNames.INTERACT_PRESSED, _on_interact_pressed)
```
- **Nearest Filter**: All Sprite2D/TileMap resources MUST use Nearest filter (no Linear filter)
- **AutoLoad Restrictions**: Only GameManager, SceneManager, EventSystem, NetworkManager, ResponseHandler allowed as autoloads
- **Low-level Entities**: Do NOT directly reference GameManager in Player/NPC entities, use events instead
### Step 3: Comment Validation
Ensure code comments meet project standards.
**Actions:**
1. Read `docs/02-开发规范/代码注释规范.md`
2. Verify file header comment is complete:
```gdscript
# ============================================================================
# 文件名: FeatureName.gd
# 作用: 简短描述功能
#
# 主要功能:
# - 功能点1
# - 功能点2
#
# 依赖: 列出依赖的管理器/系统
# 作者: [开发者名称]
# 创建时间: YYYY-MM-DD
# ============================================================================
```
3. Verify all public functions have complete documentation:
```gdscript
# 函数功能描述
#
# 参数:
# param_name: Type - 参数说明
#
# 返回值:
# Type - 返回值说明
#
# 使用示例:
# var result = function_name(param)
func function_name(param: Type) -> ReturnType:
```
4. Ensure complex logic has inline comments explaining WHY, not WHAT
### Step 4: Naming Validation
Verify all naming follows project conventions.
**Actions:**
1. Read `docs/02-开发规范/命名规范.md`
2. Validate naming conventions:
- **Class names**: PascalCase (`class_name PlayerController`)
- **Variables/Functions**: camelCase (`var moveSpeed: float`, `func updateMovement()`)
- **Constants**: UPPER_CASE (`const MAX_HEALTH: int = 100`)
- **Private members**: Underscore prefix (`var _velocity: Vector2`)
- **Scene files**: snake_case with suffix (`player_scene.tscn`, `enemy_prefab.tscn`)
- **Script files**: PascalCase.gd (`PlayerController.gd`, `GameManager.gd`)
**Common Patterns:**
```gdscript
# ✅ Correct
const MAX_SPEED: float = 300.0
var currentHealth: int
var _isInitialized: bool = false
func getPlayerPosition() -> Vector2:
func _calculateDamage(baseDamage: int) -> int:
# ❌ Incorrect
const maxSpeed: float = 300.0 # Constants must be UPPER_CASE
var CurrentHealth: int # Variables must be camelCase
var is_initialized: bool = false # No snake_case for variables
func GetPlayerPosition() -> Vector2: # Functions must be camelCase
```
### Step 5: Test Writing
Create unit tests for the implemented functionality.
**Actions:**
1. Read `docs/03-技术实现/测试指南.md`
2. For _Core/ managers/systems, MUST create corresponding test file in `tests/unit/`
3. Test file naming: `test_[name].gd`
4. Test file structure:
```gdscript
extends GutTest
## [FeatureName] 单元测试
var feature: FeatureName
func before_each():
feature = preload("res://_Core/managers/FeatureName.gd").new()
add_child(feature)
func after_each():
feature.queue_free()
func test_initialization():
var result = feature.initialize()
assert_true(result, "Feature should initialize successfully")
func test_core_functionality():
# Test core functionality
pass
```
### Step 6: Test Execution
Run tests to ensure code quality.
**Actions:**
1. Run GUT tests using Bash tool:
```bash
godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/ -ginclude_subdirs
```
2. Verify all tests pass
3. If tests fail:
- Identify the root cause
- Fix the implementation or test
- Re-run tests until all pass
### Step 7: Git Commit
Generate standardized Git commit message.
**Actions:**
1. Read `docs/02-开发规范/Git提交规范.md`
2. Determine commit type based on changes:
- `feat` - New features
- `fix` - Bug fixes
- `docs` - Documentation updates
- `refactor` - Code refactoring
- `perf` - Performance optimization
- `test` - Test additions/modifications
- `scene` - Scene file changes
- `ui` - UI related changes
3. Generate commit message using Chinese colon ():
```
<类型><简短描述>
[可选的详细描述]
```
4. Follow principles:
- **One commit, one change** - Most important rule
- Use imperative verbs (添加, 修复, 更新)
- Keep description concise (< 50 characters)
- If multiple types of changes, split into separate commits
**Examples:**
```bash
# ✅ Good commits
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
git commit -m "fix修复角色跳跃时的碰撞检测问题"
git commit -m "test添加角色控制器单元测试"
# ❌ Bad commits
git commit -m "fix + feat修复Bug并添加新功能" # Mixed types
git commit -m "update player" # Vague, English
```
## Progress Tracking
Use TodoWrite tool to track workflow progress:
```gdscript
TodoWrite.create_todos([
"Step 1: 架构分析 - 读取架构规范",
"Step 2: 功能实现 - 按规范编码",
"Step 3: 注释规范检查",
"Step 4: 命名规范检查",
"Step 5: 测试代码编写",
"Step 6: 测试验证 - 运行测试",
"Step 7: Git 提交 - 生成提交信息"
])
```
Mark each step as `completed` immediately after finishing.
## Quality Checklist
Before completing the workflow, verify:
- [ ] File location follows layered architecture (_Core, scenes, UI)
- [ ] Uses EventSystem for cross-module communication
- [ ] Event names added to EventNames.gd
- [ ] All variables and functions have type annotations
- [ ] Naming conventions correct (PascalCase/camelCase/UPPER_CASE)
- [ ] File header comment complete
- [ ] Public functions have complete documentation
- [ ] Unit tests created and passing
- [ ] Git commit message follows specification
- [ ] No Godot 3.x syntax (yield → await)
- [ ] Node references cached with @onready
- [ ] Sprite2D/TileMap use Nearest filter
## Reference Documents
The skill automatically reads these documents at appropriate steps:
- Architecture: `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`
- Comments: `docs/02-开发规范/代码注释规范.md`
- Naming: `docs/02-开发规范/命名规范.md`
- Testing: `docs/03-技术实现/测试指南.md`
- Git: `docs/02-开发规范/Git提交规范.md`
- Project Instructions: `claude.md` (root directory)
For detailed checklist reference, see `references/checklist.md` in this skill directory.
## Example Workflow
User request: "实现玩家二段跳功能"
1. **Architecture Analysis** ✅
- Read architecture spec
- Target: `scenes/Entities/Player/Player.gd`
- Communication: Emit `PLAYER_DOUBLE_JUMPED` event
- Dependencies: EventSystem, Input
- Event: Add `PLAYER_DOUBLE_JUMPED` to EventNames.gd
2. **Implementation** ✅
- Create double jump logic with type annotations
- Use EventSystem.emit_event() for notifications
- Cache references with @onready
- Use await instead of yield
3. **Comment Validation** ✅
- Add file header with feature description
- Document double jump function parameters
- Add inline comments for jump logic
4. **Naming Validation** ✅
- Verify: `var canDoubleJump: bool` (camelCase)
- Verify: `const MAX_DOUBLE_JUMPS: int` (UPPER_CASE)
- Verify: `func performDoubleJump()` (camelCase)
5. **Test Writing** ✅
- Create `tests/unit/test_player_double_jump.gd`
- Test initialization, jump execution, limits
6. **Test Execution** ✅
- Run: `godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd`
- All tests pass ✅
7. **Git Commit** ✅
```bash
git add scenes/Entities/Player/Player.gd _Core/EventNames.gd tests/unit/test_player_double_jump.gd
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
```
## Notes
- This skill enforces quality standards through automated validation
- Each step builds upon the previous, ensuring comprehensive quality control
- Skipping steps will result in incomplete or non-compliant code
- The 7-step workflow is designed for team consistency and maintainability

View File

@@ -0,0 +1,285 @@
# WhaleTown Development Quality Checklist
快速参考检查清单,用于验证代码是否符合项目规范。
## 架构检查清单
### 文件位置
- [ ] 核心系统文件位于 `_Core/managers/``_Core/systems/`
- [ ] 游戏场景文件位于 `scenes/Maps/`, `scenes/Entities/`, `scenes/Components/`
- [ ] UI 组件文件位于 `scenes/ui/`
- [ ] 测试文件位于 `tests/unit/``tests/integration/`
### 通信方式
- [ ] 跨模块通信使用 EventSystem
- [ ] 新增事件定义在 `_Core/EventNames.gd`
- [ ] 遵循 "Signal Up, Call Down" 原则
- [ ] 父节点调用子节点方法(向下调用)
- [ ] 子节点发出信号通知父节点(向上信号)
### 依赖管理
- [ ] 仅使用允许的自动加载GameManager, SceneManager, EventSystem, NetworkManager, ResponseHandler
- [ ] 底层实体Player, NPC不直接访问 GameManager
- [ ] 底层实体通过事件系统与全局管理器通信
---
## 代码规范检查清单
### 类型安全
- [ ] 所有变量都有类型注解:`var speed: float = 200.0`
- [ ] 所有函数都有参数和返回值类型:`func move(delta: float) -> void:`
- [ ] 常量都有类型注解:`const MAX_HEALTH: int = 100`
### Godot 4.2+ 语法
- [ ] 使用 `await` 代替 `yield()`
- [ ] 使用 `@onready` 缓存节点引用
- [ ] 避免在 `_process()` 中使用 `get_node()`
- [ ] 信号连接使用 `.connect()` 语法
### 资源设置
- [ ] 所有 Sprite2D 使用 Nearest 滤镜(不使用 Linear
- [ ] 所有 TileMap 使用 Nearest 滤镜
---
## 命名规范检查清单
### 类名
- [ ] 使用 PascalCase`class_name PlayerController`
- [ ] 文件名与类名一致:`PlayerController.gd`
### 变量
- [ ] 公共变量使用 camelCase`var moveSpeed: float`
- [ ] 私有变量使用下划线前缀:`var _velocity: Vector2`
- [ ] 布尔变量使用 is/has/can 前缀:`var isJumping: bool`
### 函数
- [ ] 使用 camelCase`func updateMovement()`
- [ ] 获取函数使用 `get` 前缀:`func getPlayerPosition()`
- [ ] 设置函数使用 `set` 前缀:`func setHealth(value: int)`
- [ ] 判断函数使用 `is/has/can` 前缀:`func isAlive()`, `func canJump()`
- [ ] 私有函数使用下划线前缀:`func _calculateDamage()`
### 常量
- [ ] 使用 UPPER_CASE`const MAX_HEALTH: int = 100`
- [ ] 使用下划线分隔:`const JUMP_FORCE: float = -400.0`
### 枚举
- [ ] 枚举类型使用 PascalCase`enum PlayerState`
- [ ] 枚举值使用 UPPER_CASE`IDLE, WALKING, RUNNING`
### 文件命名
- [ ] 脚本文件PascalCase.gd (`PlayerController.gd`)
- [ ] 场景文件snake_case_scene.tscn (`main_scene.tscn`)
- [ ] 预制体文件snake_case_prefab.tscn (`player_prefab.tscn`)
- [ ] 资源文件snake_case (`sprite_player_idle.png`)
---
## 注释规范检查清单
### 文件头注释
- [ ] 包含文件名
- [ ] 包含作用描述
- [ ] 列出主要功能
- [ ] 列出依赖的管理器/系统
- [ ] 包含作者和创建时间
示例:
```gdscript
# ============================================================================
# 文件名: PlayerController.gd
# 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑
#
# 主要功能:
# - 处理键盘和手柄输入
# - 控制角色移动和跳跃
# - 管理角色状态切换
#
# 依赖: EventSystem, InputManager
# 作者: [开发者名称]
# 创建时间: 2025-01-03
# ============================================================================
```
### 函数注释
- [ ] 公共函数有完整注释
- [ ] 包含功能描述
- [ ] 列出参数说明(名称、类型、含义)
- [ ] 说明返回值(类型、含义)
- [ ] 提供使用示例(对于复杂函数)
- [ ] 标注注意事项(如果有)
示例:
```gdscript
# 处理玩家输入并更新移动状态
#
# 参数:
# delta: float - 帧时间间隔
#
# 返回值: 无
#
# 注意事项:
# - 需要在 _physics_process 中调用
# - 会自动处理重力和碰撞
func handleMovement(delta: float) -> void:
```
### 行内注释
- [ ] 复杂逻辑有注释说明
- [ ] 注释解释 WHY为什么不解释 WHAT是什么
- [ ] 避免显而易见的注释
- [ ] 使用 TODO/FIXME/NOTE 等标记
---
## 测试规范检查清单
### 测试文件
- [ ] _Core/ 中的管理器/系统都有对应测试文件
- [ ] 测试文件位于 `tests/unit/``tests/integration/`
- [ ] 测试文件命名:`test_[name].gd`
- [ ] 测试文件继承自 GutTest`extends GutTest`
### 测试结构
- [ ] 包含测试类注释
- [ ] 实现 `before_each()` 进行测试前置设置
- [ ] 实现 `after_each()` 进行测试清理
- [ ] 测试方法命名:`test_[功能名称]()`
### 测试覆盖
- [ ] 测试核心功能的正常流程
- [ ] 测试错误处理和边界条件
- [ ] 测试初始化和清理逻辑
- [ ] 所有测试都能通过
示例:
```gdscript
extends GutTest
## PlayerController 单元测试
var player: PlayerController
func before_each():
player = preload("res://scenes/Entities/Player/PlayerController.gd").new()
add_child(player)
func after_each():
player.queue_free()
func test_initialization():
var result = player.initialize()
assert_true(result, "Player should initialize successfully")
func test_movement():
# 测试移动功能
pass
```
---
## Git 提交规范检查清单
### 提交类型
- [ ] 使用正确的提交类型:
- `feat` - 新功能
- `fix` - Bug 修复
- `docs` - 文档更新
- `refactor` - 代码重构
- `test` - 测试相关
- `scene` - 场景文件
- `ui` - UI 相关
### 提交格式
- [ ] 使用中文冒号(:)
- [ ] 描述简洁明了(< 50 字符)
- [ ] 使用动词开头(添加、修复、更新)
- [ ] 一次提交只包含一种类型的改动
### 提交原则
- [ ] 一次提交只做一件事
- [ ] 提交的代码能够正常运行
- [ ] 避免 fix + feat 混合提交
- [ ] 如需多种改动,拆分成多次提交
示例:
```bash
# ✅ 正确
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
git commit -m "fix修复角色跳跃时的碰撞检测问题"
git commit -m "test添加角色控制器单元测试"
# ❌ 错误
git commit -m "fix + feat修复Bug并添加新功能" # 混合类型
git commit -m "update player" # 描述不清晰,使用英文
git commit -m "fix: 修复Bug" # 使用英文冒号
```
---
## 完整工作流检查清单
使用此清单验证开发任务是否完整执行 7 步工作流:
### Step 1: 架构分析
- [ ] 已读取 `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`
- [ ] 已确定文件位置_Core, scenes, UI
- [ ] 已确定通信方式EventSystem
- [ ] 已列出依赖的管理器/系统
- [ ] 已设计事件定义(如需要)
### Step 2: 功能实现
- [ ] 代码遵循分层架构
- [ ] 所有变量和函数有类型注解
- [ ] 使用 Godot 4.2+ 语法
- [ ] 使用 EventSystem 进行跨模块通信
- [ ] 使用 @onready 缓存节点引用
### Step 3: 注释规范检查
- [ ] 已读取 `docs/02-开发规范/代码注释规范.md`
- [ ] 文件头注释完整
- [ ] 公共函数有完整注释
- [ ] 复杂逻辑有行内注释
### Step 4: 命名规范检查
- [ ] 已读取 `docs/02-开发规范/命名规范.md`
- [ ] 类名使用 PascalCase
- [ ] 变量/函数使用 camelCase
- [ ] 常量使用 UPPER_CASE
- [ ] 私有成员使用下划线前缀
### Step 5: 测试代码编写
- [ ] 已读取 `docs/03-技术实现/测试指南.md`
- [ ] 创建了测试文件 `tests/unit/test_[name].gd`
- [ ] 测试文件继承自 GutTest
- [ ] 编写了核心功能测试
### Step 6: 测试验证
- [ ] 运行了 GUT 测试命令
- [ ] 所有测试通过
- [ ] 如有失败,已修复并重新测试
### Step 7: Git 提交
- [ ] 已读取 `docs/02-开发规范/Git提交规范.md`
- [ ] 生成了符合规范的提交信息
- [ ] 提交类型正确
- [ ] 使用中文冒号
- [ ] 遵循"一次提交只做一件事"原则
---
## 快速自检问题
在提交代码前,问自己以下问题:
1. **架构**: 文件放在正确的位置了吗?
2. **通信**: 是否使用 EventSystem 进行跨模块通信?
3. **类型**: 所有变量和函数都有类型注解吗?
4. **命名**: 命名是否符合规范PascalCase/camelCase/UPPER_CASE
5. **注释**: 文件头和公共函数有完整注释吗?
6. **测试**: 创建并运行测试了吗?所有测试都通过了吗?
7. **提交**: Git 提交信息符合规范吗?
如果以上问题都能回答"是",那么代码已经符合 WhaleTown 项目的质量标准!✅

View File

@@ -0,0 +1,312 @@
# WhaleTown Developer Skill 使用说明
## 📖 简介
`whaletown-developer` 是 WhaleTown 项目的标准开发工作流自动化技能,确保所有开发任务都遵循统一的项目规范和质量标准。
## 🎯 适用场景
在以下情况下使用此 skill
- ✅ 实现新功能("实现玩家二段跳"、"添加存档系统"
- ✅ 修复 Bug"修复角色碰撞问题"、"解决UI显示错误"
- ✅ 创建场景("创建商店场景"、"设计背包界面"
- ✅ 开发模块("开发任务系统"、"构建战斗组件"
- ✅ 任何需要遵循项目规范的代码开发任务
## 🚀 调用方式
### 方式一:通过 Claude推荐
```
用户:帮我实现一个 NPC
Claude/whaletown-developer 实现一个 NPC
```
### 方式二:直接请求
```
用户:使用 whaletown-developer skill 创建玩家移动系统
```
## 📋 7 步工作流程
skill 会自动执行以下标准化流程:
```
Step 1: 架构分析
↓ 读取架构规范,确定文件位置、通信方式、依赖关系
Step 2: 功能实现
↓ 按照类型安全、命名规范、EventSystem 通信等要求编码
Step 3: 注释规范检查
↓ 验证文件头、函数文档、行内注释是否完整
Step 4: 命名规范检查
↓ 验证 PascalCase/camelCase/UPPER_CASE 命名规范
Step 5: 测试代码编写
↓ 为核心功能创建 GUT 单元测试
Step 6: 测试验证
↓ 运行测试确保功能正常
Step 7: Git 提交
↓ 生成符合规范的提交信息
```
## 💡 使用示例
### 示例 1创建玩家控制器
**用户输入:**
```
帮我创建一个玩家角色控制器
```
**Skill 执行:**
1. 分析架构 → 确定放在 `scenes/Entities/Player/PlayerController.gd`
2. 实现功能 → 创建带类型注解的移动、跳跃逻辑
3. 检查注释 → 添加完整的文件头和函数文档
4. 检查命名 → 确保 `moveSpeed``MAX_HEALTH` 等命名正确
5. 编写测试 → 创建 `tests/unit/test_player_controller.gd`
6. 运行测试 → 验证功能正常
7. 生成提交 → `feat实现玩家角色控制器`
### 示例 2修复跳跃 Bug
**用户输入:**
```
修复玩家跳跃时的碰撞检测问题
```
**Skill 执行:**
1. 分析架构 → 定位到 `scenes/Entities/Player/Player.gd`
2. 实现修复 → 修改碰撞检测逻辑
3. 检查注释 → 添加修复说明注释
4. 检查命名 → 确保变量命名规范
5. 编写测试 → 添加碰撞测试用例
6. 运行测试 → 确认 Bug 已修复
7. 生成提交 → `fix修复玩家跳跃时的碰撞检测问题`
### 示例 3添加事件通信
**用户输入:**
```
实现 NPC 对话系统的事件通信
```
**Skill 执行:**
1. 分析架构 → 使用 EventSystem 跨模块通信
2. 实现功能 → 在 EventNames.gd 添加 `NPC_DIALOG_STARTED` 事件
3. 检查注释 → 文档化事件数据格式
4. 检查命名 → 确保事件名称符合规范
5. 编写测试 → 测试事件发送和接收
6. 运行测试 → 验证通信正常
7. 生成提交 → `feat实现NPC对话系统的事件通信`
## ✅ 质量保证
每次使用 skill 后,代码都会符合以下标准:
### 架构层面
- ✅ 文件位置符合分层架构_Core、scenes、UI
- ✅ 使用 EventSystem 实现跨模块通信
- ✅ 事件名称已添加到 EventNames.gd
- ✅ 遵循"Signal Up, Call Down"原则
### 代码质量
- ✅ 所有变量和函数都有类型注解
- ✅ 命名规范正确PascalCase/camelCase/UPPER_CASE
- ✅ 使用 Godot 4.2+ 语法await 而非 yield
- ✅ 节点引用使用 @onready 缓存
### 文档规范
- ✅ 文件头注释完整(文件名、作用、功能、依赖)
- ✅ 公共函数有完整文档(参数、返回值、示例)
- ✅ 复杂逻辑有行内注释说明
### 测试覆盖
- ✅ 核心功能有单元测试
- ✅ 测试文件命名规范test_*.gd
- ✅ 测试通过验证
### Git 规范
- ✅ 提交信息格式正确(类型:描述)
- ✅ 遵循"一次提交只做一件事"原则
- ✅ 使用中文冒号和动词开头
## 📚 相关文档
Skill 会自动读取以下规范文档:
- `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md` - 分层架构和 EventSystem
- `docs/02-开发规范/代码注释规范.md` - 注释格式要求
- `docs/02-开发规范/命名规范.md` - 命名约定
- `docs/03-技术实现/测试指南.md` - 测试框架使用
- `docs/02-开发规范/Git提交规范.md` - 提交信息格式
- `CLAUDE.md` - 项目总体指导
## ⚙️ 配置文件
Skill 相关配置文件位置:
```
.claude/skills/whaletown-developer/
├── SKILL.md # Skill 定义文件
├── 使用说明.md # 本文档
└── references/
└── checklist.md # 质量检查清单
```
## 🔄 工作流程可视化
```
用户请求
调用 whaletown-developer skill
[Step 1] 架构分析
├─ 读取架构规范文档
├─ 确定文件位置
├─ 识别通信方式
└─ 设计事件定义
[Step 2] 功能实现
├─ 遵循类型安全
├─ 使用 EventSystem
├─ 缓存节点引用
└─ 使用 Godot 4.2+ 语法
[Step 3] 注释规范检查
├─ 验证文件头注释
├─ 验证函数文档
└─ 检查行内注释
[Step 4] 命名规范检查
├─ 类名 PascalCase
├─ 变量/函数 camelCase
├─ 常量 UPPER_CASE
└─ 私有成员 _prefix
[Step 5] 测试代码编写
├─ 创建测试文件
├─ 编写测试用例
└─ 覆盖核心功能
[Step 6] 测试验证
├─ 运行 GUT 测试
├─ 验证测试通过
└─ 修复失败测试
[Step 7] Git 提交
├─ 确定提交类型
├─ 生成提交信息
└─ 遵循提交规范
完成 ✅
```
## 🎓 最佳实践
### 1. 明确任务描述
```bash
# ✅ 好的描述
"实现玩家二段跳功能"
"修复敌人AI路径寻找Bug"
"创建商店购买界面"
# ❌ 模糊描述
"改一下玩家"
"修复Bug"
"做个界面"
```
### 2. 一次处理一个功能
```bash
# ✅ 推荐
用户:实现玩家移动
用户:实现玩家跳跃
# ❌ 不推荐
用户:实现玩家移动、跳跃、攻击、技能系统
```
### 3. 信任 Skill 流程
- Skill 会按照 7 步流程确保质量
- 不需要手动检查命名、注释等细节
- 专注于功能需求和业务逻辑
### 4. 查看生成的提交信息
- Skill 会在 Step 7 生成规范的提交信息
- 可以直接使用或根据需要微调
## ⚠️ 注意事项
1. **首次使用**
- 确保已阅读 `CLAUDE.md` 了解项目规范
- 确认所有规范文档都已存在
2. **测试环境**
- 确保 GUT 测试框架已安装(如需运行测试)
- Godot 可执行文件在 PATH 中Step 6 测试执行)
3. **中断处理**
- 如果工作流被中断,可以继续执行剩余步骤
- Skill 使用 TodoWrite 追踪进度
4. **规范更新**
- 项目规范文档更新时Skill 会自动读取最新版本
- 无需手动同步
## 🤝 反馈与改进
如果遇到问题或有改进建议:
1. 检查是否所有规范文档都已更新
2. 确认任务描述清晰明确
3. 查看 Skill 执行日志定位问题
4. 向团队报告问题或建议
## 📊 效果对比
### 不使用 Skill
```
开发者手动:
1. 不确定文件放哪里 ❌
2. 可能忘记类型注解 ❌
3. 注释不完整 ❌
4. 命名不一致 ❌
5. 没有测试 ❌
6. 提交信息格式错误 ❌
结果:代码质量参差不齐
```
### 使用 Skill
```
Skill 自动化:
1. 自动确定正确位置 ✅
2. 强制类型安全 ✅
3. 完整注释文档 ✅
4. 统一命名规范 ✅
5. 自动生成测试 ✅
6. 规范提交信息 ✅
结果:高质量、一致性代码
```
## 🎯 总结
whaletown-developer skill 是你的开发助手,它会:
- 🤖 **自动化** 7 步标准流程
- 📏 **标准化** 代码质量
- 🔒 **保证** 规范遵循
-**加速** 开发效率
- 🧪 **确保** 测试覆盖
**记住:专注于功能实现,让 Skill 处理规范和质量!**
---
**开始使用:** 只需告诉 Claude "帮我实现 XXX 功能" 即可!

View File

@@ -51,6 +51,8 @@ const SCENE_DATA_TRANSFER = "scene_data_transfer"
const TILEMAP_READY = "tilemap_ready"
const COMPONENT_MESSAGE = "component_message"
const POSITION_UPDATE = "position_update"
const GRID_POSITION_CHANGED = "grid_position_changed"
const GRID_SNAP_REQUESTED = "grid_snap_requested"
# ============================================================================
# 测试事件

View File

@@ -16,6 +16,13 @@ class_name ProjectPaths
const CORE_ROOT = "res://_Core/"
const CORE_MANAGERS = CORE_ROOT + "managers/"
const CORE_SYSTEMS = CORE_ROOT + "systems/"
const CORE_COMPONENTS = CORE_ROOT + "components/"
const CORE_UTILS = CORE_ROOT + "utils/"
# 系统文件路径
const GRID_SYSTEM = CORE_SYSTEMS + "GridSystem.gd"
const EVENT_SYSTEM = CORE_SYSTEMS + "EventSystem.gd"
const TILE_SYSTEM = CORE_SYSTEMS + "TileSystem.gd"
# ============================================================================
# 场景路径
@@ -44,6 +51,10 @@ const ASSETS_FONTS = ASSETS_ROOT + "fonts/"
const ASSETS_MATERIALS = ASSETS_ROOT + "materials/"
const ASSETS_SHADERS = ASSETS_ROOT + "shaders/"
# 地形资源路径
const ASSETS_TERRAIN = ASSETS_SPRITES + "terrain/"
const ASSETS_GRASS = ASSETS_TERRAIN + "grass/"
# ============================================================================
# 数据路径
# ============================================================================

View File

@@ -0,0 +1,589 @@
class_name AuthManager
# ============================================================================
# AuthManager.gd - 认证管理器
# ============================================================================
# 认证系统的业务逻辑管理器,负责处理所有认证相关的业务逻辑
#
# 核心职责:
# - 用户登录业务逻辑(密码登录 + 验证码登录)
# - 用户注册业务逻辑
# - 表单验证逻辑
# - 验证码管理逻辑
# - 网络请求管理
# - 响应处理和状态管理
#
# 使用方式:
# var auth_manager = AuthManager.new()
# auth_manager.login_success.connect(_on_login_success)
# auth_manager.execute_password_login(username, password)
#
# 注意事项:
# - 这是业务逻辑层不包含任何UI相关代码
# - 通过信号与UI层通信
# - 所有验证逻辑都在这里实现
# ============================================================================
extends RefCounted
# ============ 信号定义 ============
# 登录成功信号
signal login_success(username: String)
# 登录失败信号
signal login_failed(message: String)
# 注册成功信号
signal register_success(message: String)
# 注册失败信号
signal register_failed(message: String)
# 验证码发送成功信号
signal verification_code_sent(message: String)
# 验证码发送失败信号
signal verification_code_failed(message: String)
# 表单验证失败信号
signal form_validation_failed(field: String, message: String)
# 网络状态变化信号
signal network_status_changed(is_connected: bool, message: String)
# 按钮状态变化信号
signal button_state_changed(button_name: String, is_loading: bool, text: String)
# Toast消息信号
signal show_toast_message(message: String, is_success: bool)
# ============ 枚举定义 ============
# 登录模式枚举
enum LoginMode {
PASSWORD, # 密码登录模式
VERIFICATION # 验证码登录模式
}
# ============ 成员变量 ============
# 登录状态
var current_login_mode: LoginMode = LoginMode.PASSWORD
var is_processing: bool = false
# 验证码管理
var verification_codes_sent: Dictionary = {}
var code_cooldown: float = 60.0
var current_email: String = ""
# 网络请求管理
var active_request_ids: Array = []
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化管理器
func _init():
print("AuthManager 初始化完成")
# 清理资源
func cleanup():
# 取消所有活动的网络请求
for request_id in active_request_ids:
NetworkManager.cancel_request(request_id)
active_request_ids.clear()
# ============ 登录相关方法 ============
# 执行密码登录
#
# 参数:
# username: String - 用户名/邮箱
# password: String - 密码
#
# 功能:
# - 验证输入参数
# - 发送登录请求
# - 处理响应结果
func execute_password_login(username: String, password: String):
if is_processing:
show_toast_message.emit("请等待当前操作完成", false)
return
# 验证输入
var validation_result = validate_login_inputs(username, password)
if not validation_result.valid:
form_validation_failed.emit(validation_result.field, validation_result.message)
return
# 设置处理状态
is_processing = true
button_state_changed.emit("main_btn", true, "登录中...")
show_toast_message.emit("正在验证登录信息...", true)
# 发送网络请求
var request_id = NetworkManager.login(username, password, _on_login_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
_reset_login_state()
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# 执行验证码登录
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符
# verification_code: String - 验证码
func execute_verification_login(identifier: String, verification_code: String):
if is_processing:
show_toast_message.emit("请等待当前操作完成", false)
return
# 验证输入
if identifier.is_empty():
form_validation_failed.emit("username", "请输入用户名/手机/邮箱")
return
if verification_code.is_empty():
form_validation_failed.emit("verification", "请输入验证码")
return
# 设置处理状态
is_processing = true
button_state_changed.emit("main_btn", true, "登录中...")
show_toast_message.emit("正在验证验证码...", true)
# 发送网络请求
var request_id = NetworkManager.verification_code_login(identifier, verification_code, _on_verification_login_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
_reset_login_state()
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# 切换登录模式
func toggle_login_mode():
if current_login_mode == LoginMode.PASSWORD:
current_login_mode = LoginMode.VERIFICATION
else:
current_login_mode = LoginMode.PASSWORD
# 获取当前登录模式
func get_current_login_mode() -> LoginMode:
return current_login_mode
# ============ 注册相关方法 ============
# 执行用户注册
#
# 参数:
# username: String - 用户名
# email: String - 邮箱
# password: String - 密码
# confirm_password: String - 确认密码
# verification_code: String - 邮箱验证码
func execute_register(username: String, email: String, password: String, confirm_password: String, verification_code: String):
if is_processing:
show_toast_message.emit("请等待当前操作完成", false)
return
# 验证注册表单
var validation_result = validate_register_form(username, email, password, confirm_password, verification_code)
if not validation_result.valid:
form_validation_failed.emit(validation_result.field, validation_result.message)
return
# 设置处理状态
is_processing = true
button_state_changed.emit("register_btn", true, "注册中...")
show_toast_message.emit("正在创建账户...", true)
# 发送注册请求
var request_id = NetworkManager.register(username, password, username, email, verification_code, _on_register_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
_reset_register_state()
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# ============ 验证码相关方法 ============
# 发送邮箱验证码
#
# 参数:
# email: String - 邮箱地址
func send_email_verification_code(email: String):
# 验证邮箱格式
var email_validation = validate_email(email)
if not email_validation.valid:
form_validation_failed.emit("email", email_validation.message)
return
# 检查冷却时间
if not _can_send_verification_code(email):
var remaining = get_remaining_cooldown_time(email)
show_toast_message.emit("该邮箱请等待 %d 秒后再次发送" % remaining, false)
return
# 记录发送状态
_record_verification_code_sent(email)
# 发送请求
var request_id = NetworkManager.send_email_verification(email, _on_send_code_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
_reset_verification_code_state(email)
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# 发送登录验证码
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符
func send_login_verification_code(identifier: String):
if identifier.is_empty():
form_validation_failed.emit("username", "请先输入用户名/手机/邮箱")
return
button_state_changed.emit("get_code_btn", true, "发送中...")
show_toast_message.emit("正在发送登录验证码...", true)
var request_id = NetworkManager.send_login_verification_code(identifier, _on_send_login_code_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
button_state_changed.emit("get_code_btn", false, "获取验证码")
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# 发送密码重置验证码
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符
func send_password_reset_code(identifier: String):
if identifier.is_empty():
show_toast_message.emit("请先输入邮箱或手机号", false)
return
if not _is_valid_identifier(identifier):
show_toast_message.emit("请输入有效的邮箱或手机号", false)
return
button_state_changed.emit("forgot_password_btn", true, "发送中...")
show_toast_message.emit("正在发送密码重置验证码...", true)
var request_id = NetworkManager.forgot_password(identifier, _on_forgot_password_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
else:
button_state_changed.emit("forgot_password_btn", false, "忘记密码")
show_toast_message.emit("网络请求失败", false)
# ============ 验证方法 ============
# 验证登录输入
func validate_login_inputs(username: String, password: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "field": "", "message": ""}
if username.is_empty():
result.field = "username"
result.message = "用户名不能为空"
return result
if password.is_empty():
result.field = "password"
result.message = "密码不能为空"
return result
result.valid = true
return result
# 验证注册表单
func validate_register_form(username: String, email: String, password: String, confirm_password: String, verification_code: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "field": "", "message": ""}
# 验证用户名
var username_validation = validate_username(username)
if not username_validation.valid:
result.field = "username"
result.message = username_validation.message
return result
# 验证邮箱
var email_validation = validate_email(email)
if not email_validation.valid:
result.field = "email"
result.message = email_validation.message
return result
# 验证密码
var password_validation = validate_password(password)
if not password_validation.valid:
result.field = "password"
result.message = password_validation.message
return result
# 验证确认密码
var confirm_validation = validate_confirm_password(password, confirm_password)
if not confirm_validation.valid:
result.field = "confirm"
result.message = confirm_validation.message
return result
# 验证验证码
var code_validation = validate_verification_code(verification_code)
if not code_validation.valid:
result.field = "verification"
result.message = code_validation.message
return result
# 检查是否已发送验证码
if not _has_sent_verification_code(email):
result.field = "verification"
result.message = "请先获取邮箱验证码"
return result
result.valid = true
return result
# 验证用户名
func validate_username(username: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "message": ""}
if username.is_empty():
result.message = "用户名不能为空"
return result
if not StringUtils.is_valid_username(username):
if username.length() > 50:
result.message = "用户名长度不能超过50字符"
else:
result.message = "用户名只能包含字母、数字和下划线"
return result
result.valid = true
return result
# 验证邮箱
func validate_email(email: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "message": ""}
if email.is_empty():
result.message = "邮箱不能为空"
return result
if not StringUtils.is_valid_email(email):
result.message = "请输入有效的邮箱地址"
return result
result.valid = true
return result
# 验证密码
func validate_password(password: String) -> Dictionary:
return StringUtils.validate_password_strength(password)
# 验证确认密码
func validate_confirm_password(password: String, confirm: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "message": ""}
if confirm.is_empty():
result.message = "确认密码不能为空"
return result
if password != confirm:
result.message = "两次输入的密码不一致"
return result
result.valid = true
return result
# 验证验证码
func validate_verification_code(code: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "message": ""}
if code.is_empty():
result.message = "验证码不能为空"
return result
if code.length() != 6:
result.message = "验证码必须是6位数字"
return result
for i in range(code.length()):
var character = code[i]
if not (character >= '0' and character <= '9'):
result.message = "验证码必须是6位数字"
return result
result.valid = true
return result
# ============ 网络响应处理 ============
# 处理登录响应
func _on_login_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
_reset_login_state()
var result = ResponseHandler.handle_login_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
if result.success:
var username = ""
if data.has("data") and data.data.has("user") and data.data.user.has("username"):
username = data.data.user.username
# 延迟发送登录成功信号
await Engine.get_main_loop().create_timer(1.0).timeout
login_success.emit(username)
else:
login_failed.emit(result.message)
# 处理验证码登录响应
func _on_verification_login_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
_reset_login_state()
var result = ResponseHandler.handle_verification_code_login_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
if result.success:
var username = ""
if data.has("data") and data.data.has("user") and data.data.user.has("username"):
username = data.data.user.username
await Engine.get_main_loop().create_timer(1.0).timeout
login_success.emit(username)
else:
login_failed.emit(result.message)
# 处理注册响应
func _on_register_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
_reset_register_state()
var result = ResponseHandler.handle_register_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
if result.success:
register_success.emit(result.message)
else:
register_failed.emit(result.message)
# 处理发送验证码响应
func _on_send_code_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
var result = ResponseHandler.handle_send_verification_code_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
if result.success:
verification_code_sent.emit(result.message)
else:
verification_code_failed.emit(result.message)
_reset_verification_code_state(current_email)
# 处理发送登录验证码响应
func _on_send_login_code_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
button_state_changed.emit("get_code_btn", false, "获取验证码")
var result = ResponseHandler.handle_send_login_code_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
# 处理忘记密码响应
func _on_forgot_password_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
button_state_changed.emit("forgot_password_btn", false, "忘记密码")
var result = ResponseHandler.handle_send_login_code_response(success, data, error_info)
if result.should_show_toast:
show_toast_message.emit(result.message, result.success)
# ============ 网络测试 ============
# 测试网络连接
func test_network_connection():
var request_id = NetworkManager.get_app_status(_on_network_test_response)
if request_id != "":
active_request_ids.append(request_id)
# 处理网络测试响应
func _on_network_test_response(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary):
var result = ResponseHandler.handle_network_test_response(success, data, error_info)
network_status_changed.emit(result.success, result.message)
# ============ 私有辅助方法 ============
# 重置登录状态
func _reset_login_state():
is_processing = false
button_state_changed.emit("main_btn", false, "进入小镇")
# 重置注册状态
func _reset_register_state():
is_processing = false
button_state_changed.emit("register_btn", false, "注册")
# 检查是否可以发送验证码
func _can_send_verification_code(email: String) -> bool:
if not verification_codes_sent.has(email):
return true
var email_data = verification_codes_sent[email]
if not email_data.sent:
return true
var current_time = Time.get_time_dict_from_system()
var current_timestamp = current_time.hour * 3600 + current_time.minute * 60 + current_time.second
return (current_timestamp - email_data.time) >= code_cooldown
# 获取剩余冷却时间
func get_remaining_cooldown_time(email: String) -> int:
if not verification_codes_sent.has(email):
return 0
var email_data = verification_codes_sent[email]
var current_time = Time.get_time_dict_from_system()
var current_timestamp = current_time.hour * 3600 + current_time.minute * 60 + current_time.second
return int(code_cooldown - (current_timestamp - email_data.time))
# 记录验证码发送状态
func _record_verification_code_sent(email: String):
var current_time = Time.get_time_dict_from_system()
var current_timestamp = current_time.hour * 3600 + current_time.minute * 60 + current_time.second
if not verification_codes_sent.has(email):
verification_codes_sent[email] = {}
verification_codes_sent[email].sent = true
verification_codes_sent[email].time = current_timestamp
current_email = email
# 重置验证码状态
func _reset_verification_code_state(email: String):
if verification_codes_sent.has(email):
verification_codes_sent[email].sent = false
# 检查是否已发送验证码
func _has_sent_verification_code(email: String) -> bool:
if not verification_codes_sent.has(email):
return false
return verification_codes_sent[email].get("sent", false)
# 验证标识符格式
func _is_valid_identifier(identifier: String) -> bool:
return StringUtils.is_valid_email(identifier) or _is_valid_phone(identifier)
# 验证手机号格式
func _is_valid_phone(phone: String) -> bool:
var regex = RegEx.new()
regex.compile("^\\+?[1-9]\\d{1,14}$")
return regex.search(phone) != null

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://bpdyraefv0yta

View File

@@ -1,50 +1,142 @@
extends Node
# 游戏管理器 - 全局游戏状态管理
# 单例模式,管理游戏的整体状态和生命周期
# ============================================================================
# GameManager.gd - 游戏管理器
# ============================================================================
# 全局单例管理器,负责游戏状态管理和生命周期控制
#
# 核心职责:
# - 游戏状态切换 (加载、认证、游戏中、暂停等)
# - 用户信息管理
# - 全局配置访问
# - 系统初始化和清理
#
# 使用方式:
# GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
# GameManager.set_current_user("player123")
#
# 注意事项:
# - 作为自动加载单例,全局可访问
# - 状态变更会触发 game_state_changed 信号
# - 状态切换应该通过 change_state() 方法进行
# ============================================================================
# ============ 信号定义 ============
# 游戏状态变更信号
# 参数: new_state - 新的游戏状态
signal game_state_changed(new_state: GameState)
# ============ 枚举定义 ============
# 游戏状态枚举
# 定义了游戏的各种运行状态
enum GameState {
LOADING, # 加载中
AUTH, # 认证状态
MAIN_MENU, # 主菜单
IN_GAME, # 游戏中
PAUSED, # 暂停
SETTINGS # 设置
LOADING, # 加载中 - 游戏启动时的初始化状态
AUTH, # 认证状态 - 用户登录/注册界面
MAIN_MENU, # 主菜单 - 游戏主界面
IN_GAME, # 游戏中 - 正在进行游戏
PAUSED, # 暂停 - 游戏暂停状态
SETTINGS # 设置 - 设置界面
}
var current_state: GameState = GameState.LOADING
var previous_state: GameState = GameState.LOADING
var current_user: String = ""
var game_version: String = "1.0.0"
# ============ 成员变量 ============
# 状态管理
var current_state: GameState = GameState.LOADING # 当前游戏状态
var previous_state: GameState = GameState.LOADING # 上一个游戏状态
# 用户信息
var current_user: String = "" # 当前登录用户名
# 游戏配置
var game_version: String = "1.0.0" # 游戏版本号
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化游戏管理器
# 在节点准备就绪时调用,设置初始状态
func _ready():
print("GameManager 初始化完成")
change_state(GameState.AUTH)
change_state(GameState.AUTH) # 启动时进入认证状态
# ============ 状态管理方法 ============
# 切换游戏状态
#
# 参数:
# new_state: GameState - 要切换到的新状态
#
# 功能:
# - 检查状态是否需要切换
# - 记录状态变更历史
# - 发送状态变更信号
# - 输出状态变更日志
func change_state(new_state: GameState):
# 避免重复切换到相同状态
if current_state == new_state:
return
# 记录状态变更
previous_state = current_state
current_state = new_state
# 输出状态变更日志
print("游戏状态变更: ", GameState.keys()[previous_state], " -> ", GameState.keys()[current_state])
# 发送状态变更信号
game_state_changed.emit(new_state)
# 获取当前游戏状态
#
# 返回值:
# GameState - 当前的游戏状态
func get_current_state() -> GameState:
return current_state
# 获取上一个游戏状态
#
# 返回值:
# GameState - 上一个游戏状态
#
# 使用场景:
# - 从暂停状态恢复时,返回到之前的状态
# - 错误处理时回退到安全状态
func get_previous_state() -> GameState:
return previous_state
# ============ 用户管理方法 ============
# 设置当前登录用户
#
# 参数:
# username: String - 用户名
#
# 功能:
# - 存储当前登录用户信息
# - 输出用户设置日志
#
# 注意事项:
# - 用户登录成功后调用此方法
# - 用户登出时应传入空字符串
func set_current_user(username: String):
current_user = username
print("当前用户设置为: ", username)
# 获取当前登录用户
#
# 返回值:
# String - 当前登录的用户名,未登录时为空字符串
func get_current_user() -> String:
return current_user
# 检查用户是否已登录
#
# 返回值:
# bool - true表示已登录false表示未登录
#
# 使用场景:
# - 进入需要登录的功能前检查
# - UI显示逻辑判断
func is_user_logged_in() -> bool:
return not current_user.is_empty()

View File

@@ -1,45 +1,96 @@
extends Node
# 网络请求管理器 - 统一处理所有HTTP请求
# ============================================================================
# NetworkManager.gd - 网络请求管理器
# ============================================================================
# 全局单例管理器统一处理所有HTTP请求
#
# 核心职责:
# - 统一的HTTP请求接口 (GET, POST, PUT, DELETE, PATCH)
# - 认证相关API封装 (登录、注册、验证码等)
# - 请求状态管理和错误处理
# - 支持API v1.1.1规范的响应处理
#
# 使用方式:
# NetworkManager.login("user@example.com", "password", callback)
# var request_id = NetworkManager.get_request("/api/data", callback)
#
# 注意事项:
# - 作为自动加载单例,全局可访问
# - 所有请求都是异步的,通过回调函数或信号处理结果
# - 支持请求超时和取消功能
# - 自动处理JSON序列化和反序列化
# ============================================================================
# 信号定义
# ============ 信号定义 ============
# 请求完成信号
# 参数:
# request_id: String - 请求唯一标识符
# success: bool - 请求是否成功
# data: Dictionary - 响应数据
signal request_completed(request_id: String, success: bool, data: Dictionary)
# 请求失败信号
# 参数:
# request_id: String - 请求唯一标识符
# error_type: String - 错误类型名称
# message: String - 错误消息
signal request_failed(request_id: String, error_type: String, message: String)
# API配置
# ============ 常量定义 ============
# API基础URL - 所有请求的根地址
const API_BASE_URL = "https://whaletownend.xinghangee.icu"
# 默认请求超时时间(秒)
const DEFAULT_TIMEOUT = 30.0
# 请求类型枚举
# ============ 枚举定义 ============
# HTTP请求方法枚举
enum RequestType {
GET,
POST,
PUT,
DELETE,
PATCH
GET, # 获取数据
POST, # 创建数据
PUT, # 更新数据
DELETE, # 删除数据
PATCH # 部分更新数据
}
# 错误类型枚举
# 用于分类不同类型的网络错误
enum ErrorType {
NETWORK_ERROR, # 网络连接错误
TIMEOUT_ERROR, # 请求超时
PARSE_ERROR, # JSON解析错误
HTTP_ERROR, # HTTP状态码错误
BUSINESS_ERROR # 业务逻辑错误
NETWORK_ERROR, # 网络连接错误 - 无法连接到服务器
TIMEOUT_ERROR, # 请求超时 - 服务器响应时间过长
PARSE_ERROR, # JSON解析错误 - 服务器返回格式错误
HTTP_ERROR, # HTTP状态码错误 - 4xx, 5xx状态码
BUSINESS_ERROR # 业务逻辑错误 - API返回的业务错误
}
# 请求状态
# ============ 请求信息类 ============
# 请求信息封装类
# 存储单个HTTP请求的所有相关信息
class RequestInfo:
var id: String
var url: String
var method: RequestType
var headers: PackedStringArray
var body: String
var timeout: float
var start_time: float
var http_request: HTTPRequest
var callback: Callable
var id: String # 请求唯一标识符
var url: String # 完整的请求URL
var method: RequestType # HTTP请求方法
var headers: PackedStringArray # 请求头数组
var body: String # 请求体内容
var timeout: float # 超时时间(秒)
var start_time: float # 请求开始时间戳
var http_request: HTTPRequest # Godot HTTPRequest节点引用
var callback: Callable # 完成时的回调函数
# 构造函数
#
# 参数:
# request_id: String - 请求唯一标识符
# request_url: String - 请求URL
# request_method: RequestType - HTTP方法
# request_headers: PackedStringArray - 请求头(可选)
# request_body: String - 请求体(可选)
# request_timeout: float - 超时时间可选默认使用DEFAULT_TIMEOUT
func _init(request_id: String, request_url: String, request_method: RequestType,
request_headers: PackedStringArray = [], request_body: String = "",
request_timeout: float = DEFAULT_TIMEOUT):
@@ -49,40 +100,107 @@ class RequestInfo:
headers = request_headers
body = request_body
timeout = request_timeout
# 记录请求开始时间(简化版时间戳)
start_time = Time.get_time_dict_from_system().hour * 3600 + Time.get_time_dict_from_system().minute * 60 + Time.get_time_dict_from_system().second
# 活动请求管理
var active_requests: Dictionary = {}
var request_counter: int = 0
# ============ 成员变量 ============
# 活动请求管理
var active_requests: Dictionary = {} # 存储所有活动请求 {request_id: RequestInfo}
var request_counter: int = 0 # 请求计数器用于生成唯一ID
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化网络管理器
# 在节点准备就绪时调用
func _ready():
print("NetworkManager 已初始化")
# ============ 公共API接口 ============
# 发送GET请求
#
# 参数:
# endpoint: String - API端点路径如: "/api/users"
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
# timeout: float - 超时时间可选默认30秒
#
# 返回值:
# String - 请求ID可用于取消请求或跟踪状态
#
# 使用示例:
# var request_id = NetworkManager.get_request("/api/users", my_callback)
func get_request(endpoint: String, callback: Callable = Callable(), timeout: float = DEFAULT_TIMEOUT) -> String:
return send_request(endpoint, RequestType.GET, [], "", callback, timeout)
# 发送POST请求
#
# 参数:
# endpoint: String - API端点路径
# data: Dictionary - 要发送的数据将自动转换为JSON
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
# timeout: float - 超时时间(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 使用示例:
# var data = {"name": "张三", "age": 25}
# var request_id = NetworkManager.post_request("/api/users", data, my_callback)
func post_request(endpoint: String, data: Dictionary, callback: Callable = Callable(), timeout: float = DEFAULT_TIMEOUT) -> String:
var body = JSON.stringify(data)
var headers = ["Content-Type: application/json"]
return send_request(endpoint, RequestType.POST, headers, body, callback, timeout)
# 发送PUT请求
#
# 参数:
# endpoint: String - API端点路径
# data: Dictionary - 要更新的数据
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
# timeout: float - 超时时间(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
func put_request(endpoint: String, data: Dictionary, callback: Callable = Callable(), timeout: float = DEFAULT_TIMEOUT) -> String:
var body = JSON.stringify(data)
var headers = ["Content-Type: application/json"]
return send_request(endpoint, RequestType.PUT, headers, body, callback, timeout)
# 发送DELETE请求
#
# 参数:
# endpoint: String - API端点路径
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
# timeout: float - 超时时间(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
func delete_request(endpoint: String, callback: Callable = Callable(), timeout: float = DEFAULT_TIMEOUT) -> String:
return send_request(endpoint, RequestType.DELETE, [], "", callback, timeout)
# ============ 认证相关API ============
# 用户登录
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符(邮箱或手机号)
# password: String - 用户密码
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 回调函数签名:
# func callback(success: bool, data: Dictionary, error_info: Dictionary)
#
# 使用示例:
# NetworkManager.login("user@example.com", "password123", func(success, data, error):
# if success:
# print("登录成功: ", data)
# else:
# print("登录失败: ", error.message)
# )
func login(identifier: String, password: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"identifier": identifier,
@@ -91,6 +209,18 @@ func login(identifier: String, password: String, callback: Callable = Callable()
return post_request("/auth/login", data, callback)
# 验证码登录
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符(邮箱或手机号)
# verification_code: String - 验证码
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 使用场景:
# - 用户忘记密码时的替代登录方式
# - 提供更安全的登录选项
func verification_code_login(identifier: String, verification_code: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"identifier": identifier,
@@ -99,11 +229,39 @@ func verification_code_login(identifier: String, verification_code: String, call
return post_request("/auth/verification-code-login", data, callback)
# 发送登录验证码
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符(邮箱或手机号)
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 向已注册用户发送登录验证码
# - 支持邮箱和手机号
# - 有频率限制保护
func send_login_verification_code(identifier: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {"identifier": identifier}
return post_request("/auth/send-login-verification-code", data, callback)
# 用户注册
#
# 参数:
# username: String - 用户名
# password: String - 密码
# nickname: String - 昵称
# email: String - 邮箱地址(可选)
# email_verification_code: String - 邮箱验证码(可选)
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 注意事项:
# - 如果提供邮箱,建议同时提供验证码
# - 用户名和邮箱必须唯一
# - 密码需要符合安全要求
func register(username: String, password: String, nickname: String, email: String = "",
email_verification_code: String = "", callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
@@ -112,6 +270,7 @@ func register(username: String, password: String, nickname: String, email: Strin
"nickname": nickname
}
# 可选参数处理
if email != "":
data["email"] = email
if email_verification_code != "":
@@ -120,11 +279,35 @@ func register(username: String, password: String, nickname: String, email: Strin
return post_request("/auth/register", data, callback)
# 发送邮箱验证码
#
# 参数:
# email: String - 邮箱地址
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 向指定邮箱发送验证码
# - 用于注册时的邮箱验证
# - 支持测试模式(开发环境)
func send_email_verification(email: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {"email": email}
return post_request("/auth/send-email-verification", data, callback)
# 验证邮箱
#
# 参数:
# email: String - 邮箱地址
# verification_code: String - 验证码
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 验证邮箱验证码的有效性
# - 通常在注册流程中使用
func verify_email(email: String, verification_code: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"email": email,
@@ -133,20 +316,66 @@ func verify_email(email: String, verification_code: String, callback: Callable =
return post_request("/auth/verify-email", data, callback)
# 获取应用状态
#
# 参数:
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 检查API服务器状态
# - 获取应用基本信息
# - 用于网络连接测试
func get_app_status(callback: Callable = Callable()) -> String:
return get_request("/", callback)
# 重新发送邮箱验证码
#
# 参数:
# email: String - 邮箱地址
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 使用场景:
# - 用户未收到验证码时重新发送
# - 验证码过期后重新获取
func resend_email_verification(email: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {"email": email}
return post_request("/auth/resend-email-verification", data, callback)
# 忘记密码 - 发送重置验证码
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符(邮箱或手机号)
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 向用户发送密码重置验证码
# - 用于密码找回流程的第一步
func forgot_password(identifier: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {"identifier": identifier}
return post_request("/auth/forgot-password", data, callback)
# 重置密码
#
# 参数:
# identifier: String - 用户标识符
# verification_code: String - 重置验证码
# new_password: String - 新密码
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 使用验证码重置用户密码
# - 密码找回流程的第二步
func reset_password(identifier: String, verification_code: String, new_password: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"identifier": identifier,
@@ -156,6 +385,19 @@ func reset_password(identifier: String, verification_code: String, new_password:
return post_request("/auth/reset-password", data, callback)
# 修改密码
#
# 参数:
# user_id: String - 用户ID
# old_password: String - 旧密码
# new_password: String - 新密码
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 已登录用户修改密码
# - 需要验证旧密码
func change_password(user_id: String, old_password: String, new_password: String, callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"user_id": user_id,
@@ -165,6 +407,21 @@ func change_password(user_id: String, old_password: String, new_password: String
return put_request("/auth/change-password", data, callback)
# GitHub OAuth登录
#
# 参数:
# github_id: String - GitHub用户ID
# username: String - GitHub用户名
# nickname: String - 显示昵称
# email: String - GitHub邮箱
# avatar_url: String - 头像URL可选
# callback: Callable - 完成时的回调函数(可选)
#
# 返回值:
# String - 请求ID
#
# 功能:
# - 通过GitHub账号登录或注册
# - 支持第三方OAuth认证
func github_login(github_id: String, username: String, nickname: String, email: String, avatar_url: String = "", callback: Callable = Callable()) -> String:
var data = {
"github_id": github_id,
@@ -173,6 +430,7 @@ func github_login(github_id: String, username: String, nickname: String, email:
"email": email
}
# 可选头像URL
if avatar_url != "":
data["avatar_url"] = avatar_url
@@ -440,4 +698,4 @@ func get_request_info(request_id: String) -> Dictionary:
func _notification(what):
if what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST:
# 应用关闭时取消所有请求
cancel_all_requests()
cancel_all_requests()

View File

@@ -587,4 +587,4 @@ func handle_response(operation_type: String, success: bool, data: Dictionary, er
result.success = false
result.message = _get_error_message(data.get("error_code", ""), data.get("message", "操作失败"), error_info)
result.toast_type = "error"
return result
return result

View File

@@ -1,33 +1,96 @@
extends Node
# 场景管理器 - 负责场景切换和管理
# 提供场景切换的统一接口
# ============================================================================
# SceneManager.gd - 场景管理器
# ============================================================================
# 全局单例管理器,负责场景切换和管理
#
# 核心职责:
# - 场景切换的统一接口
# - 场景路径映射管理
# - 场景切换过渡效果
# - 场景状态跟踪
#
# 使用方式:
# SceneManager.change_scene("main")
# SceneManager.register_scene("custom", "res://scenes/custom.tscn")
#
# 注意事项:
# - 作为自动加载单例,全局可访问
# - 场景切换是异步操作,支持过渡效果
# - 场景名称必须在 scene_paths 中注册
# ============================================================================
# ============ 信号定义 ============
# 场景切换完成信号
# 参数: scene_name - 切换到的场景名称
signal scene_changed(scene_name: String)
# 场景切换开始信号
# 参数: scene_name - 即将切换到的场景名称
signal scene_change_started(scene_name: String)
var current_scene_name: String = ""
var is_changing_scene: bool = false
# ============ 成员变量 ============
# 场景路径映射
# 场景状态
var current_scene_name: String = "" # 当前场景名称
var is_changing_scene: bool = false # 是否正在切换场景
# 场景路径映射表
# 将场景名称映射到实际的文件路径
# 便于统一管理和修改场景路径
var scene_paths: Dictionary = {
"main": "res://scenes/maps/main_scene.tscn",
"auth": "res://scenes/ui/LoginWindow.tscn",
"game": "res://scenes/maps/game_scene.tscn",
"battle": "res://scenes/maps/battle_scene.tscn",
"inventory": "res://scenes/ui/InventoryWindow.tscn",
"shop": "res://scenes/ui/ShopWindow.tscn",
"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn"
"main": "res://scenes/MainScene.tscn", # 主场景 - 游戏入口
"auth": "res://scenes/ui/LoginWindow.tscn", # 认证场景 - 登录窗口
"game": "res://scenes/maps/game_scene.tscn", # 游戏场景 - 主要游戏内容
"battle": "res://scenes/maps/battle_scene.tscn", # 战斗场景 - 战斗系统
"inventory": "res://scenes/ui/InventoryWindow.tscn", # 背包界面
"shop": "res://scenes/ui/ShopWindow.tscn", # 商店界面
"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn" # 设置界面
}
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化场景管理器
# 在节点准备就绪时调用
func _ready():
print("SceneManager 初始化完成")
# ============ 场景切换方法 ============
# 切换到指定场景
#
# 参数:
# scene_name: String - 要切换到的场景名称必须在scene_paths中注册
# use_transition: bool - 是否使用过渡效果默认为true
#
# 返回值:
# bool - 切换是否成功
#
# 功能:
# - 检查场景切换状态和场景是否存在
# - 显示过渡效果(可选)
# - 执行场景切换
# - 更新当前场景状态
# - 发送相关信号
#
# 使用示例:
# var success = SceneManager.change_scene("main", true)
# if success:
# print("场景切换成功")
#
# 注意事项:
# - 场景切换是异步操作
# - 切换过程中会阻止新的切换请求
# - 场景名称必须预先注册
func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
# 防止重复切换
if is_changing_scene:
print("场景切换中,忽略新的切换请求")
return false
# 检查场景是否存在
if not scene_paths.has(scene_name):
print("错误: 未找到场景 ", scene_name)
return false
@@ -35,40 +98,89 @@ func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
var scene_path = scene_paths[scene_name]
print("开始切换场景: ", current_scene_name, " -> ", scene_name)
# 设置切换状态
is_changing_scene = true
scene_change_started.emit(scene_name)
# 显示过渡效果
if use_transition:
await show_transition()
# 执行场景切换
var error = get_tree().change_scene_to_file(scene_path)
if error != OK:
print("场景切换失败: ", error)
is_changing_scene = false
return false
# 更新状态
current_scene_name = scene_name
is_changing_scene = false
scene_changed.emit(scene_name)
# 隐藏过渡效果
if use_transition:
await hide_transition()
print("场景切换完成: ", scene_name)
return true
# ============ 查询方法 ============
# 获取当前场景名称
#
# 返回值:
# String - 当前场景的名称
func get_current_scene_name() -> String:
return current_scene_name
# ============ 场景注册方法 ============
# 注册新场景
#
# 参数:
# scene_name: String - 场景名称(用于切换时引用)
# scene_path: String - 场景文件路径
#
# 功能:
# - 将场景名称和路径添加到映射表
# - 支持运行时动态注册场景
#
# 使用示例:
# SceneManager.register_scene("boss_battle", "res://scenes/boss/boss_battle.tscn")
func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
scene_paths[scene_name] = scene_path
print("注册场景: ", scene_name, " -> ", scene_path)
# ============ 过渡效果方法 ============
# 显示场景切换过渡效果
#
# 功能:
# - 显示场景切换时的过渡动画
# - 为用户提供视觉反馈
#
# 注意事项:
# - 这是异步方法需要await等待完成
# - 当前实现为简单的延时,可扩展为复杂动画
#
# TODO: 实现淡入淡出、滑动等过渡效果
func show_transition():
# TODO: 实现场景切换过渡效果
print("显示场景切换过渡效果")
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
# 隐藏场景切换过渡效果
#
# 功能:
# - 隐藏场景切换完成后的过渡动画
# - 恢复正常的游戏显示
#
# 注意事项:
# - 这是异步方法需要await等待完成
# - 与show_transition()配对使用
#
# TODO: 实现与show_transition()对应的隐藏效果
func hide_transition():
# TODO: 隐藏场景切换过渡效果
print("隐藏场景切换过渡效果")

View File

@@ -0,0 +1,234 @@
class_name ToastManager
# ============================================================================
# ToastManager.gd - Toast消息管理器
# ============================================================================
# 负责创建和管理Toast消息的显示
#
# 核心功能:
# - 创建Toast消息实例
# - 管理Toast动画和生命周期
# - 支持多个Toast同时显示
# - 自动排列和清理Toast
# - 支持中文字体显示
#
# 使用方式:
# var toast_manager = ToastManager.new()
# toast_manager.setup(toast_container)
# toast_manager.show_toast("消息内容", true)
#
# 注意事项:
# - 需要提供一个容器节点来承载Toast
# - 自动处理Toast的位置计算和动画
# - 支持Web平台的字体处理
# ============================================================================
extends RefCounted
# ============ 成员变量 ============
# Toast容器和管理
var toast_container: Control # Toast消息容器
var active_toasts: Array = [] # 当前显示的Toast消息列表
var toast_counter: int = 0 # Toast计数器用于生成唯一ID
# ============ 初始化方法 ============
# 设置Toast管理器
#
# 参数:
# container: Control - Toast消息的容器节点
func setup(container: Control):
toast_container = container
print("ToastManager 初始化完成")
# ============ 公共方法 ============
# 显示Toast消息
#
# 参数:
# message: String - 消息内容
# is_success: bool - 是否为成功消息(影响颜色)
func show_toast(message: String, is_success: bool = true):
if toast_container == null:
print("错误: toast_container 节点不存在")
return
print("显示Toast消息: ", message, " 成功: ", is_success)
_create_toast_instance(message, is_success)
# 清理所有Toast
func clear_all_toasts():
for toast in active_toasts:
if is_instance_valid(toast):
toast.queue_free()
active_toasts.clear()
# ============ 私有方法 ============
# 创建Toast实例
func _create_toast_instance(message: String, is_success: bool):
toast_counter += 1
# Web平台字体处理
var is_web = OS.get_name() == "Web"
# 1. 创建Toast Panel方框UI
var toast_panel = Panel.new()
toast_panel.name = "Toast_" + str(toast_counter)
# 设置Toast样式
var style = StyleBoxFlat.new()
if is_success:
style.bg_color = Color(0.15, 0.7, 0.15, 0.95)
style.border_color = Color(0.2, 0.9, 0.2, 0.9)
else:
style.bg_color = Color(0.7, 0.15, 0.15, 0.95)
style.border_color = Color(0.9, 0.2, 0.2, 0.9)
style.border_width_left = 3
style.border_width_top = 3
style.border_width_right = 3
style.border_width_bottom = 3
style.corner_radius_top_left = 12
style.corner_radius_top_right = 12
style.corner_radius_bottom_left = 12
style.corner_radius_bottom_right = 12
style.shadow_color = Color(0, 0, 0, 0.3)
style.shadow_size = 4
style.shadow_offset = Vector2(2, 2)
toast_panel.add_theme_stylebox_override("panel", style)
# 设置Toast基本尺寸
var toast_width = 320
toast_panel.size = Vector2(toast_width, 60)
# 2. 创建VBoxContainer
var vbox = VBoxContainer.new()
vbox.add_theme_constant_override("separation", 0)
vbox.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
vbox.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
# 3. 创建CenterContainer
var center_container = CenterContainer.new()
center_container.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
center_container.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
# 4. 创建Label文字控件
var text_label = Label.new()
text_label.text = message
text_label.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 1))
text_label.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
# 平台特定的字体处理
if is_web:
print("Web平台Toast字体处理")
# Web平台使用主题文件
var chinese_theme = load("res://assets/ui/chinese_theme.tres")
if chinese_theme:
text_label.theme = chinese_theme
print("Web平台应用中文主题")
else:
print("Web平台中文主题加载失败")
else:
print("桌面平台Toast字体处理")
# 桌面平台直接加载中文字体
var desktop_chinese_font = load("res://assets/fonts/msyh.ttc")
if desktop_chinese_font:
text_label.add_theme_font_override("font", desktop_chinese_font)
print("桌面平台使用中文字体")
text_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
text_label.custom_minimum_size = Vector2(280, 0)
text_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
text_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
# 组装控件层级
center_container.add_child(text_label)
vbox.add_child(center_container)
toast_panel.add_child(vbox)
# 计算位置
var margin = 20
var start_x = toast_container.get_viewport().get_visible_rect().size.x
var final_x = toast_container.get_viewport().get_visible_rect().size.x - toast_width - margin
# 计算Y位置
var y_position = margin
for existing_toast in active_toasts:
if is_instance_valid(existing_toast):
y_position += existing_toast.size.y + 15
# 设置初始位置
toast_panel.position = Vector2(start_x, y_position)
# 添加到容器
toast_container.add_child(toast_panel)
active_toasts.append(toast_panel)
# 等待一帧让布局系统计算尺寸
await toast_container.get_tree().process_frame
# 让Toast高度自适应内容
var content_size = vbox.get_combined_minimum_size()
var final_height = max(60, content_size.y + 20) # 最小60加20像素边距
toast_panel.size.y = final_height
# 重新排列所有Toast
_rearrange_toasts()
# 开始动画
_animate_toast_in(toast_panel, final_x)
# Toast入场动画
func _animate_toast_in(toast_panel: Panel, final_x: float):
var tween = toast_container.create_tween()
tween.set_ease(Tween.EASE_OUT)
tween.set_trans(Tween.TRANS_BACK)
tween.parallel().tween_property(toast_panel, "position:x", final_x, 0.6)
tween.parallel().tween_property(toast_panel, "modulate:a", 1.0, 0.4)
toast_panel.modulate.a = 0.0
# 等待3秒后开始退场动画
await toast_container.get_tree().create_timer(3.0).timeout
_animate_toast_out(toast_panel)
# Toast退场动画
func _animate_toast_out(toast_panel: Panel):
if not is_instance_valid(toast_panel):
return
var tween = toast_container.create_tween()
tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
tween.set_trans(Tween.TRANS_QUART)
var end_x = toast_container.get_viewport().get_visible_rect().size.x + 50
tween.parallel().tween_property(toast_panel, "position:x", end_x, 0.4)
tween.parallel().tween_property(toast_panel, "modulate:a", 0.0, 0.3)
await tween.finished
_cleanup_toast(toast_panel)
# 清理Toast
func _cleanup_toast(toast_panel: Panel):
if not is_instance_valid(toast_panel):
return
active_toasts.erase(toast_panel)
_rearrange_toasts()
toast_panel.queue_free()
# 重新排列Toast位置
func _rearrange_toasts():
var margin = 20
var current_y = margin
for i in range(active_toasts.size()):
var toast = active_toasts[i]
if is_instance_valid(toast):
var tween = toast_container.create_tween()
tween.tween_property(toast, "position:y", current_y, 0.2)
current_y += toast.size.y + 15

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://buk7d21cag262

View File

@@ -1,44 +1,125 @@
extends Node
# 全局事件系统 - 提供解耦的事件通信机制
# 允许不同模块之间通过事件进行通信,避免直接依赖
# ============================================================================
# EventSystem.gd - 全局事件系统
# ============================================================================
# 全局单例管理器,提供解耦的事件通信机制
#
# 核心职责:
# - 事件监听器注册和管理
# - 事件发送和分发
# - 自动清理无效监听器
# - 支持带参数的事件通信
#
# 使用方式:
# EventSystem.connect_event("player_moved", _on_player_moved)
# EventSystem.emit_event("player_moved", {"position": Vector2(100, 200)})
#
# 注意事项:
# - 作为自动加载单例,全局可访问
# - 监听器会自动检查目标节点的有效性
# - 建议使用EventNames类中定义的事件名称常量
# ============================================================================
# ============ 成员变量 ============
# 事件监听器存储
# 结构: {event_name: [{"callback": Callable, "target": Node}, ...]}
var event_listeners: Dictionary = {}
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化事件系统
# 在节点准备就绪时调用
func _ready():
print("EventSystem 初始化完成")
# ============ 事件监听器管理 ============
# 注册事件监听器
#
# 参数:
# event_name: String - 事件名称建议使用EventNames中的常量
# callback: Callable - 回调函数
# target: Node - 目标节点(可选,用于自动清理)
#
# 功能:
# - 将回调函数注册到指定事件
# - 支持同一事件多个监听器
# - 自动管理监听器生命周期
#
# 使用示例:
# EventSystem.connect_event(EventNames.PLAYER_MOVED, _on_player_moved, self)
#
# 注意事项:
# - 如果提供target参数当target节点被销毁时会自动清理监听器
# - 同一个callback可以监听多个事件
func connect_event(event_name: String, callback: Callable, target: Node = null):
# 初始化事件监听器数组
if not event_listeners.has(event_name):
event_listeners[event_name] = []
# 创建监听器信息
var listener_info = {
"callback": callback,
"target": target
}
# 添加到监听器列表
event_listeners[event_name].append(listener_info)
print("注册事件监听器: ", event_name, " -> ", callback)
# 移除事件监听器
#
# 参数:
# event_name: String - 事件名称
# callback: Callable - 要移除的回调函数
# target: Node - 目标节点(可选,用于精确匹配)
#
# 功能:
# - 从指定事件中移除特定的监听器
# - 支持精确匹配callback + target
#
# 使用示例:
# EventSystem.disconnect_event(EventNames.PLAYER_MOVED, _on_player_moved, self)
func disconnect_event(event_name: String, callback: Callable, target: Node = null):
if not event_listeners.has(event_name):
return
var listeners = event_listeners[event_name]
# 从后往前遍历,避免删除元素时索引问题
for i in range(listeners.size() - 1, -1, -1):
var listener = listeners[i]
# 匹配callback和target
if listener.callback == callback and listener.target == target:
listeners.remove_at(i)
print("移除事件监听器: ", event_name, " -> ", callback)
break
# ============ 事件发送 ============
# 发送事件
#
# 参数:
# event_name: String - 事件名称
# data: Variant - 事件数据(可选)
#
# 功能:
# - 向所有注册的监听器发送事件
# - 自动跳过无效的监听器
# - 支持任意类型的事件数据
#
# 使用示例:
# EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {"position": Vector2(100, 200)})
# EventSystem.emit_event(EventNames.GAME_PAUSED) # 无数据事件
#
# 注意事项:
# - 事件发送是同步的,所有监听器会立即执行
# - 如果监听器执行出错,不会影响其他监听器
func emit_event(event_name: String, data: Variant = null):
print("发送事件: ", event_name, " 数据: ", data)
# 检查是否有监听器
if not event_listeners.has(event_name):
return
@@ -57,24 +138,58 @@ func emit_event(event_name: String, data: Variant = null):
else:
callback.call()
# ============ 维护方法 ============
# 清理无效的监听器
#
# 功能:
# - 遍历所有监听器,移除已销毁节点的监听器
# - 防止内存泄漏
# - 建议定期调用或在场景切换时调用
#
# 使用场景:
# - 场景切换时清理
# - 定期维护(如每分钟一次)
# - 内存优化时调用
func cleanup_invalid_listeners():
for event_name in event_listeners.keys():
var listeners = event_listeners[event_name]
# 从后往前遍历,避免删除元素时索引问题
for i in range(listeners.size() - 1, -1, -1):
var listener = listeners[i]
var target = listener.target
# 如果目标节点无效,移除监听器
if target != null and not is_instance_valid(target):
listeners.remove_at(i)
print("清理无效监听器: ", event_name)
# ============ 查询方法 ============
# 获取事件监听器数量
#
# 参数:
# event_name: String - 事件名称
#
# 返回值:
# int - 监听器数量
#
# 使用场景:
# - 调试时检查监听器数量
# - 性能分析
func get_listener_count(event_name: String) -> int:
if not event_listeners.has(event_name):
return 0
return event_listeners[event_name].size()
# 清空所有事件监听器
#
# 功能:
# - 移除所有已注册的事件监听器
# - 通常在游戏重置或退出时使用
#
# 警告:
# - 这是一个危险操作,会影响所有模块
# - 使用前请确保所有模块都能正确处理监听器丢失
func clear_all_listeners():
event_listeners.clear()
print("清空所有事件监听器")

143
_Core/systems/GridSystem.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,143 @@
# ============================================================================
# 网格系统 - GridSystem.gd
#
# 提供32x32像素的最小网格单元控制用于规范地图大小和位置计算
#
# 使用方式:
# var grid_pos = GridSystem.world_to_grid(world_position)
# var world_pos = GridSystem.grid_to_world(grid_position)
# var snapped_pos = GridSystem.snap_to_grid(position)
# ============================================================================
class_name GridSystem
extends RefCounted
# ============================================================================
# 常量定义
# ============================================================================
const GRID_SIZE: int = 32 # 网格单元大小 32x32 像素
const HALF_GRID_SIZE: float = GRID_SIZE * 0.5 # 网格中心偏移
# ============================================================================
# 坐标转换方法
# ============================================================================
# 世界坐标转换为网格坐标
static func world_to_grid(world_pos: Vector2) -> Vector2i:
return Vector2i(
int(world_pos.x / GRID_SIZE),
int(world_pos.y / GRID_SIZE)
)
# 网格坐标转换为世界坐标(返回网格左上角)
static func grid_to_world(grid_pos: Vector2i) -> Vector2:
return Vector2(
grid_pos.x * GRID_SIZE,
grid_pos.y * GRID_SIZE
)
# 网格坐标转换为世界坐标(返回网格中心)
static func grid_to_world_center(grid_pos: Vector2i) -> Vector2:
return Vector2(
grid_pos.x * GRID_SIZE + HALF_GRID_SIZE,
grid_pos.y * GRID_SIZE + HALF_GRID_SIZE
)
# 将位置吸附到最近的网格点(左上角)
static func snap_to_grid(position: Vector2) -> Vector2:
return Vector2(
floor(position.x / GRID_SIZE) * GRID_SIZE,
floor(position.y / GRID_SIZE) * GRID_SIZE
)
# 将位置吸附到最近的网格中心
static func snap_to_grid_center(position: Vector2) -> Vector2:
var grid_pos = world_to_grid(position)
return grid_to_world_center(grid_pos)
# ============================================================================
# 距离和区域计算
# ============================================================================
# 计算两个网格坐标之间的曼哈顿距离
static func grid_distance_manhattan(grid_pos1: Vector2i, grid_pos2: Vector2i) -> int:
return abs(grid_pos1.x - grid_pos2.x) + abs(grid_pos1.y - grid_pos2.y)
# 计算两个网格坐标之间的欧几里得距离
static func grid_distance_euclidean(grid_pos1: Vector2i, grid_pos2: Vector2i) -> float:
var diff = grid_pos1 - grid_pos2
return sqrt(diff.x * diff.x + diff.y * diff.y)
# 获取指定网格坐标周围的邻居网格4方向
static func get_grid_neighbors_4(grid_pos: Vector2i) -> Array[Vector2i]:
return [
Vector2i(grid_pos.x, grid_pos.y - 1), # 上
Vector2i(grid_pos.x + 1, grid_pos.y), # 右
Vector2i(grid_pos.x, grid_pos.y + 1), # 下
Vector2i(grid_pos.x - 1, grid_pos.y) # 左
]
# 获取指定网格坐标周围的邻居网格8方向
static func get_grid_neighbors_8(grid_pos: Vector2i) -> Array[Vector2i]:
var neighbors: Array[Vector2i] = []
for x in range(-1, 2):
for y in range(-1, 2):
if x == 0 and y == 0:
continue
neighbors.append(Vector2i(grid_pos.x + x, grid_pos.y + y))
return neighbors
# ============================================================================
# 区域和边界检查
# ============================================================================
# 检查网格坐标是否在指定矩形区域内
static func is_grid_in_bounds(grid_pos: Vector2i, min_grid: Vector2i, max_grid: Vector2i) -> bool:
return (grid_pos.x >= min_grid.x and grid_pos.x <= max_grid.x and
grid_pos.y >= min_grid.y and grid_pos.y <= max_grid.y)
# 获取矩形区域内的所有网格坐标
static func get_grids_in_rect(min_grid: Vector2i, max_grid: Vector2i) -> Array[Vector2i]:
var grids: Array[Vector2i] = []
for x in range(min_grid.x, max_grid.x + 1):
for y in range(min_grid.y, max_grid.y + 1):
grids.append(Vector2i(x, y))
return grids
# ============================================================================
# 地图尺寸规范化
# ============================================================================
# 将像素尺寸规范化为网格尺寸的倍数
static func normalize_size_to_grid(pixel_size: Vector2i) -> Vector2i:
return Vector2i(
int(ceil(float(pixel_size.x) / GRID_SIZE)) * GRID_SIZE,
int(ceil(float(pixel_size.y) / GRID_SIZE)) * GRID_SIZE
)
# 计算指定像素尺寸需要多少个网格单元
static func get_grid_count(pixel_size: Vector2i) -> Vector2i:
return Vector2i(
int(ceil(float(pixel_size.x) / GRID_SIZE)),
int(ceil(float(pixel_size.y) / GRID_SIZE))
)
# ============================================================================
# 调试和可视化辅助
# ============================================================================
# 获取网格的边界矩形(用于调试绘制)
static func get_grid_rect(grid_pos: Vector2i) -> Rect2:
var world_pos = grid_to_world(grid_pos)
return Rect2(world_pos, Vector2(GRID_SIZE, GRID_SIZE))
# 打印网格信息(调试用)
static func print_grid_info(world_pos: Vector2) -> void:
var grid_pos = world_to_grid(world_pos)
var snapped_pos = snap_to_grid(world_pos)
var center_pos = grid_to_world_center(grid_pos)
print("世界坐标: ", world_pos)
print("网格坐标: ", grid_pos)
print("吸附位置: ", snapped_pos)
print("网格中心: ", center_pos)

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://dceqpffgti4jb

View File

@@ -1,26 +1,102 @@
class_name StringUtils
# 字符串工具类 - 提供常用的字符串处理功能
# ============================================================================
# StringUtils.gd - 字符串工具类
# ============================================================================
# 静态工具类,提供常用的字符串处理功能
#
# 核心功能:
# - 输入验证(邮箱、用户名、密码)
# - 字符串格式化和转换
# - 时间格式化和相对时间计算
# - 文件大小格式化
#
# 使用方式:
# var is_valid = StringUtils.is_valid_email("user@example.com")
# var formatted_time = StringUtils.format_utc_to_local_time(utc_string)
#
# 注意事项:
# - 所有方法都是静态的,无需实例化
# - 验证方法返回布尔值或包含详细信息的字典
# - 时间处理方法支持UTC到本地时间的转换
# ============================================================================
# ============ 输入验证方法 ============
# 验证邮箱格式
#
# 参数:
# email: String - 待验证的邮箱地址
#
# 返回值:
# bool - true表示格式正确false表示格式错误
#
# 验证规则:
# - 必须包含@符号
# - @前后都必须有内容
# - 域名部分必须包含至少一个点
# - 顶级域名至少2个字符
#
# 使用示例:
# if StringUtils.is_valid_email("user@example.com"):
# print("邮箱格式正确")
static func is_valid_email(email: String) -> bool:
var regex = RegEx.new()
regex.compile("^[a-zA-Z0-9._%+-]+@[a-zA-Z0-9.-]+\\.[a-zA-Z]{2,}$")
return regex.search(email) != null
# 验证用户名格式(字母、数字、下划线)
# 验证用户名格式
#
# 参数:
# username: String - 待验证的用户名
#
# 返回值:
# bool - true表示格式正确false表示格式错误
#
# 验证规则:
# - 只能包含字母、数字、下划线
# - 长度不能为空且不超过50个字符
# - 不能包含空格或特殊字符
#
# 使用示例:
# if StringUtils.is_valid_username("user_123"):
# print("用户名格式正确")
static func is_valid_username(username: String) -> bool:
# 检查长度
if username.is_empty() or username.length() > 50:
return false
# 检查字符组成
var regex = RegEx.new()
regex.compile("^[a-zA-Z0-9_]+$")
return regex.search(username) != null
# 验证密码强度
#
# 参数:
# password: String - 待验证的密码
#
# 返回值:
# Dictionary - 包含验证结果的详细信息
# {
# "valid": bool, # 是否符合最低要求
# "message": String, # 验证结果消息
# "strength": int # 强度等级 (1-4)
# }
#
# 验证规则:
# - 最少8位最多128位
# - 必须包含字母和数字
# - 强度评级:包含字母(+1)、数字(+1)、特殊字符(+1)、长度>=12(+1)
#
# 使用示例:
# var result = StringUtils.validate_password_strength("MyPass123!")
# if result.valid:
# print("密码强度: ", result.message)
static func validate_password_strength(password: String) -> Dictionary:
var result = {"valid": false, "message": "", "strength": 0}
# 检查长度限制
if password.length() < 8:
result.message = "密码长度至少8位"
return result
@@ -29,9 +105,10 @@ static func validate_password_strength(password: String) -> Dictionary:
result.message = "密码长度不能超过128位"
return result
var has_letter = false
var has_digit = false
var has_special = false
# 检查字符类型
var has_letter = false # 是否包含字母
var has_digit = false # 是否包含数字
var has_special = false # 是否包含特殊字符
for i in range(password.length()):
var character = password[i]
@@ -42,6 +119,7 @@ static func validate_password_strength(password: String) -> Dictionary:
elif character in "!@#$%^&*()_+-=[]{}|;:,.<>?":
has_special = true
# 计算强度等级
var strength = 0
if has_letter:
strength += 1
@@ -54,27 +132,72 @@ static func validate_password_strength(password: String) -> Dictionary:
result.strength = strength
# 检查最低要求
if not (has_letter and has_digit):
result.message = "密码必须包含字母和数字"
return result
# 密码符合要求
result.valid = true
result.message = "密码强度: " + ["", "", "", "很强"][min(strength - 1, 3)]
return result
# ============ 字符串格式化方法 ============
# 截断字符串
#
# 参数:
# text: String - 原始字符串
# max_length: int - 最大长度
# suffix: String - 截断后缀(默认为"..."
#
# 返回值:
# String - 截断后的字符串
#
# 功能:
# - 如果字符串长度超过限制,截断并添加后缀
# - 如果字符串长度未超过限制,返回原字符串
#
# 使用示例:
# var short_text = StringUtils.truncate("这是一个很长的文本", 10, "...")
# # 结果: "这是一个很长..."
static func truncate(text: String, max_length: int, suffix: String = "...") -> String:
if text.length() <= max_length:
return text
return text.substr(0, max_length - suffix.length()) + suffix
# 首字母大写
#
# 参数:
# text: String - 原始字符串
#
# 返回值:
# String - 首字母大写的字符串
#
# 使用示例:
# var capitalized = StringUtils.capitalize_first("hello world")
# # 结果: "Hello world"
static func capitalize_first(text: String) -> String:
if text.is_empty():
return text
return text[0].to_upper() + text.substr(1)
# 转换为标题格式(每个单词首字母大写)
# 转换为标题格式
#
# 参数:
# text: String - 原始字符串
#
# 返回值:
# String - 每个单词首字母大写的字符串
#
# 功能:
# - 将每个单词的首字母转换为大写
# - 其余字母转换为小写
# - 以空格分隔单词
#
# 使用示例:
# var title = StringUtils.to_title_case("hello world game")
# # 结果: "Hello World Game"
static func to_title_case(text: String) -> String:
var words = text.split(" ")
var result = []
@@ -84,27 +207,75 @@ static func to_title_case(text: String) -> String:
return " ".join(result)
# 移除HTML标签
#
# 参数:
# html: String - 包含HTML标签的字符串
#
# 返回值:
# String - 移除HTML标签后的纯文本
#
# 功能:
# - 使用正则表达式移除所有HTML标签
# - 保留标签之间的文本内容
#
# 使用示例:
# var plain_text = StringUtils.strip_html_tags("<p>Hello <b>World</b></p>")
# # 结果: "Hello World"
static func strip_html_tags(html: String) -> String:
var regex = RegEx.new()
regex.compile("<[^>]*>")
return regex.sub(html, "", true)
# 格式化文件大小
#
# 参数:
# bytes: int - 文件大小(字节)
#
# 返回值:
# String - 格式化后的文件大小字符串
#
# 功能:
# - 自动选择合适的单位B, KB, MB, GB, TB
# - 保留一位小数(除了字节)
# - 使用1024作为换算基数
#
# 使用示例:
# var size_text = StringUtils.format_file_size(1536)
# # 结果: "1.5 KB"
static func format_file_size(bytes: int) -> String:
var units = ["B", "KB", "MB", "GB", "TB"]
var size = float(bytes)
var unit_index = 0
# 自动选择合适的单位
while size >= 1024.0 and unit_index < units.size() - 1:
size /= 1024.0
unit_index += 1
# 格式化输出
if unit_index == 0:
return str(int(size)) + " " + units[unit_index]
else:
return "%.1f %s" % [size, units[unit_index]]
# ============ 时间处理方法 ============
# 将UTC时间字符串转换为本地时间显示
#
# 参数:
# utc_time_str: String - UTC时间字符串格式: 2025-12-25T11:23:52.175Z
#
# 返回值:
# String - 格式化的本地时间字符串
#
# 功能:
# - 解析ISO 8601格式的UTC时间
# - 转换为本地时区时间
# - 格式化为易读的中文时间格式
#
# 使用示例:
# var local_time = StringUtils.format_utc_to_local_time("2025-12-25T11:23:52.175Z")
# # 结果: "2025年12月25日 19:23:52" (假设本地时区为UTC+8)
static func format_utc_to_local_time(utc_time_str: String) -> String:
# 解析UTC时间字符串 (格式: 2025-12-25T11:23:52.175Z)
var regex = RegEx.new()
@@ -148,7 +319,22 @@ static func format_utc_to_local_time(utc_time_str: String) -> String:
local_dict.second
]
# 获取相对时间描述(多少分钟后)
# 获取相对时间描述
#
# 参数:
# utc_time_str: String - UTC时间字符串
#
# 返回值:
# String - 相对时间描述(如"5分钟后"、"2小时30分钟后"
#
# 功能:
# - 计算指定时间与当前时间的差值
# - 返回人性化的相对时间描述
# - 支持秒、分钟、小时的组合显示
#
# 使用示例:
# var relative_time = StringUtils.get_relative_time_until("2025-12-25T12:00:00Z")
# # 结果: "30分钟后" 或 "现在可以重试"
static func get_relative_time_until(utc_time_str: String) -> String:
# 解析UTC时间字符串
var regex = RegEx.new()
@@ -183,6 +369,7 @@ static func get_relative_time_until(utc_time_str: String) -> String:
# 计算时间差(秒)
var diff_seconds = target_timestamp - current_timestamp
# 格式化相对时间
if diff_seconds <= 0:
return "现在可以重试"
elif diff_seconds < 60:

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@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b2gci3tcylfiw"
path="res://.godot/imported/curb.png-aea973bea0e48d7135256b05941024a3.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/curb.png"
dest_files=["res://.godot/imported/curb.png-aea973bea0e48d7135256b05941024a3.ctex"]
[params]
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compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
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compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
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process/size_limit=0
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@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://djmpsp6t8vbra"
path="res://.godot/imported/download_1767426187137.png-a7252aa9f644c4f3ab14cefb1a59847c.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/download_1767426187137.png"
dest_files=["res://.godot/imported/download_1767426187137.png-a7252aa9f644c4f3ab14cefb1a59847c.ctex"]
[params]
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@@ -0,0 +1,40 @@
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type="CompressedTexture2D"
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path="res://.godot/imported/floor_tile.png-922ec9c726f71491a3ebe25e6696192d.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/floor_tile.png"
dest_files=["res://.godot/imported/floor_tile.png-922ec9c726f71491a3ebe25e6696192d.ctex"]
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"vram_texture": false
}
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source_file="res://assets/sprites/environment/square.png"
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[params]
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@@ -0,0 +1,40 @@
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importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dt33hewme0p1k"
path="res://.godot/imported/square1.png-5d845f041b32e4a2880ddc03c7e210e2.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/square1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/square1.png-5d845f041b32e4a2880ddc03c7e210e2.ctex"]
[params]
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compress/channel_pack=0
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@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://ignbtjvnp5k7"
path="res://.godot/imported/广场瓦片集.png-b224b40553b9f690e690f67a89e2b520.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/广场瓦片集.png"
dest_files=["res://.godot/imported/广场瓦片集.png-b224b40553b9f690e690f67a89e2b520.ctex"]
[params]
compress/mode=0
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compress/lossy_quality=0.7
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View File

@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dvsb51jintro"
path="res://.godot/imported/草地.png-2fa7f2346d7dc837788dd21e5693cec7.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://assets/sprites/environment/草地.png"
dest_files=["res://.godot/imported/草地.png-2fa7f2346d7dc837788dd21e5693cec7.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

View File

@@ -1 +0,0 @@
# 保持目录结构 - 角色精灵资源目录

View File

@@ -1 +0,0 @@
# 保持目录结构 - 特效精灵资源目录

View File

@@ -1 +0,0 @@
# 保持目录结构 - 环境精灵资源目录

133
claude.md
View File

@@ -2,7 +2,7 @@
## 1. Project Vision & Context
- **Project**: "WhaleTown" - A 2D top-down pixel art RPG.
- **Engine**: Godot 4.2+ (Strictly NO Godot 3.x syntax).
- **Engine**: Godot 4.5+ (Strictly NO Godot 3.x syntax).
- **Architecture**: Strictly layered: `_Core` (Framework), `Scenes` (Gameplay), `UI` (Interface).
- **Core Principle**: "Signal Up, Call Down". High decoupling via `EventSystem`.
@@ -27,10 +27,10 @@
## 4. 📋 Coding Standards (The Law)
- **Type Safety**: ALWAYS use strict static typing: `var speed: float = 100.0`, `func _ready() -> void`.
- **Naming Conventions**:
- **Naming Conventions**:
- `class_name PascalCase` at the top of every script.
- Variables/Functions: `snake_case`. Constants: `SCREAMING_SNAKE_CASE`.
- Private members: Prefix with underscore `_` (e.g., `var _health: int`).
- Variables/Functions: `camelCase` (e.g., `var moveSpeed`, `func updateMovement()`). Constants: `UPPER_CASE`.
- Private members: Prefix with underscore `_` (e.g., `var _velocity: Vector2`).
- **Node Access**: Use `%UniqueName` for UI and internal scene components.
- **Signals**: Use "Signal Up, Call Down". Parent calls child methods; Child emits signals.
- **Forbidden Patterns**:
@@ -46,36 +46,101 @@
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
const NPC_TALKED = "npc_talked"
Singletons: Only GameManager, SceneManager, EventSystem allowed as Autoloads.
Decoupling: Low-level entities MUST NOT reference GameManager. Use events.
6. 🏗 Implementation Details
Player: CharacterBody2D. Must include Camera2D with position_smoothing_enabled = true.
NPC/Interactables: Use Area2D named InteractionArea. Trigger via EventSystem.
TileMap Layers:
Layer 0: Ground (No collision).
Layer 1: Obstacles (Physics Layer enabled).
Layer 2: Decoration (Y-Sort enabled).
Camera: Must auto-calculate limits via TileMap.get_used_rect().
7. 🧪 Testing Requirements (MANDATORY)
Coverage: Every Manager/System in _Core/ MUST have a GUT test.
Naming: Test files must start with test_ and extend GutTest.
Example:
code
Gdscript
extends GutTest
func test_event_emission():
var sender = Node.new()
watch_signals(EventSystem)
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {})
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
8. 🧘 The Zen of Development
Juice or Death: Every interaction (UI popup, NPC talk) MUST have a Tween placeholder.
Zero Magic Numbers: All speeds/timers MUST be @export or defined in Config/.
Simplicity: If a function does two things, split it.
Back of the Fence: Hidden logic (like ResponseHandler.gd) must be as clean as the HUD.
9. 📝 Code Template (Entity Pattern)
code
Gdscript
```
- **Singletons**: Only GameManager, SceneManager, EventSystem allowed as Autoloads.
- **Decoupling**: Low-level entities MUST NOT reference GameManager. Use events.
## 6. 🏗 Implementation Details
- **Player**: CharacterBody2D. Must include Camera2D with `position_smoothing_enabled = true`.
- **NPC/Interactables**: Use Area2D named InteractionArea. Trigger via EventSystem.
- **TileMap Layers**:
- Layer 0: Ground (No collision).
- Layer 1: Obstacles (Physics Layer enabled).
- Layer 2: Decoration (Y-Sort enabled).
- **Camera**: Must auto-calculate limits via `TileMap.get_used_rect()`.
## 7. 🧪 Testing Requirements (MANDATORY)
- **Coverage**: Every Manager/System in `_Core/` MUST have a GUT test.
- **Naming**: Test files must start with `test_` and extend GutTest.
- **Example**:
```gdscript
extends GutTest
func test_event_emission():
var sender = Node.new()
watch_signals(EventSystem)
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {})
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
```
## 🔄 8. Standard Development Workflow (MANDATORY)
**CRITICAL**: When performing ANY development task (implementing features, fixing bugs, creating scenes), you MUST follow this 7-step standardized workflow:
### Quick Start: Use the Skill (Recommended) ⭐
```bash
/whaletown-developer [任务描述]
```
Example: `/whaletown-developer 实现玩家二段跳功能`
The skill automates the entire 7-step process and enforces all quality standards.
### The 7-Step Workflow
```
Step 1: Architecture Analysis → Read docs/02-开发规范/架构与通信规范.md
Step 2: Implementation → Follow layered architecture, type safety, EventSystem
Step 3: Comment Validation → Read docs/02-开发规范/代码注释规范.md
Step 4: Naming Validation → Read docs/02-开发规范/命名规范.md
Step 5: Test Writing → Read docs/03-技术实现/测试指南.md
Step 6: Test Execution → Run: godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd
Step 7: Git Commit → Read docs/02-开发规范/Git提交规范.md
```
### Workflow Enforcement Rules
1. **Never Skip Steps**: All 7 steps are mandatory for every development task
2. **Read Specs First**: Each step requires reading the corresponding specification document
3. **Use TodoWrite**: Track progress through all 7 steps using TodoWrite tool
4. **Mark Completed**: Mark each step as completed immediately after finishing
5. **Quality Gates**: Cannot proceed to next step until current step passes validation
### Naming Convention Clarification
**IMPORTANT**: The project uses **camelCase** for variables/functions, NOT snake_case:
- ✅ Correct: `var moveSpeed: float`, `func updateMovement()`
- ❌ Incorrect: `var move_speed: float`, `func update_movement()`
See `docs/02-开发规范/命名规范.md` for complete details.
### Quality Checklist (Every Development Task)
- [ ] File location follows layered architecture (_Core, scenes, UI)
- [ ] Uses EventSystem for cross-module communication
- [ ] Event names added to EventNames.gd
- [ ] All variables/functions have type annotations
- [ ] Naming: PascalCase (classes), camelCase (vars/funcs), UPPER_CASE (constants)
- [ ] File header comment complete
- [ ] Public functions have complete documentation
- [ ] Unit tests created and passing
- [ ] Git commit message follows specification
- [ ] No Godot 3.x syntax (await not yield, @onready cached)
### Reference Documents
- **Full Workflow**: `docs/AI_docs/workflows/standard_development_workflow.md`
- **Quick Checklist**: `.claude/skills/whaletown-developer/references/checklist.md`
- **Skill Definition**: `.claude/skills/whaletown-developer/SKILL.md`
**Remember**: Consistency through automation. Use `/whaletown-developer` to ensure no steps are missed.
## 9. 🧘 The Zen of Development
- **Juice or Death**: Every interaction (UI popup, NPC talk) MUST have a Tween placeholder.
- **Zero Magic Numbers**: All speeds/timers MUST be `@export` or defined in `Config/`.
- **Simplicity**: If a function does two things, split it.
- **Back of the Fence**: Hidden logic (like ResponseHandler.gd) must be as clean as the HUD.
## 10. 📝 Code Template (Entity Pattern)
```gdscript
extends CharacterBody2D
class_name Player

View File

@@ -82,6 +82,8 @@ EventSystem.emit_event("player_moved", {"position": Vector2(100, 200)})
```
scenes/
├── MainScene.tscn # 🎯 主入口场景 - 所有图像显示的入口文件
├── MainScene.gd # 主场景控制器脚本
├── maps/ # 地图场景
│ ├── main_world.tscn # 主世界地图
│ ├── dungeon_01.tscn # 地牢场景

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
# 网格瓦片系统
## 概述
网格瓦片系统提供32x32像素的标准化网格管理用于规范地图元素的位置和大小。
## 核心组件
### GridSystem (核心系统)
- **位置**: `_Core/systems/GridSystem.gd`
- **功能**: 提供网格坐标转换、位置计算等基础功能
- **类型**: 静态工具类
### GrassTile (瓦片组件)
- **脚本**: `scenes/prefabs/GrassTile.gd`
- **场景**: `scenes/prefabs/grass_tile_prefab.tscn`
- **功能**: 可视化的草地瓦片自动对齐32x32网格
## 使用方法
### 在编辑器中使用
1. 拖拽 `scenes/prefabs/grass_tile_prefab.tscn` 到场景中
2. 在Inspector中设置Texture和Grid Position
3. 瓦片会自动对齐到网格
### 通过代码使用
```gdscript
# 预加载场景
const GrassTileScene = preload("res://scenes/prefabs/grass_tile_prefab.tscn")
# 创建瓦片
var grass = GrassTileScene.instantiate()
add_child(grass)
grass.set_grid_position(Vector2i(0, 0))
```
## 网格规范
### 基础规格
- **网格大小**: 32x32像素
- **坐标系**: 左上角为原点(0,0)
- **对齐方式**: 瓦片中心对齐到网格中心
### 纹理要求
- 尺寸必须是32的倍数
- 推荐格式: PNG
- 推荐尺寸: 32x32, 64x64, 96x96
## API参考
### GridSystem 方法
- `world_to_grid(world_pos: Vector2) -> Vector2i`
- `grid_to_world_center(grid_pos: Vector2i) -> Vector2`
- `snap_to_grid(position: Vector2) -> Vector2`
### GrassTile 属性和方法
- `grid_position: Vector2i` - 网格坐标
- `set_grid_position(pos: Vector2i)` - 设置网格位置
- `snap_to_grid()` - 对齐到网格

View File

@@ -0,0 +1,663 @@
# WhaleTown 标准开发工作流
> **AI 编程助手专用**:本文档定义了 WhaleTown 项目的标准化开发流程,确保所有开发者遵循统一的规范和质量标准。
---
## 🎯 工作流概览
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ WhaleTown 7步标准开发流程 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Step 1: 架构分析 → 读取架构规范,确定文件位置和通信方式
Step 2: 功能实现 → 按规范编码,遵循类型安全和事件驱动
Step 3: 注释规范检查 → 验证文件头、函数注释的完整性
Step 4: 命名规范检查 → 验证PascalCase/camelCase/UPPER_CASE
Step 5: 测试代码编写 → 创建GUT单元测试覆盖核心功能
Step 6: 测试验证 → 运行测试,确保所有测试通过
Step 7: Git 提交 → 生成符合规范的提交信息并提交
总耗时:约 20-40 分钟(根据功能复杂度)
```
---
## 📖 使用方式
### 方式一:使用 Skill推荐
最简单、最高效的方式是使用 `whaletown-developer` skill
```bash
/whaletown-developer 实现玩家二段跳功能
```
Skill 会自动执行全部 7 步流程,确保不遗漏任何步骤。
### 方式二:手动执行流程
如果需要手动控制流程,请按照以下步骤逐步执行,并参考本文档的详细说明。
---
## 📋 详细步骤说明
### Step 1: 架构分析5分钟
**目标**: 理解功能在项目中的位置和通信方式
**规范文档**: `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`
#### 执行清单
- [ ] 读取架构规范文档
- [ ] 确定文件位置_Core, scenes, UI
- [ ] 确定通信方式EventSystem
- [ ] 列出依赖的管理器/系统
- [ ] 设计事件定义(如需要)
#### 分层架构决策树
```
功能是核心系统(管理器/全局系统)?
├─ 是 → 放在 _Core/managers/ 或 _Core/systems/
└─ 否 → 功能是游戏场景相关?
├─ 是 → 放在 scenes/Maps/, scenes/Entities/, scenes/Components/
└─ 否 → 功能是UI界面
├─ 是 → 放在 scenes/ui/
└─ 否 → 重新分析功能定位
```
#### 通信方式决策
- **同模块内通信**: 父调用子方法(向下),子发出信号(向上)
- **跨模块通信**: MUST 使用 EventSystem
- **事件定义位置**: 所有事件名称定义在 `_Core/EventNames.gd`
#### 示例:玩家二段跳功能
```gdscript
# 架构分析结果
: scenes/Entities/Player/Player.gd # 游戏场景层
: EventSystem.emit_event() # 跨模块通信
: EventSystem, Input # 系统依赖
: PLAYER_DOUBLE_JUMPED # 需要在 EventNames.gd 中定义
```
---
### Step 2: 功能实现10-20分钟
**目标**: 按照规范实现功能代码
**规范文档**: `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`, `claude.md`
#### 执行清单
- [ ] 创建或修改文件在正确位置
- [ ] 所有变量和函数有类型注解
- [ ] 使用 Godot 4.2+ 语法await, @onready
- [ ] 通过 EventSystem 进行跨模块通信
- [ ] 如有新事件,添加到 EventNames.gd
- [ ] 使用 Nearest 滤镜Sprite2D/TileMap
#### 核心规范要点
**1. 严格类型安全**
```gdscript
# ✅ 正确
var speed: float = 200.0
var currentHealth: int = 100
func move(delta: float) -> void:
func getHealth() -> int:
# ❌ 错误
var speed = 200.0 # 缺少类型注解
func move(delta): # 缺少参数和返回值类型
```
**2. Godot 4.2+ 语法**
```gdscript
# ✅ 正确
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
# ❌ 错误
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout") # Godot 3.x
var sprite = get_node("Sprite2D") # 应在 _ready 外缓存
```
**3. EventSystem 通信**
```gdscript
# 发送事件
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_DOUBLE_JUMPED, {
"position": global_position,
"direction": velocity.normalized()
})
# 监听事件
func _ready() -> void:
EventSystem.connect_event(EventNames.INTERACT_PRESSED, _on_interact_pressed)
func _on_interact_pressed(data: Dictionary = {}) -> void:
# 处理交互逻辑
pass
```
**4. 自动加载限制**
```gdscript
# ✅ 正确:在高层组件中访问
func _ready() -> void:
var current_state = GameManager.get_game_state()
# ❌ 错误在底层实体Player, NPC中直接访问
func _ready() -> void:
GameManager.register_player(self) # 不应该这样做
# ✅ 正确:底层实体使用事件
func _ready() -> void:
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_SPAWNED, {"player": self})
```
---
### Step 3: 注释规范检查3-5分钟
**目标**: 确保代码注释完整且符合规范
**规范文档**: `docs/02-开发规范/代码注释规范.md`
#### 执行清单
- [ ] 文件头注释完整
- [ ] 所有公共函数有完整注释
- [ ] 复杂逻辑有行内注释
- [ ] 使用 TODO/FIXME/NOTE 标记(如需要)
#### 文件头注释模板
```gdscript
# ============================================================================
# 文件名: PlayerController.gd
# 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑
#
# 主要功能:
# - 处理键盘和手柄输入
# - 控制角色移动和跳跃
# - 管理角色状态切换
# - 实现二段跳功能
#
# 依赖: EventSystem, InputManager
# 作者: [开发者名称]
# 创建时间: 2025-01-03
# ============================================================================
extends CharacterBody2D
class_name PlayerController
```
#### 函数注释模板
```gdscript
# 执行二段跳
#
# 在玩家空中时允许执行一次额外的跳跃
# 二段跳的力度为普通跳跃的80%
#
# 参数: 无
#
# 返回值: 无
#
# 使用示例:
# if Input.is_action_just_pressed("jump") and canDoubleJump:
# performDoubleJump()
#
# 注意事项:
# - 只能在空中且 canDoubleJump 为 true 时调用
# - 执行后会将 canDoubleJump 设置为 false
# - 落地时会重置 canDoubleJump 为 true
func performDoubleJump() -> void:
velocity.y = JUMP_FORCE * 0.8
canDoubleJump = false
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_DOUBLE_JUMPED, {
"position": global_position
})
```
---
### Step 4: 命名规范检查2-3分钟
**目标**: 验证所有命名符合项目规范
**规范文档**: `docs/02-开发规范/命名规范.md`
#### 执行清单
- [ ] 类名使用 PascalCase
- [ ] 变量/函数使用 camelCase
- [ ] 常量使用 UPPER_CASE
- [ ] 私有成员使用下划线前缀
- [ ] 文件命名符合规范
#### 命名规范速查表
| 元素类型 | 命名规范 | 示例 |
|---------|---------|------|
| **类名** | PascalCase | `class_name PlayerController` |
| **变量** | camelCase | `var moveSpeed: float` |
| **私有变量** | _camelCase | `var _velocity: Vector2` |
| **函数** | camelCase | `func updateMovement()` |
| **私有函数** | _camelCase | `func _calculateDamage()` |
| **常量** | UPPER_CASE | `const MAX_HEALTH: int = 100` |
| **枚举类型** | PascalCase | `enum PlayerState` |
| **枚举值** | UPPER_CASE | `IDLE, WALKING, RUNNING` |
| **脚本文件** | PascalCase.gd | `PlayerController.gd` |
| **场景文件** | snake_case_scene.tscn | `main_scene.tscn` |
| **预制体** | snake_case_prefab.tscn | `player_prefab.tscn` |
#### 常见错误检查
```gdscript
# ✅ 正确
class_name PlayerController
const MAX_JUMPS: int = 2
var moveSpeed: float = 200.0
var canDoubleJump: bool = true
var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO
func performDoubleJump() -> void:
func _calculateJumpForce() -> float:
# ❌ 错误
class_name player_controller # 应使用 PascalCase
const maxJumps: int = 2 # 常量应使用 UPPER_CASE
var MoveSpeed: float = 200.0 # 变量应使用 camelCase
var can_double_jump: bool = true # 不要使用 snake_case
func PerformDoubleJump(): # 函数应使用 camelCase
```
---
### Step 5: 测试代码编写5-10分钟
**目标**: 为实现的功能创建单元测试
**规范文档**: `docs/03-技术实现/测试指南.md`
#### 执行清单
- [ ] 创建测试文件 `tests/unit/test_[name].gd`
- [ ] 测试文件继承自 GutTest
- [ ] 实现 before_each 和 after_each
- [ ] 编写核心功能测试
- [ ] 编写边界条件测试
#### 测试文件模板
```gdscript
# tests/unit/test_player_double_jump.gd
extends GutTest
## PlayerController 二段跳功能单元测试
var player: PlayerController
func before_each():
# 每个测试前创建新的 Player 实例
player = preload("res://scenes/Entities/Player/PlayerController.gd").new()
add_child(player)
player.initialize()
func after_each():
# 每个测试后清理
player.queue_free()
func test_can_double_jump_after_first_jump():
# 测试:第一次跳跃后可以二段跳
player.performJump()
assert_true(player.canDoubleJump, "Should be able to double jump after first jump")
func test_cannot_triple_jump():
# 测试:不能三段跳
player.performJump()
player.performDoubleJump()
assert_false(player.canDoubleJump, "Should not be able to triple jump")
func test_reset_double_jump_on_ground():
# 测试:落地后重置二段跳
player.performJump()
player.performDoubleJump()
player._on_landed() # 模拟落地
assert_true(player.canDoubleJump, "Double jump should reset when landing")
func test_double_jump_emits_event():
# 测试:二段跳发出事件
watch_signals(EventSystem)
player.performDoubleJump()
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
```
#### 测试覆盖建议
1. **正常流程**: 功能的标准使用场景
2. **边界条件**: 极限值、特殊输入
3. **错误处理**: 异常情况、错误输入
4. **事件通信**: 验证事件正确发送和接收
5. **状态管理**: 状态转换的正确性
---
### Step 6: 测试验证2-3分钟
**目标**: 运行测试确保代码质量
**规范文档**: `docs/03-技术实现/测试指南.md`
#### 执行清单
- [ ] 运行 GUT 测试命令
- [ ] 所有测试通过
- [ ] 如有失败,修复并重新测试
- [ ] 确认测试覆盖核心功能
#### 运行测试
```bash
# 运行所有测试
godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/ -ginclude_subdirs
# 运行特定测试文件
godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gtest=res://tests/unit/test_player_double_jump.gd
```
#### 测试结果分析
**所有测试通过**
```
========================
= PASSED: 4 of 4 tests =
========================
```
✅ 进入下一步
**部分测试失败**
```
==========================
= FAILED: 1 of 4 tests =
==========================
FAILED: test_cannot_triple_jump
Expected: false
Got: true
```
❌ 修复问题后重新测试
---
### Step 7: Git 提交3-5分钟
**目标**: 生成符合规范的 Git 提交信息
**规范文档**: `docs/02-开发规范/Git提交规范.md`
#### 执行清单
- [ ] 确定提交类型feat/fix/docs/refactor等
- [ ] 生成规范的提交信息
- [ ] 使用中文冒号(:)
- [ ] 描述简洁明了
- [ ] 遵循"一次提交只做一件事"
#### 提交类型选择
| 改动类型 | 提交类型 | 示例 |
|---------|---------|------|
| 新功能 | `feat` | `feat实现玩家二段跳功能` |
| Bug修复 | `fix` | `fix修复跳跃碰撞检测问题` |
| 文档更新 | `docs` | `docs更新架构规范文档` |
| 代码重构 | `refactor` | `refactor重构移动系统逻辑` |
| 性能优化 | `perf` | `perf优化物理计算性能` |
| 测试相关 | `test` | `test添加二段跳单元测试` |
| 场景文件 | `scene` | `scene创建战斗场景` |
| UI界面 | `ui` | `ui设计暂停菜单界面` |
#### 提交示例
```bash
# 示例1新功能完整流程
git add scenes/Entities/Player/PlayerController.gd
git add _Core/EventNames.gd
git add tests/unit/test_player_double_jump.gd
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
# 示例2Bug修复
git add scenes/Entities/Player/PlayerController.gd
git commit -m "fix修复二段跳状态未重置的问题"
# 示例3测试添加
git add tests/unit/test_player_movement.gd
git commit -m "test添加玩家移动系统单元测试"
# 示例4带详细描述的提交
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能
- 添加二段跳核心逻辑
- 在空中允许执行一次额外跳跃
- 二段跳力度为普通跳跃的80%
- 发送 PLAYER_DOUBLE_JUMPED 事件
- 落地时重置二段跳能力"
```
#### 多类型改动处理
**⚠️ 如果同时有多种类型改动,必须拆分提交:**
```bash
# ❌ 错误:混合提交
git commit -m "fix + feat修复Bug并添加新功能"
# ✅ 正确:拆分提交
git add PlayerController.gd # 只暂存 Bug 修复部分
git commit -m "fix修复跳跃碰撞检测问题"
git add PlayerController.gd # 暂存新功能部分
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
```
---
## ✅ 完整工作流检查清单
在完成开发任务后,使用此清单验证是否执行了全部流程:
### 总览检查
- [ ] ✅ Step 1: 架构分析完成
- [ ] ✅ Step 2: 功能实现完成
- [ ] ✅ Step 3: 注释规范检查通过
- [ ] ✅ Step 4: 命名规范检查通过
- [ ] ✅ Step 5: 测试代码编写完成
- [ ] ✅ Step 6: 测试验证通过
- [ ] ✅ Step 7: Git 提交完成
### 详细检查
- [ ] 文件位置符合分层架构_Core, scenes, UI
- [ ] 使用 EventSystem 进行跨模块通信
- [ ] 新事件已添加到 EventNames.gd
- [ ] 所有变量和函数有类型注解
- [ ] 使用 Godot 4.2+ 语法await, @onready
- [ ] 命名规范正确PascalCase/camelCase/UPPER_CASE
- [ ] 文件头注释完整
- [ ] 公共函数有完整文档注释
- [ ] 创建了单元测试文件
- [ ] 所有测试通过
- [ ] Git 提交信息符合规范
- [ ] Sprite2D/TileMap 使用 Nearest 滤镜
- [ ] 未违反自动加载限制
---
## 🚀 最佳实践
### 使用 TodoWrite 追踪进度
在执行工作流时,使用 TodoWrite 工具追踪每个步骤:
```gdscript
TodoWrite.create_todos([
"Step 1: 架构分析 - 读取架构规范",
"Step 2: 功能实现 - 按规范编码",
"Step 3: 注释规范检查",
"Step 4: 命名规范检查",
"Step 5: 测试代码编写",
"Step 6: 测试验证 - 运行测试",
"Step 7: Git 提交 - 生成提交信息"
])
```
每完成一步,立即标记为 `completed`
### 常见错误避免
1. **跳过测试**: 测试不是可选项,必须为核心功能编写测试
2. **混合提交**: 不要在一次提交中混合 fix 和 feat
3. **命名不一致**: 严格遵循 PascalCase/camelCase/UPPER_CASE
4. **缺少注释**: 公共函数必须有完整注释
5. **直接访问单例**: 底层实体使用事件,不直接访问 GameManager
### 提升效率技巧
1. **使用 Skill**: 调用 `/whaletown-developer` 自动执行全流程
2. **模板复用**: 参考现有代码的结构和注释模板
3. **增量提交**: 不要等所有功能完成才提交,完成一个逻辑单元就提交
4. **快速参考**: 使用 `.claude/skills/whaletown-developer/references/checklist.md` 快速自检
---
## 📚 相关文档索引
### 核心规范文档
- **架构与通信**: `docs/02-开发规范/架构与通信规范.md`
- **代码注释**: `docs/02-开发规范/代码注释规范.md`
- **命名规范**: `docs/02-开发规范/命名规范.md`
- **Git 提交**: `docs/02-开发规范/Git提交规范.md`
- **测试指南**: `docs/03-技术实现/测试指南.md`
- **项目指令**: `claude.md` (根目录)
### 辅助文档
- **Skill 指令**: `.claude/skills/whaletown-developer/SKILL.md`
- **快速检查清单**: `.claude/skills/whaletown-developer/references/checklist.md`
- **功能开发流程**: `docs/AI_docs/workflows/feature_development.md`
---
## 💡 示例:完整开发流程
### 任务:实现玩家二段跳功能
#### Step 1: 架构分析 (3分钟)
```
读取: docs/02-开发规范/架构与通信规范.md
分析结果:
- 文件位置: scenes/Entities/Player/PlayerController.gd
- 通信方式: EventSystem
- 依赖: EventSystem, Input
- 事件: PLAYER_DOUBLE_JUMPED (需添加到 EventNames.gd)
```
#### Step 2: 功能实现 (15分钟)
```gdscript
# scenes/Entities/Player/PlayerController.gd
extends CharacterBody2D
class_name PlayerController
const JUMP_FORCE: float = -400.0
const MAX_DOUBLE_JUMPS: int = 1
var canDoubleJump: bool = true
var doubleJumpCount: int = 0
func performDoubleJump() -> void:
if not canDoubleJump or doubleJumpCount >= MAX_DOUBLE_JUMPS:
return
velocity.y = JUMP_FORCE * 0.8
doubleJumpCount += 1
canDoubleJump = false
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_DOUBLE_JUMPED, {
"position": global_position
})
func _on_landed() -> void:
doubleJumpCount = 0
canDoubleJump = true
```
#### Step 3-4: 注释和命名检查 (5分钟)
```
✅ 文件头注释完整
✅ 函数注释完整
✅ 类名 PascalCase: PlayerController
✅ 变量 camelCase: canDoubleJump
✅ 常量 UPPER_CASE: MAX_DOUBLE_JUMPS
```
#### Step 5: 编写测试 (8分钟)
```gdscript
# tests/unit/test_player_double_jump.gd
extends GutTest
var player: PlayerController
func before_each():
player = PlayerController.new()
add_child(player)
func test_can_double_jump():
assert_true(player.canDoubleJump)
func test_double_jump_resets_on_landing():
player.performDoubleJump()
player._on_landed()
assert_true(player.canDoubleJump)
```
#### Step 6: 测试验证 (2分钟)
```bash
$ godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd
========================
= PASSED: 2 of 2 tests =
========================
```
#### Step 7: Git 提交 (3分钟)
```bash
git add scenes/Entities/Player/PlayerController.gd
git add _Core/EventNames.gd
git add tests/unit/test_player_double_jump.gd
git commit -m "feat实现玩家二段跳功能"
```
**总耗时**: 约 36 分钟
**结果**: ✅ 功能实现完整,符合所有规范
---
## 🎓 总结
遵循此 7 步标准开发工作流,可以确保:
1. **代码质量**: 符合项目的所有规范和标准
2. **团队一致**: 所有开发者使用相同的流程和规范
3. **可维护性**: 清晰的注释、规范的命名、完整的测试
4. **高效协作**: 规范的 Git 提交历史,便于追溯和回滚
5. **质量保证**: 测试驱动开发,确保功能正确性
**记住**: 使用 `/whaletown-developer` skill 可以自动化执行此流程!🚀

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ config_version=5
[application]
config/name="whaleTown"
run/main_scene="res://scenes/maps/main_scene.tscn"
run/main_scene="res://scenes/MainScene.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.5", "Forward Plus")
config/icon="res://icon.svg"

View File

@@ -1,5 +1,16 @@
extends Control
# ============================================================================
# MainScene.gd - 主场景控制器
# ============================================================================
# 这是游戏的主入口场景,负责管理所有图像显示和界面切换
# 功能包括:
# - 登录/注册界面管理
# - 主游戏界面显示
# - 用户状态管理
# - 游戏功能模块入口
# ============================================================================
# 场景节点引用
@onready var auth_scene: Control = $AuthScene
@onready var main_game_ui: Control = $MainGameUI

1
scenes/MainScene.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://ghehm4srs0ho

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
[gd_scene load_steps=3 format=3 uid="uid://21a49e14a0c58d7941d04142a5bf9ddc"]
[gd_scene load_steps=3 format=3 uid="uid://cjabtnqbdd2ey"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/maps/MainScene.gd" id="1_script"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://by7m8snb4xllf" path="res://scenes/ui/LoginWindow.tscn" id="2_main"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/MainScene.gd" id="1_script"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://by7m8snb4xllf" path="res://scenes/ui/AuthScene.tscn" id="2_main"]
[node name="Main" type="Control"]
layout_mode = 3

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://cn2xjgj3h847p

16
scenes/Maps/square.tscn Normal file
View File

@@ -0,0 +1,16 @@
[gd_scene load_steps=4 format=3 uid="uid://5cc0c6cpnhe8"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://7o0xyqmqbvov" path="res://assets/sprites/environment/square.png" id="1_a2ug0"]
[sub_resource type="TileSetAtlasSource" id="TileSetAtlasSource_1t0sv"]
texture = ExtResource("1_a2ug0")
15:1/size_in_atlas = Vector2i(2, 2)
15:1/0 = 0
[sub_resource type="TileSet" id="TileSet_g3awv"]
sources/0 = SubResource("TileSetAtlasSource_1t0sv")
[node name="square" type="Node2D"]
[node name="TileMapLayer" type="TileMapLayer" parent="."]
tile_set = SubResource("TileSet_g3awv")

122
scenes/prefabs/GrassTile.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
# ============================================================================
# 简单草地瓦片 - GrassTile.gd
#
# 一个简单的32x32草地瓦片自动对齐网格
# 使用方法:
# 1. 在场景中实例化 grass_tile_prefab.tscn
# 2. 设置 texture 属性
# 3. 调用 set_grid_position() 设置网格位置
# ============================================================================
class_name GrassTile
extends Sprite2D
# ============================================================================
# 导出属性
# ============================================================================
@export var grid_position: Vector2i = Vector2i.ZERO : set = set_grid_position
@export var auto_snap: bool = true # 是否自动对齐网格
# ============================================================================
# 信号
# ============================================================================
signal position_changed(new_grid_pos: Vector2i)
func _ready():
# 如果没有纹理,创建一个默认的占位符
if not texture:
_create_placeholder_texture()
# 验证纹理尺寸
_validate_texture()
# 自动对齐到网格
if auto_snap:
snap_to_grid()
# ============================================================================
# 公共方法
# ============================================================================
# 设置网格位置并自动对齐
func set_grid_position(new_pos: Vector2i):
if grid_position != new_pos:
grid_position = new_pos
if auto_snap:
snap_to_grid()
position_changed.emit(grid_position)
# 对齐到网格中心
func snap_to_grid():
position = Vector2(
grid_position.x * 32.0 + 16.0,
grid_position.y * 32.0 + 16.0
)
# 从世界坐标设置位置(会自动转换为网格坐标)
func set_world_position(world_pos: Vector2):
var new_grid_pos = Vector2i(
int(world_pos.x / 32.0),
int(world_pos.y / 32.0)
)
set_grid_position(new_grid_pos)
# 获取世界坐标
func get_world_position() -> Vector2:
return position
# ============================================================================
# 私有方法
# ============================================================================
# 创建占位符纹理
func _create_placeholder_texture():
var image = Image.create(32, 32, false, Image.FORMAT_RGBA8)
# 创建简单的草地图案
var grass_color = Color(0.3, 0.8, 0.3, 1.0) # 亮绿色
var dark_color = Color(0.2, 0.6, 0.2, 1.0) # 深绿色
# 填充基础颜色
image.fill(grass_color)
# 添加简单的格子图案
for x in range(32):
for y in range(32):
if (x + y) % 8 < 4:
image.set_pixel(x, y, dark_color)
# 创建纹理
var placeholder_texture = ImageTexture.new()
placeholder_texture.set_image(image)
texture = placeholder_texture
# 验证纹理尺寸
func _validate_texture():
if texture:
var size = Vector2i(texture.get_width(), texture.get_height())
if size.x % 32 != 0 or size.y % 32 != 0:
push_warning("GrassTile: 纹理尺寸不是32的倍数: " + str(size))
return false
return true
return false
# ============================================================================
# 调试方法
# ============================================================================
# 获取瓦片信息
func get_tile_info() -> Dictionary:
return {
"grid_position": grid_position,
"world_position": position,
"texture_size": texture.get_size() if texture else Vector2.ZERO,
"auto_snap": auto_snap
}
# 打印瓦片信息
func print_info():
var info = get_tile_info()
print("=== 草地瓦片信息 ===")
for key in info:
print(key, ": ", info[key])

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
[gd_scene load_steps=3 format=3 uid="uid://bvxqm8n7qwqxe"]
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/prefabs/GrassTile.gd" id="1_0x8qm"]
[sub_resource type="PlaceholderTexture2D" id="PlaceholderTexture2D_1"]
size = Vector2(32, 32)
[node name="GrassTile" type="Sprite2D"]
texture = SubResource("PlaceholderTexture2D_1")
script = ExtResource("1_0x8qm")

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://cfcsbf2237mm2

View File

@@ -1,191 +0,0 @@
# 🛠️ 构建和部署工具
本目录包含项目的构建和部署脚本。
---
## 📦 Web 构建工具
### build_web.sh (Linux/macOS)
### build_web.bat (Windows)
**功能**: 将 Godot 项目导出为 Web 版本
#### 使用方法
**macOS/Linux:**
```bash
chmod +x tools/build_web.sh
./tools/build_web.sh
```
**Windows:**
```cmd
tools\build_web.bat
```
#### 输出目录
- `build/web/` - 导出的 Web 游戏文件
#### 导出内容包括:
- `index.html` - Web 入口文件
- `index.js` - 游戏主逻辑
- `index.wasm` - WebAssembly 文件
- `index.pck` - 游戏资源包
---
## 🌐 Web 测试服务器
### serve_web.sh (Linux/macOS)
### serve_web.bat (Windows)
**功能**: 启动本地 HTTP 服务器预览 Web 游戏
#### 使用方法
**macOS/Linux:**
```bash
chmod +x tools/serve_web.sh
./tools/serve_web.sh
```
**Windows:**
```cmd
tools\serve_web.bat
```
#### 访问地址
- 默认: `http://localhost:8000`
- 浏览器会自动打开
#### 注意事项
⚠️ **必须使用 HTTP 服务器**
- 不能直接用 `file://` 打开 `index.html`
- Godot Web 版本需要 HTTP 环境
- 本服务器已配置正确的 CORS 头
---
## 🔧 配置说明
### 修改 Godot 路径
编辑脚本中的 `GODOT_PATH` 变量:
**macOS:**
```bash
GODOT_PATH="/usr/local/bin/godot" # Homebrew
# 或
GODOT_PATH="$HOME/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot" # 应用程序
```
**Windows:**
```batch
set GODOT_PATH=C:\Program Files\Godot\godot.exe
```
**Linux:**
```bash
GODOT_PATH="/usr/bin/godot" # 包管理器
# 或
GODOT_PATH="$HOME/bin/godot" # 手动安装
```
### 修改端口
编辑 `serve_web.sh``serve_web.bat` 中的端口配置:
```bash
PORT=8080 # 改为其他端口
```
---
## 📋 典型工作流程
### 1. 开发阶段
在 Godot 编辑器中开发和测试游戏
### 2. 导出 Web 版本
```bash
./tools/build_web.sh
```
### 3. 本地测试
```bash
./tools/serve_web.sh
# 浏览器访问 http://localhost:8000
```
### 4. 部署到服务器
`build/web/` 目录的内容上传到你的 Web 服务器
---
## 🌍 部署平台示例
### GitHub Pages
```bash
./tools/build_web.sh
# 将 build/web/ 推送到 gh-pages 分支
```
### Netlify
```bash
# 直接拖拽 build/web/ 目录到 Netlify
```
### Vercel
```bash
./tools/build_web.sh
vercel --prod build/web/
```
### 自己的服务器
```bash
scp -r build/web/* user@server:/var/www/html/
```
---
## ⚠️ 常见问题
### 问题 1: 找不到 Godot
**解决方案**: 修改脚本中的 `GODOT_PATH` 变量
### 问题 2: 权限不足 (macOS/Linux)
**解决方案**:
```bash
chmod +x tools/build_web.sh tools/serve_web.sh
```
### 问题 3: 浏览器无法加载游戏
**原因**: 必须使用 HTTP 服务器,不能用 `file://`
**解决方案**: 使用 `serve_web.sh` 启动本地服务器
### 问题 4: 游戏黑屏
**检查**:
- 浏览器控制台是否有错误
- WebAssembly 是否启用
- 是否在 HTTPS 或 localhost 环境下运行
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## 📚 相关文档
- [Godot Web 导出文档](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_web.html)
- [Web 服务器配置](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/binary_files_for_web_games.html)
- [项目 Web 部署指南](../docs/web_deployment_guide.md)
---
## 🎯 下一步
1. 确保安装了 Godot 4.5+
2. 运行 `./tools/build_web.sh` 测试导出
3. 运行 `./tools/serve_web.sh` 本地预览
4. 根据需要修改配置参数
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**祝你发布顺利!** 🚀