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2024-08-10 19:46:55 +08:00

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4.创建对象

在我们继续之前,我们在这里使用的是哲学意义上的“对象”一词。它与面向对象编程无关也与JavaC#和Python等编程语言中预定义的“对象”类型没有任何共同之处。下面我将定义一个名为 object 的结构体。

冒险游戏中的大多数谜题都围绕着物品。例子:

  • 必须找到一把钥匙,然后用来解锁某扇门。
  • 必须杀死守卫或者诱骗守卫才能开启房间

所以,为了表示这个物品,我们可以使用如下结构

  • *description: 对物品的描述
  • *tag: 物品的类型
  • *location: 物品所在的位置。这是对应上一章中定义的物品位置的指针。
struct object {
   const char   *description;
   const char   *tag;
   struct location *location;
}
objs[] = {
   {"a silver coin", "silver", &locs[0]},
   {"a gold coin"  , "gold"  , &locs[1]},
   {"a burly guard", "guard" , &locs[0]}
};

我们发现这一章的物品的信息和上一章好像也差不多呀,所以我们直接把他合并好了!

struct object {
   const char    *description;
   const char    *tag;
   struct object *location;
}
objs[] = {
   {"an open field", "field" , NULL},
   {"a little cave", "cave"  , NULL},
   {"a silver coin", "silver", &objs[0]},
   {"a gold coin"  , "gold"  , &objs[1]},
   {"a burly guard", "guard" , &objs[0]}
};

这样子我们的代码就会看起来更加简洁!

我们发现 OBJECT 的结构体里面有一个指针和自己长得一样,不用担心,这和链表的操作类似。

::: warning 🤔 思考题: 链表是什么,为什么要有这么一个操作指针?

链表和数组有什么异同点,他们分别在增删改查上有什么优劣? :::

为了更容易地用那些所谓的物品或者是地点,我们将为每个元素定义一个名字

#define field   (objs + 0)
#define cave    (objs + 1)
#define silver  (objs + 2)
#define gold    (objs + 3)
#define guard   (objs + 4)

如何用各个元素的指针来方便的进行操作呢?

printf("You are in %s.\n", field->description);

然后用这样的操作可以列出一个物品里面所有的小东西

struct object *obj;
for (obj = objs; obj < objs + 5; obj++)
{
   if (obj->location == cave)
   {
      printf("%s\n", obj->description);
   }
}

::: warning 🤔 暂停理解一下吧 :::

那么,我们有合并这个物品(或地点)列表有什么好处呢?答案是这会让我们的代码变得更加简单,因为许多函数(如上面的函数通过这样的列表)只需要扫描单个列表就可以实现,而不是三个列表。有人可能会说没必要,因为每个命令仅适用于一种类型的对象:

  • 命令 go 适用于位置对象。
  • 命令 get 应用于获得物品。
  • 命令 kill 适应用于杀死人物。

但这种方法不太对劲,原因有三:

  1. 某些命令适用于多种类型的对象,尤其是检查
  2. 有时候会出现很没意思的交互方式,比如说你要吃掉守卫,他说不行。
  3. 某些对象在游戏中可能具有多个角色。比如说队友系统NPC 可以是你的物品也可以是对象

将所有对象放在一个大列表中很容易添加一个名为“type”的属性来构造对象,以帮助我们区分不同类型的对象。

::: warning 🤔 怎么做怎么遍历呢?先思考吧 :::

但是,对象通常具有同样有效的其他特征:

  • Locations通过道路连接将在后面介绍。如果一个物体无法通过一条通道到达那么它就不是一个位置。就是这么简单。
  • Items玩家唯一可以捡起的物品;可以给他们整一个重量的属性
  • Actors玩家唯一可以与之交谈交易战斗的对象;当然,前提是他们还活着!可以加一个 HP 属性

我们还要向数组中添加一个对象:玩家自己。

在上一章中,有一个单独的变量 locationOfPlayer。我们将删除它,然后换上用户的位置属性取代他!

例如,此语句会将玩家移入洞穴:

player->location = cave;

此表达式返回玩家当前位置的描述:

player->location->description

是时候把它们放在一起了。我们从对象数组的全新模块开始

Object.h

typedef struct object {
   const char    *description;
   const char    *tag;
   struct object *location;
} OBJECT;

extern OBJECT objs[];

#define field      (objs + 0)
#define cave       (objs + 1)
#define silver     (objs + 2)
#define gold       (objs + 3)
#define guard      (objs + 4)
#define player     (objs + 5)

#define endOfObjs  (objs + 6)

Object.c

#include <stdio.h>
#include "object.h"

OBJECT objs[] = {
   {"an open field", "field"   , NULL  },
   {"a little cave", "cave"    , NULL  },
   {"a silver coin", "silver"  , field },
   {"a gold coin"  , "gold"    , cave  },
   {"a burly guard", "guard"   , field },
   {"yourself"     , "yourself", field }
};

注意:要编译此模块,编译器必须支持 Constant folding。这排除了一些更原始的编译器Z88DK

以下模块将帮助我们找到与指定名词匹配的对象。

noun.h

extern OBJECT *getVisible(const char *intention, const char *noun);

::: warning 🤔 指针?函数?希望你已经掌握这是什么了 :::

noun.c

#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "object.h"

static bool objectHasTag(OBJECT *obj, const char *noun)
{
   return noun != NULL && *noun != '\0' && strcmp(noun, obj->tag) == 0;
}

static OBJECT *getObject(const char *noun)
{
   OBJECT *obj, *res = NULL;
   for (obj = objs; obj < endOfObjs; obj++)
   {
      if (objectHasTag(obj, noun))
      {
         res = obj;
      }
   }
   return res;
}

OBJECT *getVisible(const char *intention, const char *noun)
{
   OBJECT *obj = getObject(noun);
   if (obj == NULL)
   {
      printf("I don't understand %s.\n", intention);
   }
   else if (!(obj == player || 
               //玩家本人。是的,这也是一个可见的物体。
              obj == player->location ||
               //玩家的当前位置。
              obj->location == player ||
               //玩家持有的物品
              obj->location == player->location ||
               //玩家当前位置的物体
              obj->location == NULL ||
               //玩家可以去的任意位置,具体完善在后面
              obj->location->location == player ||
               //玩家持有的另一个物体内的物体
              obj->location->location == player->location))
               //当前位置存在的另一个对象内部的对象
   {
      printf("You don't see any %s here.\n", noun);
      obj = NULL;
   }
   return obj;
   //感受到注释有多伟大了吧
}

这是另一个辅助程序的函数。它打印存在于特定位置的对象物品NPC的列表。它将用于函数 executeLook,在下一章中,我们将介绍另一个需要它的命令。

misc.h

extern int listObjectsAtLocation(OBJECT *location);

misc.c

#include <stdio.h>
#include "object.h"

int listObjectsAtLocation(OBJECT *location)
{
   int count = 0;
   OBJECT *obj;
   for (obj = objs; obj < endOfObjs; obj++)
   {
      if (obj != player && obj->location == location)
      //排除玩家在玩家的位置这种蠢东西
      {
         if (count++ == 0)
         //我们需要保证找到一个东西之前他不会打印 you see
         {
            printf("You see:\n");
         }
         printf("%s\n", obj->description);
      }
   }
   return count;
   //返回的是数目的数量,下一章对此做额外操作
}

location.c 中,命令环顾四周的实现,并根据新的数据结构进行调整。旧的位置数组被删除,变量 locationOfPlayer 也是如此。

location.h

extern void executeLook(const char *noun);
extern void executeGo(const char *noun);

location.c

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "object.h"
#include "misc.h"
#include "noun.h"

void executeLook(const char *noun)
{
   if (noun != NULL && strcmp(noun, "around") == 0)
   {
      printf("You are in %s.\n", player->location->description);
      listObjectsAtLocation(player->location);
      //显示当前位置的玩家和物品
   }
   else
   {
      printf("I don't understand what you want to see.\n");
   }
}

void executeGo(const char *noun)
{
//消除了函数*executeGo*中的循环,代码更优雅了~
   OBJECT *obj = getVisible("where you want to go", noun);
   if (obj == NULL)
   {
      // already handled by getVisible
   }
   else if (obj->location == NULL && obj != player->location)
   {
      printf("OK.\n");
      player->location = obj;
      executeLook("around");
   }
   else
   {
      printf("You can't get much closer than this.\n");
   }
}

你可以自由添加对象哦,自己设计一个游戏道具一定很有意思

现在金银宝物散落一地可是我们捡不起来,下一章我们会试着解决问题

测试样例:

Welcome to Little Cave Adventure. You are in an open field. You see: a silver coin a burly guard

--> go cave OK. You are in a little cave. You see: a gold coin

--> go field OK. You are in an open field. You see: a silver coin a burly guard

--> go field You can't get much closer than this.

--> look around You are in an open field. You see: a silver coin a burly guard

--> quit

Bye!