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# 8.移动方向
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<em>传统的文本冒险使用</em><em>[指南针方向](https://en.wikipedia.org/wiki/Cardinal_direction)</em><em>进行导航。</em>
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*传统的文本冒险使用[指南针方向](https://en.wikipedia.org/wiki/Cardinal_direction)进行导航。*
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例如,我们在第 6 章中绘制的地图上,玩家可能想<strong>向东</strong>移动,从田野移动到洞穴。我们可以通过给连接<strong>Cave</strong>的通道标上“east”来实现这一点。但是,我们首先需要解决两个问题。
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例如,我们在第 6 章中绘制的地图上,玩家可能想**向东**移动,从田野移动到洞穴。我们可以通过给连接**Cave**的通道标上“east”来实现这一点。但是,我们首先需要解决两个问题。
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1. 我们可能仍然想把这段通道称为“entrance”和“east”。但现在,一个对象只能有一个标签。
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2. 在更大的地图上,具有更多的位置和道路,标签“east”将被定义多次。到目前为止,标签在我们的游戏中是全球独一无二的,没有重复项。
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@@ -80,9 +80,9 @@ OBJECT objs[] = {
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};
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当然,要让这个改动生效,我们还需要调整<em>noun.c</em>中的<em>objectHasTag</em>函数。
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当然,要让这个改动生效,我们还需要调整*noun.c*中的*objectHasTag*函数。
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<em>同时,我们将让函数 getVisible</em>和<em>getPossession</em> 告知玩家他必须更具体的选择你到底是银币还是金币,而不是随机选择任何一个对象。
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*同时,我们将让函数 getVisible*和*getPossession* 告知玩家他必须更具体的选择你到底是银币还是金币,而不是随机选择任何一个对象。
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## noun.h
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@@ -91,7 +91,7 @@ extern OBJECT *getVisible(const char *intention, const char *noun);
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extern OBJECT *getPossession(OBJECT *from, const char *verb, const char *noun);
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```
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## <strong>noun.c</strong>
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## **noun.c**
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```c
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#include <stdbool.h>
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@@ -188,7 +188,7 @@ OBJECT *getPossession(OBJECT *from, const char *verb, const char *noun)
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}
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问题 #3 可以通过从函数<em>parseAndExecute</em>中删除一个 [空格](http://en.wikipedia.org/wiki/Space_(punctuation))字符来解决(下面的第 10 行)。这个解决方案远非完美('silver' 和 'coin' 之间的双空格是打咩的),但直到我们在第 13 章中让自己成为一个更好的解析器之前。
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问题 #3 可以通过从函数*parseAndExecute*中删除一个 [空格](http://en.wikipedia.org/wiki/Space_(punctuation))字符来解决(下面的第 10 行)。这个解决方案远非完美('silver' 和 'coin' 之间的双空格是打咩的),但直到我们在第 13 章中让自己成为一个更好的解析器之前。
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## parsexec.c
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@@ -246,9 +246,9 @@ bool parseAndExecute(char *input)
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}
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模块<em>main.c</em>、<em>inventory.c</em>、<em>location.c</em>、<em>move.c</em> 和<em>misc.c</em>保持不变
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模块*main.c*、*inventory.c*、*location.c*、*move.c* 和*misc.c*保持不变
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现在对象数组 ( <em>object.c</em> ) 开始在多个维度上增长(特别是在引入多个标签的情况下),我们需要一种使其更易于维护的方法。
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现在对象数组 ( *object.c* ) 开始在多个维度上增长(特别是在引入多个标签的情况下),我们需要一种使其更易于维护的方法。
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::: warning 🤔 猜猜看该怎么办?
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:::
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