forked from datawhale/whale-town-front
新的目录结构: 01-项目入门/ # 新人必读,项目基础 02-开发规范/ # 编码标准和规范 03-技术实现/ # 具体开发指导 04-高级开发/ # 进阶开发技巧 05-部署运维/ # 发布和部署 06-功能模块/ # 特定功能文档 新增导航文档: - docs/README.md - 完整的文档导航和使用指南 - 各目录下的README.md - 分类说明和使用指导 优化效果: - 开发者可以按阶段快速定位需要的文档 - 新人有清晰的学习路径 - 不同角色有针对性的文档推荐 - 提供了问题导向的快速查找功能
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15 KiB
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# Godot 项目命名规范
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本文档定义了 whaleTown 项目的命名规范,以保持代码的一致性和可读性。
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## 目录
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- [场景文件](#场景文件)
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- [脚本文件](#脚本文件)
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- [节点命名](#节点命名)
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- [变量命名](#变量命名)
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- [函数命名](#函数命名)
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- [常量命名](#常量命名)
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- [资源文件](#资源文件)
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- [目录结构](#目录结构)
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## 场景文件
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**规则**:下划线分隔 + `_scene` 或 `_prefab` 后缀
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### 场景类型
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- **主场景**:`_scene` 后缀,表示完整的游戏场景
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- **预制体**:`_prefab` 后缀,表示可复用的场景组件
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### 示例
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```
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✅ 正确
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main_scene.tscn # 主场景
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battle_scene.tscn # 战斗场景
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menu_scene.tscn # 菜单场景
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player_prefab.tscn # 玩家预制体
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enemy_boss_prefab.tscn # Boss 敌人预制体
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ui_dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
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❌ 错误
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MainScene.tscn # 不使用大驼峰
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main.tscn # 缺少 _scene 后缀
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player.tscn # 预制体缺少 _prefab 后缀
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```
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### 命名建议
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- 场景名称应清晰表达场景用途
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- 多个单词使用下划线分隔
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- 避免使用缩写,除非是通用缩写(如 ui、hp)
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## 脚本文件
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**规则**:大驼峰命名(PascalCase),`.gd` 扩展名
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### 脚本类型
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- **控制器脚本**:`Controller` 后缀
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- **管理器脚本**:`Manager` 后缀
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- **UI 脚本**:`UI_` 前缀
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- **数据类**:`Data` 后缀
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- **工具类**:`Utils` 或 `Helper` 后缀
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### 示例
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```
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✅ 正确
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PlayerController.gd # 玩家控制器
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EnemyAI.gd # 敌人 AI
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GameManager.gd # 游戏管理器
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AudioManager.gd # 音频管理器
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UI_MainMenu.gd # 主菜单 UI
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UI_HealthBar.gd # 血条 UI
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PlayerData.gd # 玩家数据类
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SaveData.gd # 存档数据类
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MathUtils.gd # 数学工具类
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StringHelper.gd # 字符串辅助类
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❌ 错误
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player_controller.gd # 不使用下划线
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playerController.gd # 不使用小驼峰
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player.gd # 缺少明确的类型后缀
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PLAYER.gd # 不使用全大写
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```
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### 命名建议
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- 脚本名称应与类名一致
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- 一个脚本文件只包含一个主要类
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- 使用清晰的后缀表明脚本用途
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## 节点命名
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**规则**:小驼峰命名(camelCase)
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### 节点类型
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- **UI 节点**:描述性名称,如 `startButton`、`healthBar`
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- **游戏对象**:对象名称,如 `player`、`enemy`
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- **容器节点**:用途 + Container,如 `itemContainer`
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- **特效节点**:效果 + Effect,如 `explosionEffect`
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### 示例
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```
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✅ 正确
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player # 玩家节点
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enemy # 敌人节点
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mainCamera # 主相机
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playerHpBar # 玩家血条
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startButton # 开始按钮
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pauseMenu # 暂停菜单
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itemContainer # 物品容器
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backgroundMusic # 背景音乐
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explosionEffect # 爆炸特效
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collisionShape # 碰撞形状
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❌ 错误
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Player # 不使用大驼峰
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player_hp_bar # 不使用下划线
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StartButton # 不使用大驼峰
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PLAYER # 不使用全大写
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btn_start # 避免缩写
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```
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### 命名建议
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- 节点名称应简洁明了
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- 同类型节点可以添加数字后缀,如 `enemy1`、`enemy2`
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- 避免使用无意义的名称,如 `Node2D`、`Control`
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## 变量命名
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**规则**:小驼峰命名(camelCase),可选类型前缀
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### 变量类型前缀(可选)
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使用类型前缀可以提升代码可读性,但不是强制要求。
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| 类型 | 前缀 | 示例 |
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|------|------|------|
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| 整数 | `i` | `iHealth`, `iScore` |
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| 浮点数 | `f` | `fSpeed`, `fDamage` |
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| 字符串 | `s` | `sPlayerName`, `sDialogText` |
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| 布尔值 | `b` 或 `is/has` | `bIsAlive`, `isJumping`, `hasKey` |
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| 数组 | `a` 或复数 | `aEnemies`, `enemies` |
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| 字典 | `d` | `dPlayerStats` |
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| 节点引用 | 无前缀 | `playerNode`, `healthBar` |
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### 示例
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```gdscript
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✅ 正确(带前缀)
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var iHealth: int = 100
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var fSpeed: float = 5.0
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var sPlayerName: String = "Player"
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var bIsAlive: bool = true
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var aEnemies: Array = []
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var dInventory: Dictionary = {}
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✅ 正确(不带前缀)
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var health: int = 100
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||
var speed: float = 5.0
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var playerName: String = "Player"
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var isAlive: bool = true
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var enemies: Array = []
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var inventory: Dictionary = {}
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||
✅ 正确(布尔值使用 is/has)
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var isJumping: bool = false
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var hasWeapon: bool = true
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var canMove: bool = true
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❌ 错误
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var Health: int = 100 # 不使用大驼峰
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var player_name: String = "" # 不使用下划线
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var SPEED: float = 5.0 # 常量才使用全大写
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||
var i: int = 0 # 循环变量除外,其他避免单字母
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```
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||
### 成员变量
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```gdscript
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# 导出变量(Inspector 可见)
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@export var maxHealth: int = 100
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@export var moveSpeed: float = 200.0
|
||
@export var playerName: String = "Player"
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||
|
||
# 私有变量(以下划线开头)
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||
var _currentHealth: int
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||
var _isInitialized: bool = false
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||
# 节点引用
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@onready var healthBar: ProgressBar = $HealthBar
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||
@onready var animationPlayer: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
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||
```
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### 命名建议
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- 变量名应具有描述性
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- 布尔变量使用 `is`、`has`、`can` 等前缀
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- 私有变量以下划线 `_` 开头
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- 避免使用单字母变量名(循环变量 `i`、`j` 除外)
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## 函数命名
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**规则**:小驼峰命名(camelCase),动词开头
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### 函数类型
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- **获取函数**:`get` 前缀
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||
- **设置函数**:`set` 前缀
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- **判断函数**:`is`、`has`、`can` 前缀,返回布尔值
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||
- **事件处理**:`on` 或 `_on` 前缀
|
||
- **初始化函数**:`init` 或 `initialize`
|
||
- **更新函数**:`update` 前缀
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||
- **私有函数**:`_` 前缀
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### 示例
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```gdscript
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||
✅ 正确
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func getPlayerPosition() -> Vector2:
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return position
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func setHealth(value: int) -> void:
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health = value
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||
func isAlive() -> bool:
|
||
return health > 0
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||
func hasItem(itemName: String) -> bool:
|
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return inventory.has(itemName)
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||
func canJump() -> bool:
|
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return isOnFloor and not isJumping
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||
func onButtonPressed() -> void:
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||
print("Button pressed")
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func _onTimerTimeout() -> void:
|
||
# 信号处理函数
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pass
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||
func initializePlayer() -> void:
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||
health = maxHealth
|
||
position = startPosition
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||
func updateMovement(delta: float) -> void:
|
||
position += velocity * delta
|
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||
func _calculateDamage(baseDamage: int) -> int:
|
||
# 私有函数
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return baseDamage * damageMultiplier
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||
❌ 错误
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func GetPlayerPosition(): # 不使用大驼峰
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func get_player_position(): # 不使用下划线
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func PlayerPosition(): # 缺少动词
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func JUMP(): # 不使用全大写
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||
```
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### 内置函数重写
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```gdscript
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||
# Godot 内置函数使用下划线命名(保持原样)
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func _ready() -> void:
|
||
pass
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||
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||
func _process(delta: float) -> void:
|
||
pass
|
||
|
||
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||
pass
|
||
|
||
func _input(event: InputEvent) -> void:
|
||
pass
|
||
```
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||
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||
### 命名建议
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||
- 函数名应清晰表达功能
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- 使用动词开头,如 `get`、`set`、`update`、`calculate`
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||
- 参数名称也使用小驼峰命名
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||
- 私有函数以下划线开头
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---
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## 常量命名
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**规则**:全大写 + 下划线分隔
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||
### 示例
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```gdscript
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✅ 正确
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||
const MAX_HEALTH: int = 100
|
||
const DEFAULT_SPEED: float = 200.0
|
||
const PLAYER_NAME: String = "Player"
|
||
const GRAVITY: float = 980.0
|
||
const JUMP_FORCE: float = -400.0
|
||
const MAX_ENEMIES: int = 10
|
||
const SAVE_FILE_PATH: String = "user://save.dat"
|
||
const SCREEN_WIDTH: int = 1920
|
||
const SCREEN_HEIGHT: int = 1080
|
||
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||
❌ 错误
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||
const maxHealth: int = 100 # 不使用小驼峰
|
||
const MaxHealth: int = 100 # 不使用大驼峰
|
||
const max_health: int = 100 # 不使用小写
|
||
```
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|
||
### 枚举命名
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||
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```gdscript
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||
# 枚举名使用大驼峰
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enum PlayerState {
|
||
IDLE, # 枚举值使用全大写
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WALKING,
|
||
RUNNING,
|
||
JUMPING,
|
||
ATTACKING
|
||
}
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enum EnemyType {
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NORMAL,
|
||
ELITE,
|
||
BOSS
|
||
}
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# 使用
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var currentState: PlayerState = PlayerState.IDLE
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```
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||
### 命名建议
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- 常量名应清晰表达含义
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- 使用全大写和下划线
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- 枚举类型名使用大驼峰,枚举值使用全大写
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## 资源文件
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**规则**:下划线分隔,小写字母
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### 图片资源
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```
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✅ 正确
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bg_main_menu.png # 背景图
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sprite_player_idle.png # 精灵图
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icon_sword.png # 图标
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||
ui_button_normal.png # UI 元素
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||
tile_grass_01.png # 瓦片图
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❌ 错误
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BgMainMenu.png # 不使用大驼峰
|
||
bg-main-menu.png # 不使用连字符
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||
BACKGROUND.png # 不使用全大写
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```
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||
### 音频资源
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||
```
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||
✅ 正确
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||
sound_jump.wav # 音效
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sound_explosion.wav
|
||
music_battle.ogg # 音乐
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||
music_menu.ogg
|
||
voice_npc_greeting.wav # 语音
|
||
|
||
❌ 错误
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||
Jump.wav
|
||
sound-jump.wav
|
||
SOUND_JUMP.wav
|
||
```
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||
### 其他资源
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||
```
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✅ 正确
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||
font_main.ttf # 字体
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shader_water.gdshader # 着色器
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material_metal.tres # 材质
|
||
animation_walk.res # 动画
|
||
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||
❌ 错误
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||
MainFont.ttf
|
||
font-main.ttf
|
||
FONT_MAIN.ttf
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```
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||
### 资源命名建议
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- 使用类型前缀,如 `bg_`、`sprite_`、`sound_`、`music_`
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||
- 多个单词使用下划线分隔
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||
- 全部使用小写字母
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||
- 同系列资源使用数字后缀,如 `tile_01.png`、`tile_02.png`
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||
### 扩展资源类型
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```
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✅ 正确
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||
# 材质资源
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material_metal.tres # 金属材质
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material_wood.tres # 木材材质
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material_water.tres # 水材质
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||
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# 着色器资源
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||
shader_water.gdshader # 水着色器
|
||
shader_fire.gdshader # 火焰着色器
|
||
shader_outline.gdshader # 轮廓着色器
|
||
|
||
# 特效资源
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||
fx_explosion.png # 爆炸特效
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||
fx_magic_circle.png # 魔法阵特效
|
||
fx_damage_numbers.png # 伤害数字特效
|
||
|
||
# 环境资源
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obj_tree.png # 树木对象
|
||
obj_rock.png # 岩石对象
|
||
tile_grass_01.png # 草地瓦片
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||
tile_stone_01.png # 石头瓦片
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||
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||
❌ 错误
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||
MetalMaterial.tres # 不使用大驼峰
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||
material-wood.tres # 不使用连字符
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||
SHADER_WATER.gdshader # 不使用全大写
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```
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## 目录结构
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||
### 目录命名
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||
**规则**:小写字母 + 下划线分隔
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```
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✅ 正确
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scenes/ # 场景目录
|
||
scripts/ # 脚本目录
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||
assets/ # 资源目录
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sprites/ # 精灵图
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||
sounds/ # 音效
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||
music/ # 音乐
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||
fonts/ # 字体
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materials/ # 材质
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shaders/ # 着色器
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||
data/ # 数据目录
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||
levels/ # 关卡数据
|
||
configs/ # 配置文件
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dialogues/ # 对话数据
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||
localization/ # 本地化数据
|
||
core/ # 核心系统目录
|
||
managers/ # 管理器
|
||
systems/ # 系统组件
|
||
utils/ # 工具类
|
||
components/ # 通用组件
|
||
interfaces/ # 接口定义
|
||
module/ # 模块目录
|
||
UI/ # UI模块
|
||
Character/ # 角色模块
|
||
Inventory/ # 背包模块
|
||
Combat/ # 战斗模块
|
||
Dialogue/ # 对话模块
|
||
addons/ # 插件目录
|
||
tests/ # 测试目录
|
||
unit/ # 单元测试
|
||
integration/ # 集成测试
|
||
ui/ # UI测试
|
||
performance/ # 性能测试
|
||
docs/ # 文档目录
|
||
auth/ # 认证相关文档
|
||
|
||
❌ 错误
|
||
Scenes/ # 不使用大写
|
||
Scripts/
|
||
Assets/
|
||
```
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||
|
||
### 推荐的项目结构
|
||
|
||
```
|
||
whaleTown/
|
||
├── scenes/
|
||
│ ├── main_scene.tscn
|
||
│ ├── battle_scene.tscn
|
||
│ └── prefabs/
|
||
│ ├── player_prefab.tscn
|
||
│ └── enemy_prefab.tscn
|
||
├── scripts/
|
||
│ ├── PlayerController.gd
|
||
│ ├── EnemyAI.gd
|
||
│ ├── GameManager.gd
|
||
│ └── ui/
|
||
│ ├── UI_MainMenu.gd
|
||
│ └── UI_HealthBar.gd
|
||
├── assets/
|
||
│ ├── sprites/
|
||
│ │ ├── sprite_player_idle.png
|
||
│ │ └── sprite_enemy_walk.png
|
||
│ ├── sounds/
|
||
│ │ ├── sound_jump.wav
|
||
│ │ └── sound_attack.wav
|
||
│ ├── music/
|
||
│ │ └── music_battle.ogg
|
||
│ └── fonts/
|
||
│ └── font_main.ttf
|
||
├── data/
|
||
│ ├── levels/
|
||
│ │ └── level_01.json
|
||
│ └── configs/
|
||
│ └── game_config.json
|
||
└── addons/
|
||
└── plugin_name/
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 完整示例
|
||
|
||
### 场景文件:`player_prefab.tscn`
|
||
|
||
```
|
||
[节点树]
|
||
player # 根节点(小驼峰)
|
||
├── sprite # 精灵节点
|
||
├── collisionShape # 碰撞形状
|
||
├── animationPlayer # 动画播放器
|
||
└── healthBar # 血条
|
||
```
|
||
|
||
### 脚本文件:`PlayerController.gd`
|
||
|
||
```gdscript
|
||
extends CharacterBody2D
|
||
|
||
# 常量(全大写 + 下划线)
|
||
const MAX_HEALTH: int = 100
|
||
const DEFAULT_SPEED: float = 200.0
|
||
const JUMP_FORCE: float = -400.0
|
||
|
||
# 导出变量(小驼峰)
|
||
@export var moveSpeed: float = DEFAULT_SPEED
|
||
@export var maxHealth: int = MAX_HEALTH
|
||
|
||
# 成员变量(小驼峰,可选类型前缀)
|
||
var currentHealth: int
|
||
var isJumping: bool = false
|
||
var hasDoubleJump: bool = false
|
||
|
||
# 私有变量(下划线前缀)
|
||
var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO
|
||
var _isInitialized: bool = false
|
||
|
||
# 节点引用
|
||
@onready var sprite: Sprite2D = $sprite
|
||
@onready var animationPlayer: AnimationPlayer = $animationPlayer
|
||
@onready var healthBar: ProgressBar = $healthBar
|
||
|
||
# 内置函数
|
||
func _ready() -> void:
|
||
initializePlayer()
|
||
|
||
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||
updateMovement(delta)
|
||
updateAnimation()
|
||
|
||
# 公共函数(小驼峰,动词开头)
|
||
func initializePlayer() -> void:
|
||
currentHealth = maxHealth
|
||
updateHealthBar()
|
||
_isInitialized = true
|
||
|
||
func takeDamage(damage: int) -> void:
|
||
currentHealth -= damage
|
||
if currentHealth <= 0:
|
||
die()
|
||
updateHealthBar()
|
||
|
||
func heal(amount: int) -> void:
|
||
currentHealth = min(currentHealth + amount, maxHealth)
|
||
updateHealthBar()
|
||
|
||
func isAlive() -> bool:
|
||
return currentHealth > 0
|
||
|
||
func canJump() -> bool:
|
||
return is_on_floor() or hasDoubleJump
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# 私有函数(下划线前缀)
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func _calculateDamage(baseDamage: int) -> int:
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return baseDamage * 2
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func updateMovement(delta: float) -> void:
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# 移动逻辑
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pass
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func updateAnimation() -> void:
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# 动画逻辑
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pass
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func updateHealthBar() -> void:
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if healthBar:
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healthBar.value = float(currentHealth) / float(maxHealth) * 100.0
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func die() -> void:
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print("Player died")
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queue_free()
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# 信号处理(_on 前缀)
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func _onAreaEntered(area: Area2D) -> void:
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print("Area entered: ", area.name)
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```
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## 总结
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遵循统一的命名规范可以:
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- ✅ 提高代码可读性
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- ✅ 便于团队协作
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- ✅ 减少命名冲突
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- ✅ 方便代码维护
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- ✅ 提升开发效率
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记住核心原则:
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1. **场景文件**:`下划线_scene/prefab`
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2. **脚本文件**:`PascalCase.gd`
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3. **节点名称**:`camelCase`
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4. **变量/函数**:`camelCase`
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5. **常量**:`UPPER_CASE`
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6. **资源文件**:`lower_case`
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保持一致,代码更清晰!
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