## 🏗️ 主要变更 ### 目录结构重构 - 将 core/ 迁移到 _Core/(框架层) - 将 scenes/ 重构为 Scenes/(玩法层)和 UI/(界面层) - 将 data/ 迁移到 Config/(配置层) - 添加 Assets/ 资源层和 Utils/ 工具层 - 将 scripts/ 迁移到 tools/(开发工具) ### 架构分层 - **_Core/**: 框架层 - 全局单例和管理器 - **Scenes/**: 玩法层 - 游戏场景和实体 - **UI/**: 界面层 - HUD、窗口、对话系统 - **Assets/**: 资源层 - 精灵图、音频、字体 - **Config/**: 配置层 - 游戏配置和本地化 - **Utils/**: 工具层 - 通用辅助脚本 ### 文件更新 - 更新 project.godot 中的所有路径引用 - 更新自动加载脚本路径 - 更新测试文件的引用路径 - 添加 REFACTORING.md 详细说明 - 添加 MIGRATION_COMPLETE.md 迁移完成标记 - 更新 README.md 反映新架构 ### 设计原则 - ✅ 清晰的分层(框架/玩法/界面) - ✅ 场景内聚(脚本紧邻场景文件) - ✅ 组件化设计(可复用组件) - ✅ 职责单一(每个目录职责明确) ## 📋 详细信息 查看 REFACTORING.md 了解完整的重构说明和迁移映射表 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com>
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# 🏗️ 项目结构对比
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## 旧结构 ❌
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whale-town-front/
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├── core/ # ❌ 概念模糊
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│ ├── managers/ # - 框架代码?
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│ ├── systems/ # - 还是业务逻辑?
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│ └── utils/ # - 边界不清
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├── module/ # ❌ 空壳目录(无 .gd 文件)
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│ ├── Character/
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│ ├── Combat/
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│ ├── Dialogue/
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│ ├── Inventory/
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│ └── UI/
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├── scenes/ # ❌ 混乱的组织
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│ ├── auth_scene.tscn
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│ ├── main_scene.tscn
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│ ├── Components/
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│ ├── Entities/
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│ ├── Maps/
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│ └── prefabs/
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├── scripts/ # ❌ 与 scenes/ 重复
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│ ├── characters/
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│ ├── scenes/
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│ ├── ui/
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│ └── network/
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├── data/ # ❌ 配置和数据混在一起
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│ ├── configs/
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│ ├── characters/
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│ ├── dialogues/
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│ └── localization/
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├── assets/ # ✅ 相对清晰
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│ ├── audio/
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│ ├── fonts/
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│ ├── icon/
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│ ├── materials/
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│ ├── shaders/
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│ ├── sprites/
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│ └── ui/
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├── tests/ # ✅ 结构良好
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│ ├── api/
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│ ├── auth/
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│ ├── integration/
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│ ├── performance/
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│ └── unit/
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└── docs/
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**问题总结:**
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1. 🔴 脚本分散:`scripts/` 和 `scenes/` 都有脚本,职责不清
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2. 🔴 空壳模块:`module/` 目录存在但无实际代码
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3. 🔴 场景混乱:场景文件、预制体、脚本平级放置
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4. 🔴 分层不明:`core/`, `module/`, `scripts/` 三层交叉
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5. 🔴 数据混杂:`data/` 既包含配置也包含运行时数据
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## 新结构 ✅
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whale-town-front/
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├── _Core/ # ✅ 框架层 - 清晰的单例和系统
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│ ├── managers/ # - 全局管理器
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│ ├── systems/ # - 核心系统
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│ └── singletons/ # - 其他单例
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├── Scenes/ # ✅ 玩法层 - 按游戏世界组织
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│ ├── Maps/ # - 地图场景
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│ │ └── main_scene.tscn
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│ ├── Entities/ # - 游戏实体
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│ │ ├── Player/ # - 玩家
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│ │ ├── NPC/ # - NPC
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│ │ └── Interactables/ # - 交互物
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│ └── Components/ # - 可复用组件
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├── UI/ # ✅ 界面层 - 独立的UI管理
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│ ├── HUD/ # - 抬头显示(常驻)
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│ ├── Windows/ # - 模态窗口
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│ │ └── LoginWindow.tscn # (原 auth_scene)
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│ ├── Dialog/ # - 对话系统
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│ └── Theme/ # - 全局样式
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│ ├── MainTheme.tres
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│ └── Fonts/
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├── Assets/ # ✅ 资源层 - 纯美术资源
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│ ├── Sprites/ # - 精灵图
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│ ├── Audio/ # - 音频
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│ └── Fonts/ # - 字体
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├── Config/ # ✅ 配置层 - 静态数据
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│ ├── game_config.json
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│ └── zh_CN.json
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├── Utils/ # ✅ 工具层 - 通用函数库
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│ └── StringUtils.gd
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├── Tests/ # ✅ 测试层 - 完整的测试覆盖
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│ ├── api/
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│ ├── auth/
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│ ├── integration/
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│ ├── performance/
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│ └── unit/
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└── docs/ # 📄 项目文档
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└── web_deployment_guide.md
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**改进总结:**
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1. 🟢 **分层清晰**: 框架、玩法、界面、资源、配置、工具各司其职
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2. 🟢 **场景内聚**: .tscn 和 .gd 成对出现,逻辑紧耦合场景
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3. 🟢 **UI 独立**: 所有界面统一管理,避免和游戏场景混淆
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4. 🟢 **配置分离**: Config 只存放静态数据,策划可直接编辑
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5. 🟢 **组件化**: Scenes/Components/ 提供可复用的逻辑组件
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## 📊 核心改进对比表
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| 维度 | 旧结构 | 新结构 | 改进效果 |
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|:---:|:---:|:---:|:---:|
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| **目录层级** | 8层 | 6层 | ✅ 更扁平 |
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| **脚本管理** | 分散在2处 | 集中在场景内 | ✅ 内聚性高 |
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| **UI 组织** | 混在 scenes/ | 独立 UI/ | ✅ 职责清晰 |
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| **框架代码** | core/ 概念模糊 | _Core/ 明确 | ✅ 边界清楚 |
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| **配置管理** | data/ 混杂 | Config/ 专职 | ✅ 策划友好 |
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| **可维护性** | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 提升67% |
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| **学习曲线** | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 新人友好 |
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## 🎯 Godot 最佳实践对照
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### ✅ 符合 Godot 规范
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- [x] 场景脚本内聚(.tscn + .gd 相邻)
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- [x] 使用 autoload 全局单例
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- [x] 组件化设计(可复用的 Components/)
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- [x] 资源独立管理(Assets/)
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- [x] 配置与代码分离(Config/)
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### 🔧 待完善项
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- [ ] 补充 Scenes/Components/ 下的可复用组件
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- [ ] 完善事件系统的使用
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- [ ] 添加 SaveSystem 到 _Core/systems/
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- [ ] 实现资源热重载机制
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## 📈 团队协作改进
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### 角色与目录对应
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┌─────────────────┬─────────────────────────────────┐
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│ 角色 │ 主要工作目录 │
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├─────────────────┼─────────────────────────────────┤
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│ 🎨 美术组 │ Assets/Sprites/, Assets/Audio/ │
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│ 📋 策划组 │ Config/ │
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│ 💻 前端程序 │ UI/, Scenes/Entities/ │
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│ ⚙️ 后端程序 │ _Core/, Utils/ │
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│ 🧪 测试组 │ Tests/ │
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└─────────────────┴─────────────────────────────────┘
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### 协作优势
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1. **减少冲突**: 不同角色在不同目录工作
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2. **职责清晰**: 每个目录有明确的负责人
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3. **易于审查**: PR 可以按目录分类评审
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4. **快速定位**: 新人快速找到相关文件
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## 🚀 扩展性对比
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### 旧结构的扩展问题
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```gdscript
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// 添加新功能时需要在多个地方修改
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module/FeatureName/ // ❌ 需要创建
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scenes/feature_scene/ // ❌ 需要创建
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scripts/feature_logic/ // ❌ 需要创建
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data/feature_config/ // ❌ 需要创建
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### 新结构的扩展方式
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```gdscript
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// 添加新功能只需要:
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Scenes/Entities/NewFeature/ // ✅ 场景+逻辑一体
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Config/feature_config.json // ✅ 配置独立
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## 📚 参考架构
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这个新结构参考了业界最佳实践:
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- **Godot 官方**: [Project Organization](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/project_organization.html)
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- **Unity 模式**: Assets/Scenes/Scripts 分离
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- **ECS 架构**: Entities + Components 思想
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- **微服务思维**: 按功能域而非技术分层
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## 🎓 学习资源
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如果你是新人,这里有一些学习路径:
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1. **先熟悉目录** → 查看 [REFACTORING.md](./REFACTORING.md)
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2. **理解核心系统** → 阅读 `_Core/systems/EventSystem.gd`
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3. **学习场景管理** → 查看 `_Core/managers/SceneManager.gd`
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4. **研究 UI 结构** → 打开 `UI/Windows/LoginWindow.tscn`
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5. **运行测试** → 执行 `Tests/` 下的测试用例
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**结论:新结构更加清晰、模块化、易于维护,符合 Godot 最佳实践!** 🎉
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