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whale-town-front/_Core/managers/SceneManager.gd
王浩 0b533189ec refactor:重构项目架构为分层结构
## 🏗️ 主要变更

### 目录结构重构
- 将 core/ 迁移到 _Core/(框架层)
- 将 scenes/ 重构为 Scenes/(玩法层)和 UI/(界面层)
- 将 data/ 迁移到 Config/(配置层)
- 添加 Assets/ 资源层和 Utils/ 工具层
- 将 scripts/ 迁移到 tools/(开发工具)

### 架构分层
- **_Core/**: 框架层 - 全局单例和管理器
- **Scenes/**: 玩法层 - 游戏场景和实体
- **UI/**: 界面层 - HUD、窗口、对话系统
- **Assets/**: 资源层 - 精灵图、音频、字体
- **Config/**: 配置层 - 游戏配置和本地化
- **Utils/**: 工具层 - 通用辅助脚本

### 文件更新
- 更新 project.godot 中的所有路径引用
- 更新自动加载脚本路径
- 更新测试文件的引用路径
- 添加 REFACTORING.md 详细说明
- 添加 MIGRATION_COMPLETE.md 迁移完成标记
- 更新 README.md 反映新架构

### 设计原则
-  清晰的分层(框架/玩法/界面)
-  场景内聚(脚本紧邻场景文件)
-  组件化设计(可复用组件)
-  职责单一(每个目录职责明确)

## 📋 详细信息
查看 REFACTORING.md 了解完整的重构说明和迁移映射表

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com>
2025-12-31 11:36:01 +08:00

76 lines
2.0 KiB
GDScript

extends Node
# 场景管理器 - 负责场景切换和管理
# 提供场景切换的统一接口
signal scene_changed(scene_name: String)
signal scene_change_started(scene_name: String)
var current_scene_name: String = ""
var is_changing_scene: bool = false
# 场景路径映射
var scene_paths: Dictionary = {
"main": "res://Scenes/Maps/main_scene.tscn",
"auth": "res://UI/Windows/LoginWindow.tscn",
"game": "res://Scenes/Maps/game_scene.tscn",
"battle": "res://Scenes/Maps/battle_scene.tscn",
"inventory": "res://UI/Windows/InventoryWindow.tscn",
"shop": "res://UI/Windows/ShopWindow.tscn",
"settings": "res://UI/Windows/SettingsWindow.tscn"
}
func _ready():
print("SceneManager 初始化完成")
func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
if is_changing_scene:
print("场景切换中,忽略新的切换请求")
return false
if not scene_paths.has(scene_name):
print("错误: 未找到场景 ", scene_name)
return false
var scene_path = scene_paths[scene_name]
print("开始切换场景: ", current_scene_name, " -> ", scene_name)
is_changing_scene = true
scene_change_started.emit(scene_name)
if use_transition:
await show_transition()
var error = get_tree().change_scene_to_file(scene_path)
if error != OK:
print("场景切换失败: ", error)
is_changing_scene = false
return false
current_scene_name = scene_name
is_changing_scene = false
scene_changed.emit(scene_name)
if use_transition:
await hide_transition()
print("场景切换完成: ", scene_name)
return true
func get_current_scene_name() -> String:
return current_scene_name
func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
scene_paths[scene_name] = scene_path
print("注册场景: ", scene_name, " -> ", scene_path)
func show_transition():
# TODO: 实现场景切换过渡效果
print("显示场景切换过渡效果")
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
func hide_transition():
# TODO: 隐藏场景切换过渡效果
print("隐藏场景切换过渡效果")
await get_tree().create_timer(0.2).timeout