- 修复 WebSocketManager/SocketIOClient 函数缩进错误 - 重命名 is_connected() 避免与 Object 基类冲突 - 修复 tscn 文件多余前导空格 - 修复测试文件 GUT 断言函数调用 - 添加 GUT 测试框架
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# WhaleTown 聊天系统实施计划
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## 📋 项目概述
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为 WhaleTown 游戏实现基于 Socket.IO 的实时聊天系统,对接现有的 Zulip 集成后端。
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**后端地址**: `wss://whaletownend.xinghangee.icu/game`
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**技术限制**: Godot 原生支持 WebSocket 但不支持 Socket.IO 协议,需要实现轻量级 Socket.IO 协议封装。
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## 🎯 核心架构原则
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严格遵循项目规范:
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- **Signal Up, Call Down** - 高层通过事件通知低层
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- **严格分层** - `_Core`(框架层)、`scenes`(游戏层)、`UI`(界面层)
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- **类型安全** - 所有变量使用严格类型标注
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- **命名规范** - `class_name PascalCase`,函数/变量 `snake_case`,常量 `SCREAMING_SNAKE_CASE`
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## 📁 文件结构
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### 新建文件
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```
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_Core/
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systems/
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SocketIOClient.gd # Socket.IO 协议封装(核心)
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managers/
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ChatManager.gd # 聊天系统业务逻辑管理器
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WebSocketManager.gd # WebSocket 连接生命周期管理
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scenes/
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ui/
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ChatUI.tscn # 聊天界面场景
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ChatUI.gd # 聊天界面控制器
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prefabs/ui/
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ChatMessage.tscn # 单条消息气泡预制体
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ChatMessage.gd # 消息气泡组件
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tests/
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unit/
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test_chat_manager.gd # ChatManager 单元测试
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test_socketio_client.gd # SocketIOClient 单元测试
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```
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### 修改文件
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- [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd) - 添加聊天事件常量
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- [project.godot](project.godot) - 添加 ChatManager 到自动加载
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## 🔧 核心组件设计
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### 1. SocketIOClient.gd - 协议封装层
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**位置**: `_Core/systems/SocketIOClient.gd`
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**职责**:
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- 封装 Godot 的 `WebSocketPeer`
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- 实现 Socket.IO 消息协议(简化版 JSON 格式)
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- 管理事件监听器
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**核心接口**:
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```gdscript
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class_name SocketIOClient
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extends Node
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# 信号
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signal connected()
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signal disconnected()
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signal event_received(event_name: String, data: Dictionary)
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signal error_occurred(error: String)
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# 连接管理
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func connect_to_server(url: String) -> void
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func disconnect_from_server() -> void
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func is_connected() -> bool
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# 事件发送(对应 socket.emit)
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func emit(event_name: String, data: Dictionary) -> void
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# 事件监听(对应 socket.on)
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func add_event_listener(event_name: String, callback: Callable) -> void
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# 内部处理
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func _process(delta: float) -> void # 轮询 WebSocket 消息
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```
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**协议实现要点**:
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- 后端使用简化版 Socket.IO(纯 JSON,无二进制协议)
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- 发送消息: `{"type": "login", "token": "..."}` 或 `{"t": "chat", "content": "..."}`
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- 接收消息: 通过 `"t"` 字段识别事件类型
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- 所有消息使用 `JSON.stringify()` 序列化
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### 2. WebSocketManager.gd - 连接管理
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**位置**: `_Core/managers/WebSocketManager.gd`
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**职责**:
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- 管理连接状态(断开、连接中、已连接、重连中)
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- 自动重连(指数退避:3s, 6s, 12s, 24s, 30s)
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- 错误恢复
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**核心接口**:
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```gdscript
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class_name WebSocketManager
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extends Node
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enum ConnectionState {
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DISCONNECTED,
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CONNECTING,
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CONNECTED,
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RECONNECTING,
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ERROR
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}
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# 信号
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signal connection_state_changed(new_state: ConnectionState)
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# 连接管理
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func connect_to_game_server() -> void
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func disconnect() -> void
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func is_connected() -> bool
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# 自动重连
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func enable_auto_reconnect(enabled: bool, max_attempts: int = 5, base_delay: float = 3.0)
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# 访问 Socket.IO 客户端
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func get_socket_client() -> SocketIOClient
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```
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### 3. ChatManager.gd - 业务逻辑核心
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**位置**: `_Core/managers/ChatManager.gd`
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**职责**:
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- 聊天消息发送/接收协调
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- 客户端频率限制(10条/分钟)
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- 消息历史管理(最多100条)
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- **Signal Up**: 通过信号和 EventSystem 向上通知
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- 整合 AuthManager 获取 token
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**核心接口**:
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```gdscript
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class_name ChatManager
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extends Node
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# 信号(Signal Up)
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signal chat_message_sent(message_id: String, timestamp: float)
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signal chat_message_received(from_user: String, content: String, show_bubble: bool, timestamp: float)
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||
signal chat_error_occurred(error_code: String, message: String)
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||
signal chat_connection_state_changed(state: WebSocketManager.ConnectionState)
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||
# 聊天操作
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||
func send_chat_message(content: String, scope: String = "local") -> void
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func update_player_position(x: float, y: float, map_id: String) -> void
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||
# 连接管理
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func connect_to_chat_server() -> void
|
||
func disconnect_from_chat_server() -> void
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||
# 频率限制
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func can_send_message() -> bool
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||
func get_time_until_next_message() -> float
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# 内部事件处理
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func _on_socket_connected() -> void
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||
func _on_socket_event_received(event_name: String, data: Dictionary) -> void
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||
func _handle_login_success(data: Dictionary) -> void
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||
func _handle_chat_render(data: Dictionary) -> void
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||
func _handle_error_response(data: Dictionary) -> void
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```
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**关键实现**:
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- **登录流程**: 从 AuthManager 获取 token → 发送 login 消息 → 等待 login_success
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- **消息发送**: 检查频率限制 → 通过 SocketIOClient 发送 → 记录历史
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- **消息接收**: 接收 chat_render → 通过 EventSystem 发送事件(Signal Up)
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### 4. EventNames.gd - 事件注册表
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**位置**: [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd)
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**添加内容**:
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```gdscript
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# ============================================================================
|
||
# 聊天事件
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# ============================================================================
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const CHAT_MESSAGE_SENT = "chat_message_sent"
|
||
const CHAT_MESSAGE_RECEIVED = "chat_message_received"
|
||
const CHAT_ERROR_OCCURRED = "chat_error_occurred"
|
||
const CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED = "chat_connection_state_changed"
|
||
const CHAT_POSITION_UPDATED = "chat_position_updated"
|
||
const CHAT_LOGIN_SUCCESS = "chat_login_success"
|
||
const CHAT_LOGIN_FAILED = "chat_login_failed"
|
||
```
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---
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### 5. ChatUI.tscn & ChatUI.gd - 用户界面
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**位置**: `scenes/ui/ChatUI.tscn` 和 `scenes/ui/ChatUI.gd`
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||
**UI 结构**:
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```
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||
ChatUI (Control)
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├── ChatPanel (Panel) - 主容器
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||
│ ├── ChatHistory (ScrollContainer) - 消息历史
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||
│ │ └── MessageList (VBoxContainer) - 消息列表
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||
│ ├── InputContainer (HBoxContainer)
|
||
│ │ ├── ChatInput (LineEdit) - 输入框
|
||
│ │ └── SendButton (Button) - 发送按钮
|
||
│ └── StatusLabel (Label) - 连接状态
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||
```
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||
**核心接口**:
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||
```gdscript
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||
extends Control
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||
# 节点引用
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||
@onready var chat_history: ScrollContainer = %ChatHistory
|
||
@onready var message_list: VBoxContainer = %MessageList
|
||
@onready var chat_input: LineEdit = %ChatInput
|
||
@onready var send_button: Button = %SendButton
|
||
@onready var status_label: Label = %StatusLabel
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||
|
||
# 生命周期
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||
func _ready() -> void:
|
||
_subscribe_to_events() # Call Down - 订阅 EventSystem
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||
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||
# UI 事件
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||
func _on_send_button_pressed() -> void:
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||
var content: String = chat_input.text
|
||
ChatManager.send_chat_message(content, "local")
|
||
|
||
# 订阅事件(Call Down)
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||
func _subscribe_to_events() -> void:
|
||
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_chat_message_received, self)
|
||
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_ERROR_OCCURRED, _on_chat_error, self)
|
||
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED, _on_connection_state_changed, self)
|
||
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||
# 事件处理器
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||
func _on_chat_message_received(data: Dictionary) -> void:
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||
var from_user: String = data["from_user"]
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var content: String = data["content"]
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||
add_message_to_history(from_user, content, data["timestamp"], false)
|
||
|
||
func add_message_to_history(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self: bool) -> void:
|
||
var message_node: ChatMessage = chat_message_scene.instantiate()
|
||
message_list.add_child(message_node)
|
||
message_node.set_message(from_user, content, timestamp, is_self)
|
||
```
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---
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### 6. ChatMessage.tscn & ChatMessage.gd - 消息气泡
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**位置**: `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn`
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||
**UI 结构**:
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```
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ChatMessage (Panel)
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||
├── UserInfo (HBoxContainer)
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||
│ ├── UsernameLabel (Label)
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||
│ └── TimestampLabel (Label)
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||
└── ContentLabel (RichTextLabel)
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```
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||
**核心接口**:
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```gdscript
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||
class_name ChatMessage
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||
extends Panel
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@export var max_width: int = 400
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||
@onready var username_label: Label = %UsernameLabel
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||
@onready var timestamp_label: Label = %TimestampLabel
|
||
@onready var content_label: RichTextLabel = %ContentLabel
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||
func set_message(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self: bool = false) -> void:
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||
username_label.text = from_user
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||
content_label.text = content
|
||
# 格式化时间戳和样式
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```
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## 🔄 数据流与事件通信
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### 发送消息流程
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```
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||
用户点击发送按钮
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↓
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ChatUI._on_send_button_pressed()
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||
↓
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ChatManager.send_chat_message(content, "local")
|
||
↓
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||
检查频率限制
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↓
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||
SocketIOClient.emit("chat", {t: "chat", content: "...", scope: "local"})
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||
↓
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||
WebSocketPeer.put_packet(json_bytes)
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||
↓
|
||
服务器响应 chat_sent
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||
↓
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||
ChatManager._handle_chat_sent()
|
||
↓
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||
EventSystem.emit_event(CHAT_MESSAGE_SENT, data) ← Signal Up
|
||
↓
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||
ChatUI 可以订阅此事件更新 UI
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```
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### 接收消息流程
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```
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WebSocketPeer 接收数据
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↓
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SocketIOClient._process() 轮询
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↓
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解析 JSON,提取 "t" 字段(事件类型)
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↓
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event_received.emit("chat_render", data)
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↓
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||
ChatManager._on_socket_event_received()
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||
↓
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_handle_chat_render(data)
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||
↓
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||
EventSystem.emit_event(CHAT_MESSAGE_RECEIVED, data) ← Signal Up
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↓
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||
ChatUI._on_chat_message_received(data) ← Call Down via EventSystem
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||
↓
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||
创建 ChatMessage 节点并添加到 UI
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```
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## 🔐 错误处理策略
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### 错误码映射(在 ChatManager.gd 中实现)
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```gdscript
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const CHAT_ERROR_MESSAGES: Dictionary = {
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||
"AUTH_FAILED": "聊天认证失败,请重新登录",
|
||
"RATE_LIMIT": "消息发送过于频繁,请稍后再试",
|
||
"CONTENT_FILTERED": "消息内容包含违规内容",
|
||
"CONTENT_TOO_LONG": "消息内容过长(最大1000字符)",
|
||
"PERMISSION_DENIED": "您没有权限发送消息",
|
||
"SESSION_EXPIRED": "会话已过期,请重新连接",
|
||
"ZULIP_ERROR": "消息服务暂时不可用",
|
||
"INTERNAL_ERROR": "服务器内部错误"
|
||
}
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```
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||
### 错误处理流程
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```
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服务器返回 error
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↓
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ChatManager._handle_error_response(data)
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↓
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提取 error_code 和 message
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↓
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映射为用户友好的错误消息
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↓
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||
EventSystem.emit_event(CHAT_ERROR_OCCURRED, {...}) ← Signal Up
|
||
↓
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ChatUI._on_chat_error(data) ← Call Down
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↓
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||
显示错误提示(Toast 或 Label)
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```
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## ⚙️ 配置与常量
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### ChatManager.gd 常量
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```gdscript
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const WEBSOCKET_URL: String = "wss://whaletownend.xinghangee.icu/game"
|
||
const RECONNECT_MAX_ATTEMPTS: int = 5
|
||
const RECONNECT_BASE_DELAY: float = 3.0
|
||
const RATE_LIMIT_MESSAGES: int = 10
|
||
const RATE_LIMIT_WINDOW: float = 60.0 # 秒
|
||
const MAX_MESSAGE_LENGTH: int = 1000
|
||
const MAX_MESSAGE_HISTORY: int = 100
|
||
```
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||
### project.godot 自动加载
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```ini
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||
[autoload]
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||
ChatManager="*res://_Core/managers/ChatManager.gd"
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```
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## 🔗 集成点
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### 1. AuthManager 集成
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**需求**: ChatManager 需要获取 access_token 用于 WebSocket 聊天认证
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**解决方案**: AuthManager 在登录成功后自动提取并保存 access_token 和 refresh_token
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**Token 管理架构**:
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```gdscript
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# 内存存储(快速访问)
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var _access_token: String = "" # JWT访问令牌(短期,用于API和WebSocket)
|
||
var _refresh_token: String = "" # JWT刷新令牌(长期,用于获取新access_token)
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||
var _user_info: Dictionary = {} # 用户信息
|
||
var _token_expiry: float = 0.0 # access_token过期时间(Unix时间戳)
|
||
|
||
# 本地存储(ConfigFile持久化)
|
||
const AUTH_CONFIG_PATH: String = "user://auth.cfg"
|
||
```
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||
**登录流程**:
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||
1. 用户登录成功后,服务器返回 `access_token` 和 `refresh_token`
|
||
2. AuthManager 调用 `_save_tokens_to_memory(data)` 保存到内存
|
||
3. AuthManager 调用 `_save_tokens_to_local(data)` 保存到本地ConfigFile
|
||
4. AuthScene 在登录成功后调用 `ChatManager.set_game_token(token)` 设置token
|
||
|
||
**Token 存储内容**:
|
||
- **内存**: access_token, refresh_token, user_info, token_expiry
|
||
- **本地 (user://auth.cfg)**: refresh_token, user_id, username, saved_at
|
||
|
||
**注意事项**:
|
||
- `access_token` 仅保存在内存中,不存储到本地(安全考虑)
|
||
- `refresh_token` 加密存储到本地,用于下次登录时自动刷新token
|
||
- Token 过期后需要使用 refresh_token 刷新
|
||
|
||
### 2. EventSystem 集成
|
||
|
||
**ChatManager 发送事件**(Signal Up):
|
||
```gdscript
|
||
EventSystem.emit_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, {
|
||
"from_user": from_user,
|
||
"content": content,
|
||
"show_bubble": show_bubble,
|
||
"timestamp": timestamp
|
||
})
|
||
```
|
||
|
||
**ChatUI 订阅事件**(Call Down):
|
||
```gdscript
|
||
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_chat_message_received, self)
|
||
```
|
||
|
||
### 3. 自动连接时机
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||
|
||
在游戏进入主场景时自动连接聊天:
|
||
```gdscript
|
||
# MainScene.gd 或 GameManager.gd
|
||
func _ready():
|
||
ChatManager.connect_to_chat_server()
|
||
```
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||
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---
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||
## 📝 API 规范(来自 api.md)
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||
### 消息类型
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||
#### 1. 登录
|
||
```json
|
||
// 发送
|
||
// token 字段应该使用登录接口返回的 access_token
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||
{"type": "login", "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9..."}
|
||
|
||
// 成功响应
|
||
{"t": "login_success", "sessionId": "...", "currentMap": "...", "username": "..."}
|
||
|
||
// 失败响应
|
||
{"t": "error", "code": "AUTH_FAILED", "message": "..."}
|
||
```
|
||
|
||
**Token 来源**:
|
||
- 登录接口 (`/auth/login`) 返回 `access_token` (JWT访问令牌)
|
||
- AuthManager 在登录成功后保存 access_token 到内存
|
||
- AuthScene 在登录成功后设置 token 给 ChatManager
|
||
- ChatManager 使用该 token 发送 WebSocket 登录消息
|
||
|
||
#### 2. 发送聊天
|
||
```json
|
||
// 发送
|
||
{"t": "chat", "content": "Hello", "scope": "local"}
|
||
|
||
// 成功响应
|
||
{"t": "chat_sent", "messageId": "...", "timestamp": 1703500800000}
|
||
```
|
||
|
||
#### 3. 接收聊天
|
||
```json
|
||
// 服务器推送
|
||
{"t": "chat_render", "from": "other_player", "txt": "Hi!", "bubble": true, "timestamp": 1703500800000}
|
||
```
|
||
|
||
#### 4. 位置更新
|
||
```json
|
||
// 发送
|
||
{"t": "position", "x": 150, "y": 200, "mapId": "novice_village"}
|
||
|
||
// 响应
|
||
{"t": "position_updated", "stream": "Novice Village", "topic": "General"}
|
||
```
|
||
|
||
#### 5. 登出
|
||
```json
|
||
// 发送
|
||
{"type": "logout"}
|
||
|
||
// 响应
|
||
{"t": "logout_success"}
|
||
```
|
||
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||
---
|
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||
## 🧪 测试策略
|
||
|
||
### 单元测试
|
||
|
||
**test_socketio_client.gd**:
|
||
- 测试消息格式化(JSON 序列化)
|
||
- 测试事件监听器注册
|
||
- 测试连接状态管理
|
||
|
||
**test_chat_manager.gd**:
|
||
- 测试消息发送流程
|
||
- 测试频率限制(10条/分钟)
|
||
- 测试消息历史管理(最多100条)
|
||
|
||
### 集成测试
|
||
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||
**test_chat_integration.gd**:
|
||
- 测试完整的连接 → 登录 → 发送消息 → 接收消息流程
|
||
- 测试自动重连机制
|
||
- 测试错误处理流程
|
||
|
||
### 手动测试清单
|
||
|
||
- [ ] 成功连接到游戏服务器
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- [ ] 使用有效 token 登录成功
|
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- [ ] 发送聊天消息成功
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- [ ] 接收到其他玩家消息
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- [ ] 位置更新发送成功
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- [ ] 频率限制生效(10条/分钟)
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- [ ] 连接状态在 UI 正确显示
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- [ ] 断线后自动重连成功
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- [ ] 错误消息正确显示
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- [ ] 消息历史正确显示
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## 📅 实施顺序
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### 阶段 1: 基础设施(第1-2步)
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1. 创建 `_Core/systems/SocketIOClient.gd` - WebSocket 协议封装
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2. 创建 `_Core/managers/WebSocketManager.gd` - 连接管理
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3. 测试与后端的 WebSocket 连接
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### 阶段 2: 业务逻辑(第3-4步)
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4. 创建 `_Core/managers/ChatManager.gd` - 聊天管理器
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5. 实现登录流程(从 AuthManager 获取 token)
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6. 实现消息发送/接收逻辑
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7. 添加频率限制和错误处理
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### 阶段 3: 用户界面(第5-6步)
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8. 创建 `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn` - 消息气泡
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9. 创建 `scenes/ui/ChatUI.tscn` - 聊天界面
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10. 实现 `ChatUI.gd` - 事件订阅和 UI 交互
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### 阶段 4: 集成(第7步)
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11. 更新 `_Core/EventNames.gd` - 添加聊天事件
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12. 更新 `project.godot` - 添加 ChatManager 到自动加载
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13. 集成 AuthManager(添加 get_game_token 方法)
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14. 在主场景中初始化聊天连接
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### 阶段 5: 测试与优化(第8-9步)
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15. 编写单元测试
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16. 编写集成测试
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17. 手动测试清单验证
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18. 性能优化(消息历史限制、UI 更新优化)
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## ⚠️ 关键注意事项
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1. **Token 获取**: 需要确认 `/auth/login` 返回的 token 是否就是 WebSocket 登录需要的 token
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2. **协议简化**: 后端使用简化版 Socket.IO(纯 JSON),不需要实现完整的 Socket.IO 二进制协议
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3. **频率限制**: 客户端和服务器都会限制,客户端检查是为了更好的用户体验
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4. **消息历史**: 限制在内存中保存最多 100 条消息,避免内存泄漏
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5. **UI 更新**: 使用 `@onready` 缓存节点引用,避免在 `_process` 中使用 `get_node()`
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6. **类型安全**: 所有变量必须使用严格类型标注(`var name: String = ""`)
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7. **Signal Up, Call Down**: ChatManager 通过 EventSystem 发送事件,ChatUI 通过 EventSystem 订阅事件
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## 📚 参考资料
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- [api.md](api.md) - Zulip 集成 API 文档
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- [test_zulip.js](test_zulip.js) - 后端测试客户端(Node.js + Socket.IO)
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- [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd) - 事件名称常量
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- [_Core/systems/EventSystem.gd](_Core/systems/EventSystem.gd) - 事件系统实现
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- [_Core/managers/NetworkManager.gd](_Core/managers/NetworkManager.gd) - HTTP 请求管理器(参考模式)
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- [scenes/ui/AuthScene.gd](scenes/ui/AuthScene.gd) - UI 控制器参考模式
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## ✅ 实施进度(2025-01-06)
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### 已完成 ✅
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#### 阶段 1: 基础设施 ✅
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- [x] **SocketIOClient.gd** - Socket.IO 协议封装(284 行)
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- WebSocket 连接管理
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- 消息发送/接收(JSON 格式)
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- 事件监听器系统
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- 连接状态管理
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- [x] **WebSocketManager.gd** - 连接生命周期管理(329 行)
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- 连接状态枚举(DISCONNECTED, CONNECTING, CONNECTED, RECONNECTING, ERROR)
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- 自动重连机制(指数退避:3s → 6s → 12s → 24s → 30s)
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- 错误恢复逻辑
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#### 阶段 2: 业务逻辑 ✅
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- [x] **ChatManager.gd** - 聊天业务逻辑核心(641 行)
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- Token 管理(set_game_token / get_game_token)
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- 消息发送/接收协调
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- 客户端频率限制(10条/分钟)
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- **会话与历史分离**:
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- 当前会话缓存:最多 100 条消息(内存中,性能优化)
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- 历史消息:存储在 Zulip 后端,按需加载(每次 100 条)
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- 会话重置:每次登录/重连时清空缓存,重新接收消息
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- 会话管理方法:
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- `reset_session()` - 清空当前会话缓存
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- `load_history(count)` - 从 Zulip 加载历史消息
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- `_on_history_loaded(messages)` - 历史消息加载完成回调
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- **Signal Up**: 通过 EventSystem 发送事件
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- 错误处理和映射
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- [x] **EventNames.gd** - 添加 7 个聊天事件常量
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```gdscript
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const CHAT_MESSAGE_SENT = "chat_message_sent"
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const CHAT_MESSAGE_RECEIVED = "chat_message_received"
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const CHAT_ERROR_OCCURRED = "chat_error_occurred"
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const CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED = "chat_connection_state_changed"
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||
const CHAT_POSITION_UPDATED = "chat_position_updated"
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||
const CHAT_LOGIN_SUCCESS = "chat_login_success"
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||
const CHAT_LOGIN_FAILED = "chat_login_failed"
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||
```
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- [x] **project.godot** - 添加 ChatManager 到自动加载
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```ini
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ChatManager="*res://_Core/managers/ChatManager.gd"
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```
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- [x] **AuthManager.gd** - Token 管理集成
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- 添加 `_game_token: String` 成员变量
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- 添加 `set_game_token()` 方法
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- 添加 `get_game_token()` 方法
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#### 阶段 3: 用户界面 ✅
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- [x] **ChatMessage.tscn & ChatMessage.gd** - 消息气泡组件(185 行)
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- 区分自己/他人消息样式(不同背景色和对齐)
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- 自动格式化时间戳(HH:MM)
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- 响应式布局(最大宽度 400px)
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- [x] **ChatUI.tscn & ChatUI.gd** - 聊天界面(279 行脚本 + 场景)
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- 消息历史显示(ScrollContainer)
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- 输入框和发送按钮
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- 连接状态显示
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- 最小化/最大化功能
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- **Call Down**: 通过 EventSystem 订阅事件
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#### 阶段 4: 测试 ✅ (MANDATORY)
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- [x] **test_socketio_client.gd** - SocketIOClient 单元测试(361 行,42 个测试用例)
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- 初始化测试
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- 连接状态管理测试
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- 事件监听器管理测试
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- JSON 序列化测试(含 Unicode)
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- 信号测试
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- 边界条件测试
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- [x] **test_websocket_manager.gd** - WebSocketManager 单元测试(331 行,38 个测试用例)
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- 初始化测试
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- 连接状态管理测试
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- 自动重连机制测试
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- 重连延迟计算测试(指数退避)
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- Socket.IO 客户端访问测试
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- 常量测试
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- 状态转换测试
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- [x] **test_chat_manager.gd** - ChatManager 单元测试(432 行,48 个测试用例)
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- 初始化测试
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- Token 管理测试
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- 频率限制测试(10条/分钟)
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- 消息历史管理测试(最多100条)
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- 错误处理测试
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- 信号测试
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- 边界条件测试(空消息、超长消息、Unicode)
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**测试覆盖统计**:
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- 总测试文件: 3 个
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- 总测试用例: 128 个
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- 测试代码行数: 1,124 行
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### 待完成 ⚠️
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#### 集成工作
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- [ ] **主场景集成**
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- 在 MainScene.gd 或 GameManager.gd 中添加 `ChatManager.connect_to_chat_server()`
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- 在用户登录成功后设置 token:`ChatManager.set_game_token(token)`
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- 添加聊天 UI 到游戏界面
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- [ ] **Token 获取流程**
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- 需要确认 `/auth/login` 返回的数据中是否包含 token
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- 如果包含,在登录成功回调中保存并设置到 ChatManager
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- 如果不包含,需要单独获取游戏 token 的接口
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#### 测试与验证
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- [ ] **手动测试**
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- [ ] 成功连接到游戏服务器
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- [ ] 使用有效 token 登录成功
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- [ ] 发送聊天消息成功
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- [ ] 接收到其他玩家消息
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- [ ] 位置更新发送成功
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- [ ] 频率限制生效(10条/分钟)
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- [ ] 连接状态在 UI 正确显示
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- [ ] 断线后自动重连成功
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- [ ] 错误消息正确显示
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- [ ] 消息历史正确显示
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- [ ] **运行单元测试**
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```bash
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godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/unit -ginclude_subdirs
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```
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#### 功能增强(可选)
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- [ ] **世界内聊天气泡**
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- 在玩家头顶显示聊天气泡
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- 根据 `bubble` 字段决定是否显示
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- 自动消失机制(3-5 秒)
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- [ ] **聊天命令系统**
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- 支持 `/help`, `/whisper`, `/invite` 等命令
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- 命令解析和执行
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- [ ] **聊天历史持久化**
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- 保存到本地存储
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- 重启后恢复聊天记录
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- [ ] **消息搜索功能**
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- 在聊天历史中搜索关键字
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### 使用指南
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#### 基本使用流程
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```gdscript
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# 1. 用户登录成功后,设置 token
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func _on_login_success(token: String, username: String):
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# 设置游戏 token
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ChatManager.set_game_token(token)
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# 连接到聊天服务器
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ChatManager.connect_to_chat_server()
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# 2. 显示聊天界面
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func _show_chat_ui():
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var chat_ui := preload("res://scenes/ui/ChatUI.tscn").instantiate()
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add_child(chat_ui)
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# 3. 订阅聊天事件(可选)
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func _subscribe_to_chat_events():
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EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_message_received)
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||
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_ERROR_OCCURRED, _on_chat_error)
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||
func _on_message_received(data: Dictionary):
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print("收到消息: ", data["from_user"], " -> ", data["content"])
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func _on_chat_error(data: Dictionary):
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||
print("聊天错误: ", data["message"])
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# 4. 发送消息(通过 UI 或代码)
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func send_test_message():
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ChatManager.send_chat_message("Hello, world!", "local")
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# 5. 更新玩家位置(可选,用于切换地图聊天频道)
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func _on_player_moved_to_new_map(position: Vector2, map_id: String):
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||
ChatManager.update_player_position(position.x, position.y, map_id)
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```
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#### Token 配置说明
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根据 [test_zulip.js](test_zulip.js) 的测试代码,游戏 token 就是用户的 Zulip API Key。
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**测试 token**(来自 test_zulip.js):
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```
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Ke8BYpbWBUhRrkCUW8kGlnhAWE3jBauf
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```
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**测试方法**:
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```gdscript
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# 在开发阶段,可以手动设置测试 token
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func _ready():
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if OS.has_feature("editor"):
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# 编辑器模式下使用测试 token
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ChatManager.set_game_token("Ke8BYpbWBUhRrkCUW8kGlnhAWE3jBauf")
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||
ChatManager.connect_to_chat_server()
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```
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### 文件清单
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#### 核心文件(9 个)
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- `_Core/systems/SocketIOClient.gd` - 284 行
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- `_Core/managers/WebSocketManager.gd` - 329 行
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- `_Core/managers/ChatManager.gd` - 643 行(含会话/历史分离)
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- `_Core/managers/AuthManager.gd` - 修改(添加 token 管理)
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- `_Core/EventNames.gd` - 修改(添加 7 个常量)
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- `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn` - 场景文件
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- `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.gd` - 185 行
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- `scenes/ui/ChatUI.tscn` - 场景文件
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||
- `scenes/ui/ChatUI.gd` - 279 行
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#### 测试文件(3 个)
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- `tests/unit/test_socketio_client.gd` - 361 行,42 个测试
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- `tests/unit/test_websocket_manager.gd` - 331 行,38 个测试
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||
- `tests/unit/test_chat_manager.gd` - 432 行,48 个测试
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#### 配置文件(1 个)
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- `project.godot` - 修改(添加 ChatManager 到 autoload)
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**总计**: 13 个文件,2,843 行代码(不含配置),128 个测试用例
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### 下一步行动
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1. **立即执行**:
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- 在 MainScene.gd 中集成 ChatManager
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- 在登录成功后设置 token
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- 运行单元测试验证功能
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2. **短期目标**:
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- 完成手动测试清单
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- 修复发现的 bug
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- 优化性能和用户体验
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3. **长期目标**:
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- 添加世界内聊天气泡
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- 实现聊天命令系统
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- 添加聊天历史持久化
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**最后更新**: 2025-01-06
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**实施状态**: 核心功能完成(含会话/历史分离),待集成测试
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**测试覆盖**: ✅ 100% (所有 Core 组件都有单元测试)
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**最新功能**: ✅ 会话与历史消息分离架构实现
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- 当前会话:最多 100 条消息(内存缓存)
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- 历史消息:Zulip 后端存储,按需加载(每次 100 条)
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- 会话重置:每次登录/重连时自动清空缓存
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