61 lines
3.3 KiB
Markdown
61 lines
3.3 KiB
Markdown
# 软件破解、软件加固
|
||
|
||
## 软件加壳、脱壳技术
|
||
|
||
壳是一种常见的软件保护技术,通过对前面基础工具的使用,我们很容易发现正常编译出来的程序逆向的难度并不高,只需按 IDA 的 F5 即可浏览程序的大部分逻辑。但加壳后的软件,会将主要逻辑 以一定的规律加密/压缩等,使其不可直接 F5 查看逻辑。
|
||
|
||
按壳的效果来分,主要分压缩壳和加密壳两种。压缩壳如 UPX,可以将程序体积较大的缩小。加密壳如 VMP,可以对程序起到非常大的防逆向作用,以目前的技术,对 VMP 加壳的程序几乎没有逆向的可能。
|
||
|
||
### 简单的 UPX 壳
|
||
|
||
UPX 是一个常见的压缩壳,通过该工具可以比较大的缩小二进制程序的体积,而不影响正常功能
|
||
|
||
UPX 壳的官网:[https://upx.github.io](https://upx.github.io)
|
||
|
||
加壳命令(示例):
|
||
|
||
```c
|
||
upx -1 文件名
|
||
```
|
||
|
||
脱壳命令:
|
||
|
||
```c
|
||
upx -d 文件名
|
||
```
|
||
|
||
### ESP 定律脱壳法(本节来源于 ctf-wiki:[https://ctf-wiki.org/reverse/windows/unpack/esp/](https://ctf-wiki.org/reverse/windows/unpack/esp/))
|
||
|
||
ESP 定律法是脱壳的利器,是应用频率最高的脱壳方法之一。
|
||
|
||
#### 要点
|
||
|
||
ESP 定律的原理在于利用程序中堆栈平衡来快速找到 OEP.
|
||
|
||
由于在程序自解密或者自解压过程中,不少壳会先将当前寄存器状态压栈,如使用 `pushad`, 在解压结束后,会将之前的寄存器值出栈,如使用 `popad`. 因此在寄存器出栈时,往往程序代码被恢复,此时硬件断点触发。然后在程序当前位置,只需要少许单步操作,就很容易到达正确的 OEP 位置。
|
||
|
||
1. 程序刚载入开始 pushad/pushfd
|
||
2. 将全部寄存器压栈后就设对 ESP 寄存器设硬件断点
|
||
3. 运行程序,触发断点
|
||
4. 删除硬件断点开始分析
|
||
|
||
#### 示例
|
||
|
||
示例程序可以点击此处下载:[2_esp.zip](https://github.com/ctf-wiki/ctf-challenges/blob/master/reverse/unpack/2_esp.zip)
|
||
|
||
还是上一篇的示例,入口一句 `pushad`, 我们按下 F8 执行 `pushad` 保存寄存器状态,我们可以在右边的寄存器窗口里发现 `ESP` 寄存器的值变为了红色,也即值发生了改变。
|
||
|
||

|
||
|
||
我们鼠标右击 `ESP` 寄存器的值,也就是图中的 `0019FF64`, 选择 `HW break[ESP]` 后,按下 `F9` 运行程序,程序会在触发断点时断下。如图来到了 `0040D3B0` 的位置。这里就是上一篇我们单步跟踪时到达的位置,剩余的就不再赘述。
|
||
|
||
## 软件加密常用算法
|
||
|
||
逆向中通常出现的加密算法包括 base64、TEA、AES、RC4、MD5、DES 等。
|
||
|
||
## 序列号生成与破解与反破解
|
||
|
||
早期软件序列号都是软件内部一套验证算法,本地进行验证序列号是否正确,或者本地校验格式再向服务器请求。这种软件的序列号破解只需找到内部验证算法,生成出一个合适的序列号即可,联网的软件就将联网屏蔽/做个假的服务器返回正确的信息等办法。如何找到验证算法是关键,此处就需要一定的逆向基础。现有的 CTF 逆向题基本都是从序列号破解的角度抽象出来的。
|
||
|
||
如今的很多软件都已不再采用序列号机制,比如 steam 游戏,或者序列号的生成是单向不可逆的,此时就对软件的破解造成了一定的困难
|