fix: 4.6.5.4.1 latex
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@@ -17,10 +17,7 @@ NeRF 想做这样一件事,不需要中间三维重建的过程,仅根据位
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在 NeRF 中,我们把空间<strong>认为是一个个的小方块叠成的空间</strong>(可以理解为 MC)每一个方块有以下属性:
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在 NeRF 中,我们把空间<strong>认为是一个个的小方块叠成的空间</strong>(可以理解为 MC)每一个方块有以下属性:
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- 3 个位置坐标(x,y,z)
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- 3 个位置坐标(x,y,z)
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- 透明度
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- 透明度$\sigma$
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\sigma
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- 注意:因为每个角度观察的颜色并不相同(光线原因),颜色属于一个会根据观察角度变化的隐藏属性。
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- 注意:因为每个角度观察的颜色并不相同(光线原因),颜色属于一个会根据观察角度变化的隐藏属性。
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# 用 NeRF 如何建模?(思路部分)
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# 用 NeRF 如何建模?(思路部分)
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@@ -45,12 +42,7 @@ NeRF 想做这样一件事,不需要中间三维重建的过程,仅根据位
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在这里,作者选择了最简单的 MLP,因此,<strong>这是一个输入为 5 维,输出为 4 维向量</strong>(
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在这里,作者选择了最简单的 MLP,因此,<strong>这是一个输入为 5 维,输出为 4 维向量</strong>($R,G,B,\sigma$)的简单网络,值得注意的是,不透明度与观察角度无关,这里在网络中进行了特殊处理,让这个值与后两维无关。
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R,G,B,\sigma
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)的简单网络,值得注意的是,不透明度与观察角度无关,这里在网络中进行了特殊处理,让这个值与后两维无关。
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<strong>现在我们能够输入坐标和视角信息得到小方块的颜色和不透明度,我们就可以对光线穿过的小方块进行计算了。</strong>
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<strong>现在我们能够输入坐标和视角信息得到小方块的颜色和不透明度,我们就可以对光线穿过的小方块进行计算了。</strong>
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@@ -60,57 +52,15 @@ $$
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得到每条光线上的方块信息后,我们对其进行计算(这里开始介绍上面略过的公式)
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得到每条光线上的方块信息后,我们对其进行计算(这里开始介绍上面略过的公式)
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这个公式对光线上的所有小方块的颜色进行加权求和,权重是关于不透明度
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这个公式对光线上的所有小方块的颜色进行加权求和,权重是关于不透明度$\sigma$的一个函数$T(\sigma)$,不透明度在[0,1]之间,越不透明这个值越大。也就是越不透明,占的颜色比重越高,比如空气的$\sigma$就接近于 0,乐高本身就接近 1。而求和的结果就是这个光线对应像素的颜色。
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\sigma
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的一个函数
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这里展开说一下$T(\sigma)$,我们把不透明度理解为光线在这个小方块被阻止的概率,越不透明,越容易阻挡光线,而光线一旦被阻挡,就不用计算后面的小方块颜色了。因此,我们的$T(\sigma)$就表示<strong>光线能够行进到这个小方块的概率</strong>,也就是这点之前所有小方块的$(1-\sigma)$的乘积。
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T(\sigma)
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$$
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,不透明度在[0,1]之间,越不透明这个值越大。也就是越不透明,占的颜色比重越高,比如空气的
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\sigma
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$$
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就接近于 0,乐高本身就接近 1。
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而求和的结果就是这个光线对应像素的颜色。
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这里展开说一下
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T(\sigma)
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,我们把不透明度理解为光线在这个小方块被阻止的概率,越不透明,越容易阻挡光线,而光线一旦被阻挡,就不用计算后面的小方块颜色了。因此,我们的
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$$
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T(\sigma)
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$$
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就表示<strong>光线能够行进到这个小方块的概率</strong>,也就是这点之前所有小方块的
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$$
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(1-\sigma)
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的乘积。
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这段要仔细看和推导,第一遍不容易直接懂。顺带一提,我们的<strong>小方块</strong>学名叫<strong>体素</strong>,<del>为了显得我们更专业一点以后就叫它体素罢</del>
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这段要仔细看和推导,第一遍不容易直接懂。顺带一提,我们的<strong>小方块</strong>学名叫<strong>体素</strong>,<del>为了显得我们更专业一点以后就叫它体素罢</del>
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上面所说的公式具体如下:t 是我们的
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上面所说的公式具体如下:t 是我们的$\sigma$,$t_f,t_n$分别是离发射点最远的体素和最近的体素。这个公式求得是像素的颜色。
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\sigma
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t_f,t_n
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分别是离发射点最远的体素和最近的体素。这个公式求得是像素的颜色。
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