- 更新Godot项目配置,添加自动加载脚本 - 完善.gitignore文件,排除不必要的文件 - 更新README文档,添加项目介绍和使用说明 - 更新主场景配置,集成认证系统 - 添加开发规范文档和项目结构说明
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# Godot 项目结构说明
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本文档详细说明了 whaleTown 项目的文件结构设计,采用"场景+通用工具+其他"的架构模式,确保每个场景清晰独立且高度解耦。
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## 设计理念
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### 核心原则
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- **场景独立性**:每个场景都是独立的功能模块,可以单独开发和测试
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- **高度解耦**:场景之间通过事件系统和管理器进行通信,避免直接依赖
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- **组件复用**:可复用的组件放在通用模块中,提高开发效率
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- **资源管理**:统一的资源管理和命名规范,便于维护
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## 项目架构概览
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whaleTown/
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├── 🎬 scenes/ # 场景层:独立的游戏场景
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├── 🔧 core/ # 核心层:通用工具和系统
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├── 🎨 assets/ # 资源层:静态资源文件
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├── 📊 data/ # 数据层:配置和游戏数据
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├── 📝 scripts/ # 脚本层:业务逻辑代码
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├── 🧩 module/ # 模块层:可复用组件
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├── 🧪 tests/ # 测试层:单元测试和集成测试
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└── 📚 docs/ # 文档层:项目文档
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## 1. 场景层 (scenes/)
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场景层包含所有独立的游戏场景,每个场景都是完整的功能模块。
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### 1.1 场景分类
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#### 主要场景 (Main Scenes)
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scenes/
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├── main_scene.tscn # 主场景:游戏入口
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├── auth_scene.tscn # 认证场景:登录注册
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├── menu_scene.tscn # 菜单场景:主菜单界面
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├── game_scene.tscn # 游戏场景:主要游戏玩法
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├── battle_scene.tscn # 战斗场景:战斗系统
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├── inventory_scene.tscn # 背包场景:物品管理
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├── shop_scene.tscn # 商店场景:购买系统
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└── settings_scene.tscn # 设置场景:游戏设置
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#### 预制体场景 (Prefabs)
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scenes/prefabs/
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├── ui/
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│ ├── dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
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│ ├── button_prefab.tscn # 按钮预制体
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│ ├── health_bar_prefab.tscn # 血条预制体
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│ └── notification_prefab.tscn # 通知预制体
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├── characters/
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│ ├── player_prefab.tscn # 玩家角色预制体
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│ ├── npc_prefab.tscn # NPC预制体
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│ └── enemy_prefab.tscn # 敌人预制体
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├── items/
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│ ├── weapon_prefab.tscn # 武器预制体
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│ ├── consumable_prefab.tscn # 消耗品预制体
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│ └── collectible_prefab.tscn # 收集品预制体
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└── effects/
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├── explosion_prefab.tscn # 爆炸特效预制体
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├── particle_prefab.tscn # 粒子特效预制体
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└── damage_text_prefab.tscn # 伤害数字预制体
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```
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### 1.2 场景设计原则
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- **单一职责**:每个场景只负责一个主要功能
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- **独立运行**:场景可以独立启动和测试
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- **标准接口**:场景间通过标准化接口通信
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- **资源隔离**:场景相关资源放在对应子目录
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## 2. 核心层 (core/)
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核心层提供通用的工具类、管理器和系统组件,为整个项目提供基础服务。
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### 2.1 核心系统结构
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core/
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├── managers/ # 管理器系统
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│ ├── GameManager.gd # 游戏管理器:全局游戏状态
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│ ├── SceneManager.gd # 场景管理器:场景切换
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│ ├── AudioManager.gd # 音频管理器:音效音乐
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│ ├── InputManager.gd # 输入管理器:输入处理
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│ ├── SaveManager.gd # 存档管理器:数据存储
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│ ├── UIManager.gd # UI管理器:界面管理
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│ └── NetworkManager.gd # 网络管理器:网络通信
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├── systems/ # 系统组件
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│ ├── EventSystem.gd # 事件系统:全局事件
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│ ├── StateMachine.gd # 状态机系统
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│ ├── ObjectPool.gd # 对象池系统
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│ ├── ResourceLoader.gd # 资源加载系统
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│ └── LocalizationSystem.gd # 本地化系统
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├── utils/ # 工具类
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│ ├── MathUtils.gd # 数学工具
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│ ├── StringUtils.gd # 字符串工具
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│ ├── FileUtils.gd # 文件工具
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│ ├── TimeUtils.gd # 时间工具
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│ └── DebugUtils.gd # 调试工具
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├── components/ # 通用组件
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│ ├── HealthComponent.gd # 生命值组件
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│ ├── MovementComponent.gd # 移动组件
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│ ├── AnimationComponent.gd # 动画组件
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│ └── CollisionComponent.gd # 碰撞组件
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└── interfaces/ # 接口定义
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├── IInteractable.gd # 可交互接口
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├── IDamageable.gd # 可受伤接口
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├── ICollectable.gd # 可收集接口
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└── ISaveable.gd # 可存储接口
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### 2.2 核心系统职责
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#### 管理器 (Managers)
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- **单例模式**:全局唯一实例
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- **生命周期管理**:负责系统初始化和清理
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- **状态维护**:维护全局状态信息
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- **服务提供**:为其他模块提供服务
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#### 系统组件 (Systems)
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- **功能封装**:封装特定功能逻辑
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- **可插拔设计**:可以独立启用或禁用
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- **事件驱动**:通过事件系统通信
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- **性能优化**:提供高效的实现方案
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## 3. 模块层 (module/)
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模块层包含可复用的功能模块,这些模块可以在不同场景中重复使用。
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### 3.1 模块分类
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module/
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├── UI/ # UI模块
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│ ├── components/ # UI组件
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│ │ ├── Button/ # 按钮组件
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│ │ │ ├── CustomButton.gd
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│ │ │ └── custom_button.tscn
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│ │ ├── Dialog/ # 对话框组件
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│ │ │ ├── DialogBox.gd
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│ │ │ └── dialog_box.tscn
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||
│ │ ├── ProgressBar/ # 进度条组件
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│ │ │ ├── CustomProgressBar.gd
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||
│ │ │ └── custom_progress_bar.tscn
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||
│ │ └── InputField/ # 输入框组件
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│ │ ├── CustomInputField.gd
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│ │ └── custom_input_field.tscn
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||
│ ├── layouts/ # 布局组件
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│ │ ├── GridLayout.gd
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│ │ ├── FlexLayout.gd
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│ │ └── ResponsiveLayout.gd
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│ └── animations/ # UI动画
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│ ├── FadeTransition.gd
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│ ├── SlideTransition.gd
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│ └── ScaleTransition.gd
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├── Character/ # 角色模块
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│ ├── Player/ # 玩家角色
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│ │ ├── PlayerController.gd
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│ │ ├── PlayerStats.gd
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│ │ └── PlayerAnimator.gd
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│ ├── NPC/ # NPC角色
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│ │ ├── NPCController.gd
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│ │ ├── NPCDialogue.gd
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│ │ └── NPCBehavior.gd
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│ └── Enemy/ # 敌人角色
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│ ├── EnemyAI.gd
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│ ├── EnemyStats.gd
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│ └── EnemyBehavior.gd
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├── Inventory/ # 背包模块
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│ ├── InventorySystem.gd
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│ ├── Item.gd
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│ ├── ItemSlot.gd
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│ └── ItemDatabase.gd
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├── Combat/ # 战斗模块
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│ ├── CombatSystem.gd
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│ ├── Weapon.gd
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│ ├── Skill.gd
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│ └── DamageCalculator.gd
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└── Dialogue/ # 对话模块
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├── DialogueSystem.gd
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├── DialogueNode.gd
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├── DialogueParser.gd
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└── DialogueUI.gd
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### 3.2 模块设计原则
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- **高内聚**:模块内部功能紧密相关
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- **低耦合**:模块间依赖最小化
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- **可配置**:通过配置文件自定义行为
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- **可扩展**:支持功能扩展和定制
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## 4. 资源层 (assets/)
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资源层统一管理所有静态资源文件,采用分类存储和标准化命名。
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### 4.1 资源目录结构
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assets/
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├── sprites/ # 精灵图资源
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│ ├── characters/ # 角色精灵
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│ │ ├── player/
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│ │ │ ├── sprite_player_idle.png
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│ │ │ ├── sprite_player_walk.png
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│ │ │ └── sprite_player_attack.png
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│ │ ├── enemies/
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│ │ │ ├── sprite_enemy_goblin_idle.png
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│ │ │ └── sprite_enemy_orc_walk.png
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│ │ └── npcs/
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│ │ ├── sprite_npc_merchant.png
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│ │ └── sprite_npc_guard.png
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│ ├── ui/ # UI精灵
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│ │ ├── buttons/
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│ │ │ ├── ui_button_normal.png
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│ │ │ ├── ui_button_hover.png
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│ │ │ └── ui_button_pressed.png
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│ │ ├── icons/
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│ │ │ ├── icon_sword.png
|
||
│ │ │ ├── icon_shield.png
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│ │ │ └── icon_potion.png
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│ │ └── panels/
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||
│ │ ├── ui_panel_main.png
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||
│ │ └── ui_panel_dialog.png
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||
│ ├── environment/ # 环境精灵
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│ │ ├── backgrounds/
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│ │ │ ├── bg_forest.png
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│ │ │ └── bg_dungeon.png
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│ │ ├── tiles/
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│ │ │ ├── tile_grass_01.png
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│ │ │ └── tile_stone_01.png
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│ │ └── objects/
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│ │ ├── obj_tree.png
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│ │ └── obj_rock.png
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||
│ └── effects/ # 特效精灵
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│ ├── fx_explosion.png
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│ ├── fx_magic_circle.png
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│ └── fx_damage_numbers.png
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├── audio/ # 音频资源
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│ ├── music/ # 背景音乐
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│ │ ├── music_main_menu.ogg
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│ │ ├── music_battle.ogg
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│ │ └── music_peaceful.ogg
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│ ├── sounds/ # 音效
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│ │ ├── ui/
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│ │ │ ├── sound_button_click.wav
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│ │ │ └── sound_menu_open.wav
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│ │ ├── combat/
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||
│ │ │ ├── sound_sword_hit.wav
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│ │ │ └── sound_explosion.wav
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│ │ └── ambient/
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│ │ ├── sound_footsteps.wav
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│ │ └── sound_wind.wav
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│ └── voice/ # 语音
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│ ├── voice_npc_greeting.wav
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│ └── voice_player_hurt.wav
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├── fonts/ # 字体资源
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│ ├── font_main.ttf # 主要字体
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│ ├── font_title.ttf # 标题字体
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│ └── font_ui.ttf # UI字体
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├── materials/ # 材质资源
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│ ├── material_metal.tres
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│ ├── material_wood.tres
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│ └── material_water.tres
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└── shaders/ # 着色器资源
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├── shader_water.gdshader
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├── shader_fire.gdshader
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└── shader_outline.gdshader
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```
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### 4.2 资源命名规范
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#### 图片资源命名
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- **精灵图**:`sprite_[类别]_[名称]_[状态].png`
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- 示例:`sprite_player_idle.png`、`sprite_enemy_goblin_walk.png`
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||
- **UI图片**:`ui_[类型]_[名称]_[状态].png`
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||
- 示例:`ui_button_normal.png`、`ui_panel_main.png`
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||
- **图标**:`icon_[名称].png`
|
||
- 示例:`icon_sword.png`、`icon_health.png`
|
||
- **背景**:`bg_[场景名称].png`
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||
- 示例:`bg_forest.png`、`bg_dungeon.png`
|
||
- **瓦片**:`tile_[材质]_[编号].png`
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||
- 示例:`tile_grass_01.png`、`tile_stone_02.png`
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#### 音频资源命名
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- **音乐**:`music_[场景/情境].ogg`
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- 示例:`music_battle.ogg`、`music_peaceful.ogg`
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- **音效**:`sound_[动作/事件].wav`
|
||
- 示例:`sound_jump.wav`、`sound_explosion.wav`
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||
- **语音**:`voice_[角色]_[内容].wav`
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||
- 示例:`voice_npc_greeting.wav`、`voice_player_hurt.wav`
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#### 其他资源命名
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- **字体**:`font_[用途].ttf`
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- 示例:`font_main.ttf`、`font_title.ttf`
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||
- **材质**:`material_[材质名].tres`
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||
- 示例:`material_metal.tres`、`material_wood.tres`
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||
- **着色器**:`shader_[效果名].gdshader`
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- 示例:`shader_water.gdshader`、`shader_fire.gdshader`
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## 5. 脚本层 (scripts/)
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脚本层包含所有业务逻辑代码,按功能模块组织。
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### 5.1 脚本目录结构
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```
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scripts/
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├── scenes/ # 场景脚本
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│ ├── MainScene.gd # 主场景脚本
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│ ├── AuthScene.gd # 认证场景脚本
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│ ├── GameScene.gd # 游戏场景脚本
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||
│ └── BattleScene.gd # 战斗场景脚本
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├── ui/ # UI脚本
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│ ├── MainMenu.gd # 主菜单脚本
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│ ├── SettingsPanel.gd # 设置面板脚本
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||
│ ├── InventoryUI.gd # 背包界面脚本
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||
│ └── DialogueUI.gd # 对话界面脚本
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├── characters/ # 角色脚本
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│ ├── PlayerController.gd # 玩家控制器
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│ ├── EnemyAI.gd # 敌人AI
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||
│ └── NPCBehavior.gd # NPC行为
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├── gameplay/ # 游戏玩法脚本
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│ ├── CombatSystem.gd # 战斗系统
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||
│ ├── QuestSystem.gd # 任务系统
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│ ├── InventorySystem.gd # 背包系统
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│ └── DialogueSystem.gd # 对话系统
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||
├── network/ # 网络脚本
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||
│ ├── NetworkClient.gd # 网络客户端
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||
│ ├── NetworkServer.gd # 网络服务器
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||
│ └── NetworkProtocol.gd # 网络协议
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└── data/ # 数据脚本
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├── GameData.gd # 游戏数据
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├── PlayerData.gd # 玩家数据
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├── ItemData.gd # 物品数据
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└── ConfigData.gd # 配置数据
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```
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## 6. 数据层 (data/)
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数据层存储游戏配置、关卡数据和其他静态数据文件。
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### 6.1 数据目录结构
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```
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data/
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├── configs/ # 配置文件
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│ ├── game_config.json # 游戏配置
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│ ├── audio_config.json # 音频配置
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│ ├── input_config.json # 输入配置
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||
│ └── graphics_config.json # 图形配置
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||
├── levels/ # 关卡数据
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│ ├── level_01.json # 第一关数据
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│ ├── level_02.json # 第二关数据
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||
│ └── level_boss.json # Boss关数据
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├── items/ # 物品数据
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│ ├── weapons.json # 武器数据
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│ ├── armor.json # 装备数据
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||
│ └── consumables.json # 消耗品数据
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├── characters/ # 角色数据
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│ ├── player_stats.json # 玩家属性
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│ ├── enemy_stats.json # 敌人属性
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│ └── npc_data.json # NPC数据
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├── dialogues/ # 对话数据
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│ ├── main_story.json # 主线对话
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│ ├── side_quests.json # 支线对话
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│ └── npc_dialogues.json # NPC对话
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└── localization/ # 本地化数据
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├── en.json # 英文文本
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├── zh_CN.json # 简体中文文本
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└── zh_TW.json # 繁体中文文本
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```
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## 7. 测试层 (tests/)
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测试层包含单元测试、集成测试和功能测试。
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### 7.1 测试目录结构
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```
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tests/
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├── unit/ # 单元测试
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│ ├── test_player_controller.gd
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||
│ ├── test_inventory_system.gd
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||
│ └── test_combat_system.gd
|
||
├── integration/ # 集成测试
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||
│ ├── test_scene_transitions.gd
|
||
│ ├── test_save_load.gd
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||
│ └── test_network_sync.gd
|
||
├── ui/ # UI测试
|
||
│ ├── test_main_menu.gd
|
||
│ ├── test_inventory_ui.gd
|
||
│ └── test_dialogue_ui.gd
|
||
└── performance/ # 性能测试
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||
├── test_memory_usage.gd
|
||
├── test_frame_rate.gd
|
||
└── test_loading_times.gd
|
||
```
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||
## 8. 场景间通信机制
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### 8.1 事件系统
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使用全局事件系统实现场景间的松耦合通信:
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```gdscript
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# 事件定义示例
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signal player_health_changed(new_health: int)
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signal scene_transition_requested(scene_name: String)
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||
signal item_collected(item_id: String)
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||
signal quest_completed(quest_id: String)
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||
|
||
# 事件发送
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||
EventSystem.emit_signal("player_health_changed", 80)
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||
# 事件监听
|
||
EventSystem.connect("player_health_changed", _on_player_health_changed)
|
||
```
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||
### 8.2 管理器模式
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||
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||
通过单例管理器实现全局状态管理:
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||
```gdscript
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||
# 场景切换
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||
SceneManager.change_scene("battle_scene")
|
||
|
||
# 音频播放
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||
AudioManager.play_sound("sound_button_click")
|
||
|
||
# 数据保存
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||
SaveManager.save_game_data(player_data)
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||
```
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||
## 9. 开发工作流
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### 9.1 新场景开发流程
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1. **创建场景文件**:在 `scenes/` 目录创建 `.tscn` 文件
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2. **编写场景脚本**:在 `scripts/scenes/` 创建对应脚本
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||
3. **添加UI组件**:使用 `module/UI/` 中的可复用组件
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||
4. **配置场景数据**:在 `data/` 目录添加相关配置
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5. **编写测试用例**:在 `tests/` 目录添加测试
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||
6. **更新文档**:更新相关文档说明
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### 9.2 新功能模块开发流程
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||
1. **设计模块接口**:定义模块的公共接口
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||
2. **实现核心逻辑**:在 `module/` 目录实现功能
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||
3. **添加管理器支持**:在 `core/managers/` 添加管理器
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||
4. **创建测试场景**:创建独立的测试场景
|
||
5. **集成到主项目**:将模块集成到现有场景
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||
6. **性能优化**:进行性能测试和优化
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## 10. 最佳实践
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### 10.1 代码组织
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- **单一职责**:每个类只负责一个功能
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- **依赖注入**:通过构造函数或属性注入依赖
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- **接口隔离**:使用接口定义模块间的契约
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- **配置外置**:将配置信息放在数据文件中
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### 10.2 性能优化
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- **对象池**:复用频繁创建的对象
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- **延迟加载**:按需加载资源和场景
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- **批量处理**:合并相似的操作
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- **内存管理**:及时释放不需要的资源
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### 10.3 调试和测试
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- **单元测试**:为核心逻辑编写单元测试
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- **集成测试**:测试模块间的交互
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- **性能监控**:监控内存和CPU使用情况
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||
- **日志记录**:记录关键操作和错误信息
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||
## 11. 扩展指南
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### 11.1 添加新场景
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1. 在 `scenes/` 目录创建场景文件
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2. 在 `scripts/scenes/` 创建场景脚本
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||
3. 在 `SceneManager` 中注册新场景
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||
4. 添加场景切换逻辑
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||
### 11.2 添加新模块
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||
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||
1. 在 `module/` 目录创建模块文件夹
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||
2. 实现模块的核心功能
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||
3. 创建模块管理器(如需要)
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||
4. 编写模块文档和示例
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||
### 11.3 添加新资源类型
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||
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||
1. 在 `assets/` 目录创建对应分类
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||
2. 更新命名规范文档
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||
3. 在资源加载器中添加支持
|
||
4. 更新导入设置
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||
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## 总结
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这个项目结构设计遵循了模块化、可扩展、易维护的原则。通过清晰的分层架构和标准化的命名规范,确保了项目的可读性和可维护性。每个开发者都应该遵循这个结构进行开发,以保持项目的一致性和质量。
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如有任何疑问或建议,请参考相关文档或联系项目维护者。 |