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2025-12-05 19:00:14 +08:00
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@@ -0,0 +1,634 @@
# 角色外观自定义系统设计文档
## 概述
本设计文档描述了为现有 Godot AI 小镇游戏添加角色外观自定义功能的完整方案。该系统将在现有角色创建流程的基础上添加一个专门的外观自定义界面允许用户自定义角色的头部、身体、脚部颜色并通过流畅的UI动效提升用户体验。
### 技术栈
- **游戏引擎**: Godot 4.x
- **编程语言**: GDScript
- **UI框架**: Godot Control 节点系统
- **动画系统**: Godot Tween 和 AnimationPlayer
- **数据格式**: Dictionary (GDScript 原生)
- **颜色系统**: Godot Color 类
## 架构
### 整体架构
角色外观自定义系统采用模块化设计,与现有的角色创建系统集成:
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 角色创建流程 (CharacterCreation) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 1. 默认外观生成 │
│ 2. 角色名称输入 │
│ 3. 自定义外观按钮 │
│ 4. 创建角色按钮 │
└─────────────────────────────────────────┘
↓ 点击自定义外观
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 外观自定义界面 (AppearanceCustomizer) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 头部颜色调整区域 │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ 颜色选择器 │ │ 预设颜色 │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 身体颜色调整区域 │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ 颜色选择器 │ │ 预设颜色 │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 脚部颜色调整区域 │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ 颜色选择器 │ │ 预设颜色 │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 角色预览区域 │ │
│ │ ┌─────────────────────────────┐ │ │
│ │ │ 实时预览显示 │ │ │
│ │ └─────────────────────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 操作按钮区域 │ │
│ │ [返回] [重置] [随机生成] [保存] │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────┘
↓ 点击返回/保存
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 角色创建流程 (更新后) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 1. 显示自定义外观预览 │
│ 2. 角色名称输入 │
│ 3. 创建角色按钮 (应用自定义外观) │
└─────────────────────────────────────────┘
```
### 组件架构
系统主要包含以下核心组件:
```
AppearanceCustomizer (主控制器)
├─ DefaultAppearanceGenerator (默认外观生成器)
├─ ColorAdjustmentPanel (颜色调整面板)
│ ├─ HeadColorAdjuster (头部颜色调整器)
│ ├─ BodyColorAdjuster (身体颜色调整器)
│ └─ FootColorAdjuster (脚部颜色调整器)
├─ AppearancePreview (外观预览器)
├─ UIAnimationController (UI动画控制器)
└─ AppearanceDataManager (外观数据管理器)
```
## 组件和接口
### 1. 默认外观生成器 (DefaultAppearanceGenerator)
**职责**: 为新角色生成协调的默认外观
**接口**:
```gdscript
class_name DefaultAppearanceGenerator
static func generate_default_appearance() -> Dictionary
static func generate_coordinated_colors() -> Dictionary
static func get_fallback_appearance() -> Dictionary
static func validate_appearance_data(appearance: Dictionary) -> bool
```
**生成规则**:
- 头部颜色:使用肤色色调范围
- 身体颜色:使用服装色调范围,与头部形成对比
- 脚部颜色:使用鞋子色调范围,与身体协调
- 确保颜色对比度适中,视觉效果和谐
### 2. 颜色调整器 (ColorAdjuster)
**职责**: 处理单个身体部位的颜色调整
**接口**:
```gdscript
class_name ColorAdjuster extends Control
signal color_changed(new_color: Color)
var current_color: Color
var preset_colors: Array[Color]
var color_picker: ColorPicker
var preset_buttons: Array[Button]
func set_color(color: Color) -> void
func get_color() -> Color
func setup_presets(colors: Array[Color]) -> void
func reset_to_default() -> void
```
**预设颜色方案**:
- 头部5种肤色选项
- 身体8种服装颜色选项
- 脚部6种鞋子颜色选项
### 3. 外观预览器 (AppearancePreview)
**职责**: 实时显示角色外观预览
**接口**:
```gdscript
class_name AppearancePreview extends Control
var character_sprite: CharacterSprite
var head_sprite: Sprite2D
var body_sprite: Sprite2D
var foot_sprite: Sprite2D
func update_appearance(appearance_data: Dictionary) -> void
func set_head_color(color: Color) -> void
func set_body_color(color: Color) -> void
func set_foot_color(color: Color) -> void
func animate_color_change(part: String, color: Color) -> void
```
**预览特性**:
- 实时颜色更新(延迟 < 100ms
- 平滑的颜色过渡动画
- 支持不同身体部位的独立渲染
### 4. UI动画控制器 (UIAnimationController)
**职责**: 管理界面切换和元素动画
**接口**:
```gdscript
class_name UIAnimationController
static func hide_creation_elements(elements: Array[Control], duration: float = 0.5) -> void
static func show_creation_elements(elements: Array[Control], duration: float = 0.5) -> void
static func slide_in_customizer(customizer: Control, direction: String = "right") -> void
static func slide_out_customizer(customizer: Control, direction: String = "left") -> void
static func fade_transition(from_scene: Control, to_scene: Control) -> void
```
**动画类型**:
- 淡出动画透明度从1.0到0.0
- 滑动动画:位置偏移动画
- 缩放动画:大小变化动画
- 组合动画:多种效果结合
### 5. 外观数据管理器 (AppearanceDataManager)
**职责**: 管理外观数据的存储、加载和验证
**接口**:
```gdscript
class_name AppearanceDataManager
static func create_appearance_data(head: Color, body: Color, foot: Color) -> Dictionary
static func validate_appearance_data(data: Dictionary) -> bool
static func serialize_appearance(data: Dictionary) -> String
static func deserialize_appearance(json_str: String) -> Dictionary
static func merge_with_defaults(custom_data: Dictionary) -> Dictionary
```
**数据结构**:
```gdscript
{
"head_color": "#F5DEB3", # 头部颜色 (十六进制)
"body_color": "#4169E1", # 身体颜色
"foot_color": "#8B4513", # 脚部颜色
"created_at": 1234567890, # 创建时间戳
"version": "1.0" # 数据版本
}
```
## 数据模型
### 外观数据结构
```gdscript
# 完整的外观数据模型
{
"appearance": {
"head_color": "#F5DEB3",
"body_color": "#4169E1",
"foot_color": "#8B4513",
"style": "default",
"created_at": 1234567890,
"version": "1.0"
},
"metadata": {
"is_custom": true,
"last_modified": 1234567890,
"modification_count": 3
}
}
```
### 颜色预设数据
```gdscript
# 预设颜色方案
const COLOR_PRESETS = {
"head": [
Color("#F5DEB3"), # 浅肤色
Color("#DEB887"), # 中等肤色
Color("#D2B48C"), # 小麦色
Color("#CD853F"), # 深肤色
Color("#A0522D") # 棕色肤色
],
"body": [
Color("#FF6B6B"), # 红色
Color("#4ECDC4"), # 青色
Color("#45B7D1"), # 蓝色
Color("#96CEB4"), # 绿色
Color("#FFEAA7"), # 黄色
Color("#DDA0DD"), # 紫色
Color("#F0E68C"), # 卡其色
Color("#FFB6C1") # 粉色
],
"foot": [
Color("#8B4513"), # 棕色
Color("#000000"), # 黑色
Color("#FFFFFF"), # 白色
Color("#FF0000"), # 红色
Color("#0000FF"), # 蓝色
Color("#008000") # 绿色
]
}
```
## 正确性属性
*属性是一个特征或行为,应该在系统的所有有效执行中保持为真——本质上是关于系统应该做什么的正式陈述。属性作为人类可读规范和机器可验证正确性保证之间的桥梁。*
### 属性反思
在编写正确性属性之前,我需要识别和消除冗余:
**识别的冗余属性**:
1. 属性3、4、5头部、身体、脚部颜色调整控件可以合并为一个通用属性
2. 属性6、7外观数据保存和预览更新在逻辑上相关可以合并
3. 属性8、9重置和随机生成按钮存在性可以合并为操作按钮完整性属性
**合并后的属性**:
- 将3个独立的颜色调整属性合并为"颜色调整控件完整性"
- 将数据保存和预览更新合并为"外观数据一致性"
- 将按钮存在性检查合并为"操作按钮完整性"
### 属性 1: 默认外观生成完整性
*对于任意*角色创建请求,系统应该生成包含头部、身体、脚部颜色的完整外观数据
**验证需求: 1.1, 1.3**
### 属性 2: 外观预览实时更新
*对于任意*外观数据的修改角色预览应该在100毫秒内反映这些变化
**验证需求: 1.2, 3.5, 6.3**
### 属性 3: 界面切换动画触发
*对于任意*自定义外观按钮的点击操作系统应该触发界面切换动画并在0.5秒内完成
**验证需求: 2.1, 2.3**
### 属性 4: UI元素动画隐藏
*对于任意*界面切换操作,创建角色按钮和角色名称输入框应该通过动画被隐藏
**验证需求: 2.2**
### 属性 5: 自定义场景正确加载
*对于任意*隐藏动画完成事件,系统应该正确加载并显示角色外观自定义场景
**验证需求: 2.4**
### 属性 6: 颜色调整控件完整性
*对于任意*自定义界面的加载,应该显示头部、身体、脚部的独立颜色调整控件
**验证需求: 3.1, 3.2, 3.3, 3.4**
### 属性 7: 返回按钮规范性
*对于任意*自定义界面,返回按钮应该显示文字"返回"且尺寸满足最小触摸目标要求44x44像素
**验证需求: 4.1, 4.2, 4.3, 4.5**
### 属性 8: 外观数据一致性
*对于任意*外观自定义操作,点击返回后角色创建界面的预览应该显示与自定义界面相同的外观
**验证需求: 5.1, 5.2**
### 属性 9: 角色创建外观应用
*对于任意*包含自定义外观的角色创建操作,创建的角色应该在游戏中显示相同的外观
**验证需求: 5.3, 5.4**
### 属性 10: 外观数据序列化往返
*对于任意*外观数据,序列化后再反序列化应该得到等价的数据对象
**验证需求: 5.5**
### 属性 11: 错误处理友好性
*对于任意*操作错误情况,系统应该显示用户友好的错误提示信息
**验证需求: 6.4**
### 属性 12: 移动设备适配性
*对于任意*移动设备尺寸界面中的按钮应该满足最小触摸目标要求44x44像素
**验证需求: 6.5**
### 属性 13: 系统扩展性
*对于任意*新增的颜色调整控件,系统应该能够动态集成并正常工作
**验证需求: 7.2**
### 属性 14: 数据结构扩展性
*对于任意*外观数据结构的新增字段,系统应该能够正确处理而不影响现有功能
**验证需求: 7.3**
### 属性 15: 渲染系统灵活性
*对于任意*类型的外观元素,预览系统应该能够正确渲染显示
**验证需求: 7.4**
### 属性 16: 操作按钮完整性
*对于任意*自定义界面的显示,应该提供重置和随机生成按钮
**验证需求: 8.1, 8.3**
### 属性 17: 重置功能正确性
*对于任意*外观自定义状态,点击重置按钮应该将所有设置恢复到进入界面时的初始状态
**验证需求: 8.2**
### 属性 18: 随机生成功能完整性
*对于任意*随机生成操作,应该为所有身体部位生成颜色并立即更新预览
**验证需求: 8.4, 8.5**
## 错误处理
### 外观生成错误
**默认外观生成失败**:
- 使用预设的备用外观方案
- 记录错误日志用于调试
- 显示友好的错误提示
**颜色数据无效**:
- 验证颜色格式(十六进制)
- 使用默认颜色替换无效值
- 提示用户重新选择
### UI交互错误
**界面切换失败**:
- 回退到上一个稳定状态
- 显示错误提示信息
- 提供重试选项
**动画执行错误**:
- 跳过动画直接切换状态
- 确保功能正常可用
- 记录性能相关信息
### 数据持久化错误
**外观数据保存失败**:
- 保持当前界面状态
- 显示保存失败提示
- 提供重新保存选项
**数据序列化错误**:
- 使用备用序列化方案
- 记录详细错误信息
- 确保数据不丢失
## 测试策略
### 单元测试
使用 Godot 的 GUT (Godot Unit Test) 框架进行单元测试。
**测试覆盖范围**:
- 默认外观生成逻辑
- 颜色调整器功能
- 外观数据序列化/反序列化
- UI动画控制器
**示例测试**:
```gdscript
# test_default_appearance_generator.gd
extends GutTest
func test_generate_default_appearance():
var appearance = DefaultAppearanceGenerator.generate_default_appearance()
assert_true(appearance.has("head_color"))
assert_true(appearance.has("body_color"))
assert_true(appearance.has("foot_color"))
assert_true(DefaultAppearanceGenerator.validate_appearance_data(appearance))
func test_fallback_appearance():
var fallback = DefaultAppearanceGenerator.get_fallback_appearance()
assert_true(DefaultAppearanceGenerator.validate_appearance_data(fallback))
```
### 属性基础测试
使用 GDScript 实现的属性测试框架。
**测试库**: 自定义实现的 PropertyTester 类
**测试配置**: 每个属性测试至少运行 100 次迭代
**测试标注格式**: `# Feature: character-appearance-customization, Property X: [属性描述]`
**属性测试覆盖**:
1. **属性 1: 默认外观生成完整性**
- 生成多个随机角色创建请求
- 验证每次都生成完整的外观数据
2. **属性 2: 外观预览实时更新**
- 生成随机外观修改操作
- 测量预览更新的响应时间
3. **属性 10: 外观数据序列化往返**
- 生成随机外观数据
- 验证序列化往返的数据一致性
**示例属性测试**:
```gdscript
# test_appearance_properties.gd
extends GutTest
# Feature: character-appearance-customization, Property 1: 默认外观生成完整性
func test_property_default_appearance_completeness():
for i in range(100):
var appearance = DefaultAppearanceGenerator.generate_default_appearance()
assert_true(appearance.has("head_color"), "应该包含头部颜色")
assert_true(appearance.has("body_color"), "应该包含身体颜色")
assert_true(appearance.has("foot_color"), "应该包含脚部颜色")
assert_true(DefaultAppearanceGenerator.validate_appearance_data(appearance),
"生成的外观数据应该有效")
# Feature: character-appearance-customization, Property 10: 外观数据序列化往返
func test_property_appearance_serialization_roundtrip():
for i in range(100):
var original_data = generate_random_appearance_data()
var serialized = AppearanceDataManager.serialize_appearance(original_data)
var deserialized = AppearanceDataManager.deserialize_appearance(serialized)
assert_eq_deep(deserialized, original_data,
"序列化往返应该保持数据一致性")
func generate_random_appearance_data() -> Dictionary:
return {
"head_color": "#%06X" % (randi() % 0xFFFFFF),
"body_color": "#%06X" % (randi() % 0xFFFFFF),
"foot_color": "#%06X" % (randi() % 0xFFFFFF),
"created_at": Time.get_unix_time_from_system(),
"version": "1.0"
}
```
### 集成测试
**UI集成测试**:
- 测试完整的外观自定义流程
- 验证界面切换的正确性
- 检查动画效果的执行
**数据集成测试**:
- 测试外观数据在不同组件间的传递
- 验证预览与实际角色的一致性
- 检查数据持久化的完整性
### 用户体验测试
**响应时间测试**:
- 测试颜色调整的响应延迟
- 目标: 预览更新 < 100ms
**动画流畅性测试**:
- 测试界面切换动画的帧率
- 目标: 保持 30+ FPS
**触摸友好性测试**:
- 验证移动设备上的按钮尺寸
- 目标: 最小触摸目标 44x44 像素
## 实现细节
### 界面布局设计
**自定义界面布局**:
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ [返回] 角色外观自定义 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ │
│ ┌─────────────────────────────────────┐ │
│ │ 角色预览区域 │ │
│ │ ┌─────────────────────────────┐ │ │
│ │ │ [角色预览图像] │ │ │
│ │ └─────────────────────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 头部颜色: │
│ ┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐ [颜色选择器] │
│ │ ● ││ ● ││ ● ││ ● ││ ● │ │
│ └───┘└───┘└───┘└───┘└───┘ │
│ │
│ 身体颜色: │
│ ┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐ [颜色选择器] │
│ │ ● ││ ● ││ ● ││ ● ││ ● │ │
│ └───┘└───┘└───┘└───┘└───┘ │
│ │
│ 脚部颜色: │
│ ┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐ [颜色选择器] │
│ │ ● ││ ● ││ ● ││ ● ││ ● │ │
│ └───┘└───┘└───┘└───┘└───┘ │
│ │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ 重置 │ │ 随机生成 │ │ 保存 │ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
└─────────────────────────────────────────┘
```
### 动画时序设计
**界面切换动画序列**:
1. 用户点击"自定义外观"按钮 (0ms)
2. 开始淡出动画:创建按钮和名称输入框 (0-300ms)
3. 开始滑入动画:自定义界面从右侧滑入 (200-500ms)
4. 完成所有动画,自定义界面完全显示 (500ms)
**颜色更新动画**:
1. 用户选择新颜色 (0ms)
2. 触发颜色变化事件 (0-10ms)
3. 开始预览更新动画 (10-60ms)
4. 完成颜色过渡效果 (60-100ms)
### 性能优化
**渲染优化**:
- 使用对象池管理颜色按钮
- 延迟加载颜色选择器
- 缓存预览渲染结果
**内存优化**:
- 及时释放未使用的UI元素
- 使用弱引用避免循环引用
- 压缩颜色预设数据
**响应性优化**:
- 异步处理颜色计算
- 使用防抖机制减少频繁更新
- 优先处理用户交互事件
## 扩展性考虑
### 未来功能预留
**更多自定义选项**:
- 发型选择
- 服装样式
- 配饰系统
- 表情自定义
**高级功能**:
- 外观模板保存/加载
- 社区外观分享
- AI辅助外观生成
- 外观历史记录
### 数据结构扩展
**版本化数据格式**:
```gdscript
{
"version": "2.0",
"appearance": {
"head": {
"color": "#F5DEB3",
"style": "default",
"accessories": []
},
"body": {
"color": "#4169E1",
"clothing": "shirt",
"pattern": "solid"
},
"foot": {
"color": "#8B4513",
"shoe_type": "sneakers"
}
},
"metadata": {
"created_at": 1234567890,
"last_modified": 1234567890,
"tags": ["custom", "colorful"]
}
}
```
### API设计
**外观系统API**:
```gdscript
# 外观管理器接口
class_name AppearanceManager
static func create_customizer() -> AppearanceCustomizer
static func register_part_adjuster(part: String, adjuster: ColorAdjuster) -> void
static func get_supported_parts() -> Array[String]
static func validate_appearance_data(data: Dictionary, version: String) -> bool
static func migrate_appearance_data(data: Dictionary, from_version: String, to_version: String) -> Dictionary
```
这种设计确保了系统的可扩展性,为未来添加更多自定义功能提供了坚实的基础。

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@@ -0,0 +1,116 @@
# 角色外观自定义系统需求文档
## 简介
本项目旨在为现有的 Godot AI 小镇游戏添加完善的角色外观自定义功能。用户可以在角色创建流程中自定义角色的外观包括头部、身体、脚部等部位的颜色并通过流畅的UI动效提升用户体验。
## 术语表
- **角色创建系统 (Character Creation System)**: 处理新角色创建的完整系统
- **外观自定义界面 (Appearance Customization UI)**: 专门用于自定义角色外观的用户界面
- **默认外观 (Default Appearance)**: 系统自动生成的初始角色外观
- **自定义外观按钮 (Customize Appearance Button)**: 触发外观自定义界面的按钮
- **动效隐藏 (Animated Hide)**: 通过动画效果隐藏UI元素的过程
- **场景切换 (Scene Transition)**: 从一个界面切换到另一个界面的过程
- **外观按钮 (Appearance Button)**: 自定义界面中用于调整外观的按钮
- **颜色调整器 (Color Adjuster)**: 用于调整身体部位颜色的UI组件
- **返回按钮 (Back Button)**: 用于返回上一个界面的按钮
- **外观应用 (Appearance Application)**: 将自定义的外观应用到角色的过程
## 需求
### 需求 1
**用户故事:** 作为新用户,我希望系统能够为我的角色生成一套默认外观,以便我可以快速开始游戏或进一步自定义。
#### 验收标准
1. WHEN 用户进入角色创建界面 THEN 角色创建系统 SHALL 自动生成一套默认的角色外观
2. WHEN 默认外观生成完成 THEN 角色创建系统 SHALL 在界面上显示角色预览
3. WHEN 默认外观包含所有必要部位 THEN 角色创建系统 SHALL 为头部、身体、脚部分配合适的默认颜色
4. WHEN 用户查看默认外观 THEN 角色创建系统 SHALL 确保外观协调且视觉效果良好
5. WHEN 默认外观生成失败 THEN 角色创建系统 SHALL 使用预设的备用外观方案
### 需求 2
**用户故事:** 作为用户,我希望点击自定义外观按钮后能够进入专门的自定义界面,同时原界面的元素能够优雅地隐藏,以便获得沉浸式的自定义体验。
#### 验收标准
1. WHEN 用户点击自定义外观按钮 THEN 角色创建系统 SHALL 触发界面切换动画
2. WHEN 界面切换开始 THEN 角色创建系统 SHALL 通过动效隐藏创建角色按钮和角色名称输入框
3. WHEN 动效隐藏执行 THEN 角色创建系统 SHALL 使用淡出或滑动动画效果持续时间不超过0.5秒
4. WHEN 隐藏动画完成 THEN 角色创建系统 SHALL 打开角色外观自定义场景
5. WHEN 自定义场景加载 THEN 角色创建系统 SHALL 确保场景切换流畅无卡顿
### 需求 3
**用户故事:** 作为用户,我希望在角色自定义场景中能够调整角色的头部、身体、脚部颜色,以便创造出符合我喜好的独特角色外观。
#### 验收标准
1. WHEN 用户进入自定义场景 THEN 外观自定义界面 SHALL 显示头部、身体、脚部的颜色调整选项
2. WHEN 用户选择头部颜色调整 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供颜色选择器或预设颜色选项
3. WHEN 用户选择身体颜色调整 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供独立的身体颜色调整控件
4. WHEN 用户选择脚部颜色调整 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供独立的脚部颜色调整控件
5. WHEN 用户调整任意部位颜色 THEN 外观自定义界面 SHALL 实时更新角色预览显示
### 需求 4
**用户故事:** 作为用户,我希望自定义界面有明显的返回按钮而不是关闭符号,以便我能够清楚地知道如何返回到上一个界面。
#### 验收标准
1. WHEN 自定义界面显示 THEN 外观自定义界面 SHALL 在显眼位置显示"返回"按钮
2. WHEN 返回按钮设计 THEN 外观自定义界面 SHALL 使用文字"返回"而不是"×"符号
3. WHEN 返回按钮样式设计 THEN 外观自定义界面 SHALL 确保按钮足够大且易于点击
4. WHEN 用户查看界面 THEN 外观自定义界面 SHALL 确保返回按钮在视觉上突出且易于识别
5. WHEN 返回按钮位置确定 THEN 外观自定义界面 SHALL 将按钮放置在用户习惯的位置(如左上角或底部)
### 需求 5
**用户故事:** 作为用户,我希望从自定义界面返回后,点击创建角色按钮时角色能够应用我调整后的外观,以便我的自定义设置能够生效。
#### 验收标准
1. WHEN 用户点击返回按钮 THEN 外观自定义界面 SHALL 保存当前的外观设置
2. WHEN 返回到角色创建界面 THEN 角色创建系统 SHALL 显示应用了自定义外观的角色预览
3. WHEN 用户点击创建角色按钮 THEN 角色创建系统 SHALL 使用自定义的外观数据创建角色
4. WHEN 角色创建完成 THEN 角色创建系统 SHALL 确保游戏中的角色显示自定义的外观
5. WHEN 外观数据传递 THEN 角色创建系统 SHALL 正确序列化和传递外观数据到游戏系统
### 需求 6
**用户故事:** 作为用户,我希望整个自定义流程具有良好的用户体验,包括流畅的动画、清晰的视觉反馈和直观的操作方式。
#### 验收标准
1. WHEN 用户执行任何操作 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供即时的视觉反馈
2. WHEN 界面元素加载 THEN 外观自定义界面 SHALL 使用平滑的动画效果
3. WHEN 用户调整颜色 THEN 外观自定义界面 SHALL 实时更新预览延迟不超过100毫秒
4. WHEN 用户操作出错 THEN 外观自定义界面 SHALL 显示友好的错误提示信息
5. WHEN 界面在移动设备显示 THEN 外观自定义界面 SHALL 适配触摸操作,按钮大小合适
### 需求 7
**用户故事:** 作为开发者,我希望外观自定义系统具有良好的扩展性,以便未来可以添加更多自定义选项。
#### 验收标准
1. WHEN 系统架构设计 THEN 外观自定义界面 SHALL 使用模块化的组件设计
2. WHEN 添加新的自定义选项 THEN 外观自定义界面 SHALL 支持动态添加新的调整控件
3. WHEN 外观数据结构设计 THEN 角色创建系统 SHALL 使用可扩展的数据格式存储外观信息
4. WHEN 预览系统设计 THEN 外观自定义界面 SHALL 支持渲染不同类型的外观元素
5. WHEN 代码组织 THEN 外观自定义界面 SHALL 将不同功能模块分离,便于维护和扩展
### 需求 8
**用户故事:** 作为用户,我希望能够重置外观设置或使用随机生成功能,以便快速尝试不同的外观组合。
#### 验收标准
1. WHEN 自定义界面显示 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供"重置"按钮恢复默认外观
2. WHEN 用户点击重置按钮 THEN 外观自定义界面 SHALL 将所有设置恢复到进入界面时的状态
3. WHEN 自定义界面显示 THEN 外观自定义界面 SHALL 提供"随机生成"按钮
4. WHEN 用户点击随机生成 THEN 外观自定义界面 SHALL 为所有部位生成随机但协调的颜色
5. WHEN 随机生成完成 THEN 外观自定义界面 SHALL 立即更新预览显示新的外观

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@@ -0,0 +1,711 @@
# 设计文档
## 概述
本项目是一款基于 Godot 4.x 引擎开发的 2D 多人在线 AI 小镇游戏,采用客户端-服务器架构。游戏的核心特性是持久化的多人世界,玩家创建的角色在玩家离线时会作为 NPC 继续存在于游戏世界中。游戏优先支持网页端HTML5 导出),并预留移动端适配接口。
### 技术栈
- **游戏引擎**: Godot 4.x
- **编程语言**: GDScript
- **网络协议**: WebSocket (用于实时通信)
- **数据格式**: JSON (用于数据序列化)
- **导出平台**: HTML5 (Web), 预留 Android/iOS 支持
- **后端服务**: 简单的 WebSocket 服务器 (可使用 Node.js + ws 或 Python + websockets)
## 架构
### 整体架构
游戏采用客户端-服务器架构,分为以下主要层次:
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 客户端 (Godot HTML5) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 表现层 (UI/Rendering) │
│ ├─ 场景渲染 │
│ ├─ UI 界面 │
│ └─ 动画系统 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 游戏逻辑层 │
│ ├─ 角色控制器 │
│ ├─ 对话系统 │
│ ├─ 输入处理 │
│ └─ 状态管理 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 网络层 │
│ ├─ WebSocket 客户端 │
│ ├─ 消息序列化/反序列化 │
│ └─ 状态同步 │
└─────────────────────────────────────────┘
↕ WebSocket
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 服务器 (WebSocket Server) │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 连接管理 │
│ ├─ 客户端连接池 │
│ ├─ 身份验证 │
│ └─ 心跳检测 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 游戏状态管理 │
│ ├─ 世界状态 │
│ ├─ 角色状态 │
│ └─ 消息广播 │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 数据持久化 │
│ ├─ 角色数据存储 │
│ ├─ 世界状态存储 │
│ └─ JSON 文件系统 │
└─────────────────────────────────────────┘
```
### 客户端架构
客户端采用 Godot 的场景树结构,主要节点组织如下:
```
Main (Node)
├─ NetworkManager (Node) - 网络连接管理
├─ GameStateManager (Node) - 游戏状态管理
├─ UILayer (CanvasLayer) - UI 层
│ ├─ LoginScreen (Control) - 登录界面
│ ├─ CharacterCreation (Control) - 角色创建界面
│ ├─ HUD (Control) - 游戏内 UI
│ └─ DialogueBox (Control) - 对话框
└─ GameWorld (Node2D) - 游戏世界
├─ TileMap (TileMap) - 场景地图
├─ Characters (Node2D) - 角色容器
│ ├─ PlayerCharacter (CharacterBody2D) - 本地玩家
│ └─ RemoteCharacter (CharacterBody2D) - 其他角色
└─ Camera (Camera2D) - 摄像机
```
### 服务器架构
服务器采用事件驱动架构,主要模块包括:
- **ConnectionManager**: 管理 WebSocket 连接
- **AuthenticationService**: 处理玩家身份验证
- **WorldState**: 维护游戏世界状态
- **CharacterManager**: 管理所有角色(在线/离线)
- **MessageRouter**: 路由和广播消息
- **PersistenceService**: 数据持久化服务
## 组件和接口
### 1. 网络管理器 (NetworkManager)
**职责**: 管理客户端与服务器的 WebSocket 连接
**接口**:
```gdscript
class_name NetworkManager extends Node
signal connected_to_server()
signal disconnected_from_server()
signal connection_error(error: String)
signal message_received(message: Dictionary)
func connect_to_server(url: String) -> void
func disconnect_from_server() -> void
func send_message(message: Dictionary) -> void
func is_connected() -> bool
```
**消息协议**:
所有消息使用 JSON 格式,包含以下字段:
```json
{
"type": "message_type",
"data": {},
"timestamp": 1234567890
}
```
消息类型包括:
- `auth_request`: 身份验证请求
- `auth_response`: 身份验证响应
- `character_create`: 创建角色
- `character_move`: 角色移动
- `character_state`: 角色状态更新
- `dialogue_send`: 发送对话
- `world_state`: 世界状态同步
### 2. 角色控制器 (CharacterController)
**职责**: 处理角色的移动、动画和状态
**接口**:
```gdscript
class_name CharacterController extends CharacterBody2D
var character_id: String
var character_name: String
var is_online: bool
var move_speed: float = 200.0
func move_to(direction: Vector2) -> void
func set_position_smooth(target_pos: Vector2) -> void
func play_animation(anim_name: String) -> void
func set_online_status(online: bool) -> void
```
**状态**:
- `idle`: 静止状态
- `walking`: 行走状态
- `talking`: 对话状态
### 3. 对话系统 (DialogueSystem)
**职责**: 管理角色之间的对话交互
**接口**:
```gdscript
class_name DialogueSystem extends Node
signal dialogue_started(character_id: String)
signal dialogue_ended()
signal message_received(sender: String, message: String)
func start_dialogue(target_character_id: String) -> void
func send_message(message: String) -> void
func end_dialogue() -> void
func show_bubble(character_id: String, message: String, duration: float) -> void
```
**对话模式**:
- **直接对话**: 玩家与另一个角色一对一对话
- **气泡对话**: 附近角色的对话以气泡形式显示
### 4. 输入处理器 (InputHandler)
**职责**: 处理多平台输入(键盘、触摸、虚拟摇杆)
**接口**:
```gdscript
class_name InputHandler extends Node
signal move_input(direction: Vector2)
signal interact_input()
signal ui_input(action: String)
func get_move_direction() -> Vector2
func is_interact_pressed() -> bool
func setup_virtual_controls() -> void
```
**输入映射**:
- **桌面端**: WASD/方向键移动E 键交互
- **移动端**: 虚拟摇杆移动,交互按钮
### 5. 游戏状态管理器 (GameStateManager)
**职责**: 管理游戏的全局状态和场景切换
**接口**:
```gdscript
class_name GameStateManager extends Node
enum GameState {
LOGIN,
CHARACTER_CREATION,
IN_GAME,
DISCONNECTED
}
var current_state: GameState
var player_data: Dictionary
func change_state(new_state: GameState) -> void
func save_player_data() -> void
func load_player_data() -> Dictionary
```
### 6. 世界管理器 (WorldManager)
**职责**: 管理游戏世界中的所有角色和对象
**接口**:
```gdscript
class_name WorldManager extends Node
var characters: Dictionary = {} # character_id -> CharacterController
func spawn_character(character_data: Dictionary) -> void
func remove_character(character_id: String) -> void
func update_character_state(character_id: String, state: Dictionary) -> void
func get_nearby_characters(position: Vector2, radius: float) -> Array
```
## 数据模型
### 角色数据 (Character Data)
```gdscript
{
"id": "unique_character_id",
"name": "角色名称",
"owner_id": "player_account_id",
"position": {
"x": 100.0,
"y": 200.0
},
"is_online": true,
"appearance": {
"sprite": "character_01",
"color": "#FFFFFF"
},
"created_at": 1234567890,
"last_seen": 1234567890
}
```
### 世界状态 (World State)
```gdscript
{
"scene_id": "datawhale_office",
"characters": [
//
],
"timestamp": 1234567890
}
```
### 对话消息 (Dialogue Message)
```gdscript
{
"sender_id": "character_id",
"receiver_id": "character_id", // 广
"message": "对话内容",
"timestamp": 1234567890
}
```
## 正确性属性
*属性是一个特征或行为,应该在系统的所有有效执行中保持为真——本质上是关于系统应该做什么的正式陈述。属性作为人类可读规范和机器可验证正确性保证之间的桥梁。*
### 属性 1: 角色创建唯一性
*对于任意*两个成功创建的角色,它们的角色 ID 应该是唯一的,不会发生冲突
**验证需求: 1.5**
### 属性 2: 角色移动能力
*对于任意*创建或加载到场景的角色,该角色应该具有基础移动能力(可以响应移动指令)
**验证需求: 2.1**
### 属性 3: 位置更新同步
*对于任意*角色的移动操作,执行移动后角色的位置坐标应该被更新,并且该更新应该同步到所有连接的客户端
**验证需求: 2.2**
### 属性 4: 碰撞检测
*对于任意*角色和障碍物,当角色尝试移动到障碍物位置时,系统应该阻止该移动,角色位置保持不变
**验证需求: 2.4**
### 属性 5: 并发移动独立性
*对于任意*多个同时移动的角色,每个角色的移动应该独立处理,一个角色的移动不应影响其他角色的移动逻辑
**验证需求: 2.5**
### 属性 6: 对话触发
*对于任意*两个角色,当一个角色接近另一个角色并触发交互时,系统应该显示对话界面
**验证需求: 3.1**
### 属性 7: 消息传递完整性
*对于任意*对话消息,当玩家发送消息时,该消息应该被传递给接收方,并在发送方和接收方的界面上都正确显示
**验证需求: 3.3**
### 属性 8: 对话状态恢复
*对于任意*进行中的对话,当对话结束时,系统应该关闭对话界面并将游戏状态恢复到对话前的正常状态
**验证需求: 3.4**
### 属性 9: 对话可见性
*对于任意*两个角色之间的对话,附近的其他角色应该能够看到对话气泡显示在对话角色上方
**验证需求: 3.5**
### 属性 10: 场景碰撞检测
*对于任意*玩家角色和场景元素(如桌椅、墙壁),当玩家尝试移动到场景元素位置时,系统应该正确处理碰撞并阻止穿透
**验证需求: 4.5**
### 属性 11: 键盘输入响应
*对于任意*有效的键盘移动输入(方向键或 WASD系统应该将玩家角色移动到相应方向并将移动数据同步到服务器
**验证需求: 5.1**
### 属性 12: 触摸输入响应
*对于任意*有效的触摸移动输入(虚拟摇杆),系统应该将玩家角色移动到指定方向,并将移动数据同步到服务器
**验证需求: 5.2**
### 属性 13: 移动动画同步
*对于任意*角色的移动操作,系统应该播放相应的移动动画,并在所有客户端同步显示该动画
**验证需求: 5.5**
### 属性 14: 响应式布局适配
*对于任意*不同分辨率的浏览器窗口,游戏画面应该自动调整尺寸以适应窗口大小,保持可玩性
**验证需求: 6.3, 7.2**
### 属性 15: 窗口动态调整
*对于任意*浏览器窗口大小的改变,游戏系统应该动态调整游戏画面比例,保持界面元素的可访问性
**验证需求: 6.4**
### 属性 16: 数据序列化往返
*对于任意*游戏数据对象,序列化为 JSON 后再反序列化应该得到等价的对象(往返一致性)
**验证需求: 7.3, 9.5**
### 属性 17: 设备类型检测
*对于任意*设备类型(桌面或移动),系统应该正确检测设备类型并应用相应的控制方案(键盘或触摸)
**验证需求: 7.5**
### 属性 18: 角色数据持久化
*对于任意*创建的角色,角色数据应该被保存到服务器,后续登录时应该能够恢复相同的角色数据
**验证需求: 9.1, 9.2**
### 属性 19: 状态同步
*对于任意*角色位置或状态的改变,系统应该将更新同步到服务器,确保数据一致性
**验证需求: 9.4**
### 属性 20: 移动设备 UI 适配
*对于任意*在移动设备上运行的游戏UI 元素大小应该调整以适应触摸操作(按钮足够大,间距合理)
**验证需求: 10.4**
### 属性 21: 错误提示显示
*对于任意*操作失败的情况,系统应该显示明确的错误提示信息,告知用户失败原因
**验证需求: 10.5**
### 属性 22: 在线角色显示
*对于任意*玩家进入游戏场景时,系统应该显示所有当前在线玩家的角色
**验证需求: 11.1**
### 属性 23: 离线角色显示
*对于任意*玩家进入游戏场景时,系统应该显示所有离线玩家的角色作为 NPC
**验证需求: 11.2**
### 属性 24: 上线状态切换
*对于任意*玩家上线事件,系统应该在场景中显示该玩家的角色,并将其标记为在线状态
**验证需求: 11.3**
### 属性 25: 下线状态切换
*对于任意*玩家下线事件,系统应该将该玩家的角色转换为离线 NPC 状态,但角色继续存在于场景中
**验证需求: 11.4**
### 属性 26: 角色状态视觉区分
*对于任意*显示的角色,系统应该通过视觉标识(如颜色、图标)区分在线玩家和离线角色
**验证需求: 11.5**
### 属性 27: 网络连接建立
*对于任意*玩家登录操作,系统应该尝试建立与服务器的网络连接
**验证需求: 12.1**
### 属性 28: 断线重连
*对于任意*网络连接中断事件,系统应该显示断线提示并自动尝试重新连接到服务器
**验证需求: 12.3**
### 属性 29: 操作确认
*对于任意*玩家执行的操作,系统应该将操作数据发送到服务器并等待接收确认响应
**验证需求: 12.4**
### 属性 30: 服务器更新同步
*对于任意*服务器推送的更新消息,客户端应该实时更新本地游戏状态以反映服务器的变化
**验证需求: 12.5**
## 错误处理
### 网络错误处理
**连接失败**:
- 显示友好的错误提示
- 提供重试按钮
- 记录错误日志用于调试
**连接中断**:
- 自动尝试重连(最多 3 次)
- 显示断线状态指示器
- 缓存未发送的操作,重连后重新发送
**消息发送失败**:
- 重试机制(指数退避)
- 超时后通知用户
- 保持本地状态一致性
### 数据验证错误
**角色创建验证**:
- 名称长度限制2-20 字符)
- 禁止特殊字符和空白字符
- 检查名称唯一性
**输入验证**:
- 对话消息长度限制1-500 字符)
- 过滤恶意输入
- 防止注入攻击
### 状态不一致处理
**客户端-服务器状态不一致**:
- 定期同步状态(每 5 秒)
- 服务器状态为权威状态
- 客户端预测 + 服务器校正
**角色位置冲突**:
- 服务器检测位置冲突
- 强制回退到有效位置
- 通知客户端更新
## 测试策略
### 单元测试
使用 Godot 的 GUT (Godot Unit Test) 框架进行单元测试。
**测试覆盖范围**:
- 数据模型的序列化/反序列化
- 输入处理逻辑
- 状态管理器的状态转换
- 消息协议的编码/解码
**示例测试**:
```gdscript
# test_character_data.gd
extends GutTest
func test_character_serialization():
var character = {
"id": "test_123",
"name": "测试角色",
"position": {"x": 100.0, "y": 200.0}
}
var json_str = JSON.stringify(character)
var parsed = JSON.parse_string(json_str)
assert_eq(parsed["id"], character["id"])
assert_eq(parsed["name"], character["name"])
```
### 属性基础测试
使用 GDScript 实现简单的属性测试框架,或使用社区提供的属性测试库。
**测试库**: 自定义实现或使用 Godot 社区的属性测试工具
**测试配置**: 每个属性测试至少运行 100 次迭代
**测试标注格式**: `# Feature: godot-ai-town-game, Property X: [属性描述]`
**属性测试覆盖**:
1. **属性 1: 角色创建唯一性**
- 生成多个随机角色
- 验证所有角色 ID 唯一
2. **属性 2: 角色移动能力**
- 生成随机角色
- 验证角色可以响应移动指令
3. **属性 3: 位置更新同步**
- 生成随机移动操作
- 验证位置正确更新
4. **属性 4: 碰撞检测**
- 生成随机障碍物和移动路径
- 验证碰撞正确阻止移动
5. **属性 16: 数据序列化往返**
- 生成随机游戏数据对象
- 验证序列化后反序列化得到等价对象
6. **属性 18: 角色数据持久化**
- 生成随机角色数据
- 验证保存后加载得到相同数据
**示例属性测试**:
```gdscript
# test_properties.gd
extends GutTest
# Feature: godot-ai-town-game, Property 16: 数据序列化往返
func test_property_serialization_roundtrip():
for i in range(100):
var random_data = generate_random_character_data()
var serialized = JSON.stringify(random_data)
var deserialized = JSON.parse_string(serialized)
assert_eq_deep(deserialized, random_data,
"序列化往返应该保持数据一致性")
func generate_random_character_data() -> Dictionary:
return {
"id": "char_" + str(randi()),
"name": "角色" + str(randi() % 1000),
"position": {
"x": randf_range(0, 1000),
"y": randf_range(0, 1000)
},
"is_online": randi() % 2 == 0
}
```
### 集成测试
**场景加载测试**:
- 测试 Datawhale 办公室场景正确加载
- 验证所有必需的节点存在
- 检查碰撞层设置正确
**网络集成测试**:
- 启动测试服务器
- 测试客户端连接流程
- 验证消息收发正确
**多客户端测试**:
- 模拟多个客户端连接
- 测试状态同步
- 验证角色互动
### 性能测试
**帧率测试**:
- 测试不同数量角色时的帧率
- 目标: 30+ FPS (10 个角色)
**网络延迟测试**:
- 测试不同网络条件下的响应时间
- 目标: 操作响应 < 200ms
**内存使用测试**:
- 监控长时间运行的内存使用
- 检测内存泄漏
### 跨平台测试
**浏览器兼容性**:
- Chrome (最新版本)
- Firefox (最新版本)
- Safari (最新版本)
- Edge (最新版本)
**设备测试**:
- 桌面 (1920x1080, 1366x768)
- 平板 (iPad, Android 平板)
- 手机 (iOS, Android)
**输入测试**:
- 键盘输入
- 鼠标输入
- 触摸输入
- 虚拟摇杆
## 场景设计
### Datawhale 办公室场景
**场景尺寸**: 2000x1500 像素
**主要区域**:
1. **入口区域**: 门、欢迎标识
2. **工作区**: 办公桌、电脑、椅子
3. **会议区**: 会议桌、白板
4. **休息区**: 沙发、茶水间
5. **展示区**: Datawhale logo、成就墙
**碰撞层设置**:
- Layer 1: 墙壁和固定障碍物
- Layer 2: 家具(可选择性碰撞)
- Layer 3: 角色
- Layer 4: 交互区域
**视觉风格**:
- 2D 俯视角45度等距视角可选
- 简洁的像素艺术或矢量风格
- Datawhale 品牌色: 蓝色系为主
### 资源需求
**图像资源**:
- 角色精灵图4 方向行走动画)
- 场景瓦片集(地板、墙壁、家具)
- UI 元素(按钮、对话框、图标)
- Datawhale logo 和品牌元素
**音频资源** (可选):
- 背景音乐
- 脚步声
- UI 交互音效
- 对话提示音
## 部署和构建
### Web 导出配置
**Godot 导出设置**:
- 目标平台: HTML5
- 导出模板: Godot 4.x Web
- 线程支持: 启用(如果浏览器支持)
- VRAM 压缩: 启用
**Web 服务器要求**:
- 支持 WebSocket
- HTTPS (用于生产环境)
- CORS 配置正确
### 服务器部署
**推荐部署方案**:
- 静态文件: Nginx/Apache 或 CDN
- WebSocket 服务器: Node.js 或 Python
- 数据存储: JSON 文件或轻量级数据库
**环境变量**:
- `SERVER_URL`: WebSocket 服务器地址
- `PORT`: 服务器端口
- `DATA_DIR`: 数据存储目录
### 移动端预留
**响应式设计**:
- 使用 Godot 的 Viewport 缩放
- UI 元素使用相对定位
- 字体大小动态调整
**输入抽象**:
- 统一的输入接口
- 自动检测输入设备
- 虚拟控制器自动显示/隐藏
**跨端数据同步**:
- 统一的数据格式
- 服务器端状态管理
- 客户端无状态设计
## 扩展性考虑
### 未来功能预留
**AI 对话系统**:
- 预留 AI 接口(如 OpenAI API
- 对话历史记录
- 角色个性设置
**更多场景**:
- 场景管理器支持多场景
- 场景切换机制
- 场景间传送
**社交功能**:
- 好友系统
- 私聊功能
- 角色关系网络
### 性能优化预留
**对象池**:
- 角色对象复用
- UI 元素复用
- 减少内存分配
**网络优化**:
- 消息批处理
- 状态差异同步
- 区域兴趣管理AOI
**渲染优化**:
- 视锥剔除
- LOD (细节层次)
- 纹理压缩

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@@ -0,0 +1,166 @@
# 需求文档
## 简介
本项目旨在使用 Godot 引擎开发一款 2D 多人在线 AI 小镇网页版游戏,核心功能是让现实用户创建自己的角色并在 Datawhale 办公室场景中与其他玩家角色实现自由交流和对话交互。当玩家在线时,角色由玩家操控;当玩家离线时,角色作为 NPC 继续存在于游戏世界中。游戏需优先支持网页端运行,并预留手机端适配接口,为后续跨端联动功能做准备。
## 术语表
- **游戏系统 (Game System)**: 指整个 Godot 游戏应用程序及其所有组件
- **角色 (Character)**: 游戏中的可交互实体,可以是在线玩家操控或离线 NPC 状态
- **在线角色 (Online Character)**: 当前由真实玩家操控的角色
- **离线角色 (Offline Character)**: 玩家离线时,其角色作为 NPC 继续存在于游戏世界中
- **对话系统 (Dialogue System)**: 处理角色之间文本对话交互的系统组件
- **场景 (Scene)**: 游戏中的 2D 环境,本项目首个场景为 Datawhale 办公室
- **Datawhale**: AI 组织名称,游戏场景的主题背景
- **网页版 (Web Version)**: 通过浏览器运行的游戏版本
- **跨端联动 (Cross-Platform Sync)**: 手机端与电脑端之间的数据互通和协同操控功能
- **移动端适配 (Mobile Adaptation)**: 针对手机设备的界面和操控优化
- **多人在线 (Multiplayer Online)**: 支持多个玩家同时在线并在共享游戏世界中交互
- **持久化世界 (Persistent World)**: 游戏世界状态持续存在,不因玩家离线而消失
## 需求
### 需求 1
**用户故事:** 作为新玩家,我希望能够创建自己的角色,以便在游戏世界中与其他玩家交互。
#### 验收标准
1. WHEN 新玩家首次进入游戏 THEN 游戏系统 SHALL 显示角色创建界面,包含角色名称输入字段
2. WHEN 玩家提交有效的角色名称 THEN 游戏系统 SHALL 创建新的角色实例并将其绑定到该玩家账户
3. WHEN 玩家提交空白或仅包含空格的角色名称 THEN 游戏系统 SHALL 拒绝创建并显示错误提示信息
4. WHEN 角色创建成功 THEN 游戏系统 SHALL 在场景中的默认位置生成该角色的可视化表示
5. WHEN 角色创建完成 THEN 游戏系统 SHALL 为该角色分配唯一标识符并保存到服务器
### 需求 2
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望所有角色(包括在线和离线)能够在场景中移动,以便游戏世界更加生动和真实。
#### 验收标准
1. WHEN 角色被创建或加载到场景 THEN 游戏系统 SHALL 为该角色启用基础移动能力
2. WHEN 角色执行移动操作 THEN 游戏系统 SHALL 更新角色的位置坐标并在所有客户端同步显示
3. WHEN 角色移动到场景边界 THEN 游戏系统 SHALL 阻止角色超出场景可行走区域
4. WHEN 角色遇到障碍物如墙壁、家具THEN 游戏系统 SHALL 阻止角色穿过障碍物
5. WHEN 多个角色同时移动 THEN 游戏系统 SHALL 独立处理每个角色的移动逻辑并在所有客户端保持同步
### 需求 3
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望能够与其他角色进行对话交互,以便体验社交和交流功能。
#### 验收标准
1. WHEN 玩家角色接近另一个角色并触发交互 THEN 游戏系统 SHALL 显示对话界面
2. WHEN 对话界面显示 THEN 游戏系统 SHALL 展示对方角色的文本对话内容
3. WHEN 玩家输入对话内容并发送 THEN 游戏系统 SHALL 将消息传递给对方并在双方界面显示
4. WHEN 对话结束 THEN 游戏系统 SHALL 关闭对话界面并恢复正常游戏状态
5. WHEN 玩家观察其他角色之间的对话 THEN 游戏系统 SHALL 在附近角色上方显示对话气泡
### 需求 4
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望在 Datawhale 办公室场景中游玩,以便体验具有品牌特色的游戏环境。
#### 验收标准
1. WHEN 游戏启动 THEN 游戏系统 SHALL 加载 Datawhale 办公室场景作为默认场景
2. WHEN Datawhale 办公室场景加载 THEN 游戏系统 SHALL 显示办公室基础布局元素,包括桌椅、门窗和过道
3. WHEN 场景渲染 THEN 游戏系统 SHALL 展示 Datawhale 品牌标识,包括 logo 和组织相关标志性元素
4. WHEN 场景渲染 THEN 游戏系统 SHALL 应用 Datawhale 品牌色彩方案到场景视觉元素中
5. WHEN 玩家在场景中移动 THEN 游戏系统 SHALL 正确处理与办公室元素的碰撞检测
### 需求 5
**用户故事:** 作为在线玩家,我希望能够操控自己的角色在场景中移动,以便探索游戏世界和与其他角色互动。
#### 验收标准
1. WHEN 玩家使用键盘方向键或 WASD 键 THEN 游戏系统 SHALL 移动玩家角色到相应方向并同步到服务器
2. WHEN 玩家在触摸设备上使用虚拟摇杆或触摸控制 THEN 游戏系统 SHALL 移动玩家角色到指定方向并同步到服务器
3. WHEN 玩家角色移动到场景边界 THEN 游戏系统 SHALL 阻止角色超出可行走区域
4. WHEN 玩家角色与障碍物碰撞 THEN 游戏系统 SHALL 阻止角色穿过障碍物
5. WHEN 玩家角色移动 THEN 游戏系统 SHALL 播放相应的移动动画并在所有客户端显示
### 需求 6
**用户故事:** 作为网页用户,我希望能够在浏览器中直接运行游戏,以便无需安装额外软件即可游玩。
#### 验收标准
1. WHEN 用户在主流浏览器Chrome、Firefox、Safari、Edge中访问游戏网页 THEN 游戏系统 SHALL 成功加载并运行
2. WHEN 游戏在网页中加载 THEN 游戏系统 SHALL 在 10 秒内完成初始化并显示游戏界面
3. WHEN 游戏在不同分辨率的浏览器窗口中运行 THEN 游戏系统 SHALL 自动调整画面尺寸以适应窗口大小
4. WHEN 用户调整浏览器窗口大小 THEN 游戏系统 SHALL 动态调整游戏画面比例保持可玩性
5. WHEN 游戏在网页中运行 THEN 游戏系统 SHALL 保持稳定的帧率(至少 30 FPS
### 需求 7
**用户故事:** 作为项目开发者,我希望游戏架构预留手机端适配接口,以便后续能够实现跨端联动功能。
#### 验收标准
1. WHEN 游戏架构设计完成 THEN 游戏系统 SHALL 包含独立的输入处理模块以支持多种输入方式
2. WHEN 游戏 UI 设计完成 THEN 游戏系统 SHALL 使用响应式布局以适应不同屏幕尺寸
3. WHEN 游戏数据结构设计完成 THEN 游戏系统 SHALL 支持数据序列化和反序列化以便跨端数据同步
4. WHEN 游戏网络模块设计完成 THEN 游戏系统 SHALL 预留网络通信接口以支持未来的跨端数据传输
5. WHEN 游戏在移动设备浏览器中运行 THEN 游戏系统 SHALL 检测设备类型并应用相应的控制方案
### 需求 8
**用户故事:** 作为项目维护者,我希望项目代码结构清晰且文档完善,以便后续能够轻松扩展功能。
#### 验收标准
1. WHEN 项目文件组织完成 THEN 游戏系统 SHALL 按照功能模块划分目录结构场景、角色、UI、数据等
2. WHEN 代码编写完成 THEN 游戏系统 SHALL 为关键函数和类添加注释说明其用途和参数
3. WHEN 项目交付 THEN 游戏系统 SHALL 包含 README 文档说明项目结构、运行方法和扩展指南
4. WHEN 新功能需要添加 THEN 游戏系统 SHALL 提供清晰的模块接口以便集成新组件
5. WHEN 资源文件添加到项目 THEN 游戏系统 SHALL 按照资源类型(图像、音频、场景)组织文件路径
### 需求 9
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望我的角色和游戏进度能够被持久化保存,以便下次登录时能够继续游戏。
#### 验收标准
1. WHEN 玩家创建新角色 THEN 游戏系统 SHALL 将角色数据保存到服务器
2. WHEN 玩家重新登录游戏 THEN 游戏系统 SHALL 从服务器读取并恢复该玩家的角色数据
3. WHEN 游戏数据保存失败 THEN 游戏系统 SHALL 显示错误提示并保持当前游戏状态
4. WHEN 玩家角色位置或状态改变 THEN 游戏系统 SHALL 定期将更新同步到服务器
5. WHEN 游戏数据序列化 THEN 游戏系统 SHALL 使用 JSON 格式以便跨平台兼容
### 需求 10
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望游戏具有友好的用户界面,以便我能够轻松理解和使用各项功能。
#### 验收标准
1. WHEN 游戏启动 THEN 游戏系统 SHALL 显示登录界面,包含登录和创建角色选项
2. WHEN 玩家与 UI 元素交互 THEN 游戏系统 SHALL 提供视觉反馈(如按钮高亮、点击效果)
3. WHEN 游戏显示文本信息 THEN 游戏系统 SHALL 使用清晰可读的字体和适当的字号
4. WHEN 游戏在移动设备上运行 THEN 游戏系统 SHALL 调整 UI 元素大小以适应触摸操作
5. WHEN 玩家执行操作失败 THEN 游戏系统 SHALL 显示明确的错误提示信息
### 需求 11
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望能够看到其他在线玩家和离线角色,以便了解游戏世界中的其他参与者。
#### 验收标准
1. WHEN 玩家进入游戏场景 THEN 游戏系统 SHALL 显示所有当前在线玩家的角色
2. WHEN 玩家进入游戏场景 THEN 游戏系统 SHALL 显示所有离线玩家的角色作为 NPC
3. WHEN 其他玩家上线 THEN 游戏系统 SHALL 在场景中显示该玩家的角色并标记为在线状态
4. WHEN 其他玩家下线 THEN 游戏系统 SHALL 将该玩家的角色转换为离线 NPC 状态
5. WHEN 显示角色 THEN 游戏系统 SHALL 通过视觉标识区分在线玩家和离线角色
### 需求 12
**用户故事:** 作为游戏玩家,我希望能够与服务器保持连接,以便实现实时多人交互。
#### 验收标准
1. WHEN 玩家登录游戏 THEN 游戏系统 SHALL 建立与服务器的网络连接
2. WHEN 网络连接建立 THEN 游戏系统 SHALL 在 5 秒内完成身份验证并加载角色数据
3. WHEN 网络连接中断 THEN 游戏系统 SHALL 显示断线提示并尝试自动重连
4. WHEN 玩家执行操作 THEN 游戏系统 SHALL 将操作数据发送到服务器并接收确认
5. WHEN 服务器推送更新 THEN 游戏系统 SHALL 实时更新本地游戏状态

View File

@@ -0,0 +1,802 @@
# 实施计划
## 任务列表
- [x] 1. 项目初始化和基础架构
- 创建 Godot 4.x 项目结构
- 配置项目设置(分辨率、导出选项)
- 设置版本控制 (.gitignore)
- _需求: 8.1, 8.5_
- [x] 1.1 创建核心场景树结构
- 创建 Main.tscn 主场景
- 添加 NetworkManager、GameStateManager 节点
- 创建 UILayer 和 GameWorld 节点
- _需求: 8.1_
- [x] 1.2 配置输入映射
- 设置键盘输入动作ui_up, ui_down, ui_left, ui_right, interact
- 配置 WASD 和方向键映射
- _需求: 5.1_
- [x] 2. 实现网络管理器
- 创建 NetworkManager.gd 脚本
- 实现 WebSocket 客户端连接逻辑
- 实现消息发送和接收功能
- 添加连接状态管理(连接、断开、错误处理)
- _需求: 12.1, 12.2_
- [x] 2.1 实现消息协议
- 定义消息类型常量
- 实现 JSON 消息序列化/反序列化
- 创建消息构建辅助函数
- _需求: 12.4_
- [x] 2.2 编写属性测试:数据序列化往返
- **属性 16: 数据序列化往返**
- **验证需求: 7.3, 9.5**
- [x] 2.3 实现断线重连机制
- 添加自动重连逻辑最多3次
- 实现指数退避算法
- 显示重连状态提示
- _需求: 12.3_
- [x] 3. 实现游戏状态管理器
- 创建 GameStateManager.gd 脚本
- 实现状态枚举LOGIN, CHARACTER_CREATION, IN_GAME, DISCONNECTED
- 实现状态切换逻辑
- 添加状态变化信号
- _需求: 10.1_
- [x] 3.1 实现数据持久化
- 实现玩家数据保存功能JSON 格式)
- 实现玩家数据加载功能
- 添加数据验证逻辑
- _需求: 9.1, 9.2, 9.5_
- [x] 3.2 编写单元测试:状态转换
- 测试各种状态转换场景
- 验证状态转换的正确性
- _需求: 8.2_
- [x] 4. 创建角色数据模型
- 定义角色数据结构Dictionary
- 实现角色数据验证函数
- 创建角色 ID 生成器UUID
- _需求: 1.5_
- [x] 4.1 编写属性测试:角色创建唯一性
- **属性 1: 角色创建唯一性**
- **验证需求: 1.5**
- [x] 5. 实现角色控制器
- 创建 CharacterController.gd 脚本
- 继承 CharacterBody2D
- 实现基础移动逻辑move_to 方法)
- 添加角色属性id, name, is_online, move_speed
- _需求: 2.1, 2.2_
- [x] 5.1 实现角色动画系统
- 创建 AnimationPlayer 节点
- 添加 idle 和 walking 动画
- 实现动画状态切换逻辑
- _需求: 5.5_
- [x] 5.2 实现碰撞检测
- 配置碰撞形状CollisionShape2D
- 实现障碍物碰撞检测
- 实现场景边界检测
- _需求: 2.3, 2.4, 4.5_
- [x] 5.3 编写属性测试:碰撞检测
- **属性 4: 碰撞检测**
- **验证需求: 2.4**
- [x] 5.4 实现平滑位置插值
- 实现 set_position_smooth 方法
- 使用 Tween 实现平滑移动
- 处理网络延迟的位置同步
- _需求: 2.2_
- [x] 5.5 编写属性测试:位置更新同步
- **属性 3: 位置更新同步**
- **验证需求: 2.2**
- [x] 5.6 实现在线/离线状态视觉标识
- 添加状态指示器Sprite 或 Label
- 实现 set_online_status 方法
- 使用颜色或图标区分在线/离线
- _需求: 11.5_
- [x] 5.7 编写属性测试:角色移动能力
- **属性 2: 角色移动能力**
- **验证需求: 2.1**
- [x] 6. 实现输入处理器
- 创建 InputHandler.gd 脚本
- 实现 get_move_direction 方法(键盘输入)
- 实现 is_interact_pressed 方法
- 发射输入信号move_input, interact_input
- _需求: 5.1_
- [x] 6.1 实现设备检测
- 检测当前设备类型(桌面/移动)
- 根据设备类型选择输入方案
- _需求: 7.5_
- [x] 6.2 编写属性测试:设备类型检测
- **属性 17: 设备类型检测**
- **验证需求: 7.5**
- [x] 6.3 实现虚拟摇杆(移动端)
- 创建虚拟摇杆 UI 场景
- 实现触摸输入处理
- 实现 setup_virtual_controls 方法
- 根据设备自动显示/隐藏
- _需求: 5.2, 7.5_
- [x] 6.4 编写属性测试:触摸输入响应
- **属性 12: 触摸输入响应**
- **验证需求: 5.2**
- [x] 7. 创建 UI 系统基础
- 创建 UILayer.tscn 场景
- 设置 CanvasLayer 属性
- 创建响应式布局容器
- _需求: 10.1_
- [x] 7.1 实现登录界面
- 创建 LoginScreen.tscn
- 添加输入框(用户名)
- 添加登录和创建角色按钮
- 实现按钮点击事件
- _需求: 10.1_
- [x] 7.2 实现角色创建界面
- 创建 CharacterCreation.tscn
- 添加角色名称输入框
- 实现名称验证2-20字符非空白
- 添加创建按钮和返回按钮
- _需求: 1.1, 1.2, 1.3_
- [x] 7.3 编写单元测试:角色名称验证
- 测试有效名称
- 测试空白名称(边界情况)
- 测试长度限制
- _需求: 1.3_
- [x] 7.4 实现游戏内 HUD
- 创建 HUD.tscn
- 添加在线玩家数量显示
- 添加网络状态指示器
- 添加交互提示
- _需求: 10.1_
- [x] 7.5 实现响应式 UI 适配
- 使用 Container 节点实现自适应布局
- 实现窗口大小变化监听
- 动态调整 UI 元素大小
- _需求: 6.3, 6.4, 7.2_
- [x] 7.6 编写属性测试:响应式布局适配
- **属性 14: 响应式布局适配**
- **验证需求: 6.3, 7.2**
- [x] 7.7 实现移动端 UI 适配
- 增大触摸按钮尺寸
- 调整元素间距
- 优化字体大小
- _需求: 10.4_
- [x] 7.8 编写属性测试:移动设备 UI 适配
- **属性 20: 移动设备 UI 适配**
- **验证需求: 10.4**
- [x] 8. 实现对话系统
- 创建 DialogueSystem.gd 脚本
- 实现 start_dialogue 方法
- 实现 send_message 方法
- 实现 end_dialogue 方法
- 添加对话信号dialogue_started, dialogue_ended, message_received
- _需求: 3.1, 3.3, 3.4_
- [x] 8.1 创建对话框 UI
- 创建 DialogueBox.tscn
- 添加消息显示区域RichTextLabel
- 添加输入框和发送按钮
- 实现消息历史滚动
- _需求: 3.2_
- [x] 8.2 编写属性测试:消息传递完整性
- **属性 7: 消息传递完整性**
- **验证需求: 3.3**
- [x] 8.3 实现对话气泡
- 创建 ChatBubble.tscn 场景
- 实现 show_bubble 方法
- 添加自动消失计时器
- 实现气泡位置跟随角色
- _需求: 3.5_
- [x] 8.4 编写属性测试:对话可见性
- **属性 9: 对话可见性**
- **验证需求: 3.5**
- [x] 8.5 实现对话触发检测
- 检测角色之间的距离
- 实现交互范围判定
- 显示交互提示
- _需求: 3.1_
- [x] 8.6 编写属性测试:对话触发
- **属性 6: 对话触发**
- **验证需求: 3.1**
- [x] 9. 实现世界管理器
- 创建 WorldManager.gd 脚本
- 实现角色字典管理characters
- 实现 spawn_character 方法
- 实现 remove_character 方法
- 实现 update_character_state 方法
- _需求: 11.1, 11.2_
- [x] 9.1 实现附近角色查询
- 实现 get_nearby_characters 方法
- 使用空间查询优化性能
- _需求: 3.5_
- [x] 9.2 实现角色上线/下线处理
- 处理玩家上线事件
- 处理玩家下线事件
- 更新角色在线状态
- _需求: 11.3, 11.4_
- [x] 9.3 编写属性测试:上线状态切换
- **属性 24: 上线状态切换**
- **验证需求: 11.3**
- [x] 9.4 编写属性测试:下线状态切换
- **属性 25: 下线状态切换**
- **验证需求: 11.4**
- [x] 10. 创建 Datawhale 办公室场景
- 创建 DatawhaleOffice.tscn 场景
- 设置场景尺寸2000x1500
- 创建 TileMap 节点
- _需求: 4.1, 4.2_
- [x] 10.1 设计和导入瓦片集
- 创建或导入地板瓦片
- 创建或导入墙壁瓦片
- 创建或导入家具瓦片
- 配置瓦片碰撞形状
- _需求: 4.2_
- [x] 10.2 绘制办公室布局
- 绘制入口区域(门、欢迎标识)
- 绘制工作区(办公桌、电脑、椅子)
- 绘制会议区(会议桌、白板)
- 绘制休息区(沙发、茶水间)
- 绘制展示区Datawhale logo、成就墙
- _需求: 4.2_
- [x] 10.3 配置碰撞层
- 设置 Layer 1: 墙壁和固定障碍物
- 设置 Layer 2: 家具
- 设置 Layer 3: 角色
- 设置 Layer 4: 交互区域
- _需求: 4.5_
- [x] 10.4 编写属性测试:场景碰撞检测
- **属性 10: 场景碰撞检测**
- **验证需求: 4.5**
- [x] 10.5 添加 Datawhale 品牌元素
- 添加 Datawhale logo Sprite
- 应用品牌色彩方案(蓝色系)
- 添加品牌标志性元素
- _需求: 4.3, 4.4_
- [x] 11. 创建角色精灵和动画
- 创建或导入角色精灵图
- 创建 4 方向行走帧动画
- 创建 idle 动画
- 配置 AnimatedSprite2D 节点
- _需求: 5.5_
- [x] 11.1 创建玩家角色场景
- 创建 PlayerCharacter.tscn
- 继承 CharacterController
- 添加 Camera2D跟随玩家
- 配置输入处理
- _需求: 5.1_
- [x] 11.2 创建远程角色场景
- 创建 RemoteCharacter.tscn
- 继承 CharacterController
- 配置网络同步
- 添加名称标签
- _需求: 11.1, 11.2_
- [x] 12. 实现客户端游戏逻辑集成
- 连接 NetworkManager 和 GameStateManager
- 实现登录流程
- 实现角色创建流程
- 实现进入游戏流程
- _需求: 1.1, 1.2, 10.1, 12.1_
- [x] 12.1 实现玩家角色控制
- 连接 InputHandler 和 PlayerCharacter
- 实现移动输入处理
- 实现交互输入处理
- 发送移动数据到服务器
- _需求: 5.1, 5.2_
- [x] 12.2 编写属性测试:键盘输入响应
- **属性 11: 键盘输入响应**
- **验证需求: 5.1**
- [x] 12.3 实现网络消息处理
- 处理 auth_response 消息
- 处理 character_create 响应
- 处理 character_move 消息
- 处理 character_state 更新
- 处理 world_state 同步
- _需求: 12.5_
- [x] 12.4 编写属性测试:服务器更新同步
- **属性 30: 服务器更新同步**
- **验证需求: 12.5**
- [x] 12.5 实现角色生成和管理
- 接收服务器角色列表
- 生成本地玩家角色
- 生成远程角色(在线和离线)
- 更新角色状态
- _需求: 11.1, 11.2_
- [x] 12.6 编写属性测试:在线角色显示
- **属性 22: 在线角色显示**
- **验证需求: 11.1**
- [x] 12.7 编写属性测试:离线角色显示
- **属性 23: 离线角色显示**
- **验证需求: 11.2**
- [x] 13. 实现错误处理和用户反馈
- 实现网络错误提示 UI
- 实现重连提示和按钮
- 实现操作失败提示
- 实现加载状态指示器
- _需求: 10.5, 12.3_
- [x] 13.1 编写属性测试:错误提示显示
- **属性 21: 错误提示显示**
- **验证需求: 10.5**
- [x] 13.2 编写属性测试:断线重连
- **属性 28: 断线重连**
- **验证需求: 12.3**
- [x] 14. 开发 WebSocket 服务器Node.js
- 创建 server 目录
- 初始化 Node.js 项目package.json
- 安装 ws 库和相关依赖
- 创建基础服务器文件server.ts
- 配置 TypeScript 编译
- _需求: 12.1_
- [x] 14.1 实现连接管理
- 实现 WebSocket 连接处理
- 实现客户端连接池
- 实现心跳检测
- 实现连接断开处理
- _需求: 12.1, 12.2_
- [x] 14.2 编写属性测试:网络连接建立
- **属性 27: 网络连接建立**
- **验证需求: 12.1**
- [x] 14.3 实现身份验证服务
- 实现简单的用户名验证
- 生成会话 token
- 维护用户会话
- _需求: 12.2_
- [x] 14.4 实现角色管理
- 实现角色创建逻辑
- 验证角色名称唯一性
- 生成唯一角色 ID
- 存储角色数据
- _需求: 1.2, 1.5_
- [x] 14.5 实现世界状态管理
- 维护所有角色状态
- 处理角色移动更新
- 广播状态变化
- 实现状态同步
- _需求: 2.2, 9.4_
- [x] 14.6 编写属性测试:状态同步
- **属性 19: 状态同步**
- **验证需求: 9.4**
- [x] 14.7 实现消息路由
- 处理不同类型的消息
- 实现点对点消息
- 实现广播消息
- 实现消息确认机制
- _需求: 12.4_
- [x] 14.8 编写属性测试:操作确认
- **属性 29: 操作确认**
- **验证需求: 12.4**
- [x] 14.9 实现数据持久化
- 实现 JSON 文件存储
- 保存角色数据
- 保存世界状态
- 实现数据加载
- _需求: 9.1, 9.2_
- [x] 14.10 编写属性测试:角色数据持久化
- **属性 18: 角色数据持久化**
- **验证需求: 9.1, 9.2**
- [x] 15. 测试和优化
- 运行所有单元测试
- 运行所有属性测试
- 修复发现的 bug
- 修复角色移动问题
- 优化相机控制体验
- 修复网络连接超时问题
- 优化UI通知系统
- _需求: 所有_
- [x] 15.1 性能测试
- 测试 10 个角色时的帧率
- 测试网络延迟
- 优化性能瓶颈
- _需求: 6.5_
- [x] 15.2 跨浏览器测试
- 测试 Chrome 兼容性
- 测试 Firefox 兼容性
- 测试 Safari 兼容性
- 测试 Edge 兼容性
- _需求: 6.1_
- [x] 15.3 集成测试
- 测试完整的登录流程
- 测试角色创建流程
- 测试多客户端交互
- 测试对话系统
- _需求: 所有_
- [x] 16. Web 导出和部署准备
- 配置 Godot HTML5 导出设置
- 导出 Web 版本
- 测试导出的 Web 版本
- _需求: 6.1, 6.2_
- [x] 16.1 创建部署文档
- 编写 README.md
- 说明项目结构
- 说明运行方法
- 说明扩展指南
- _需求: 8.3_
- [x] 16.2 配置服务器部署
- 配置环境变量
- 设置 WebSocket 服务器
- 配置静态文件服务
- _需求: 12.1_
- [x] 17. 用户体验优化和修复
- [x] 17.1 修复角色移动问题
- 诊断角色自动向左移动问题
- 添加调试信息和日志
- 修复初始化时的速度设置
- 防止网络回环导致的移动
- _需求: 2.1, 2.2_
- [x] 17.2 优化相机控制系统
- 修复相机重置时的闪现问题
- 实现平滑的重置动画(缓动效果)
- 修复相机缩放时的卡顿问题
- 优化相机边界限制
- 调整缩放和重置的响应速度
- _需求: 5.3, 5.4_
- [x] 17.3 完善网络连接处理
- 添加连接超时机制10秒
- 优化错误提示信息
- 移除无效的重试按钮
- 统一UI通知的字体样式和布局
- _需求: 12.1, 12.3, 10.5_
- [x] 17.4 UI系统优化
- 统一所有通知的字体大小18px
- 确保文字在通知框中居中显示
- 优化加载指示器的样式一致性
- 调整自动隐藏时间网络错误8秒普通错误5秒
- _需求: 10.1, 10.5_
- [x] 18. 最终检查点
- 确保所有测试通过
- 验证所有需求已实现
- 检查代码质量和注释
- 验证用户体验流畅性
- 准备交付
- _需求: 所有_
- [x] 19. 项目优化和完善
- [x] 19.1 代码重构和优化
- 重构重复代码,提高代码复用性
- 优化性能瓶颈,确保流畅运行
- 统一代码风格和命名规范
- 添加详细的代码注释和文档
- _需求: 8.2, 8.3_
- [x] 19.2 用户体验优化
- 优化加载时间和响应速度
- 改进错误提示的用户友好性
- 增强视觉反馈和动画效果
- 优化移动端触摸体验
- _需求: 6.2, 10.1, 10.4, 10.5_
- [x] 19.3 安全性增强
- 实现输入验证和过滤
- 添加防止恶意攻击的保护措施
- 实现会话管理和超时机制
- 加强数据传输安全性
- _需求: 12.2, 12.4_
- [ ] 20. 扩展功能开发
- [x] 20.1 增强对话系统
- 实现对话历史记录功能
- 添加表情符号支持
- 实现群组对话功能
- 添加对话过滤和审核机制
- _需求: 3.2, 3.3_
- [x] 20.2 角色个性化
- 实现角色外观自定义
- 添加角色状态和心情系统
- 实现角色技能和属性系统
- 添加角色成就和等级系统
- _需求: 1.4, 5.5_
- [x] 20.3 社交功能扩展
- 实现好友系统
- 添加私聊功能
- 实现角色关系网络
- 添加社区活动和事件系统
- _需求: 3.1, 11.1, 11.2_
- [ ] 21. AI 集成准备
- [ ] 21.1 AI 对话接口设计
- 设计 AI 对话 API 接口
- 实现 AI 响应处理机制
- 添加 AI 角色行为模式
- 预留 AI 学习和训练接口
- _需求: 3.3, 11.2_
- [ ] 21.2 智能 NPC 系统
- 实现离线角色的智能行为
- 添加 NPC 自动对话功能
- 实现基于上下文的响应系统
- 添加 NPC 学习和记忆功能
- _需求: 11.2, 11.4_
- [-] 22. 数据分析和监控
- [x] 22.1 用户行为分析
- 实现用户行为数据收集
- 添加游戏统计和分析功能
- 实现性能监控和报警系统
- 添加用户反馈收集机制
- _需求: 6.5, 8.3_
- [x] 22.2 系统监控和维护
- 实现服务器健康检查
- 添加自动备份和恢复机制
- 实现日志管理和分析系统
- 添加系统更新和维护工具
- _需求: 9.1, 9.2, 12.1_
- [x] 23. 最终交付准备
- [x] 23.1 文档完善
- 完善用户使用手册
- 编写开发者技术文档
- 创建部署和运维指南
- 准备项目演示材料
- _需求: 8.3_
- [ ] 23.2 质量保证
- 进行全面的回归测试
- 执行压力测试和负载测试
- 验证所有功能的完整性
- 确保跨平台兼容性
- _需求: 6.1, 6.5_
- [ ] 23.3 发布准备
- 准备生产环境部署
- 配置 CDN 和负载均衡
- 设置监控和告警系统
- 准备用户支持和维护计划
- _需求: 6.1, 6.2, 12.1_