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# 🎯 CLAUDE.md - WhaleTown Project Instructions
## 1. Project Vision & Context
- **Project**: "WhaleTown" - A 2D top-down pixel art RPG.
- **Engine**: Godot 4.2+ (Strictly NO Godot 3.x syntax).
- **Architecture**: Strictly layered: `_Core` (Framework), `Scenes` (Gameplay), `UI` (Interface).
- **Core Principle**: "Signal Up, Call Down". High decoupling via `EventSystem`.
## 2. 🛠 Command Reference & Setup
- **Input Map (Required Configuration)**:
- `move_left`, `move_right`, `move_up`, `move_down` (WASD / Arrows)
- `interact` (E Key / Space)
- `pause` (ESC)
- **Run Game**: `godot --path .`
- **Run Tests (GUT)**: `godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/ -ginclude_subdirs`
- **Init Structure**: `mkdir -p _Core/managers _Core/systems Scenes/Maps Scenes/Entities Scenes/Components UI/Windows UI/HUD Assets/Sprites tests/unit tests/integration`
## 3. 📂 File Path Rules (STRICT LOWERCASE)
*Claude: Root folders MUST be lowercase. Scripts and Scenes MUST stay together.*
- **Core Managers**: `_Core/managers/[Name].gd`
- **Core Systems**: `_Core/systems/[Name].gd`
- **Entities**: `Scenes/Entities/[EntityName]/[EntityName].tscn` (Script `.gd` in same folder).
- **Maps**: `Scenes/Maps/[map_name].tscn`
- **Components**: `Scenes/Components/[ComponentName].gd` (Reusable logic nodes).
- **UI Windows**: `UI/Windows/[WindowName].tscn`
- **Tests**: `tests/[unit|integration]/test_[name].gd` (Folder is lowercase `tests`).
## 4. 📋 Coding Standards (The Law)
- **Type Safety**: ALWAYS use strict static typing: `var speed: float = 100.0`, `func _ready() -> void`.
- **Naming Conventions**:
- `class_name PascalCase` at the top of every script.
- Variables/Functions: `snake_case`. Constants: `SCREAMING_SNAKE_CASE`.
- Private members: Prefix with underscore `_` (e.g., `var _health: int`).
- **Node Access**: Use `%UniqueName` for UI and internal scene components.
- **Signals**: Use "Signal Up, Call Down". Parent calls child methods; Child emits signals.
- **Forbidden Patterns**:
- ❌ NO `yield()` -> Use `await`.
- ❌ NO `get_node()` in `_process` -> Cache with `@onready`.
- ❌ NO Linear Filter -> All Sprite2D/TileMap resources MUST use **Nearest** filter.
## 5. 🏛 Architecture & Communication
- **EventSystem**: Use `_Core/systems/EventSystem.gd` for cross-module messaging.
- **Event Registry**: Use `class_name EventNames` in `_Core/EventNames.gd`.
```gdscript
class_name EventNames
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
const NPC_TALKED = "npc_talked"
Singletons: Only GameManager, SceneManager, EventSystem allowed as Autoloads.
Decoupling: Low-level entities MUST NOT reference GameManager. Use events.
6. 🏗 Implementation Details
Player: CharacterBody2D. Must include Camera2D with position_smoothing_enabled = true.
NPC/Interactables: Use Area2D named InteractionArea. Trigger via EventSystem.
TileMap Layers:
Layer 0: Ground (No collision).
Layer 1: Obstacles (Physics Layer enabled).
Layer 2: Decoration (Y-Sort enabled).
Camera: Must auto-calculate limits via TileMap.get_used_rect().
7. 🧪 Testing Requirements (MANDATORY)
Coverage: Every Manager/System in _Core/ MUST have a GUT test.
Naming: Test files must start with test_ and extend GutTest.
Example:
code
Gdscript
extends GutTest
func test_event_emission():
var sender = Node.new()
watch_signals(EventSystem)
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {})
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
8. 🧘 The Zen of Development
Juice or Death: Every interaction (UI popup, NPC talk) MUST have a Tween placeholder.
Zero Magic Numbers: All speeds/timers MUST be @export or defined in Config/.
Simplicity: If a function does two things, split it.
Back of the Fence: Hidden logic (like ResponseHandler.gd) must be as clean as the HUD.
9. 📝 Code Template (Entity Pattern)
code
Gdscript
extends CharacterBody2D
class_name Player
# 1. Exports & Constants
@export var move_speed: float = 200.0
# 2. Node References
@onready var sprite: Sprite2D = %Sprite2D
# 3. Lifecycle
func _physics_process(delta: float) -> void:
_move(delta)
# 4. Private Methods
func _move(_delta: float) -> void:
var dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
velocity = dir * move_speed
move_and_slide()

886
README.md
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# 🐋 Whale Town - 像素游戏前端客户端
# 🐋 WhaleTown - 现代化像素游戏
> 一个基于 Godot 4.5 引擎开发的现代化 2D 像素风游戏前端,采用模块化架构设计,集成完整的用户认证系统、实时通信和游戏核心功能。
> 一个基于 Godot 4.5 引擎开发的企业级 2D 像素风游戏,采用模块化架构设计,集成完整的用户认证系统和游戏核心功能。
[![Godot](https://img.shields.io/badge/Godot-4.5.1-blue.svg)](https://godotengine.org/)
[![Godot](https://img.shields.io/badge/Godot-4.5+-blue.svg)](https://godotengine.org/)
[![GDScript](https://img.shields.io/badge/GDScript-Latest-green.svg)](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/index.html)
[![License](https://img.shields.io/badge/License-MIT-yellow.svg)](./LICENSE)
[![Platform](https://img.shields.io/badge/Platform-Windows%20%7C%20Linux%20%7C%20macOS-lightgrey.svg)](https://godotengine.org/download)
[![Documentation](https://img.shields.io/badge/Documentation-Complete-brightgreen.svg)](./docs/)
[![Platform](https://img.shields.io/badge/Platform-Windows%20%7C%20Linux%20%7C%20macOS%20%7C%20Web-lightgrey.svg)](https://godotengine.org/download)
## 🎯 项目简介
Whale Town 是一个功能完整的像素游戏前端客户端,采用模块化架构设计
WhaleTown 是一个功能完整的现代化像素游戏,具有以下特色
- 🔐 **用户认证系统** - 完整的登录、注册、密码管理、邮箱验证界面
- 🎮 **游戏核心功能** - 角色系统、战斗系统、对话系统、背包系统
- 🌐 **实时通信** - WebSocket集成支持实时多人交互
- 🎨 **现代化UI** - 响应式界面设计,支持多分辨率适配
- 🧪 **完整测试体系** - UI测试、API测试、性能测试全覆盖
- 📱 **跨平台支持** - Windows、Linux、macOS、移动端
- 🔧 **模块化架构** - 高度解耦的组件系统,易于扩展和维护
- 🏗️ **企业级架构** - 模块化设计,高度解耦,易于扩展
- 🔐 **完整认证系统** - 登录、注册、邮箱验证、密码管理
- 🎮 **丰富游戏功能** - 角色系统、场景管理、事件通信
- 🌐 **网络通信** - RESTful API集成支持实时数据交互
- 📚 **企业级文档** - 18个文档覆盖开发全流程
- 🧪 **完整测试体系** - API测试、UI测试、性能测试
- 🚀 **一键部署** - 支持Web、桌面多平台发布
---
## 🚀 快速开始
## 🚀 5分钟快速体验
<<<<<<< HEAD
### 📋 环境要求
### 📋 准备工作
- **Godot Engine** >= 4.5.0 (推荐 4.5.1)
- **Python** >= 3.7.0 (用于API测试可选)
- **Git** >= 2.0.0
**你需要安装:**
- [Godot Engine 4.5+](https://godotengine.org/download) - 游戏引擎
- [Git](https://git-scm.com/) - 版本控制工具
### 🛠️ 安装与运行
=======
### 环境要求
- [Godot Engine 4.5+](https://godotengine.org/download)
- Python 3.7+ (用于API测试和Web服务器)
>>>>>>> whale-town-front/main
### 🛠️ 启动项目
```bash
# 1. 克隆项目
# 1️⃣ 获取项目
git clone <repository-url>
cd whale-town
# 2. 使用Godot编辑器打开项目
# 双击 project.godot 文件或在Godot编辑器中导入项目
# 2️⃣ 打开项目
# 双击 project.godot 文件或在Godot编辑器中选择"导入项目"
# 3. 运行项目
# F5或点击"运行"按钮启动游戏
# 3️⃣ 运行游戏
# 在Godot编辑器中按 F5 或点击"运行项目"按钮
```
<<<<<<< HEAD
🎉 **游戏启动成功!** 进入认证界面开始体验
🎉 **成功!** 你应该看到游戏的认证界面
### 🧪 快速测试
### 🎮 体验功能
1. **注册新用户** - 体验完整的邮箱验证流程
2. **登录系统** - 尝试用户名/邮箱登录
3. **游戏界面** - 探索主游戏场景
### 🧪 测试API可选
```bash
# API接口测试
=======
### Web版本部署
```bash
# Windows用户
tools\build_web.bat # 导出Web版本
tools\serve_web.bat # 启动本地测试服务器
# 安装Python依赖
pip install requests
# Linux/macOS用户
./tools/build_web.sh # 导出Web版本
./tools/serve_web.sh # 启动本地测试服务器
# 快速API测试
python tests/api/quick_test.py
# 完整功能测试
python tests/api/api_client_test.py
```
详细部署指南请查看: [Web部署完整指南](docs/web_deployment_guide.md)
---
## 🏗️ 项目架构
## 📚 新手开发指南
### 核心设计理念
项目采用 **分层架构****组件化设计**,遵循 Godot 最佳实践:
- **清晰的分层** - 框架层、玩法层、界面层明确分离
- **场景内聚** - 脚本紧邻场景文件,符合 Godot 原生开发习惯
- **高度解耦** - 通过事件系统和管理器通信
- **组件复用** - 可复用组件统一管理
- **标准化** - 统一的命名规范和目录结构
- **测试驱动** - 完整的测试体系和文档
### 🎯 第一步:了解项目
**⚠️ 重要:开始开发前必读**
1. **[📖 项目入门总览](docs/01-项目入门/README.md)** - 5分钟了解项目
2. **[🏗️ 项目结构说明](docs/01-项目入门/项目结构说明.md)** - 理解架构设计
3. **[⚙️ 项目设置指南](docs/01-项目入门/项目设置指南.md)** - 配置开发环境
### 🎯 第二步:学习规范
**代码质量保证**
1. **[📝 命名规范](docs/02-开发规范/命名规范.md)** - 统一命名标准
2. **[🏛️ 架构与通信规范](docs/02-开发规范/架构与通信规范.md)** - 组件通信方式
3. **[💬 代码注释规范](docs/02-开发规范/代码注释规范.md)** - 注释标准
4. **[🔄 Git提交规范](docs/02-开发规范/Git提交规范.md)** - 版本控制规范
### 🎯 第三步:开始开发
**技术实现指导**
1. **[🔧 实现细节规范](docs/03-技术实现/实现细节规范.md)** - 游戏对象实现
2. **[🌐 API接口文档](docs/03-技术实现/API接口文档.md)** - 后端接口使用
3. **[🧪 测试指南](docs/03-技术实现/测试指南.md)** - 测试方法和工具
### 🎯 第四步:高级开发
**进阶技能**
1. **[🚀 性能优化指南](docs/04-高级开发/性能优化指南.md)** - 性能调优
2. **[🎬 场景设计规范](docs/04-高级开发/场景设计规范.md)** - 场景架构
3. **[🧩 模块开发指南](docs/04-高级开发/模块开发指南.md)** - 模块化开发
### 🎯 第五步:项目发布
**部署和运维**
1. **[🌐 Web部署指南](docs/05-部署运维/Web部署指南.md)** - 完整部署流程
---
## 🏗️ 项目架构一览
### 📁 目录结构
### 目录结构
```
whaleTown/
├── _Core/ # [框架层] 游戏的底层框架,单例,全局管理器
│ ├── managers/ # 游戏管理器
│ ├── GameManager.gd # 游戏状态管理
│ ├── SceneManager.gd # 场景管理
│ ├── NetworkManager.gd # 网络通信
│ └── ResponseHandler.gd # API响应处理
── systems/ # 核心系统
│ │ └── EventSystem.gd # 事件系统
── singletons/ # 其他单例(待扩展)
├── Scenes/ # [玩法层] 具体的游戏场景、实体、地图
│ ├── Maps/ # 地图场景
│ └── main_scene.tscn # 主游戏场景
│ ├── Entities/ # 游戏实体
│ ├── Player/ # 玩家实体
│ │ ├── NPC/ # NPC实体
│ └── Interactables/ # 交互物
│ └── Components/ # 可复用组件
├── UI/ # [界面层] 所有UI相关的预制体和逻辑
│ ├── HUD/ # 抬头显示(常驻)
│ ├── Windows/ # 模态窗口
│ │ └── LoginWindow.tscn # 登录窗口
│ ├── Dialog/ # 对话系统
│ └── Theme/ # 全局样式
│ ├── MainTheme.tres # 主主题
│ └── Fonts/ # 字体文件
├── Assets/ # [资源层] 美术、音频、字体
│ ├── Sprites/ # 精灵图
│ │ ├── icon/ # 图标
│ │ ├── materials/ # 材质
│ │ ├── shaders/ # 着色器
│ │ └── sprites/ # 精灵图
│ ├── Audio/ # 音频
│ └── Fonts/ # 字体
├── Config/ # [配置层] 游戏配置文件
│ ├── game_config.json # 游戏配置
│ └── zh_CN.json # 中文本地化
├── Utils/ # [工具层] 通用辅助脚本
│ └── StringUtils.gd # 字符串工具
├── Tests/ # [测试层] 单元测试脚本
│ ├── api/ # API接口测试
│ ├── auth/ # 认证UI测试
│ ├── unit/ # 单元测试
│ ├── integration/ # 集成测试
│ └── performance/ # 性能测试
├── docs/ # 项目文档
│ ├── auth/ # 认证相关文档
│ ├── api-documentation.md # API接口文档
│ ├── web_deployment_guide.md # Web部署完整指南
│ ├── web_deployment_changelog.md # Web部署更新日志
│ ├── project_structure.md # 项目结构说明
│ ├── naming_convention.md # 命名规范
│ ├── code_comment_guide.md # 代码注释规范
│ └── git_commit_guide.md # Git提交规范
├── tools/ # 开发工具和脚本
│ ├── build_web.bat # Windows Web导出脚本
│ ├── build_web.sh # Linux/macOS Web导出脚本
│ ├── serve_web.bat # Windows 本地服务器
│ └── serve_web.sh # Linux/macOS 本地服务器
├── REFACTORING.md # 项目结构重构文档
└── MIGRATION_COMPLETE.md # 迁移完成标记
WhaleTown/ # 🐋 项目根目录
├── 📚 docs/ # 📖 完整文档系统18个文档
│ ├── 01-项目入门/ # 👋 新人必读
│ ├── 02-开发规范/ # 📋 编码标准
│ ├── 03-技术实现/ # 🔧 开发指导
│ ├── 04-高级开发/ # 🚀 进阶技巧
├── 05-部署运维/ # 🌐 发布部署
── 06-功能模块/ # 🎮 功能文档
├── 🎬 scenes/ # 🎭 游戏场景
── Maps/ # 🗺️ 地图场景
└── Components/ # 🧩 组件预制体
├── 🔧 _Core/ # ⚙️ 核心系统
│ ├── managers/ # 🎯 全局管理器
├── systems/ # 🔄 系统组件
│ ├── EventNames.gd # 📝 事件名称定义
└── ProjectPaths.gd # 📂 路径统一管理
├── 🎨 UI/ # 🖼️ 用户界面
│ └── Windows/ # 🪟 窗口界面
├── 🔨 Utils/ # 🔨 工具类
├── 🎮 module/ # 🧩 功能模块
├── 🎨 assets/ # 🖼️ 游戏资源
├── ⚙️ Config/ # 📋 配置文件
├── 🧪 tests/ # 🔬 测试文件
└── 🌐 web_assets/ # 🌍 Web部署资源
```
### 架构层次说明
### 🔧 核心组件
#### 1. 框架层 (_Core/)
- **职责**: 游戏的底层框架,与具体游戏逻辑无关
- **内容**: 单例管理器、核心系统
- **特点**: 自动加载,全局可访问
- **命名**: 使用下划线前缀 `_Core` 表示这是核心框架代码
| 组件 | 作用 | 文档链接 |
|------|------|----------|
| **EventSystem** | 全局事件通信 | [架构规范](docs/02-开发规范/架构与通信规范.md) |
| **GameManager** | 游戏状态管理 | [实现细节](docs/03-技术实现/实现细节规范.md) |
| **SceneManager** | 场景切换管理 | [场景设计](docs/04-高级开发/场景设计规范.md) |
| **NetworkManager** | 网络请求管理 | [网络管理器](docs/03-技术实现/网络管理器设置.md) |
| **ProjectPaths** | 路径统一管理 | [项目结构](docs/01-项目入门/项目结构说明.md) |
#### 2. 玩法层 (Scenes/)
- **职责**: 游戏世界,地图和实体
- **内容**: 游戏场景、角色、NPC、交互物
- **特点**: 场景内聚,脚本紧邻场景文件
- **组织**: 按游戏世界的实体类型分类
---
#### 3. 界面层 (UI/)
- **职责**: 所有界面HUD和弹窗
- **内容**: 常驻界面、模态窗口、对话系统、主题样式
- **特点**: 独立于游戏场景便于UI开发和维护
- **组织**: 按界面类型和用途分类
#### 4. 资源层 (Assets/)
- **职责**: 纯美术资源
- **内容**: 精灵图、音频、字体等
- **特点**: 与代码分离,便于美术组独立工作
- **组织**: 按资源类型分类
#### 5. 配置层 (Config/)
- **职责**: 静态数据,策划可编辑
- **内容**: 游戏配置、本地化文件
- **特点**: 数据驱动,便于调整游戏参数
- **格式**: JSON 文件
#### 6. 工具层 (Utils/)
- **职责**: 通用辅助脚本
- **内容**: 工具函数库
- **特点**: 可被任何层调用
- **原则**: 无依赖,纯函数
### 核心系统
项目包含以下自动加载的核心系统(位于 [_Core/](./_Core/)
- **GameManager** - 全局游戏状态管理
- **SceneManager** - 场景切换管理
- **EventSystem** - 事件通信系统
- **NetworkManager** - 网络通信管理
- **ResponseHandler** - API响应处理
使用示例:
```gdscript
# 状态管理
GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
# 场景切换(已更新路径)
SceneManager.change_scene("main") # → res://Scenes/Maps/main_scene.tscn
# 事件通信
EventSystem.emit_event("player_health_changed", 80)
EventSystem.connect_event("player_died", _on_player_died)
```
### 设计原则
#### 1. 清晰的分层
- **_Core**: 框架代码,与具体游戏逻辑无关
- **Scenes**: 游戏世界,地图和实体
- **UI**: 所有界面HUD和弹窗
- **Config**: 静态数据,策划可编辑
#### 2. 组件化设计
可复用组件放在 `Scenes/Components/` 下,使用组合优于继承的设计模式:
- InteractableArea.tscn - 让任何物体"可交互"
- MovementSync.gd - 网络位置同步
- NameTag3D.tscn - 头顶名字条
#### 3. 场景内聚
- 每个 .tscn 配套一个 .gd
- 脚本紧邻场景文件存放
- 符合 Godot 原生开发习惯
#### 4. 职责单一
```
UI/Windows/ - 模态窗口(登录、设置、商店)
UI/HUD/ - 常驻界面(聊天框、状态栏)
UI/Dialog/ - 对话系统
```
### 团队协作
- **美术组**: 主要在 [Assets/](./Assets/) 工作
- **策划组**: 主要在 [Config/](./Config/) 工作
- **程序组**: 主要在 [_Core/](./_Core/), [Scenes/](./Scenes/), [UI/](./UI/) 工作
- **测试组**: 主要在 [Tests/](./Tests/) 工作
## ✨ 主要功能
## 🎮 核心功能
### 🔐 用户认证系统
- **用户注册** - 支持邮箱验证码验证
- **用户登录** - 多种登录方式(用户名/邮箱/手机号)
- **密码管理** - 密码重置和修改功能
- **GitHub OAuth** - 第三方登录集成
- **错误处理** - 完整的错误提示和频率限制
- **UI界面**: [UI/Windows/LoginWindow.tscn](UI/Windows/LoginWindow.tscn)
### 🌐 Web版本部署
- **自动化导出** - 一键导出Web版本
- **本地测试服务器** - 内置HTTP服务器用于测试
- **生产环境配置** - 完整的服务器配置指南
- **跨平台支持** - Windows、Linux、macOS全平台支持
- **性能优化** - 资源压缩和加载优化
**完整的用户管理功能**
- ✅ 用户注册(用户名+邮箱验证)
- ✅ 多方式登录(用户名/邮箱/验证码)
- ✅ 密码管理(修改/重置)
- ✅ 表单验证(实时验证+友好提示)
- ✅ 错误处理(网络异常+业务错误)
### 🎮 游戏功能
- **主场景** - 游戏主界面和菜单系统 ([Scenes/Maps/main_scene.tscn](Scenes/Maps/main_scene.tscn))
- **认证场景** - 完整的登录注册界面
- **状态管理** - 用户状态和游戏状态管理
- **网络通信** - RESTful API集成 ([_Core/managers/NetworkManager.gd](_Core/managers/NetworkManager.gd))
**技术特色**
- 📱 响应式UI设计
- 🔄 实时表单验证
- ⏰ 验证码冷却机制
- 🎨 流畅动画效果
### 🧪 测试体系
- **API测试** - 完整的接口测试脚本 ([Tests/api/](Tests/api/))
- **UI测试** - 认证界面的交互测试 ([Tests/auth/](Tests/auth/))
- **错误场景** - 边界条件和异常处理测试
### 🎮 游戏核心系统
## 🔧 开发规范
**模块化游戏架构**
- 🎭 场景管理系统
- 🔄 事件通信系统
- 🎯 状态管理系统
- 🌐 网络通信系统
### 命名规范
- **场景文件**: `snake_case_scene.tscn` (如: `auth_scene.tscn`)
- **脚本文件**: `PascalCase.gd` (如: `AuthScene.gd`)
- **节点名称**: `camelCase` (如: `loginButton`)
- **变量/函数**: `camelCase` (如: `playerHealth`)
- **常量**: `UPPER_CASE` (如: `MAX_HEALTH`)
- **资源文件**: `snake_case` (如: `bg_auth_scene.png`)
**开发友好特性**
- 🧩 高度模块化
- 📝 完整文档覆盖
- 🧪 测试用例齐全
- 🔧 开发工具完善
### 代码注释规范
- **文件头注释**: 说明文件用途、主要功能和依赖关系
- **函数注释**: 包含参数说明、返回值和使用示例
- **复杂逻辑**: 添加行内注释解释业务逻辑和设计决策
- **特殊标记**: 使用 TODO、FIXME、NOTE 等标准标记
- **AI辅助**: 支持AI补充注释提供详细的上下文信息
---
### Git 提交规范
使用格式:`<类型><描述>`
## 🧪 测试系统
常用类型:`feat` `fix` `docs` `refactor` `scene` `asset` `ui` `test`
### 🔬 测试类型
| 测试类型 | 工具 | 覆盖范围 | 文档 |
|----------|------|----------|------|
| **API测试** | Python脚本 | 17个接口全覆盖 | [测试指南](docs/03-技术实现/测试指南.md) |
| **UI测试** | Godot场景 | 认证流程完整测试 | [认证测试](docs/06-功能模块/auth/认证测试指南.md) |
| **单元测试** | GUT框架 | 核心组件测试 | [测试指南](docs/03-技术实现/测试指南.md) |
### 🚀 快速测试
```bash
git commit -m "feat实现用户登录功能"
git commit -m "fix修复429错误处理"
git commit -m "test添加API接口测试"
git commit -m "docs更新项目文档"
# 🔌 API接口测试30秒
python tests/api/quick_test.py
# 🔍 完整功能测试2-3分钟
python tests/api/api_client_test.py
# 🎮 UI交互测试在Godot中运行
# 打开 tests/auth/auth_ui_test.tscn 场景
```
## 📚 项目文档
---
### 核心文档
- 📋 [项目结构详解](docs/project_structure.md) - 完整的架构说明
- 📝 [命名规范](docs/naming_convention.md) - 详细的命名规则
- 💬 [代码注释规范](docs/code_comment_guide.md) - 注释标准和AI辅助指南
- 🔀 [Git提交规范](docs/git_commit_guide.md) - 提交信息标准
- 🌐 [Web部署指南](docs/web_deployment_guide.md) - 完整的Web部署文档
## 🚀 部署发布
### API和测试文档
- 🔌 [API接口文档](docs/api-documentation.md) - 完整的API说明和测试指南
- 🔐 [认证系统文档](docs/auth/) - 用户认证相关文档
- 🧪 [API测试指南](tests/api/README.md) - API测试使用方法
- 🎮 [认证UI测试](tests/auth/README.md) - UI测试场景说明
## 🛠️ 开发指南
### 添加新场景
1. 在 [Scenes/](./Scenes/) 对应分类下创建场景文件
2. 脚本文件紧邻场景文件存放(场景内聚原则)
3. 在 [_Core/managers/SceneManager.gd](_Core/managers/SceneManager.gd) 中注册场景路径
4. 使用 `SceneManager.change_scene()` 切换场景
示例:
```gdscript
# 在 SceneManager.gd 中注册
var scene_paths: Dictionary = {
"battle": "res://Scenes/Maps/battle_scene.tscn",
"shop": "res://UI/Windows/ShopWindow.tscn",
}
# 使用
SceneManager.change_scene("battle")
```
### 创建可复用组件
1. 在 [Scenes/Components/](./Scenes/Components/) 创建组件场景
2. 实现标准接口,保持组件独立性
3. 通过 [EventSystem](_Core/systems/EventSystem.gd) 与其他模块通信
4. 组件可以被任何场景实例化复用
### 添加UI界面
1. **模态窗口** → 放入 [UI/Windows/](./UI/Windows/)
2. **常驻界面** → 放入 [UI/HUD/](./UI/HUD/)
3. **对话系统** → 放入 [UI/Dialog/](./UI/Dialog/)
4. UI脚本紧邻场景文件保持内聚
### 资源管理
- **精灵图** → 放入 [Assets/Sprites/](./Assets/Sprites/) 对应分类
- **音频文件** → 放入 [Assets/Audio/](./Assets/Audio/) 对应分类
- **字体文件** → 放入 [UI/Theme/Fonts/](./UI/Theme/Fonts/)
- **配置文件** → 放入 [Config/](./Config/)
- 遵循命名规范,使用英文小写+下划线
### 路径映射参考
| 功能类型 | 旧路径 | 新路径 |
|---------|--------|--------|
| 核心管理器 | `core/managers/` | [_Core/managers/](_Core/managers/) |
| 游戏场景 | `scenes/main_scene.tscn` | [Scenes/Maps/main_scene.tscn](Scenes/Maps/main_scene.tscn) |
| 登录界面 | `scenes/auth_scene.tscn` | [UI/Windows/LoginWindow.tscn](UI/Windows/LoginWindow.tscn) |
| 配置文件 | `data/configs/` | [Config/](Config/) |
| 工具类 | `core/utils/` | [Utils/](Utils/) |
详细的重构说明请查看:[REFACTORING.md](REFACTORING.md)
### API接口测试
项目提供了完整的Python测试脚本来验证API接口
### 🖥️ 桌面版本
```bash
# 快速测试API连通性
>>>>>>> whale-town-front/main
python tests/api/simple_api_test.py
# Windows
godot --export "Windows Desktop" build/WhaleTown.exe
# 完整功能测试
python tests/api/api_test.py --verbose
# Linux
godot --export "Linux/X11" build/WhaleTown.x86_64
# macOS
godot --export "macOS" build/WhaleTown.app
```
**测试内容:**
- ✅ 用户认证流程测试
- ✅ API接口连通性测试
- ✅ 错误处理和边界条件测试
- ✅ 网络通信功能测试
---
## 🎓 新开发者指南
<<<<<<< HEAD
### 第一步:了解项目规范 📚
**⚠️ 重要:在开始开发前,请务必阅读以下文档**
1. **[项目结构详解](./docs/project_structure.md)** 🏗️
- 理解模块化架构设计
- 掌握目录组织规则
- 学习组件通信机制
2. **[命名规范](./docs/naming_convention.md)** 📝
- 场景、脚本、节点命名规则
- 资源文件命名标准
- 变量和函数命名约定
3. **[代码注释规范](./docs/code_comment_guide.md)** 💬
- 注释标准和最佳实践
- AI辅助开发指南
- 文档生成规范
4. **[Git提交规范](./docs/git_commit_guide.md)** 🔄
- 提交信息格式标准
- 分支管理策略
- 代码审查流程
### 第二步:熟悉项目架构 🏗️
```
whaleTown/
├── 🎬 scenes/ # 游戏场景
│ ├── auth_scene.tscn # 🔐 用户认证场景
│ ├── main_scene.tscn # 🎮 主游戏场景
│ └── prefabs/ # 🧩 预制体组件
├── 🔧 core/ # 核心系统(自动加载)
│ ├── managers/ # 🎯 全局管理器
│ ├── systems/ # ⚙️ 系统组件
│ └── utils/ # 🛠️ 工具类
├── 📝 scripts/ # 业务逻辑脚本
│ ├── scenes/ # 🎬 场景脚本
│ ├── network/ # 🌐 网络相关
│ └── ui/ # 🎨 UI组件脚本
├── 🧩 module/ # 可复用模块
│ ├── UI/ # 🎨 UI组件模块
│ ├── Character/ # 👤 角色模块
│ ├── Combat/ # ⚔️ 战斗模块
│ ├── Dialogue/ # 💬 对话模块
│ └── Inventory/ # 🎒 背包模块
├── 🎨 assets/ # 游戏资源
│ ├── sprites/ # 🖼️ 精灵图资源
│ ├── audio/ # 🔊 音频文件
│ ├── ui/ # 🎨 UI界面资源
│ └── fonts/ # 🔤 字体资源
├── 📊 data/ # 配置数据
│ ├── configs/ # ⚙️ 游戏配置
│ ├── localization/ # 🌍 本地化文件
│ └── characters/ # 👤 角色数据
├── 🧪 tests/ # 测试文件
│ ├── api/ # 🔌 API接口测试
│ ├── auth/ # 🔐 认证UI测试
│ └── unit/ # 🧪 单元测试
└── 📚 docs/ # 项目文档
├── auth/ # 🔐 认证相关文档
└── api-documentation.md # 📖 API接口文档
```
**架构特点:**
- 🏗️ **模块化设计** - 按功能而非技术组织代码
- 🔄 **事件驱动** - 通过EventSystem实现组件间通信
- 📦 **清晰分层** - 场景层 → 业务层 → 核心层
- 🧪 **测试友好** - 完整的测试覆盖和文档
### 第三步:体验核心功能 🎮
1. **用户认证系统** 🔐
- 邮箱验证码注册
- 多方式登录(用户名/邮箱/手机号)
- 密码重置功能
2. **游戏核心系统** 🎮
- 场景管理和切换
- 角色状态管理
- 实时网络通信
3. **开发工具** 🛠️
- 内置测试场景
- API测试脚本
- 性能监控工具
### 第四步:开始贡献 🤝
1. **Fork项目** 到你的账户
2. **创建功能分支**`git checkout -b feature/your-feature`
3. **遵循规范开发**(参考文档)
4. **添加测试用例**:确保功能正确性
5. **提交代码**`git commit -m "feat添加新功能"`
6. **创建Pull Request**
---
## <20>[ 技术栈
### 🎮 游戏引擎
- **Godot Engine** `4.5.1` - 开源游戏引擎支持2D/3D开发
- **GDScript** - Godot专用脚本语言Python风格语法
- **Forward Plus** - 现代渲染管线,支持高质量光照
### 🏗️ 架构设计
- **模块化架构** - 按功能组织的可复用组件系统
- **事件驱动** - 基于EventSystem的松耦合通信
- **单例管理器** - GameManager、SceneManager等全局管理器
- **状态机模式** - 游戏状态和角色状态管理
### 🌐 网络通信
- **RESTful API** - 标准HTTP接口通信
- **JSON数据格式** - 轻量级数据交换格式
- **WebSocket** - 实时双向通信支持
- **错误处理** - 完整的网络异常处理机制
### 🎨 UI系统
- **响应式设计** - 支持多分辨率自适应
- **主题系统** - 统一的UI风格管理
- **动画系统** - 流畅的界面过渡效果
- **本地化支持** - 多语言界面切换
### 🧪 测试框架
- **Godot内置测试** - 场景和组件测试
- **Python测试脚本** - API接口自动化测试
- **性能监控** - 帧率和内存使用监控
- **错误追踪** - 完整的日志和错误报告
### 📱 跨平台支持
- **桌面平台** - Windows、Linux、macOS
- **移动平台** - Android、iOS规划中
- **Web平台** - HTML5导出支持规划中
---
## 🏗️ 核心功能
### 🔐 用户认证系统 (scenes/auth_scene.tscn)
- **多方式登录** - 用户名/邮箱/手机号
- **邮箱验证** - 完整的验证码流程和倒计时
- **密码安全** - 强度验证和安全提示
- **错误处理** - 友好的错误提示和状态管理
- **响应式UI** - 自适应布局和动画效果
### 🎮 游戏核心系统 (core/)
- **GameManager** - 全局游戏状态管理LOADING、AUTH、IN_GAME等
- **SceneManager** - 场景切换和生命周期管理
- **EventSystem** - 全局事件通信系统
- **StringUtils** - 字符串处理工具集
### 🧩 模块化组件 (module/)
- **UI组件** - 可复用的界面组件和动画
- **角色系统** - 角色数据和行为管理
- **战斗系统** - 战斗逻辑和技能系统
- **对话系统** - 对话树和文本显示
- **背包系统** - 物品管理和交互
### 🌐 网络通信 (scripts/network/)
- **API集成** - RESTful接口调用封装
- **实时通信** - WebSocket连接管理
- **数据同步** - 客户端服务器数据同步
- **离线处理** - 网络异常和离线模式
### 🧪 测试体系 (tests/)
- **API测试** - 完整的接口功能测试
- **UI测试** - 交互式界面测试场景
- **单元测试** - 组件和函数级别测试
- **集成测试** - 完整业务流程测试
- **性能测试** - 帧率和内存性能监控
---
## 📊 开发与测试
### 🔧 开发命令
### 🌐 Web版本
```bash
# 启动Godot编辑器
godot --editor
# 使用自动化脚本
scripts/build_web.bat # Windows
scripts/build_web.sh # Linux/macOS
# 运行项目(无编辑器)
godot --main-pack game.pck
# 导出项目
godot --export "Windows Desktop" game.exe
# 运行测试
godot --headless --script tests/run_tests.gd
# 本地测试
scripts/serve_web.bat # 启动本地服务器
```
### 🧪 测试命令
```bash
# API接口测试
python tests/api/simple_api_test.py
# 完整功能测试
python tests/api/api_test.py --verbose
# 自定义服务器测试
python tests/api/simple_api_test.py https://your-server.com
# UI交互测试
# 在Godot编辑器中运行 tests/auth/auth_ui_test.tscn
```
### 📈 测试覆盖率
- **API测试**: 17个接口全覆盖 ✅
- **UI测试**: 认证流程完整测试 ✅
- **错误处理**: 边界条件和异常测试 ✅
- **性能测试**: 帧率和内存监控 ✅
**详细部署流程**: [Web部署指南](docs/05-部署运维/Web部署指南.md)
---
## 🌍 部署配置
## 📊 项目统计
### 开发环境(默认)
```bash
# 本地开发配置
API_BASE_URL=http://localhost:3000
DEBUG_MODE=true
LOG_LEVEL=debug
```
### 📚 文档系统
### 生产环境
```bash
# 生产环境配置
API_BASE_URL=https://your-api-server.com
DEBUG_MODE=false
LOG_LEVEL=info
ENABLE_ANALYTICS=true
```
| 类别 | 文档数 | 完成度 |
|------|--------|--------|
| 项目入门 | 3 | 100% |
| 开发规范 | 5 | 100% |
| 技术实现 | 4 | 100% |
| 高级开发 | 3 | 100% |
| 部署运维 | 1 | 100% |
| 功能模块 | 2 | 100% |
| **总计** | **18** | **100%** |
### 导出设置
- **Windows**: 64位可执行文件
- **Linux**: AppImage格式
- **macOS**: .app应用包
- **Android**: APK安装包规划中
### 🧪 测试覆盖
- **API接口**: 17个接口 ✅
- **认证流程**: 完整测试 ✅
- **错误处理**: 边界测试 ✅
- **性能监控**: 帧率/内存 ✅
---
## 📚 文档中心
## 🤝 参与贡献
### 🎯 新手必读
1. **[项目结构详解](./docs/project_structure.md)** - 架构设计和组织规则
2. **[命名规范](./docs/naming_convention.md)** - 代码和资源命名标准
3. **[代码注释规范](./docs/code_comment_guide.md)** - 注释标准和AI辅助
4. **[Git提交规范](./docs/git_commit_guide.md)** - 版本控制最佳实践
### 📖 功能文档
- **[用户认证系统](./docs/auth/)** - 认证流程和界面设计
- **[API接口文档](./docs/api-documentation.md)** - 完整的API使用指南
- **[测试指南](./tests/api/README.md)** - 测试用例和使用方法
### 🏗️ 开发指南
- **[模块开发指南](./docs/module_development.md)** - 如何创建新模块
- **[场景设计规范](./docs/scene_design.md)** - 场景架构和最佳实践
- **[性能优化指南](./docs/performance_guide.md)** - 性能调优技巧
---
## 🤝 贡献者
感谢所有为项目做出贡献的开发者!
### 🏆 核心团队
- **[moyin](https://gitea.xinghangee.icu/moyin)** - 核心开发者
- **[jianuo](https://gitea.xinghangee.icu/jianuo)** - 核心开发者
- **[angjustinl](https://gitea.xinghangee.icu/ANGJustinl)** - 核心开发者
查看完整贡献者名单:[docs/CONTRIBUTORS.md](./docs/CONTRIBUTORS.md)
### 🌟 如何贡献
我们欢迎所有形式的贡献:
### 🌟 贡献方式
1. **🐛 Bug修复** - 发现并修复问题
2. **✨ 新功能** - 添加有价值的功能
2. **✨ 新功能** - 添加有价值的功能
3. **📚 文档改进** - 完善项目文档
4. **🧪 测试用例** - 提高代码覆盖率
5. **🎨 UI/UX改进** - 提升用户体验
6. **⚡ 性能优化** - 优化游戏性能
**贡献流程:**
1. Fork项目 → 2. 创建分支 → 3. 开发功能 → 4. 提交PR
### 📋 贡献流程
```bash
# 1⃣ Fork项目到你的账户
# 2⃣ 克隆到本地
git clone <your-fork-url>
cd whale-town
# 3⃣ 创建功能分支
git checkout -b feature/your-feature
# 4⃣ 开发功能(遵循项目规范)
# 参考: docs/02-开发规范/
# 5⃣ 添加测试用例
# 参考: docs/03-技术实现/测试指南.md
# 6⃣ 提交代码
git commit -m "feat添加新功能"
# 参考: docs/02-开发规范/Git提交规范.md
# 7⃣ 推送分支
git push origin feature/your-feature
# 8⃣ 创建Pull Request
```
### 📖 开发规范
**必读文档**
- [命名规范](docs/02-开发规范/命名规范.md) - 代码命名标准
- [Git提交规范](docs/02-开发规范/Git提交规范.md) - 提交信息格式
- [代码注释规范](docs/02-开发规范/代码注释规范.md) - 注释标准
### 🙏 贡献者致谢
感谢所有为 WhaleTown 项目做出贡献的开发者们!详细的贡献者信息和统计请查看:
**[📖 贡献者详细信息](docs/CONTRIBUTORS.md)**
---
## 📞 联系我们
## 📞 获取帮助
### 🔍 问题解决
| 问题类型 | 解决方案 |
|----------|----------|
| **🤔 不知道从哪开始** | [项目入门总览](docs/01-项目入门/README.md) |
| **🏗️ 不理解项目架构** | [项目结构说明](docs/01-项目入门/项目结构说明.md) |
| **🔧 开发环境问题** | [项目设置指南](docs/01-项目入门/项目设置指南.md) |
| **📝 不知道怎么命名** | [命名规范](docs/02-开发规范/命名规范.md) |
| **🔄 组件通信问题** | [架构与通信规范](docs/02-开发规范/架构与通信规范.md) |
| **🌐 API调用问题** | [API接口文档](docs/03-技术实现/API接口文档.md) |
| **🧪 测试相关问题** | [测试指南](docs/03-技术实现/测试指南.md) |
| **🚀 部署发布问题** | [Web部署指南](docs/05-部署运维/Web部署指南.md) |
### 📚 文档导航
- **[📖 完整文档中心](docs/README.md)** - 所有文档的导航页面
- **[📋 文档更新日志](docs/CHANGELOG.md)** - 文档版本变更记录
### 💬 联系方式
- **项目地址**: [Gitea Repository](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town)
- **问题反馈**: [Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
- **功能建议**: [Discussions](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
---
## 📄 许可证
本项目采用 [MIT License](./LICENSE) 开源协议。
@@ -696,24 +352,12 @@ ENABLE_ANALYTICS=true
<div align="center">
**🐋 Whale Town - 让像素世界更精彩!**
**🐋 WhaleTown - 企业级像素游戏开发框架**
Made with ❤️ by the Whale Town Team
*让游戏开发更简单,让代码质量更优秀*
[⭐ Star](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town) | [🍴 Fork](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/fork) | [📖 Docs](./docs/) | [🐛 Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
[⭐ Star](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town) | [🍴 Fork](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/fork) | [📖 文档](./docs/) | [🐛 反馈](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
</div>
=======
- ✅ 基础架构搭建完成
- ✅ 项目结构重构完成2025-12-31
- ✅ 用户认证系统完成
- ✅ API接口集成完成
- ✅ 测试体系建立完成
- ✅ 文档体系完善
- 🚧 游戏核心玩法开发中
- 🚧 更多功能模块开发中
**文档版本**: v1.2.0 | **最后更新**: 2025-12-31
**最后更新**: 2025-12-31
**重要更新**: 项目已完成架构重构,采用新的分层结构。详见 [REFACTORING.md](REFACTORING.md)
>>>>>>> whale-town-front/main
</div>

58
_Core/EventNames.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
# ============================================================================
# 事件名称定义 - EventNames.gd
#
# 定义项目中所有事件的名称常量,确保事件名称的一致性和可维护性
#
# 使用方式:
# EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, data)
# EventSystem.connect_event(EventNames.INTERACT_PRESSED, callback)
# ============================================================================
class_name EventNames
# ============================================================================
# 玩家相关事件
# ============================================================================
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
const PLAYER_SPAWNED = "player_spawned"
const PLAYER_HEALTH_CHANGED = "player_health_changed"
const PLAYER_DIED = "player_died"
const PLAYER_RESPAWNED = "player_respawned"
const PLAYER_ATTACK = "player_attack"
# ============================================================================
# 交互事件
# ============================================================================
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
const NPC_TALKED = "npc_talked"
const ITEM_COLLECTED = "item_collected"
const OBJECT_INTERACTED = "object_interacted"
# ============================================================================
# UI事件
# ============================================================================
const UI_BUTTON_CLICKED = "ui_button_clicked"
const DIALOG_OPENED = "dialog_opened"
const DIALOG_CLOSED = "dialog_closed"
const MENU_OPENED = "menu_opened"
const MENU_CLOSED = "menu_closed"
# ============================================================================
# 游戏状态事件
# ============================================================================
const GAME_PAUSED = "game_paused"
const GAME_RESUMED = "game_resumed"
const SCENE_CHANGED = "scene_changed"
const SCENE_DATA_TRANSFER = "scene_data_transfer"
# ============================================================================
# 系统事件
# ============================================================================
const TILEMAP_READY = "tilemap_ready"
const COMPONENT_MESSAGE = "component_message"
const POSITION_UPDATE = "position_update"
# ============================================================================
# 测试事件
# ============================================================================
const TEST_EVENT = "test_event"

1
_Core/EventNames.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://qn0imbklx1m0

107
_Core/ProjectPaths.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,107 @@
# ============================================================================
# 项目路径配置 - ProjectPaths.gd
#
# 统一管理项目中所有路径常量,确保路径的一致性和可维护性
#
# 使用方式:
# var scene_path = ProjectPaths.SCENES_COMPONENTS + "ui/Button.tscn"
# var config_path = ProjectPaths.DATA_CONFIG + "game_config.json"
# ============================================================================
class_name ProjectPaths
# ============================================================================
# 核心系统路径
# ============================================================================
const CORE_ROOT = "res://_Core/"
const CORE_MANAGERS = CORE_ROOT + "managers/"
const CORE_SYSTEMS = CORE_ROOT + "systems/"
# ============================================================================
# 场景路径
# ============================================================================
const SCENES_ROOT = "res://scenes/"
const SCENES_MAPS = SCENES_ROOT + "Maps/"
const SCENES_COMPONENTS = SCENES_ROOT + "Components/"
const SCENES_UI_COMPONENTS = SCENES_COMPONENTS + "ui/"
const SCENES_CHARACTER_COMPONENTS = SCENES_COMPONENTS + "characters/"
const SCENES_EFFECT_COMPONENTS = SCENES_COMPONENTS + "effects/"
const SCENES_ITEM_COMPONENTS = SCENES_COMPONENTS + "items/"
# ============================================================================
# UI路径
# ============================================================================
const UI_ROOT = "res://UI/"
const UI_WINDOWS = UI_ROOT + "Windows/"
# ============================================================================
# 资源路径
# ============================================================================
const ASSETS_ROOT = "res://assets/"
const ASSETS_SPRITES = ASSETS_ROOT + "sprites/"
const ASSETS_AUDIO = ASSETS_ROOT + "audio/"
const ASSETS_FONTS = ASSETS_ROOT + "fonts/"
const ASSETS_MATERIALS = ASSETS_ROOT + "materials/"
const ASSETS_SHADERS = ASSETS_ROOT + "shaders/"
# ============================================================================
# 数据路径
# ============================================================================
const DATA_ROOT = "res://data/"
const DATA_CONFIG = "res://Config/"
const DATA_SCENES = DATA_ROOT + "scenes/"
const DATA_LEVELS = DATA_ROOT + "levels/"
const DATA_DIALOGUES = DATA_ROOT + "dialogues/"
# ============================================================================
# Web资源路径
# ============================================================================
const WEB_ASSETS = "res://web_assets/"
# ============================================================================
# 测试路径
# ============================================================================
const TESTS_ROOT = "res://tests/"
const TESTS_UNIT = TESTS_ROOT + "unit/"
const TESTS_INTEGRATION = TESTS_ROOT + "integration/"
const TESTS_AUTH = TESTS_ROOT + "auth/"
# ============================================================================
# 工具路径
# ============================================================================
const UTILS_ROOT = "res://Utils/"
# ============================================================================
# 模块路径
# ============================================================================
const MODULES_ROOT = "res://module/"
# ============================================================================
# 辅助方法
# ============================================================================
# 获取场景组件路径
static func get_component_path(category: String, component_name: String) -> String:
match category:
"ui":
return SCENES_UI_COMPONENTS + component_name + ".tscn"
"characters":
return SCENES_CHARACTER_COMPONENTS + component_name + ".tscn"
"effects":
return SCENES_EFFECT_COMPONENTS + component_name + ".tscn"
"items":
return SCENES_ITEM_COMPONENTS + component_name + ".tscn"
_:
return SCENES_COMPONENTS + component_name + ".tscn"
# 获取模块路径
static func get_module_path(module_name: String) -> String:
return MODULES_ROOT + module_name + "/"
# 获取模块配置路径
static func get_module_config_path(module_name: String) -> String:
return get_module_path(module_name) + "data/module_config.json"
# 获取场景数据路径
static func get_scene_data_path(scene_name: String) -> String:
return DATA_SCENES + scene_name.to_lower() + ".json"

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://dybcuscku7tyl

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
[gd_resource type="Theme" load_steps=2 format=3 uid="uid://cp7t8tu7rmyad"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://ce7ujbeobblyr" path="res://assets/fonts/msyh.ttc" id="1_ftb5w"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://ce7ujbeobblyr" path="res://UI/Theme/Fonts/msyh.ttc" id="1_ftb5w"]
[resource]
resource_local_to_scene = true

123
cloude.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,123 @@
# 🎯 WhaleTown 项目开发规范
## 1. 项目愿景与背景
- **项目名称**: "WhaleTown" - 一个2D俯视角像素风RPG游戏
- **引擎**: Godot 4.2+ (严格禁止使用Godot 3.x语法)
- **架构**: 严格分层架构:`_Core`(框架层)、`Scenes`(游戏层)、`UI`(界面层)
- **核心原则**: "信号向上,调用向下"。通过`EventSystem`实现高度解耦
## 2. 🛠 命令参考与设置
- **输入映射 (必需配置)**:
- `move_left`, `move_right`, `move_up`, `move_down` (WASD / 方向键)
- `interact` (E键 / 空格键)
- `pause` (ESC键)
- **运行游戏**: `godot --path .`
- **运行测试 (GUT)**: `godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/ -ginclude_subdirs`
- **初始化结构**: `mkdir -p _Core/managers _Core/systems Scenes/Maps Scenes/Entities Scenes/Components UI/Windows UI/HUD Assets/Sprites tests/unit tests/integration`
## 3. 📂 文件路径规则 (严格小写)
*注意:根目录文件夹必须小写。脚本和场景必须放在一起。*
- **核心管理器**: `_Core/managers/[Name].gd`
- **核心系统**: `_Core/systems/[Name].gd`
- **实体**: `Scenes/Entities/[EntityName]/[EntityName].tscn` (脚本`.gd`放在同一文件夹)
- **地图**: `Scenes/Maps/[map_name].tscn`
- **组件**: `Scenes/Components/[ComponentName].gd` (可复用逻辑节点)
- **UI窗口**: `UI/Windows/[WindowName].tscn`
- **测试**: `tests/[unit|integration]/test_[name].gd` (文件夹名为小写`tests`)
## 4. 📋 编码标准 (必须遵守)
- **类型安全**: 始终使用严格静态类型:`var speed: float = 100.0`, `func _ready() -> void`
- **命名约定**:
- 每个脚本顶部必须有`class_name PascalCase`
- 变量/函数:`snake_case`。常量:`SCREAMING_SNAKE_CASE`
- 私有成员:使用下划线前缀`_` (例如:`var _health: int`)
- **节点访问**: 对UI和内部场景组件使用`%UniqueName`
- **信号**: 使用"信号向上,调用向下"原则。父节点调用子节点方法;子节点发出信号
- **禁止模式**:
- ❌ 禁止使用`yield()` -> 使用`await`
- ❌ 禁止在`_process`中使用`get_node()` -> 使用`@onready`缓存
- ❌ 禁止线性过滤 -> 所有Sprite2D/TileMap资源必须使用**最近邻**过滤
## 5. 🏛 架构与通信
- **事件系统**: 使用`_Core/systems/EventSystem.gd`进行跨模块消息传递
- **事件注册**: 在`_Core/EventNames.gd`中使用`class_name EventNames`
```gdscript
class_name EventNames
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
const NPC_TALKED = "npc_talked"
```
- **单例**: 只允许GameManager、SceneManager、EventSystem作为自动加载
- **解耦**: 底层实体不得直接引用GameManager。使用事件系统
## 6. 🏗 实现细节
- **玩家**: 使用CharacterBody2D。必须包含Camera2D设置`position_smoothing_enabled = true`
- **NPC/交互物**: 使用名为InteractionArea的Area2D。通过EventSystem触发
- **TileMap图层**:
- 图层0地面 (无碰撞)
- 图层1障碍物 (启用物理层)
- 图层2装饰 (启用Y排序)
- **相机**: 必须通过`TileMap.get_used_rect()`自动计算边界
## 7. 🧪 测试要求 (强制性)
- **覆盖率**: `_Core/`中的每个管理器/系统都必须有GUT测试
- **命名**: 测试文件必须以`test_`开头并继承`GutTest`
- **示例**:
```gdscript
extends GutTest
func test_event_emission():
var sender = Node.new()
watch_signals(EventSystem)
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {})
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
```
## 8. 🧘 开发哲学
- **流畅体验**: 每个交互(UI弹窗、NPC对话)都必须有Tween动画占位符
- **零魔法数字**: 所有速度/计时器必须使用`@export`或在`Config/`中定义
- **简洁性**: 如果一个函数做两件事,就拆分它
- **隐藏逻辑**: 隐藏的逻辑(如ResponseHandler.gd)必须和HUD一样干净
## 9. 📝 代码模板 (实体模式)
```gdscript
extends CharacterBody2D
class_name Player
# 1. 导出变量与常量
@export var move_speed: float = 200.0
# 2. 节点引用
@onready var sprite: Sprite2D = %Sprite2D
# 3. 生命周期
func _physics_process(delta: float) -> void:
_move(delta)
# 4. 私有方法
func _move(_delta: float) -> void:
var dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
velocity = dir * move_speed
move_and_slide()
```
## 10. 🎨 UI设计规范
- **响应式布局**: 使用Anchor和Margin实现自适应
- **主题统一**: 所有UI组件使用统一主题资源
- **动画效果**: 界面切换必须有过渡动画
- **无障碍支持**: 支持键盘导航
## 11. 🔧 性能优化
- **对象池**: 频繁创建销毁的对象使用对象池
- **视锥剔除**: 只渲染可见区域的对象
- **批量处理**: 合并相似的渲染调用
- **内存管理**: 及时释放不需要的资源
## 12. 📚 最佳实践
- **模块化**: 功能拆分为独立模块
- **可测试**: 设计易于测试的代码结构
- **文档化**: 为复杂逻辑添加详细注释
- **版本控制**: 遵循Git提交规范
---
**记住:代码质量是游戏成功的基础!**

View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# 📖 项目入门
> **适用人群**: 新加入项目的开发者
> **使用时机**: 项目开始前,环境搭建阶段
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
这个目录包含了新人入门必读的基础文档,帮助你快速了解项目并搭建开发环境。
## 📋 阅读顺序
### 第一步:了解项目 🏗️
**[项目结构说明.md](项目结构说明.md)**
- 项目整体架构设计
- 目录组织规则和命名规范
- 各层级职责说明
- 核心组件介绍
### 第二步:配置环境 ⚙️
**[项目设置指南.md](项目设置指南.md)**
- Godot编辑器配置
- AutoLoad单例设置
- 输入映射配置(已预配置)
- 开发环境验证
## ✅ 完成检查
阅读完本目录的文档后,你应该能够:
- [ ] 理解项目的整体架构和设计理念
- [ ] 成功配置Godot开发环境
- [ ] 了解核心组件的作用和使用方式
- [ ] 运行项目并进行基本测试
- [ ] 验证所有AutoLoad单例正常工作
- [ ] 确认游戏输入控制正常响应
## 🎮 输入控制说明
项目已预配置以下输入映射:
- **移动控制**: `move_left` (A/←), `move_right` (D/→), `move_up` (W/↑), `move_down` (S/↓)
- **交互控制**: `interact` (E键), `jump` (空格键)
这些输入映射已经在 `project.godot` 中配置完成,无需额外设置。
## 🚨 常见启动问题
### 问题1: 游戏无法响应输入
**原因**: 项目文件损坏或配置丢失
**解决**: 重新克隆项目,确保 `project.godot` 文件完整
### 问题2: 控制台出现"Invalid action"错误
**原因**: 输入映射配置丢失
**解决**: 检查 `project.godot` 文件中的 `[input]` 部分是否完整
### 问题3: AutoLoad单例报错
**原因**: AutoLoad配置不正确或文件路径错误
**解决**: 参考 [项目设置指南.md](项目设置指南.md) 验证配置
### 问题4: EventSystem相关错误
**原因**: 缺少 `_Core/EventNames.gd` 文件
**解决**: 确保项目包含完整的 `_Core` 目录结构
## 🔗 下一步
完成项目入门后,建议继续阅读:
- [02-开发规范](../02-开发规范/) - 学习编码标准和架构规范
- [03-技术实现](../03-技术实现/) - 开始具体功能开发
## 💡 小贴士
- **项目已预配置完成** - 输入映射和核心组件都已设置好
- 遇到问题时,先查看对应文档的"常见问题"部分
- 建议在实际操作中边读边做,加深理解
- 可以将重要的配置信息做笔记备用
- 完成每个步骤后,建议运行项目验证配置是否正确
- 重点关注 `_Core` 目录中的核心组件,它们是项目的基础
## 🛠️ 核心组件预览
项目包含以下核心组件,在后续开发中会频繁使用:
- **EventSystem** - 全局事件通信系统
- **GameManager** - 游戏状态管理
- **SceneManager** - 场景切换管理
- **NetworkManager** - 网络请求管理
- **ProjectPaths** - 统一路径管理
详细使用方法请参考 [架构与通信规范](../02-开发规范/架构与通信规范.md)。

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@@ -0,0 +1,157 @@
# 输入映射配置指南
本文档说明了WhaleTown项目的输入映射配置要求和设置方法。
## 🎮 必需的输入映射
### 基础移动控制
- **`move_left`** - 向左移动
- 推荐按键A键、左方向键
- **`move_right`** - 向右移动
- 推荐按键D键、右方向键
- **`move_up`** - 向上移动
- 推荐按键W键、上方向键
- **`move_down`** - 向下移动
- 推荐按键S键、下方向键
### 交互控制
- **`interact`** - 交互动作
- 推荐按键E键、空格键
- **`pause`** - 暂停游戏
- 推荐按键ESC键
## ⚙️ Godot编辑器配置步骤
### 1. 打开输入映射设置
1. 在Godot编辑器中打开 `Project``Project Settings`
2. 切换到 `Input Map` 标签
### 2. 添加输入动作
对于每个必需的输入动作:
1.`Action` 输入框中输入动作名称(如 `move_left`
2. 点击 `Add` 按钮
3. 点击新添加动作右侧的 `+` 按钮
4. 按下对应的按键进行绑定
5. 重复步骤3-4添加备用按键
### 3. 配置示例
```
move_left:
- Key: A
- Key: Left Arrow
move_right:
- Key: D
- Key: Right Arrow
move_up:
- Key: W
- Key: Up Arrow
move_down:
- Key: S
- Key: Down Arrow
interact:
- Key: E
- Key: Space
pause:
- Key: Escape
```
## 🔧 代码中的使用方法
### 移动输入检测
```gdscript
func _physics_process(delta: float) -> void:
# 获取移动向量
var direction := Input.get_vector(
"move_left", "move_right",
"move_up", "move_down"
)
# 应用移动
velocity = direction * move_speed
move_and_slide()
```
### 交互输入检测
```gdscript
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("interact"):
_handle_interaction()
if event.is_action_pressed("pause"):
_toggle_pause()
```
### 连续输入检测
```gdscript
func _process(delta: float) -> void:
# 检测持续按下的按键
if Input.is_action_pressed("interact"):
_continuous_interaction(delta)
```
## 📱 手柄支持(可选)
### 推荐手柄映射
- **左摇杆** - 移动控制
- **A按钮/X按钮** - 交互
- **Start按钮** - 暂停
### 配置方法
1. 在Input Map中为每个动作添加手柄输入
2. 使用 `Joypad Button``Joypad Axis` 进行绑定
## ✅ 验证配置
### 测试脚本
创建一个简单的测试脚本验证输入配置:
```gdscript
extends Node
func _ready() -> void:
print("输入映射测试开始...")
_test_input_actions()
func _test_input_actions() -> void:
var required_actions = [
"move_left", "move_right", "move_up", "move_down",
"interact", "pause"
]
for action in required_actions:
if InputMap.has_action(action):
print("", action, " - 已配置")
else:
print("", action, " - 未配置")
func _input(event: InputEvent) -> void:
# 实时显示输入事件
for action in InputMap.get_actions():
if event.is_action_pressed(action):
print("按下: ", action)
```
## 🚨 常见问题
### Q: 输入没有响应怎么办?
A: 检查以下几点:
1. 确认输入动作名称拼写正确
2. 验证按键是否正确绑定
3. 检查代码中是否正确使用了动作名称
### Q: 如何添加自定义输入?
A: 按照相同步骤在Input Map中添加新的动作并在代码中使用对应的动作名称。
### Q: 手柄不工作怎么办?
A: 确保手柄已连接并在Input Map中正确配置了手柄按钮映射。
---
**注意:输入映射配置是游戏正常运行的基础,请确保所有必需的输入动作都已正确配置!**

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@@ -0,0 +1,334 @@
# WhaleTown 项目结构说明
本文档详细说明了 WhaleTown 项目的文件结构设计,采用分层架构模式,确保团队协作高效且代码结构清晰。
## 🎯 设计理念
### 核心原则
- **分层架构**:框架层、游戏层、界面层明确分离
- **团队协作**:策划、美术、开发三类角色各司其职
- **高度解耦**:通过事件系统实现组件间通信
- **组件复用**:可复用组件统一管理
- **标准化**:统一的命名规范和目录结构
### 团队协作模式
- **🎮 开发团队** - 主要工作在 `_Core/``scenes/``UI/``Utils/`
- **🎨 美术团队** - 主要工作在 `assets/`
- **📋 策划团队** - 主要工作在 `Config/`
## 🏗️ 项目架构概览
```
WhaleTown/
├── 🔧 _Core/ # [框架层] 核心系统和管理器
├── 🎬 scenes/ # [游戏层] 游戏场景和组件
├── 🎨 UI/ # [界面层] 用户界面
├── 🖼️ assets/ # [资源层] 美术资源
├── ⚙️ Config/ # [配置层] 游戏配置和数据
├── 🛠️ Utils/ # [工具层] 通用工具脚本
├── 🧪 tests/ # [测试层] 测试文件
├── 🚀 tools/ # [构建层] 构建和部署工具
├── 🌐 web_assets/ # [发布层] Web版本资源
└── 📚 docs/ # [文档层] 项目文档
```
---
## 📁 详细目录结构
### 1. 🔧 框架层 (_Core/)
> **负责团队**: 开发团队
> **职责**: 游戏底层框架,全局管理器和核心系统
```
_Core/
├── managers/ # 全局管理器
│ ├── GameManager.gd # 游戏状态管理
│ ├── SceneManager.gd # 场景切换管理
│ ├── NetworkManager.gd # 网络通信管理
│ └── ResponseHandler.gd # API响应处理
└── systems/ # 核心系统
└── EventSystem.gd # 全局事件系统
```
**特点**:
- 自动加载 (AutoLoad) 单例
- 全局可访问
- 与具体游戏逻辑无关
- 提供基础服务
**使用示例**:
```gdscript
# 游戏状态管理
GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
# 场景切换
SceneManager.change_scene("main")
# 事件通信
EventSystem.emit_event("player_moved", {"position": Vector2(100, 200)})
```
### 2. 🎬 游戏层 (scenes/)
> **负责团队**: 开发团队
> **职责**: 游戏场景、实体和可复用组件
```
scenes/
├── Maps/ # 游戏地图场景
│ ├── main_scene.tscn # 主游戏场景
│ └── MainScene.gd # 主场景脚本
└── Components/ # 可复用组件
├── characters/ # 角色组件
├── effects/ # 特效组件
├── items/ # 物品组件
└── ui/ # UI组件
```
**设计原则**:
- **场景内聚**: 脚本紧邻场景文件存放
- **组件化**: 可复用组件统一管理
- **模块化**: 按功能类型分类组织
### 3. 🎨 界面层 (UI/)
> **负责团队**: 开发团队 + 美术团队协作
> **职责**: 用户界面和主题管理
```
UI/
├── Windows/ # 模态窗口
│ ├── LoginWindow.tscn # 登录窗口
│ └── AuthScene.gd # 认证场景脚本
└── Theme/ # 全局主题
├── MainTheme.tres # 主题资源
└── Fonts/ # 字体文件
└── msyh.ttc # 微软雅黑字体
```
**组织方式**:
- **Windows/**: 模态窗口和对话框
- **Theme/**: 统一的UI主题和样式
- **Fonts/**: 字体资源管理
### 4. 🖼️ 资源层 (assets/)
> **负责团队**: 美术团队
> **职责**: 所有美术资源和素材
```
assets/
├── sprites/ # 精灵图资源
│ ├── characters/ # 角色精灵
│ ├── effects/ # 特效精灵
│ ├── environment/ # 环境精灵
│ └── icon/ # 图标资源
├── audio/ # 音频资源
│ ├── music/ # 背景音乐
│ ├── sounds/ # 音效
│ └── voice/ # 语音
├── ui/ # UI专用资源
│ ├── auth/ # 认证界面资源
│ │ ├── bg_auth_scene.png # 认证背景
│ │ └── login_frame_smart_transparent.png
│ ├── chinese_theme.tres # 中文主题
│ └── datawhale_logo.png # 项目Logo
├── fonts/ # 字体文件
├── materials/ # 材质资源
└── shaders/ # 着色器
```
**美术团队工作流程**:
1. 按分类将资源放入对应目录
2. 遵循命名规范 (snake_case)
3. 确保资源格式符合Godot要求
4. 配置正确的导入设置 (像素艺术使用最近邻过滤)
### 5. ⚙️ 配置层 (Config/)
> **负责团队**: 策划团队
> **职责**: 游戏配置、数据和本地化
```
Config/
├── game_config.json # 游戏主配置
└── zh_CN.json # 中文本地化
```
**策划团队工作内容**:
- **游戏数值配置**: 角色属性、物品数据、关卡参数
- **本地化文本**: 多语言文本翻译和管理
- **游戏平衡**: 数值平衡和游戏性调整
**配置文件示例**:
```json
// game_config.json
{
"player": {
"move_speed": 200.0,
"max_health": 100,
"jump_height": 400.0
},
"game": {
"target_fps": 60,
"auto_save_interval": 300
}
}
```
### 6. 🛠️ 工具层 (Utils/)
> **负责团队**: 开发团队
> **职责**: 通用工具和辅助脚本
```
Utils/
└── StringUtils.gd # 字符串处理工具
```
**特点**:
- 纯函数,无依赖
- 可被任何层调用
- 提供通用功能
### 7. 🧪 测试层 (tests/)
> **负责团队**: 开发团队
> **职责**: 质量保证和自动化测试
```
tests/
├── api/ # API接口测试
├── auth/ # 认证功能测试
├── unit/ # 单元测试
├── integration/ # 集成测试
└── performance/ # 性能测试
```
### 8. 🚀 构建层 (tools/)
> **负责团队**: 开发团队/DevOps
> **职责**: 构建脚本和部署工具
```
tools/
├── build_web.bat # Windows Web构建脚本
├── build_web.sh # Linux/macOS Web构建脚本
├── serve_web.bat # Windows 本地服务器
├── serve_web.sh # Linux/macOS 本地服务器
└── README.md # 工具使用说明
```
### 9. 🌐 发布层 (web_assets/)
> **负责团队**: 自动生成
> **职责**: Web版本发布资源
```
web_assets/
├── index.html # Web版本入口
├── index.js # Godot Web导出JS
├── index.wasm # WebAssembly文件
├── index.pck # 游戏资源包
└── [其他Web资源] # 图标、配置等
```
### 10. 📚 文档层 (docs/)
> **负责团队**: 全体团队
> **职责**: 项目文档和开发指南
```
docs/
├── 01-项目入门/ # 新人必读
├── 02-开发规范/ # 编码标准
├── 03-技术实现/ # 开发指导
├── 04-高级开发/ # 进阶技巧
├── 05-部署运维/ # 发布部署
└── 06-功能模块/ # 功能文档
```
---
## 🤝 团队协作指南
### 开发团队 🎮
**主要工作区域**: `_Core/`, `scenes/`, `UI/`, `Utils/`, `tests/`
**日常工作流程**:
1.`_Core/` 中开发核心系统和管理器
2.`scenes/` 中创建游戏场景和组件
3.`UI/` 中实现用户界面
4.`Utils/` 中编写通用工具
5.`tests/` 中编写测试用例
**协作要点**:
- 遵循架构设计原则,使用事件系统通信
- 保持代码模块化和可复用性
- 及时编写测试和文档
### 美术团队 🎨
**主要工作区域**: `assets/`
**日常工作流程**:
1. 按分类整理美术资源到 `assets/` 对应目录
2. 遵循命名规范,使用 snake_case 命名
3. 配置正确的Godot导入设置
4. 与开发团队协作调整UI资源
**协作要点**:
- 严格按照目录结构组织资源
- 确保资源格式和质量符合要求
- 及时与开发团队沟通资源需求
### 策划团队 📋
**主要工作区域**: `Config/`
**日常工作流程**:
1.`Config/` 中维护游戏配置文件
2. 管理游戏数值和平衡性调整
3. 负责本地化文本的翻译和维护
4. 与开发团队协作实现游戏功能
**协作要点**:
- 使用JSON格式编写配置文件
- 保持配置文件的结构清晰
- 及时更新本地化文本
---
## 🔄 开发工作流
### 新功能开发流程
1. **需求分析** - 明确功能需求和设计方案
2. **架构设计** - 确定涉及的模块和接口
3. **资源准备** - 美术团队准备相关资源
4. **配置设置** - 策划团队配置相关数据
5. **代码实现** - 开发团队实现功能逻辑
6. **测试验证** - 编写测试用例验证功能
7. **文档更新** - 更新相关文档说明
### 版本发布流程
1. **功能完成** - 所有计划功能开发完成
2. **测试通过** - 所有测试用例通过
3. **资源整理** - 美术资源整理完成
4. **配置确认** - 策划配置确认无误
5. **构建发布** - 使用 `tools/` 中的脚本构建
6. **部署上线** - 部署到目标环境
---
## 📋 最佳实践
### 目录命名规范
- **文件夹**: 使用 PascalCase (如: `Config/`, `Utils/`)
- **文件**: 使用 snake_case (如: `main_scene.tscn`, `game_config.json`)
- **脚本类**: 使用 PascalCase (如: `GameManager.gd`)
### 资源管理规范
- 所有资源必须放在 `assets/` 对应分类目录下
- 使用描述性的文件名,避免使用数字编号
- 像素艺术资源必须关闭过滤 (Filter: Off)
- 及时清理不使用的资源文件
### 代码组织规范
- 脚本文件与场景文件放在同一目录
- 使用事件系统实现模块间通信
- 保持单一职责原则,避免过度耦合
- 及时编写注释和文档
---
**记住:良好的项目结构是团队协作成功的基础!**

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@@ -0,0 +1,142 @@
# 项目设置指南
本文档指导你完成WhaleTown项目的Godot编辑器配置确保开发环境正确设置。
## 🎯 AutoLoad 配置
项目已经预配置了以下AutoLoad单例你可以验证配置是否正确
### 1. 打开项目设置
1. 在Godot编辑器中打开 `Project``Project Settings`
2. 切换到 `AutoLoad` 标签
### 2. 验证AutoLoad配置
确认以下单例已正确配置:
| 名称 | 路径 | 单例 |
|------|------|------|
| GameManager | `res://_Core/managers/GameManager.gd` | ✅ |
| SceneManager | `res://_Core/managers/SceneManager.gd` | ✅ |
| EventSystem | `res://_Core/systems/EventSystem.gd` | ✅ |
| NetworkManager | `res://_Core/managers/NetworkManager.gd` | ✅ |
| ResponseHandler | `res://_Core/managers/ResponseHandler.gd` | ✅ |
### 3. 如果需要手动添加AutoLoad
如果某个AutoLoad缺失可以手动添加
1. 点击 `Add` 按钮
2. 设置以下信息:
- **Path**: 对应的脚本路径
- **Name**: 单例名称
- **Singleton**: ✅ 勾选
3. 点击 `Add` 确认
## ⚙️ 其他重要设置
### 主题配置
项目使用自定义中文主题:
- **路径**: `UI/Theme/MainTheme.tres`
- **字体**: 微软雅黑 (`UI/Theme/Fonts/msyh.ttc`)
### 主场景设置
- **主场景**: `res://Scenes/Maps/main_scene.tscn`
- **窗口大小**: 1376x768
- **窗口模式**: 全屏模式
### 渲染设置
- **渲染器**: GL Compatibility (兼容性优先)
- **拉伸模式**: Canvas Items
- **拉伸比例**: Expand
## 🧪 验证设置
### 1. 测试AutoLoad单例
在任何脚本中可以直接使用:
```gdscript
func _ready():
# 测试GameManager
print("游戏状态: ", GameManager.get_current_state())
# 测试SceneManager
print("当前场景: ", SceneManager.get_current_scene_name())
# 测试EventSystem
EventSystem.emit_event("test_event", {"message": "Hello World"})
# 测试NetworkManager
var request_id = NetworkManager.login("test_user", "test_password")
print("网络请求ID: ", request_id)
```
### 2. 检查控制台输出
运行项目后,检查控制台是否有以下信息:
- ✅ 没有AutoLoad相关错误
- ✅ 各个管理器初始化成功
- ✅ 主题和字体加载正常
### 3. 测试场景切换
```gdscript
# 测试场景管理器
func test_scene_manager():
# 切换到主场景
SceneManager.change_scene("main")
```
## 🔧 常见问题排查
### 问题1: AutoLoad脚本找不到
**症状**: 控制台显示"Cannot load script"错误
**解决方案**:
1. 检查脚本文件是否存在于指定路径
2. 确认脚本文件没有语法错误
3. 重新导入项目 (`Project``Reload Current Project`)
### 问题2: 单例无法访问
**症状**: 代码中无法访问GameManager等单例
**解决方案**:
1. 确认AutoLoad配置中勾选了"Singleton"
2. 重启Godot编辑器
3. 检查脚本中是否有拼写错误
### 问题3: 主题显示异常
**症状**: 界面字体或样式显示不正确
**解决方案**:
1. 检查 `UI/Theme/MainTheme.tres` 文件是否存在
2. 确认字体文件 `UI/Theme/Fonts/msyh.ttc` 已正确导入
3. 在项目设置中重新设置自定义主题
### 问题4: 网络请求失败
**症状**: NetworkManager调用失败
**解决方案**:
1. 检查网络连接
2. 确认API地址配置正确
3. 查看ResponseHandler是否正常工作
## 📋 配置检查清单
完成设置后,请检查以下项目:
- [ ] 所有AutoLoad单例配置正确
- [ ] 主场景可以正常启动
- [ ] 控制台没有错误信息
- [ ] 自定义主题加载正常
- [ ] 中文字体显示正确
- [ ] 网络管理器可以正常调用
- [ ] 事件系统工作正常
- [ ] 场景管理器可以切换场景
## 🚀 下一步
配置完成后,建议继续阅读:
- [输入映射配置](输入映射配置.md) - 设置游戏控制
- [命名规范](../02-开发规范/命名规范.md) - 学习编码规范
- [架构与通信规范](../02-开发规范/架构与通信规范.md) - 理解项目架构
---
**💡 提示**: 如果遇到问题,可以参考 [测试指南](../03-技术实现/测试指南.md) 进行更详细的功能验证。

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@@ -0,0 +1,105 @@
# 📋 开发规范
> **适用人群**: 所有开发者
> **使用时机**: 编码过程中,代码审查时
这个目录包含了项目的所有编码标准和开发规范,确保团队代码风格一致,架构设计统一。
## 📚 规范文档
### 基础规范 📝
**[命名规范.md](命名规范.md)**
- 文件、类、变量、函数命名标准
- 资源文件命名规则
- 目录结构命名约定
**[代码注释规范.md](代码注释规范.md)**
- 注释格式和标准
- 文档生成规范
- AI辅助开发指南
**[Git提交规范.md](Git提交规范.md)**
- 提交信息格式标准
- 分支管理策略
- 代码审查流程
### 架构规范 🏗️
**[架构与通信规范.md](架构与通信规范.md)**
- 分层架构设计原则
- EventSystem事件系统使用
- 组件间通信标准
- 单例管理规范
### 质量标准 ⭐
**[开发哲学与最佳实践.md](开发哲学与最佳实践.md)**
- 项目开发理念
- 代码质量标准
- 最佳实践指导
- 代码审查清单
## 🎯 使用指南
### 新人学习路径
1. **命名规范** - 学会正确命名
2. **架构与通信规范** - 理解项目架构
3. **开发哲学与最佳实践** - 掌握质量标准
4. **代码注释规范** - 学会写好注释
5. **Git提交规范** - 规范版本控制
### 日常开发参考
- 编码时参考 **命名规范****架构规范**
- 提交代码前检查 **最佳实践** 清单
- 写注释时遵循 **注释规范**
- 提交时遵循 **Git规范**
### 代码审查要点
- [ ] 命名是否符合规范
- [ ] 架构设计是否合理
- [ ] 代码质量是否达标
- [ ] 注释是否完整清晰
- [ ] 提交信息是否规范
## ⚠️ 重要提醒
### 强制性规范
以下规范是**强制性**的,必须严格遵守:
- 文件和目录命名规范
- EventSystem通信规范
- 类型安全要求
- Git提交格式
### 建议性规范
以下规范是**建议性**的,推荐遵循:
- 代码注释的详细程度
- 函数长度和复杂度
- 性能优化建议
## 🔄 规范更新
### 更新原则
- 规范变更需要团队讨论
- 重大变更需要文档化说明
- 保持向后兼容性
### 更新流程
1. 提出规范变更建议
2. 团队讨论和评审
3. 更新相关文档
4. 通知所有开发者
## 🤝 团队协作
### 规范执行
- 代码审查时严格检查规范遵循情况
- 定期进行规范培训和分享
- 鼓励团队成员提出改进建议
### 问题反馈
如果发现规范问题或有改进建议:
- 创建Issue讨论
- 在团队会议中提出
- 通过PR提交改进方案
---
**记住:规范不是束缚,而是团队协作的基础!**

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@@ -0,0 +1,406 @@
# 开发哲学与最佳实践
本文档阐述了WhaleTown项目的开发哲学和编程最佳实践旨在指导团队创造高质量、可维护的代码。
## 🧘 开发哲学
### 核心理念
- **用户体验至上** - 每个功能都要考虑用户感受
- **代码即文档** - 代码应该自解释,清晰易懂
- **简洁胜于复杂** - 优先选择简单直接的解决方案
- **质量重于速度** - 宁可慢一点,也要做对
### 设计原则
#### 1. 流畅体验 (Juice or Death)
每个用户交互都必须有视觉反馈和动画效果:
```gdscript
# ✅ 正确为UI交互添加动画
func show_dialog() -> void:
dialog.modulate.a = 0.0
dialog.scale = Vector2(0.8, 0.8)
dialog.visible = true
var tween = create_tween()
tween.parallel().tween_property(dialog, "modulate:a", 1.0, 0.3)
tween.parallel().tween_property(dialog, "scale", Vector2.ONE, 0.3)
tween.set_ease(Tween.EASE_OUT)
tween.set_trans(Tween.TRANS_BACK)
# ❌ 错误:没有动画的生硬切换
func show_dialog() -> void:
dialog.visible = true # 突然出现,体验差
```
#### 2. 零魔法数字 (Zero Magic Numbers)
所有数值都应该有明确的含义和来源:
```gdscript
# ✅ 正确:使用导出变量或配置文件
@export var move_speed: float = 200.0
@export var jump_height: float = 400.0
@export var health_max: int = 100
# 或从配置文件加载
const CONFIG_PATH = "res://data/player_config.json"
var config_data: Dictionary
func _ready() -> void:
config_data = load_config(CONFIG_PATH)
move_speed = config_data.get("move_speed", 200.0)
# ❌ 错误:硬编码的魔法数字
func _physics_process(delta: float) -> void:
velocity.x = input_direction.x * 200 # 200是什么
if position.y > 1000: # 1000代表什么
respawn()
```
#### 3. 函数单一职责
每个函数只做一件事,做好一件事:
```gdscript
# ✅ 正确:职责分离
func handle_player_input() -> void:
var input_direction = get_input_direction()
apply_movement(input_direction)
check_interaction_input()
func get_input_direction() -> Vector2:
return Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
func apply_movement(direction: Vector2) -> void:
velocity = direction * move_speed
move_and_slide()
func check_interaction_input() -> void:
if Input.is_action_just_pressed("interact"):
try_interact()
# ❌ 错误:一个函数做太多事
func handle_everything() -> void:
# 处理输入
var direction = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
# 处理移动
velocity = direction * move_speed
move_and_slide()
# 处理交互
if Input.is_action_just_pressed("interact"):
# 检查交互对象
var interactables = get_nearby_interactables()
# 执行交互
for obj in interactables:
obj.interact()
# 更新UI
update_health_bar()
# 播放音效
play_footstep_sound()
```
#### 4. 隐藏复杂性
复杂的逻辑应该被封装,对外提供简洁的接口:
```gdscript
# ✅ 正确:封装复杂逻辑
class_name NetworkManager
func login(username: String, password: String, callback: Callable) -> int:
return _make_request("POST", "/auth/login", {
"username": username,
"password": password
}, callback)
func _make_request(method: String, endpoint: String, data: Dictionary, callback: Callable) -> int:
# 复杂的网络请求逻辑被隐藏
var request = HTTPRequest.new()
var request_id = _generate_request_id()
# 设置请求头、处理认证、错误重试等复杂逻辑
_setup_request_headers(request)
_handle_authentication(request)
_setup_retry_logic(request, callback)
return request_id
# 使用时非常简洁
func _on_login_button_pressed() -> void:
NetworkManager.login(username_input.text, password_input.text, _on_login_response)
```
## 📋 编码最佳实践
### 1. 类型安全
始终使用严格的类型声明:
```gdscript
# ✅ 正确:明确的类型声明
var player_health: int = 100
var move_speed: float = 200.0
var player_name: String = "Player"
var inventory_items: Array[Item] = []
var config_data: Dictionary = {}
func calculate_damage(base_damage: int, multiplier: float) -> int:
return int(base_damage * multiplier)
# ❌ 错误:缺少类型信息
var health = 100 # 类型不明确
var speed = 200 # 可能是int也可能是float
func calculate_damage(base, mult): # 参数类型不明确
return base * mult # 返回类型不明确
```
### 2. 错误处理
主动处理可能的错误情况:
```gdscript
# ✅ 正确:完善的错误处理
func load_save_file(file_path: String) -> Dictionary:
if not FileAccess.file_exists(file_path):
push_warning("存档文件不存在: " + file_path)
return {}
var file = FileAccess.open(file_path, FileAccess.READ)
if file == null:
push_error("无法打开存档文件: " + file_path)
return {}
var json_string = file.get_as_text()
file.close()
if json_string.is_empty():
push_warning("存档文件为空: " + file_path)
return {}
var json = JSON.new()
var parse_result = json.parse(json_string)
if parse_result != OK:
push_error("存档文件JSON格式错误: " + file_path)
return {}
return json.data
# ❌ 错误:没有错误处理
func load_save_file(file_path: String) -> Dictionary:
var file = FileAccess.open(file_path, FileAccess.READ)
var json_string = file.get_as_text()
file.close()
var json = JSON.new()
json.parse(json_string)
return json.data # 任何步骤出错都会崩溃
```
### 3. 资源管理
及时释放不需要的资源:
```gdscript
# ✅ 正确:资源管理
class_name AudioManager
var audio_players: Array[AudioStreamPlayer] = []
var max_concurrent_sounds: int = 10
func play_sound(sound: AudioStream, volume: float = 0.0) -> void:
# 清理已完成的音频播放器
_cleanup_finished_players()
# 限制并发音频数量
if audio_players.size() >= max_concurrent_sounds:
_stop_oldest_player()
var player = AudioStreamPlayer.new()
add_child(player)
player.stream = sound
player.volume_db = volume
player.finished.connect(_on_audio_finished.bind(player))
player.play()
audio_players.append(player)
func _cleanup_finished_players() -> void:
audio_players = audio_players.filter(func(player): return player.playing)
func _on_audio_finished(player: AudioStreamPlayer) -> void:
audio_players.erase(player)
player.queue_free()
```
### 4. 性能优化
编写高效的代码:
```gdscript
# ✅ 正确:性能优化的代码
class_name EnemyManager
var enemies: Array[Enemy] = []
var update_timer: float = 0.0
const UPDATE_INTERVAL: float = 0.1 # 每100ms更新一次
func _process(delta: float) -> void:
update_timer += delta
if update_timer >= UPDATE_INTERVAL:
_update_enemies(update_timer)
update_timer = 0.0
func _update_enemies(delta_time: float) -> void:
# 只更新屏幕附近的敌人
var camera_pos = get_viewport().get_camera_2d().global_position
var screen_size = get_viewport().get_visible_rect().size
for enemy in enemies:
if _is_enemy_near_screen(enemy, camera_pos, screen_size):
enemy.update_ai(delta_time)
func _is_enemy_near_screen(enemy: Enemy, camera_pos: Vector2, screen_size: Vector2) -> bool:
var distance = enemy.global_position.distance_to(camera_pos)
var max_distance = screen_size.length() * 0.6 # 屏幕对角线的60%
return distance <= max_distance
# ❌ 错误:性能问题
func _process(delta: float) -> void:
# 每帧更新所有敌人,无论是否可见
for enemy in enemies:
enemy.update_ai(delta) # 可能有数百个敌人
# 每帧进行复杂计算
var path = enemy.find_path_to_player()
enemy.follow_path(path)
```
## 🎯 代码审查标准
### 审查清单
在提交代码前,请检查以下项目:
#### 功能性
- [ ] 代码实现了预期功能
- [ ] 处理了边界情况和错误情况
- [ ] 添加了必要的测试用例
#### 可读性
- [ ] 变量和函数名称清晰明确
- [ ] 代码结构逻辑清晰
- [ ] 添加了必要的注释
#### 性能
- [ ] 避免了不必要的计算
- [ ] 正确管理了资源生命周期
- [ ] 使用了合适的数据结构
#### 规范性
- [ ] 遵循了项目命名规范
- [ ] 使用了正确的类型声明
- [ ] 符合架构设计原则
### 代码示例评分
#### 优秀代码示例 (A级)
```gdscript
extends CharacterBody2D
class_name Player
## 玩家角色控制器
##
## 负责处理玩家输入、移动和基础交互
## 使用事件系统与其他组件通信
@export_group("Movement")
@export var move_speed: float = 200.0
@export var acceleration: float = 1000.0
@export var friction: float = 800.0
@export_group("Interaction")
@export var interaction_range: float = 50.0
@onready var sprite: Sprite2D = %Sprite2D
@onready var animation_player: AnimationPlayer = %AnimationPlayer
@onready var interaction_area: Area2D = %InteractionArea
var _current_interactable: Interactable = null
func _ready() -> void:
_setup_interaction_area()
_connect_signals()
func _physics_process(delta: float) -> void:
_handle_movement(delta)
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("interact"):
_try_interact()
func _handle_movement(delta: float) -> void:
var input_direction := _get_movement_input()
_apply_movement(input_direction, delta)
_update_animation(input_direction)
func _get_movement_input() -> Vector2:
return Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
func _apply_movement(direction: Vector2, delta: float) -> void:
if direction != Vector2.ZERO:
velocity = velocity.move_toward(direction * move_speed, acceleration * delta)
else:
velocity = velocity.move_toward(Vector2.ZERO, friction * delta)
move_and_slide()
func _update_animation(direction: Vector2) -> void:
if direction.length() > 0.1:
animation_player.play("walk")
sprite.flip_h = direction.x < 0
else:
animation_player.play("idle")
```
#### 需要改进的代码 (C级)
```gdscript
extends CharacterBody2D
var speed = 200
var player
var enemies = []
func _ready():
player = self
func _process(delta):
var dir = Vector2()
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
dir.x -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
dir.x += 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
dir.y -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
dir.y += 1
velocity = dir * speed
move_and_slide()
for enemy in enemies:
if position.distance_to(enemy.position) < 100:
print("near enemy")
```
## 🚀 持续改进
### 重构指导原则
1. **小步快跑** - 每次只重构一小部分
2. **测试保护** - 重构前确保有测试覆盖
3. **功能不变** - 重构不改变外部行为
4. **逐步优化** - 持续改进代码质量
### 技术债务管理
```gdscript
# 使用TODO注释标记技术债务
# TODO: 重构这个函数,职责过多
# FIXME: 这里有性能问题,需要优化
# HACK: 临时解决方案,需要找到更好的方法
# NOTE: 这里的逻辑比较复杂,需要详细注释
```
---
**记住:优秀的代码不仅能工作,更要易于理解、维护和扩展。追求代码质量是每个开发者的责任!**

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@@ -0,0 +1,280 @@
# 架构与通信规范
本文档定义了WhaleTown项目的架构设计原则和组件间通信规范。
## 🏛️ 架构设计原则
### 核心原则
- **"信号向上,调用向下"** - 父节点调用子节点方法,子节点发出信号通知父节点
- **高度解耦** - 通过事件系统实现组件间通信,避免直接依赖
- **分层架构** - 严格的三层架构:框架层、游戏层、界面层
- **单一职责** - 每个组件只负责一个明确的功能
### 分层架构详解
```
┌─────────────────────────────────────┐
│ UI Layer (界面层) │
│ UI/Windows/, UI/HUD/ │
├─────────────────────────────────────┤
│ Scenes Layer (游戏层) │
│ Scenes/Maps/, Scenes/Entities/ │
├─────────────────────────────────────┤
│ _Core Layer (框架层) │
│ _Core/managers/, _Core/systems/ │
└─────────────────────────────────────┘
```
## 🔄 事件系统 (EventSystem)
### 事件系统位置
- **文件路径**: `_Core/systems/EventSystem.gd`
- **自动加载**: 必须设置为AutoLoad单例
- **作用**: 全局事件总线,实现跨模块通信
### 事件命名规范
所有事件名称必须在 `_Core/EventNames.gd` 中定义:
```gdscript
# _Core/EventNames.gd
class_name EventNames
# 玩家相关事件
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
const PLAYER_HEALTH_CHANGED = "player_health_changed"
const PLAYER_DIED = "player_died"
# 交互事件
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
const NPC_TALKED = "npc_talked"
const ITEM_COLLECTED = "item_collected"
# UI事件
const UI_BUTTON_CLICKED = "ui_button_clicked"
const DIALOG_OPENED = "dialog_opened"
const DIALOG_CLOSED = "dialog_closed"
# 游戏状态事件
const GAME_PAUSED = "game_paused"
const GAME_RESUMED = "game_resumed"
const SCENE_CHANGED = "scene_changed"
```
### 事件使用方法
#### 发送事件
```gdscript
# 发送简单事件
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED)
# 发送带数据的事件
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_HEALTH_CHANGED, {
"old_health": 80,
"new_health": 60,
"damage": 20
})
```
#### 监听事件
```gdscript
func _ready() -> void:
# 连接事件监听
EventSystem.connect_event(EventNames.PLAYER_DIED, _on_player_died)
EventSystem.connect_event(EventNames.ITEM_COLLECTED, _on_item_collected)
func _on_player_died(data: Dictionary = {}) -> void:
print("玩家死亡,游戏结束")
# 处理玩家死亡逻辑
func _on_item_collected(data: Dictionary) -> void:
var item_name = data.get("item_name", "未知物品")
print("收集到物品: ", item_name)
```
#### 断开事件监听
```gdscript
func _exit_tree() -> void:
# 节点销毁时断开事件监听
EventSystem.disconnect_event(EventNames.PLAYER_DIED, _on_player_died)
EventSystem.disconnect_event(EventNames.ITEM_COLLECTED, _on_item_collected)
```
## 🎯 单例管理器
### 允许的自动加载单例
项目中允许以下五个核心单例:
1. **GameManager** - 游戏状态管理
- 路径: `_Core/managers/GameManager.gd`
- 职责: 游戏状态、场景数据、全局配置
2. **SceneManager** - 场景管理
- 路径: `_Core/managers/SceneManager.gd`
- 职责: 场景切换、场景生命周期
3. **EventSystem** - 事件系统
- 路径: `_Core/systems/EventSystem.gd`
- 职责: 全局事件通信
4. **NetworkManager** - 网络管理
- 路径: `_Core/managers/NetworkManager.gd`
- 职责: HTTP请求、API调用、网络状态管理
5. **ResponseHandler** - 响应处理
- 路径: `_Core/managers/ResponseHandler.gd`
- 职责: 统一响应处理、错误处理、用户反馈
### 单例使用规范
```gdscript
# ✅ 正确:高层组件可以访问单例
func _ready() -> void:
var current_scene = SceneManager.get_current_scene()
var game_state = GameManager.get_game_state()
# ❌ 错误底层实体不应直接访问GameManager
# 在Player.gd或NPC.gd中避免这样做
func _ready() -> void:
GameManager.register_player(self) # 不推荐
# ✅ 正确:使用事件系统
func _ready() -> void:
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_SPAWNED, {"player": self})
```
## 🔗 组件通信模式
### 1. 父子通信
```gdscript
# 父节点调用子节点方法(向下调用)
func _on_button_pressed() -> void:
child_component.activate()
child_component.set_data(some_data)
# 子节点发出信号通知父节点(向上信号)
# 在子节点中:
signal component_activated(data: Dictionary)
signal component_finished()
func _some_action() -> void:
component_activated.emit({"status": "active"})
```
### 2. 兄弟组件通信
```gdscript
# 通过共同的父节点中转
# 或使用事件系统
func _notify_sibling() -> void:
EventSystem.emit_event(EventNames.COMPONENT_MESSAGE, {
"sender": self,
"message": "Hello sibling!"
})
```
### 3. 跨场景通信
```gdscript
# 使用事件系统进行跨场景通信
func _change_scene_with_data() -> void:
EventSystem.emit_event(EventNames.SCENE_DATA_TRANSFER, {
"target_scene": "battle_scene",
"player_data": player_data
})
```
## 🚫 禁止的通信模式
### 1. 直接节点引用
```gdscript
# ❌ 错误:直接获取其他场景的节点
func _bad_communication() -> void:
var other_scene = get_tree().get_first_node_in_group("other_scene")
other_scene.do_something() # 强耦合,难以维护
```
### 2. 全局变量传递
```gdscript
# ❌ 错误:使用全局变量传递状态
# 在autoload中
var global_player_data = {} # 避免这种做法
```
### 3. 循环依赖
```gdscript
# ❌ 错误A依赖BB又依赖A
# ComponentA.gd
var component_b: ComponentB
# ComponentB.gd
var component_a: ComponentA # 循环依赖
```
## 📋 通信最佳实践
### 1. 事件数据结构
```gdscript
# 使用结构化的事件数据
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_ATTACK, {
"attacker": self,
"target": target_enemy,
"damage": damage_amount,
"attack_type": "melee",
"timestamp": Time.get_time_dict_from_system()
})
```
### 2. 错误处理
```gdscript
func _on_event_received(data: Dictionary) -> void:
# 验证数据完整性
if not data.has("required_field"):
push_error("事件数据缺少必需字段: required_field")
return
# 安全地获取数据
var value = data.get("optional_field", default_value)
```
### 3. 性能考虑
```gdscript
# 避免在_process中频繁发送事件
var last_position: Vector2
func _process(delta: float) -> void:
if global_position.distance_to(last_position) > 10.0:
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {
"position": global_position
})
last_position = global_position
```
## 🧪 测试通信系统
### 单元测试示例
```gdscript
extends GutTest
func test_event_emission():
# 监听事件
watch_signals(EventSystem)
# 发送事件
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {"x": 100, "y": 200})
# 验证事件发送
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
func test_event_data():
var received_data: Dictionary
# 连接事件监听
EventSystem.connect_event(EventNames.TEST_EVENT, func(data): received_data = data)
# 发送测试数据
var test_data = {"test": "value"}
EventSystem.emit_event(EventNames.TEST_EVENT, test_data)
# 验证数据传递
assert_eq(received_data, test_data)
```
---
**记住:良好的架构设计是项目成功的基石!遵循这些通信规范可以确保代码的可维护性和扩展性。**

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@@ -0,0 +1,120 @@
# 🔧 技术实现
> **适用人群**: 正在开发功能的程序员
> **使用时机**: 具体功能开发时
这个目录包含了具体的技术实现指导,帮助开发者快速实现各种游戏功能和系统集成。
## 📋 实现指南
### 核心实现 🎮
**[实现细节规范.md](实现细节规范.md)**
- 玩家角色实现标准
- NPC交互系统实现
- TileMap图层配置规范
- 交互物品实现模板
- 性能优化要求
### 网络集成 🌐
**[API接口文档.md](API接口文档.md)**
- 完整的后端API接口说明
- 请求格式和响应格式
- 错误码和处理方式
- 认证和权限管理
**[网络管理器设置.md](网络管理器设置.md)**
- NetworkManager配置方法
- 网络请求封装使用
- 错误处理机制
- 响应数据处理
### 质量保证 🧪
**[测试指南.md](测试指南.md)**
- API接口测试方法
- Python测试脚本使用
- Godot内置测试
- 测试用例编写
## 🎯 开发流程
### 功能开发标准流程
1. **需求分析** - 明确功能需求和技术方案
2. **架构设计** - 参考实现细节规范设计架构
3. **编码实现** - 按照规范编写代码
4. **接口集成** - 使用API文档进行后端集成
5. **功能测试** - 使用测试指南验证功能
6. **代码审查** - 检查规范遵循情况
### 常见开发场景
#### 🎮 实现新的游戏角色
1. 阅读 [实现细节规范.md](实现细节规范.md) 中的角色实现部分
2. 使用提供的代码模板创建角色
3. 配置相机和交互系统
4. 测试移动和交互功能
#### 🌐 集成新的API接口
1. 查看 [API接口文档.md](API接口文档.md) 了解接口规范
2. 使用 [网络管理器设置.md](网络管理器设置.md) 配置网络请求
3. 实现数据处理和错误处理
4. 使用 [测试指南.md](测试指南.md) 验证接口功能
#### 🗺️ 创建新的游戏场景
1. 参考 [实现细节规范.md](实现细节规范.md) 中的TileMap配置
2. 设置正确的图层结构和碰撞检测
3. 配置相机边界和Y排序
4. 添加交互物品和NPC
## 🔍 问题排查
### 常见问题类型
#### 网络相关问题
- **API调用失败** → 检查 [API接口文档.md](API接口文档.md) 中的接口格式
- **网络超时** → 参考 [网络管理器设置.md](网络管理器设置.md) 的超时配置
- **数据解析错误** → 查看响应格式和错误处理
#### 游戏对象问题
- **角色移动异常** → 检查 [实现细节规范.md](实现细节规范.md) 中的移动实现
- **交互不响应** → 验证InteractionArea配置和事件系统
- **相机边界错误** → 检查TileMap边界计算
#### 性能问题
- **帧率下降** → 参考性能优化要求
- **内存泄漏** → 检查资源管理和对象生命周期
### 调试技巧
1. **使用Godot调试器** - 设置断点调试代码逻辑
2. **查看控制台输出** - 关注错误和警告信息
3. **使用测试脚本** - 编写简单测试验证功能
4. **性能分析** - 使用Godot的性能分析工具
## 📚 参考资源
### 内部资源
- [02-开发规范](../02-开发规范/) - 编码规范和架构设计
- [04-高级开发](../04-高级开发/) - 进阶开发技巧
- [06-功能模块](../06-功能模块/) - 特定功能实现
### 外部资源
- [Godot官方文档](https://docs.godotengine.org/)
- [GDScript语言参考](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/)
- [Godot最佳实践](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/)
## 💡 开发建议
### 效率提升
- 使用代码模板快速创建标准结构
- 善用Godot的场景实例化功能
- 合理使用@export变量进行配置
- 充分利用事件系统解耦组件
### 质量保证
- 每个功能都要编写对应测试
- 定期进行代码审查
- 关注性能指标和内存使用
- 保持代码简洁和可读性
---
**记住:好的实现不仅要功能正确,更要易于维护和扩展!**

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@@ -0,0 +1,388 @@
# 实现细节规范
本文档详细说明了WhaleTown项目中各种游戏对象的具体实现要求和技术细节。
## 🎮 玩家实现规范
### 基础要求
- **节点类型**: 必须使用 `CharacterBody2D`
- **移动系统**: 使用 `move_and_slide()` 方法
- **相机集成**: 必须包含 `Camera2D` 子节点
### 玩家节点结构
```
Player (CharacterBody2D)
├── Sprite2D # 玩家精灵
├── CollisionShape2D # 碰撞形状
├── Camera2D # 玩家相机
│ └── [相机配置]
├── InteractionArea (Area2D) # 交互检测区域
│ └── CollisionShape2D
└── AnimationPlayer # 动画播放器
```
### 相机配置要求
```gdscript
# Player.gd 中的相机设置
@onready var camera: Camera2D = $Camera2D
func _ready() -> void:
# 必须启用位置平滑
camera.position_smoothing_enabled = true
camera.position_smoothing_speed = 5.0
# 设置相机边界基于TileMap
_setup_camera_limits()
func _setup_camera_limits() -> void:
# 获取当前场景的TileMap
var tilemap = get_tree().get_first_node_in_group("tilemap")
if tilemap and tilemap is TileMap:
var used_rect = tilemap.get_used_rect()
var tile_size = tilemap.tile_set.tile_size
# 计算世界坐标边界
camera.limit_left = used_rect.position.x * tile_size.x
camera.limit_top = used_rect.position.y * tile_size.y
camera.limit_right = used_rect.end.x * tile_size.x
camera.limit_bottom = used_rect.end.y * tile_size.y
```
### 移动实现模板
```gdscript
extends CharacterBody2D
class_name Player
@export var move_speed: float = 200.0
@export var acceleration: float = 1000.0
@export var friction: float = 1000.0
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
@onready var camera: Camera2D = $Camera2D
func _ready() -> void:
# 设置相机
camera.position_smoothing_enabled = true
_setup_camera_limits()
func _physics_process(delta: float) -> void:
_handle_movement(delta)
func _handle_movement(delta: float) -> void:
# 获取输入方向
var input_direction := Input.get_vector(
"move_left", "move_right",
"move_up", "move_down"
)
# 应用移动
if input_direction != Vector2.ZERO:
velocity = velocity.move_toward(input_direction * move_speed, acceleration * delta)
else:
velocity = velocity.move_toward(Vector2.ZERO, friction * delta)
move_and_slide()
# 发送移动事件
if velocity.length() > 0:
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {
"position": global_position,
"velocity": velocity
})
```
## 🤖 NPC实现规范
### 基础要求
- **节点类型**: 使用 `CharacterBody2D``StaticBody2D`
- **交互区域**: 必须包含名为 `InteractionArea``Area2D`
- **事件通信**: 通过 `EventSystem` 触发交互
### NPC节点结构
```
NPC (CharacterBody2D)
├── Sprite2D # NPC精灵
├── CollisionShape2D # 物理碰撞
├── InteractionArea (Area2D) # 交互检测区域
│ └── CollisionShape2D # 交互碰撞形状
├── DialogueComponent # 对话组件
└── AnimationPlayer # 动画播放器
```
### NPC实现模板
```gdscript
extends CharacterBody2D
class_name NPC
@export var npc_name: String = "NPC"
@export var dialogue_resource: DialogueResource
@onready var interaction_area: Area2D = $InteractionArea
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
signal interaction_available(npc: NPC)
signal interaction_unavailable(npc: NPC)
func _ready() -> void:
# 连接交互区域信号
interaction_area.body_entered.connect(_on_interaction_area_entered)
interaction_area.body_exited.connect(_on_interaction_area_exited)
# 监听交互事件
EventSystem.connect_event(EventNames.INTERACT_PRESSED, _on_interact_pressed)
func _on_interaction_area_entered(body: Node2D) -> void:
if body.is_in_group("player"):
interaction_available.emit(self)
# 显示交互提示
_show_interaction_hint()
func _on_interaction_area_exited(body: Node2D) -> void:
if body.is_in_group("player"):
interaction_unavailable.emit(self)
# 隐藏交互提示
_hide_interaction_hint()
func _on_interact_pressed(data: Dictionary = {}) -> void:
# 检查玩家是否在交互范围内
if _is_player_in_range():
start_dialogue()
func start_dialogue() -> void:
EventSystem.emit_event(EventNames.NPC_TALKED, {
"npc": self,
"npc_name": npc_name,
"dialogue": dialogue_resource
})
func _is_player_in_range() -> bool:
var bodies = interaction_area.get_overlapping_bodies()
for body in bodies:
if body.is_in_group("player"):
return true
return false
```
## 🗺️ TileMap图层规范
### 图层配置要求
TileMap必须按以下标准配置图层
#### 图层0地面层 (Ground)
- **用途**: 地面纹理、道路、草地等
- **碰撞**: 禁用物理层
- **渲染**: 最底层渲染
- **Y排序**: 禁用
```gdscript
# 设置地面层
var ground_layer = tilemap.get_layer(0)
tilemap.set_layer_name(0, "Ground")
tilemap.set_layer_enabled(0, true)
tilemap.set_layer_y_sort_enabled(0, false)
# 不设置物理层
```
#### 图层1障碍层 (Obstacles)
- **用途**: 墙壁、树木、建筑等不可通过的障碍
- **碰撞**: 启用物理层
- **渲染**: 中间层
- **Y排序**: 禁用
```gdscript
# 设置障碍层
tilemap.set_layer_name(1, "Obstacles")
tilemap.set_layer_enabled(1, true)
tilemap.set_layer_y_sort_enabled(1, false)
# 设置物理层用于碰撞检测
tilemap.set_layer_physics_enabled(1, true)
```
#### 图层2装饰层 (Decoration)
- **用途**: 装饰物、前景元素
- **碰撞**: 根据需要设置
- **渲染**: 最上层
- **Y排序**: 启用(重要!)
```gdscript
# 设置装饰层
tilemap.set_layer_name(2, "Decoration")
tilemap.set_layer_enabled(2, true)
tilemap.set_layer_y_sort_enabled(2, true) # 启用Y排序
tilemap.set_layer_y_sort_origin(2, 16) # 设置排序原点
```
### TileMap设置模板
```gdscript
extends TileMap
class_name GameTileMap
func _ready() -> void:
# 设置TileMap为tilemap组
add_to_group("tilemap")
# 配置图层
_setup_layers()
# 通知相机系统更新边界
EventSystem.emit_event(EventNames.TILEMAP_READY, {
"tilemap": self,
"used_rect": get_used_rect()
})
func _setup_layers() -> void:
# 确保有足够的图层
while get_layers_count() < 3:
add_layer(-1)
# 配置地面层 (0)
set_layer_name(0, "Ground")
set_layer_y_sort_enabled(0, false)
# 配置障碍层 (1)
set_layer_name(1, "Obstacles")
set_layer_y_sort_enabled(1, false)
set_layer_physics_enabled(1, true)
# 配置装饰层 (2)
set_layer_name(2, "Decoration")
set_layer_y_sort_enabled(2, true)
set_layer_y_sort_origin(2, tile_set.tile_size.y / 2)
```
## 🎯 交互物实现规范
### 可收集物品
```gdscript
extends Area2D
class_name CollectibleItem
@export var item_name: String = "Item"
@export var item_value: int = 1
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
@onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D
func _ready() -> void:
body_entered.connect(_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node2D) -> void:
if body.is_in_group("player"):
collect_item(body)
func collect_item(collector: Node2D) -> void:
# 发送收集事件
EventSystem.emit_event(EventNames.ITEM_COLLECTED, {
"item_name": item_name,
"item_value": item_value,
"collector": collector,
"position": global_position
})
# 播放收集动画
_play_collect_animation()
func _play_collect_animation() -> void:
var tween = create_tween()
tween.parallel().tween_property(self, "scale", Vector2.ZERO, 0.3)
tween.parallel().tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.3)
await tween.finished
queue_free()
```
### 可交互对象
```gdscript
extends StaticBody2D
class_name InteractableObject
@export var interaction_text: String = "按E交互"
@export var can_interact: bool = true
@onready var interaction_area: Area2D = $InteractionArea
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
var player_in_range: bool = false
func _ready() -> void:
interaction_area.body_entered.connect(_on_interaction_area_entered)
interaction_area.body_exited.connect(_on_interaction_area_exited)
EventSystem.connect_event(EventNames.INTERACT_PRESSED, _on_interact_pressed)
func _on_interaction_area_entered(body: Node2D) -> void:
if body.is_in_group("player") and can_interact:
player_in_range = true
_show_interaction_prompt()
func _on_interaction_area_exited(body: Node2D) -> void:
if body.is_in_group("player"):
player_in_range = false
_hide_interaction_prompt()
func _on_interact_pressed(data: Dictionary = {}) -> void:
if player_in_range and can_interact:
interact()
func interact() -> void:
# 子类重写此方法实现具体交互逻辑
print("", name, " 交互")
EventSystem.emit_event(EventNames.OBJECT_INTERACTED, {
"object": self,
"interaction_type": "default"
})
```
## 🎨 资源过滤设置
### 纹理过滤规范
所有像素艺术资源必须使用最近邻过滤:
```gdscript
# 在导入设置中或代码中设置
func _setup_pixel_perfect_texture(texture: Texture2D) -> void:
if texture is ImageTexture:
var image = texture.get_image()
image.generate_mipmaps(false)
# 在导入设置中设置Filter为Off
```
### 导入设置模板
对于所有精灵资源,在导入设置中:
- **Filter**: Off (关闭)
- **Mipmaps**: Off (关闭)
- **Fix Alpha Border**: On (开启)
## 🔧 性能优化要求
### 节点缓存
```gdscript
# ✅ 正确:使用@onready缓存节点引用
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
@onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D
func _process(delta: float) -> void:
sprite.modulate.a = 0.5 # 使用缓存的引用
# ❌ 错误在_process中重复获取节点
func _process(delta: float) -> void:
$Sprite2D.modulate.a = 0.5 # 每帧都要查找节点
```
### 事件频率控制
```gdscript
# 控制事件发送频率
var last_event_time: float = 0.0
const EVENT_INTERVAL: float = 0.1 # 100ms间隔
func _process(delta: float) -> void:
var current_time = Time.get_time_dict_from_system()
if current_time - last_event_time >= EVENT_INTERVAL:
EventSystem.emit_event(EventNames.POSITION_UPDATE, {
"position": global_position
})
last_event_time = current_time
```
---
**记住:遵循这些实现细节规范可以确保游戏对象的一致性和性能!**

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ NetworkManager 是一个统一的网络请求管理器提供了简洁的API
1. 打开 `Project``Project Settings`
2. 切换到 `AutoLoad` 标签
3. 添加新的AutoLoad
- **Path**: `res://core/managers/NetworkManager.gd`
- **Path**: `res://_Core/managers/NetworkManager.gd`
- **Name**: `NetworkManager`
- **Singleton**: ✅ 勾选
@@ -24,7 +24,7 @@ NetworkManager 是一个统一的网络请求管理器提供了简洁的API
```ini
[autoload]
NetworkManager="*res://core/managers/NetworkManager.gd"
NetworkManager="*res://_Core/managers/NetworkManager.gd"
```
### 3. 验证设置

View File

@@ -22,29 +22,29 @@
### 标准目录结构
```
scenes/
├── main_scene.tscn # 场景
├── auth_scene.tscn # 认证场景
── game_scene.tscn # 游戏场景
├── settings_scene.tscn # 设置场景
└── prefabs/ # 预制体组件
├── ui/ # UI组件
│ ├── button.tscn
── dialog.tscn
── menu.tscn
├── characters/ # 角色组件
── player.tscn
── npc.tscn
├── effects/ # 特效组件
── particle_effect.tscn
│ └── animation_effect.tscn
└── items/ # 物品组件
── collectible.tscn
└── interactive.tscn
├── Maps/ # 地图场景
│ ├── main_scene.tscn # 场景
│ └── game_scene.tscn # 游戏场景
├── Components/ # 组件预制体
│ ├── ui/ # UI组件
│ │ ├── button.tscn
│ ├── dialog.tscn
── menu.tscn
── characters/ # 角色组件
│ │ ├── player.tscn
── npc.tscn
── effects/ # 特效组件
│ │ ├── particle_effect.tscn
── animation_effect.tscn
│ └── items/ # 物品组件
├── collectible.tscn
── interactive.tscn
└── auth_scene.tscn # 认证场景
```
### 场景命名规范
- **主场景**: `scene_name.tscn` (snake_case)
- **预制体**: `component_name.tscn` (snake_case)
- **主场景**: `SceneName.tscn` (PascalCase)
- **组件预制体**: `ComponentName.tscn` (PascalCase)
- **脚本文件**: `SceneName.gd` (PascalCase)
- **节点名称**: `NodeName` (PascalCase) 或 `nodeName` (camelCase)
@@ -149,7 +149,7 @@ func initialize_scene():
func load_scene_data():
"""加载场景数据"""
# 从配置文件或网络加载场景数据
var data_path = "res://data/scenes/%s.json" % SCENE_NAME.to_lower()
var data_path = ProjectPaths.get_scene_data_path(SCENE_NAME)
if FileAccess.file_exists(data_path):
var file = FileAccess.open(data_path, FileAccess.READ)
if file:

View File

@@ -87,9 +87,9 @@ func return_object(obj: Node, type: String):
func _create_new_object(type: String) -> Node:
match type:
"Bullet":
return preload("res://prefabs/Bullet.tscn").instantiate()
return preload(ProjectPaths.get_component_path("effects", "Bullet")).instantiate()
"Enemy":
return preload("res://prefabs/Enemy.tscn").instantiate()
return preload(ProjectPaths.get_component_path("characters", "Enemy")).instantiate()
_:
return null
```

View File

@@ -129,7 +129,7 @@ func get_module_info() -> Dictionary:
# 私有方法
func _load_config() -> bool:
"""加载模块配置"""
var config_path = "res://module/%s/data/module_config.json" % MODULE_NAME
var config_path = ProjectPaths.get_module_config_path(MODULE_NAME)
if not FileAccess.file_exists(config_path):
print("警告: 模块配置文件不存在: ", config_path)
return true # 使用默认配置
@@ -270,7 +270,7 @@ func update_data(data_type: String, new_data: Dictionary):
```gdscript
# tests/test_your_module.gd
extends "res://addons/gut/test.gd"
extends GutTest
var module: YourModule

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@@ -66,13 +66,13 @@ Dedicated Server: ✗ 禁用
Variant: release
Vram Texture Compression: ✓ 启用
Export Type: Regular
Custom HTML Shell: res://assets/web/custom_shell.html
Custom HTML Shell: res://web_assets/custom_shell.html
Head Include: (留空,已在自定义模板中配置)
```
#### 高级选项
```
Custom HTML Shell: res://assets/web/custom_shell.html
Custom HTML Shell: res://web_assets/custom_shell.html
Progressive Web App: ✓ 启用(可选)
Icon 144x144: res://icon.svg
Icon 180x180: res://icon.svg

65
docs/CHANGELOG.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,65 @@
# 文档更新日志
本文档记录了WhaleTown项目文档的重要更新和修改。
## 版本 1.1.0 (2025-12-31)
### 🆕 新增内容
- **新增**: `_Core/EventNames.gd` - 统一管理所有事件名称常量
- **新增**: `_Core/ProjectPaths.gd` - 统一管理项目路径配置
- **新增**: 输入映射配置到 `project.godot`
- **新增**: 文档更新日志 `docs/CHANGELOG.md`
### 🔧 修复问题
- **修复**: 架构与通信规范中AutoLoad单例数量描述从3个更新为5个
- **修复**: 网络管理器设置文档中的路径错误(`core/``_Core/`
- **修复**: Web部署指南中的资源路径`assets/web/``web_assets/`
- **修复**: 场景设计规范中的目录结构(`prefabs/``Components/`
- **修复**: 性能优化指南中的预制体路径
- **修复**: 模块开发指南中的测试基类路径(使用 `GutTest` 而非完整路径)
### 📝 内容优化
- **优化**: 场景命名规范,与实际项目结构保持一致
- **优化**: 所有文档中的路径引用,使用 `ProjectPaths` 统一管理
- **优化**: 代码示例的准确性和可用性
### 🎯 质量提升
- **提升**: 文档与实际代码的匹配度
- **提升**: 路径配置的一致性和可维护性
- **提升**: 开发者体验和文档可用性
## 版本 1.0.0 (2025-12-24)
### 📚 初始文档结构
- **01-项目入门**: 项目介绍、结构说明、设置指南
- **02-开发规范**: 命名规范、注释规范、Git提交规范、架构规范、开发哲学
- **03-技术实现**: 实现细节、API文档、网络管理器、测试指南
- **04-高级开发**: 场景设计、模块开发、性能优化
- **05-部署运维**: Web部署指南
- **06-功能模块**: 认证模块相关文档
### 🏗️ 核心特性
- 完整的开发规范体系
- 详细的技术实现指导
- 全面的测试和部署流程
- 模块化的功能开发指南
---
## 维护说明
### 文档更新原则
1. **同步更新**: 代码变更时同步更新相关文档
2. **版本记录**: 重要更新需要在此日志中记录
3. **向后兼容**: 尽量保持API和配置的向后兼容性
4. **质量保证**: 确保文档内容的准确性和可用性
### 贡献指南
- 发现文档问题请及时反馈
- 提交文档更新时请更新此日志
- 重大变更需要团队讨论确认
### 相关链接
- [项目结构说明](01-项目入门/项目结构说明.md)
- [开发规范总览](02-开发规范/README.md)
- [技术实现指南](03-技术实现/README.md)

122
docs/CONTRIBUTORS.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
# 🤝 项目贡献者
感谢所有为WhaleTown项目做出贡献的开发者
## 🏆 核心贡献者
### 主要开发者
#### 王浩
- **贡献数量**: 3+ commits
- **主要贡献**:
- 🏗️ 项目架构分层结构重构
- 📚 AI开发规范文档制定
- 📖 项目开发规范文档完善
#### moyin
- **贡献数量**: 35+ commits
- **主要贡献**:
- 🔧 项目功能开发和实现
- 📝 文档内容编写和维护
- 🧪 测试用例开发和验证
- 🌐 网络系统和部署配置
## 📊 贡献统计
### 按贡献类型
| 贡献类型 | 主要贡献者 | 说明 |
|----------|------------|------|
| **架构设计** | 王浩, moyin | 分层结构重构,模块化架构 |
| **开发规范** | 王浩 | AI开发规范、编码标准 |
| **文档建设** | moyin, 王浩 | 18个完整文档覆盖全开发流程 |
| **网络系统** | moyin | NetworkManager、API集成 |
| **测试框架** | moyin | API测试、UI测试、性能测试 |
| **认证系统** | moyin | 用户认证流程实现 |
| **部署系统** | moyin | Web部署、自动化脚本 |
### 按时间线
#### 2024年12月
- **架构重构**: 王浩 实施分层架构重构
- **规范制定**: 王浩 制定AI开发规范
- **项目开发**: moyin 完成主要功能开发
- **文档建设**: moyin, 王浩 建设文档系统
- **测试集成**: moyin 完成API集成和测试
## 🌟 贡献亮点
### 🏗️ 架构设计
- **分层结构**: 清晰的代码组织和职责分离
- **模块化架构**: 高度解耦的组件系统
- **事件驱动**: 基于EventSystem的通信机制
### 📚 文档建设
- **企业级文档**: 18个完整文档100%覆盖
- **分类组织**: 按开发阶段精心分类
- **实用导向**: 大量可直接使用的代码模板
### 🎯 开发规范
- **AI开发规范**: AI辅助开发的最佳实践
- **编码标准**: 统一的命名规范和代码风格
- **质量保证**: 完善的代码审查流程
### 🧪 测试体系
- **多层测试**: API、UI、单元、集成测试
- **自动化**: Python测试脚本和Godot测试场景
- **完整覆盖**: 17个API接口全覆盖
### 🌐 部署系统
- **一键部署**: 自动化Web部署脚本
- **跨平台**: 支持Windows、Linux、macOS
- **配置完善**: 详细的服务器配置指南
## 🎯 特别感谢
### 技术贡献
- **王浩**: 负责架构重构和开发规范制定
- **moyin**: 负责主要功能开发和文档编写
### 架构贡献
- **分层结构**: 提升了项目的代码组织和可维护性
- **模块化设计**: 为项目扩展奠定了良好基础
- **开发规范**: 统一了团队的开发标准
## 🚀 如何成为贡献者
### 贡献方式
1. **🐛 Bug修复** - 发现并修复问题
2. **✨ 新功能** - 添加有价值的功能
3. **📚 文档改进** - 完善项目文档
4. **🧪 测试用例** - 提高代码覆盖率
5. **🎨 UI/UX改进** - 提升用户体验
6. **⚡ 性能优化** - 优化游戏性能
### 贡献流程
1. Fork项目到你的账户
2. 创建功能分支:`git checkout -b feature/your-feature`
3. 遵循项目规范开发
4. 添加测试用例
5. 提交代码:`git commit -m "feat添加新功能"`
6. 创建Pull Request
### 规范要求
- 遵循[命名规范](02-开发规范/命名规范.md)
- 遵循[Git提交规范](02-开发规范/Git提交规范.md)
- 遵循[代码注释规范](02-开发规范/代码注释规范.md)
- 添加相应的测试用例
- 更新相关文档
## 📞 联系方式
如果你想参与贡献或有任何问题:
- **项目地址**: [Gitea Repository](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town)
- **问题反馈**: [Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
- **功能建议**: [Discussions](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
---
**感谢所有贡献者的辛勤付出每个人的贡献都让WhaleTown项目变得更好。** 🙏
*最后更新: 2025-12-31*

310
docs/README.md Normal file
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@@ -0,0 +1,310 @@
# 📚 WhaleTown 项目文档中心
欢迎来到WhaleTown项目文档中心这是一个完整的企业级文档系统按开发阶段精心组织帮助你快速找到所需的技术指导。
## 🎯 文档特色
- **📋 完整覆盖**: 从项目入门到部署运维的全生命周期
- **🎨 结构清晰**: 按开发阶段和角色需求分类组织
- **💻 实用导向**: 提供大量可直接使用的代码模板和配置示例
- **🔄 持续更新**: 与项目代码保持同步,确保文档准确性
- **🧪 测试完备**: 包含详细的测试指南和用例
## 🗂️ 文档结构
```
docs/
├── 📖 README.md # 本导航文档
├── 📋 CHANGELOG.md # 文档更新日志
├── 📁 01-项目入门/ # 新人必读,项目基础
├── 📁 02-开发规范/ # 编码标准和规范
├── 📁 03-技术实现/ # 具体开发指导
├── 📁 04-高级开发/ # 进阶开发技巧
├── 📁 05-部署运维/ # 发布和部署
└── 📁 06-功能模块/ # 特定功能文档
```
## 📊 文档质量等级
| 等级 | 说明 | 标识 |
|------|------|------|
| A级 | 企业级标准,内容完整准确 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| B级 | 内容详实,偶有更新需求 | ⭐⭐⭐⭐ |
| C级 | 基础完备,持续完善中 | ⭐⭐⭐ |
**当前整体质量**: **A级**
---
## 🚀 快速开始指南
### 👋 我是新人,从哪里开始?
**推荐阅读顺序:**
1. [项目入门总览](01-项目入门/README.md) - 快速了解项目
2. [项目结构说明](01-项目入门/项目结构说明.md) - 深入了解项目架构
3. [项目设置指南](01-项目入门/项目设置指南.md) - 配置开发环境
4. [命名规范](02-开发规范/命名规范.md) - 学习编码规范
### 💻 我要开始编码了
**必读文档:**
- [架构与通信规范](02-开发规范/架构与通信规范.md) - 组件通信方式 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [实现细节规范](03-技术实现/实现细节规范.md) - 具体实现要求 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [开发哲学与最佳实践](02-开发规范/开发哲学与最佳实践.md) - 代码质量标准 ⭐⭐⭐⭐
### 🔧 我需要集成API
**相关文档:**
- [API接口文档](03-技术实现/API接口文档.md) - 完整的接口说明 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [网络管理器设置](03-技术实现/网络管理器设置.md) - 网络配置指南 ⭐⭐⭐⭐
- [测试指南](03-技术实现/测试指南.md) - API测试方法 ⭐⭐⭐⭐
### 🚀 我要发布项目
**部署文档:**
- [Web部署指南](05-部署运维/Web部署指南.md) - 完整的Web版本发布流程 ⭐⭐⭐⭐
### 🔍 我需要调试和优化
**高级文档:**
- [性能优化指南](04-高级开发/性能优化指南.md) - 全面的性能优化策略 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [场景设计规范](04-高级开发/场景设计规范.md) - 场景架构最佳实践 ⭐⭐⭐⭐
---
## 📁 详细目录
### 01-项目入门 📖
> **适用人群**: 新加入项目的开发者
> **使用时机**: 项目开始前,环境搭建阶段
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|------|------|----------|----------|
| [README.md](01-项目入门/README.md) | 项目入门总览和快速导航 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [项目结构说明.md](01-项目入门/项目结构说明.md) | 了解项目整体架构和目录组织 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [项目设置指南.md](01-项目入门/项目设置指南.md) | Godot项目配置和AutoLoad设置 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
### 02-开发规范 📋
> **适用人群**: 所有开发者
> **使用时机**: 编码过程中,代码审查时
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|------|------|----------|----------|
| [命名规范.md](02-开发规范/命名规范.md) | 统一的命名标准,包含完整示例 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [代码注释规范.md](02-开发规范/代码注释规范.md) | 注释格式和AI辅助注释指南 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [Git提交规范.md](02-开发规范/Git提交规范.md) | 版本控制规范和最佳实践 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [架构与通信规范.md](02-开发规范/架构与通信规范.md) | 事件系统和组件通信标准 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [开发哲学与最佳实践.md](02-开发规范/开发哲学与最佳实践.md) | 代码质量和开发理念 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
### 03-技术实现 🔧
> **适用人群**: 正在开发功能的程序员
> **使用时机**: 具体功能开发时
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|------|------|----------|----------|
| [实现细节规范.md](03-技术实现/实现细节规范.md) | 游戏对象具体实现要求和模板 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [API接口文档.md](03-技术实现/API接口文档.md) | 完整的后端接口说明和测试用例 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [网络管理器设置.md](03-技术实现/网络管理器设置.md) | 网络通信配置和使用指南 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [测试指南.md](03-技术实现/测试指南.md) | 多种测试方法和工具使用 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
### 04-高级开发 🚀
> **适用人群**: 有经验的开发者,架构师
> **使用时机**: 复杂功能开发,性能优化时
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|------|------|----------|----------|
| [场景设计规范.md](04-高级开发/场景设计规范.md) | 场景架构和设计标准,包含完整模板 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [模块开发指南.md](04-高级开发/模块开发指南.md) | 创建可复用模块的完整流程 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| [性能优化指南.md](04-高级开发/性能优化指南.md) | 全面的游戏性能优化策略 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
### 05-部署运维 🌐
> **适用人群**: DevOps工程师项目负责人
> **使用时机**: 项目发布,部署配置时
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|------|------|----------|----------|
| [Web部署指南.md](05-部署运维/Web部署指南.md) | 完整的Web版本导出和部署流程 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
### 06-功能模块 🎮
> **适用人群**: 开发特定功能的程序员
> **使用时机**: 开发对应功能时
> **质量等级**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐
| 目录/文档 | 用途 | 重要程度 | 更新状态 |
|-----------|------|----------|----------|
| [auth/](06-功能模块/auth/) | 用户认证系统完整文档 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| └── [表单验证规范.md](06-功能模块/auth/表单验证规范.md) | 详细的表单验证规则和UI规范 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
| └── [认证测试指南.md](06-功能模块/auth/认证测试指南.md) | 完整的认证功能测试用例 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 最新 |
---
## 🎯 按角色推荐
### 👨‍💻 前端开发者
**学习路径**: 01-项目入门 → 02-开发规范 → 03-技术实现 → 06-功能模块
**核心文档**:
- [架构与通信规范](02-开发规范/架构与通信规范.md) - 掌握事件系统 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [实现细节规范](03-技术实现/实现细节规范.md) - 游戏对象实现 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [API接口文档](03-技术实现/API接口文档.md) - 后端接口调用 ⭐⭐⭐⭐⭐
### 🏗️ 架构师/技术负责人
**学习路径**: 01-项目入门 → 02-开发规范 → 04-高级开发 → 05-部署运维
**核心文档**:
- [开发哲学与最佳实践](02-开发规范/开发哲学与最佳实践.md) - 代码质量标准 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [场景设计规范](04-高级开发/场景设计规范.md) - 架构设计模式 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [性能优化指南](04-高级开发/性能优化指南.md) - 性能优化策略 ⭐⭐⭐⭐⭐
### 🧪 测试工程师
**学习路径**: 01-项目入门 → 03-技术实现/测试指南 → 06-功能模块
**核心文档**:
- [测试指南](03-技术实现/测试指南.md) - 测试方法和工具 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [认证测试指南](06-功能模块/auth/认证测试指南.md) - 功能测试用例 ⭐⭐⭐⭐
### 🚀 DevOps工程师
**学习路径**: 01-项目入门 → 05-部署运维 → 03-技术实现
**核心文档**:
- [Web部署指南](05-部署运维/Web部署指南.md) - 完整部署流程 ⭐⭐⭐⭐⭐
- [项目设置指南](01-项目入门/项目设置指南.md) - 环境配置 ⭐⭐⭐⭐
### 🎮 游戏设计师
**学习路径**: 01-项目入门 → 04-高级开发/场景设计规范 → 06-功能模块
**核心文档**:
- [场景设计规范](04-高级开发/场景设计规范.md) - 场景设计标准 ⭐⭐⭐⭐⭐
---
## 🔍 快速查找
### 按问题类型查找
**🤔 "我不知道项目是怎么组织的"**
→ [项目结构说明.md](01-项目入门/项目结构说明.md) - 完整的项目架构说明
**🤔 "我不知道怎么配置开发环境"**
→ [项目设置指南.md](01-项目入门/项目设置指南.md) - 详细的环境配置步骤
**🤔 "我不知道怎么命名变量/函数"**
→ [命名规范.md](02-开发规范/命名规范.md) - 统一的命名标准和示例
**🤔 "我不知道怎么让组件之间通信"**
→ [架构与通信规范.md](02-开发规范/架构与通信规范.md) - 事件系统使用指南
**🤔 "我不知道怎么实现玩家/NPC"**
→ [实现细节规范.md](03-技术实现/实现细节规范.md) - 游戏对象实现模板
**🤔 "我不知道怎么调用API"**
→ [API接口文档.md](03-技术实现/API接口文档.md) - 完整的接口说明和示例
**🤔 "我不知道怎么测试功能"**
→ [测试指南.md](03-技术实现/测试指南.md) - 多种测试方法和工具
**🤔 "我不知道怎么优化性能"**
→ [性能优化指南.md](04-高级开发/性能优化指南.md) - 全面的优化策略
**🤔 "我不知道怎么发布项目"**
→ [Web部署指南.md](05-部署运维/Web部署指南.md) - 完整的部署流程
**🤔 "我不知道怎么开发模块"**
→ [模块开发指南.md](04-高级开发/模块开发指南.md) - 模块化开发方法
### 按开发阶段查找
| 阶段 | 主要文档 | 说明 |
|------|----------|------|
| **项目启动** | 01-项目入门 | 环境搭建,项目了解 |
| **需求分析** | 02-开发规范 | 规范制定,架构设计 |
| **功能开发** | 03-技术实现 | 具体实现API集成 |
| **质量保证** | 03-技术实现/测试指南 | 测试验证,质量控制 |
| **性能优化** | 04-高级开发 | 性能调优,架构优化 |
| **项目发布** | 05-部署运维 | 部署配置,运维监控 |
## 🛠️ 核心工具和配置
### 已集成的核心组件
- **EventSystem** - 全局事件通信系统 ([EventNames.gd](_Core/EventNames.gd))
- **ProjectPaths** - 统一路径管理 ([ProjectPaths.gd](_Core/ProjectPaths.gd))
- **NetworkManager** - 网络请求管理器
- **ResponseHandler** - 统一响应处理器
- **StringUtils** - 字符串工具类
### 配置文件
- **project.godot** - 项目配置包含输入映射和AutoLoad设置
- **Config/game_config.json** - 游戏配置文件
- **web_assets/** - Web部署资源
## 📈 文档统计
| 类别 | 文档数量 | 完成度 | 质量等级 |
|------|----------|--------|----------|
| 项目入门 | 3 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 开发规范 | 5 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 技术实现 | 4 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 高级开发 | 3 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 部署运维 | 1 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 功能模块 | 2 | 100% | A级 ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **总计** | **18** | **100%** | **A级** ⭐⭐⭐⭐⭐ |
---
## 📝 文档维护
### 更新机制
- **自动同步**: 代码变更时自动检查相关文档
- **版本控制**: 重要更新记录在 [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md)
- **质量保证**: 定期校验文档与代码的一致性
- **持续改进**: 根据用户反馈持续优化文档质量
### 更新频率
| 文档类别 | 更新触发条件 | 更新频率 |
|----------|--------------|----------|
| **01-项目入门** | 项目架构变更 | 按需更新 |
| **02-开发规范** | 团队规范调整 | 季度评审 |
| **03-技术实现** | API变更/新功能 | 实时更新 |
| **04-高级开发** | 最佳实践演进 | 月度评审 |
| **05-部署运维** | 部署流程变更 | 按需更新 |
| **06-功能模块** | 功能开发完成 | 实时更新 |
### 贡献指南
如果你发现文档有问题或需要补充:
1. **报告问题**: 创建Issue描述具体问题
2. **提交改进**: 提交PR修改文档内容
3. **遵循规范**: 按照[Git提交规范](02-开发规范/Git提交规范.md)提交
4. **更新日志**: 重要变更需更新[CHANGELOG.md](CHANGELOG.md)
### 文档质量标准
- **准确性**: 与实际代码保持100%一致
- **完整性**: 覆盖功能的完整生命周期
- **实用性**: 提供可直接使用的代码示例
- **可读性**: 结构清晰,表达简洁明了
## 🎉 特别感谢
感谢所有为WhaleTown项目文档贡献的开发者
### 文档贡献者
- 项目架构设计和文档框架搭建
- 开发规范制定和最佳实践总结
- 技术实现指南和代码模板编写
- 测试用例设计和质量保证
### 持续改进
我们致力于打造最好用的游戏开发文档系统,欢迎提供反馈和建议!
---
## 📞 获取帮助
- **文档问题**: 查看 [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md) 了解最新更新
- **技术问题**: 参考对应的技术实现文档
- **最佳实践**: 查阅开发规范和高级开发指南
- **部署问题**: 参考部署运维文档
**💡 提示**: 建议将本导航页面加入书签,方便随时查阅!
---
**文档版本**: v1.1.0
**最后更新**: 2025-12-31
**文档质量**: A级 ⭐⭐⭐⭐⭐

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@@ -1,251 +0,0 @@
# 最终更新总结
**完成日期**: 2025-12-25
**更新内容**: AuthScene文件修复 + Python API测试工具
---
## 🎯 完成的工作
### 1. ✅ AuthScene.gd 文件修复
#### 问题解决
- **修复Parser Error**: 删除了第1196行的语法错误"母和数字"
- **重构代码结构**: 完全重写了AuthScene.gd代码更清晰、更易维护
- **优化验证逻辑**: 使用StringUtils工具类统一处理表单验证
#### 文件状态
- **语法检查**: ✅ No diagnostics found
- **代码行数**: 约600行原来~1400行精简57%
- **功能完整性**: ✅ 保持所有原有功能
- **API兼容性**: ✅ 完全支持API v1.1.1
### 2. ✅ Python API测试工具
#### 创建的测试脚本
1. **`quick_test.py`** - 快速测试脚本(推荐日常使用)
2. **`api_client_test.py`** - 完整测试套件(全面功能验证)
3. **`requirements.txt`** - Python依赖配置
4. **`run_tests.bat`** - Windows批处理脚本
5. **`run_tests.sh`** - Linux/Mac Shell脚本
#### 测试覆盖范围
- ✅ 应用状态检查
- ✅ 用户认证流程(登录/注册)
- ✅ 邮箱验证流程
- ✅ 验证码功能(发送/验证)
- ✅ 密码重置流程
- ✅ 错误场景测试
- ✅ 频率限制测试
- ✅ API v1.1.1新特性测试
### 3. ✅ 文档更新
#### 新增文档
- **`docs/testing_guide.md`** - 完整的API测试指南
- **`docs/final_update_summary.md`** - 本总结文档
- **`tests/api/README.md`** - 更新了测试说明
#### 更新文档
- **`docs/api_update_log.md`** - API更新日志
- **`docs/cleanup_summary.md`** - 代码清理总结
---
## 🔧 技术改进
### AuthScene.gd 优化
```gdscript
# 优化前的问题
-
-
-
# 优化后的改进
-
- 使StringUtils统一验证
-
```
### API测试工具特性
```python
# 完整的API客户端
class APIClient:
- 统一的请求处理
- 详细的错误处理
- 支持所有API端点
- 自动状态码判断
# 智能测试结果
class TestResult:
- 成功/失败判断
- 执行时间统计
- 详细错误信息
- 特殊状态码处理
```
---
## 📊 测试验证
### 语法检查结果
```bash
✅ scripts/scenes/AuthScene.gd - No diagnostics found
✅ core/managers/NetworkManager.gd - No diagnostics found
✅ core/managers/ResponseHandler.gd - No diagnostics found
```
### Python测试工具验证
```bash
# 快速测试
python tests/api/quick_test.py
# 预期结果: 6个基础API测试通过
# 完整测试
python tests/api/api_client_test.py
# 预期结果: 完整业务流程测试通过
```
---
## 🎯 使用指南
### 开发者日常使用
#### 1. 快速API测试
```bash
cd tests/api
python quick_test.py
```
#### 2. 完整功能验证
```bash
cd tests/api
python api_client_test.py
```
#### 3. Windows用户
```bash
cd tests/api
run_tests.bat
```
#### 4. Linux/Mac用户
```bash
cd tests/api
./run_tests.sh
```
### Godot开发者使用
#### 1. 运行AuthScene
- 场景文件正常加载
- Toast系统正常工作
- 网络请求正常处理
#### 2. API测试脚本
```gdscript
# 在Godot中运行
var api_test = preload("res://scripts/network/ApiTestScript.gd").new()
add_child(api_test)
```
---
## 🔍 质量保证
### 代码质量指标
| 指标 | 修复前 | 修复后 | 改进 |
|------|--------|--------|------|
| 语法错误 | 1个 | 0个 | ✅ 完全修复 |
| 代码行数 | ~1400行 | ~600行 | ✅ 精简57% |
| 重复代码 | 多处 | 无 | ✅ 完全消除 |
| 可维护性 | 中等 | 高 | ✅ 显著提升 |
### 功能完整性
- ✅ 登录功能完整保留
- ✅ 注册功能完整保留
- ✅ 验证码功能完整保留
- ✅ Toast显示功能增强
- ✅ 错误处理功能增强
### API兼容性
- ✅ 支持409冲突检测
- ✅ 支持206测试模式
- ✅ 支持429频率限制
- ✅ 支持所有新增错误码
- ✅ 向后兼容旧版本
---
## 📈 项目收益
### 开发效率提升
1. **无需Godot引擎**: Python测试脚本可独立运行
2. **快速验证**: 30秒内完成基础API测试
3. **自动化支持**: 可集成到CI/CD流程
4. **跨平台支持**: Windows/Linux/Mac都可使用
### 代码质量提升
1. **消除语法错误**: AuthScene.gd现在完全可用
2. **减少代码重复**: 使用工具类统一处理
3. **提高可维护性**: 清晰的代码结构和注释
4. **增强错误处理**: 支持最新API规范
### 测试覆盖提升
1. **完整业务流程**: 覆盖所有用户操作场景
2. **错误场景测试**: 验证各种异常情况
3. **性能测试**: 包含频率限制测试
4. **兼容性测试**: 支持不同环境测试
---
## 🚀 后续建议
### 短期优化
1. **集成CI/CD**: 将Python测试脚本集成到自动化流程
2. **监控告警**: 设置API测试失败的通知机制
3. **性能基准**: 建立API响应时间基准线
### 长期规划
1. **测试扩展**: 添加更多边界条件测试
2. **压力测试**: 开发高并发场景测试
3. **安全测试**: 添加安全漏洞检测测试
---
## 📚 相关资源
### 文档链接
- [API文档](api-documentation.md) - 完整API接口说明
- [测试指南](testing_guide.md) - 详细测试使用指南
- [API更新日志](api_update_log.md) - 最新变更记录
### 代码文件
- `scripts/scenes/AuthScene.gd` - 修复后的认证场景
- `tests/api/quick_test.py` - 快速API测试脚本
- `tests/api/api_client_test.py` - 完整API测试套件
### 工具脚本
- `tests/api/run_tests.bat` - Windows测试启动器
- `tests/api/run_tests.sh` - Linux/Mac测试启动器
---
## 🎉 总结
通过这次更新,我们成功:
1. **修复了关键问题** - AuthScene.gd的Parser Error已完全解决
2. **提升了代码质量** - 代码更清晰、更易维护、更高效
3. **增强了测试能力** - 提供了完整的Python API测试工具
4. **改善了开发体验** - 无需Godot引擎即可测试API接口
5. **保证了向后兼容** - 所有原有功能都得到保留和增强
现在开发者可以:
- ✅ 正常使用AuthScene.gd进行认证界面开发
- ✅ 使用Python脚本快速验证API接口
- ✅ 在任何环境下进行API测试
- ✅ 享受更好的错误处理和用户体验
**项目现在处于完全可用状态支持最新的API v1.1.1规范!** 🚀

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@@ -1,505 +0,0 @@
# Godot 项目结构说明
本文档详细说明了 whaleTown 项目的文件结构设计,采用"场景+通用工具+其他"的架构模式,确保每个场景清晰独立且高度解耦。
## 设计理念
### 核心原则
- **场景独立性**:每个场景都是独立的功能模块,可以单独开发和测试
- **高度解耦**:场景之间通过事件系统和管理器进行通信,避免直接依赖
- **组件复用**:可复用的组件放在通用模块中,提高开发效率
- **资源管理**:统一的资源管理和命名规范,便于维护
## 项目架构概览
```
whaleTown/
├── 🎬 scenes/ # 场景层:独立的游戏场景
├── 🔧 core/ # 核心层:通用工具和系统
├── 🎨 assets/ # 资源层:静态资源文件
├── 📊 data/ # 数据层:配置和游戏数据
├── 📝 scripts/ # 脚本层:业务逻辑代码
├── 🧩 module/ # 模块层:可复用组件
├── 🧪 tests/ # 测试层:单元测试和集成测试
└── 📚 docs/ # 文档层:项目文档
```
## 1. 场景层 (scenes/)
场景层包含所有独立的游戏场景,每个场景都是完整的功能模块。
### 1.1 场景分类
#### 主要场景 (Main Scenes)
```
scenes/
├── main_scene.tscn # 主场景:游戏入口
├── auth_scene.tscn # 认证场景:登录注册
├── menu_scene.tscn # 菜单场景:主菜单界面
├── game_scene.tscn # 游戏场景:主要游戏玩法
├── battle_scene.tscn # 战斗场景:战斗系统
├── inventory_scene.tscn # 背包场景:物品管理
├── shop_scene.tscn # 商店场景:购买系统
└── settings_scene.tscn # 设置场景:游戏设置
```
#### 预制体场景 (Prefabs)
```
scenes/prefabs/
├── ui/
│ ├── dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
│ ├── button_prefab.tscn # 按钮预制体
│ ├── health_bar_prefab.tscn # 血条预制体
│ └── notification_prefab.tscn # 通知预制体
├── characters/
│ ├── player_prefab.tscn # 玩家角色预制体
│ ├── npc_prefab.tscn # NPC预制体
│ └── enemy_prefab.tscn # 敌人预制体
├── items/
│ ├── weapon_prefab.tscn # 武器预制体
│ ├── consumable_prefab.tscn # 消耗品预制体
│ └── collectible_prefab.tscn # 收集品预制体
└── effects/
├── explosion_prefab.tscn # 爆炸特效预制体
├── particle_prefab.tscn # 粒子特效预制体
└── damage_text_prefab.tscn # 伤害数字预制体
```
### 1.2 场景设计原则
- **单一职责**:每个场景只负责一个主要功能
- **独立运行**:场景可以独立启动和测试
- **标准接口**:场景间通过标准化接口通信
- **资源隔离**:场景相关资源放在对应子目录
## 2. 核心层 (core/)
核心层提供通用的工具类、管理器和系统组件,为整个项目提供基础服务。
### 2.1 核心系统结构
```
core/
├── managers/ # 管理器系统
│ ├── GameManager.gd # 游戏管理器:全局游戏状态
│ ├── SceneManager.gd # 场景管理器:场景切换
│ ├── AudioManager.gd # 音频管理器:音效音乐
│ ├── InputManager.gd # 输入管理器:输入处理
│ ├── SaveManager.gd # 存档管理器:数据存储
│ ├── UIManager.gd # UI管理器界面管理
│ └── NetworkManager.gd # 网络管理器:网络通信
├── systems/ # 系统组件
│ ├── EventSystem.gd # 事件系统:全局事件
│ ├── StateMachine.gd # 状态机系统
│ ├── ObjectPool.gd # 对象池系统
│ ├── ResourceLoader.gd # 资源加载系统
│ └── LocalizationSystem.gd # 本地化系统
├── utils/ # 工具类
│ ├── MathUtils.gd # 数学工具
│ ├── StringUtils.gd # 字符串工具
│ ├── FileUtils.gd # 文件工具
│ ├── TimeUtils.gd # 时间工具
│ └── DebugUtils.gd # 调试工具
├── components/ # 通用组件
│ ├── HealthComponent.gd # 生命值组件
│ ├── MovementComponent.gd # 移动组件
│ ├── AnimationComponent.gd # 动画组件
│ └── CollisionComponent.gd # 碰撞组件
└── interfaces/ # 接口定义
├── IInteractable.gd # 可交互接口
├── IDamageable.gd # 可受伤接口
├── ICollectable.gd # 可收集接口
└── ISaveable.gd # 可存储接口
```
### 2.2 核心系统职责
#### 管理器 (Managers)
- **单例模式**:全局唯一实例
- **生命周期管理**:负责系统初始化和清理
- **状态维护**:维护全局状态信息
- **服务提供**:为其他模块提供服务
#### 系统组件 (Systems)
- **功能封装**:封装特定功能逻辑
- **可插拔设计**:可以独立启用或禁用
- **事件驱动**:通过事件系统通信
- **性能优化**:提供高效的实现方案
## 3. 模块层 (module/)
模块层包含可复用的功能模块,这些模块可以在不同场景中重复使用。
### 3.1 模块分类
```
module/
├── UI/ # UI模块
│ ├── components/ # UI组件
│ │ ├── Button/ # 按钮组件
│ │ │ ├── CustomButton.gd
│ │ │ └── custom_button.tscn
│ │ ├── Dialog/ # 对话框组件
│ │ │ ├── DialogBox.gd
│ │ │ └── dialog_box.tscn
│ │ ├── ProgressBar/ # 进度条组件
│ │ │ ├── CustomProgressBar.gd
│ │ │ └── custom_progress_bar.tscn
│ │ └── InputField/ # 输入框组件
│ │ ├── CustomInputField.gd
│ │ └── custom_input_field.tscn
│ ├── layouts/ # 布局组件
│ │ ├── GridLayout.gd
│ │ ├── FlexLayout.gd
│ │ └── ResponsiveLayout.gd
│ └── animations/ # UI动画
│ ├── FadeTransition.gd
│ ├── SlideTransition.gd
│ └── ScaleTransition.gd
├── Character/ # 角色模块
│ ├── Player/ # 玩家角色
│ │ ├── PlayerController.gd
│ │ ├── PlayerStats.gd
│ │ └── PlayerAnimator.gd
│ ├── NPC/ # NPC角色
│ │ ├── NPCController.gd
│ │ ├── NPCDialogue.gd
│ │ └── NPCBehavior.gd
│ └── Enemy/ # 敌人角色
│ ├── EnemyAI.gd
│ ├── EnemyStats.gd
│ └── EnemyBehavior.gd
├── Inventory/ # 背包模块
│ ├── InventorySystem.gd
│ ├── Item.gd
│ ├── ItemSlot.gd
│ └── ItemDatabase.gd
├── Combat/ # 战斗模块
│ ├── CombatSystem.gd
│ ├── Weapon.gd
│ ├── Skill.gd
│ └── DamageCalculator.gd
└── Dialogue/ # 对话模块
├── DialogueSystem.gd
├── DialogueNode.gd
├── DialogueParser.gd
└── DialogueUI.gd
```
### 3.2 模块设计原则
- **高内聚**:模块内部功能紧密相关
- **低耦合**:模块间依赖最小化
- **可配置**:通过配置文件自定义行为
- **可扩展**:支持功能扩展和定制
## 4. 资源层 (assets/)
资源层统一管理所有静态资源文件,采用分类存储和标准化命名。
### 4.1 资源目录结构
```
assets/
├── sprites/ # 精灵图资源
│ ├── characters/ # 角色精灵
│ │ ├── player/
│ │ │ ├── sprite_player_idle.png
│ │ │ ├── sprite_player_walk.png
│ │ │ └── sprite_player_attack.png
│ │ ├── enemies/
│ │ │ ├── sprite_enemy_goblin_idle.png
│ │ │ └── sprite_enemy_orc_walk.png
│ │ └── npcs/
│ │ ├── sprite_npc_merchant.png
│ │ └── sprite_npc_guard.png
│ ├── ui/ # UI精灵
│ │ ├── buttons/
│ │ │ ├── ui_button_normal.png
│ │ │ ├── ui_button_hover.png
│ │ │ └── ui_button_pressed.png
│ │ ├── icons/
│ │ │ ├── icon_sword.png
│ │ │ ├── icon_shield.png
│ │ │ └── icon_potion.png
│ │ └── panels/
│ │ ├── ui_panel_main.png
│ │ └── ui_panel_dialog.png
│ ├── environment/ # 环境精灵
│ │ ├── backgrounds/
│ │ │ ├── bg_forest.png
│ │ │ └── bg_dungeon.png
│ │ ├── tiles/
│ │ │ ├── tile_grass_01.png
│ │ │ └── tile_stone_01.png
│ │ └── objects/
│ │ ├── obj_tree.png
│ │ └── obj_rock.png
│ └── effects/ # 特效精灵
│ ├── fx_explosion.png
│ ├── fx_magic_circle.png
│ └── fx_damage_numbers.png
├── audio/ # 音频资源
│ ├── music/ # 背景音乐
│ │ ├── music_main_menu.ogg
│ │ ├── music_battle.ogg
│ │ └── music_peaceful.ogg
│ ├── sounds/ # 音效
│ │ ├── ui/
│ │ │ ├── sound_button_click.wav
│ │ │ └── sound_menu_open.wav
│ │ ├── combat/
│ │ │ ├── sound_sword_hit.wav
│ │ │ └── sound_explosion.wav
│ │ └── ambient/
│ │ ├── sound_footsteps.wav
│ │ └── sound_wind.wav
│ └── voice/ # 语音
│ ├── voice_npc_greeting.wav
│ └── voice_player_hurt.wav
├── fonts/ # 字体资源
│ ├── font_main.ttf # 主要字体
│ ├── font_title.ttf # 标题字体
│ └── font_ui.ttf # UI字体
├── materials/ # 材质资源
│ ├── material_metal.tres
│ ├── material_wood.tres
│ └── material_water.tres
└── shaders/ # 着色器资源
├── shader_water.gdshader
├── shader_fire.gdshader
└── shader_outline.gdshader
```
### 4.2 资源命名规范
#### 图片资源命名
- **精灵图**`sprite_[类别]_[名称]_[状态].png`
- 示例:`sprite_player_idle.png``sprite_enemy_goblin_walk.png`
- **UI图片**`ui_[类型]_[名称]_[状态].png`
- 示例:`ui_button_normal.png``ui_panel_main.png`
- **图标**`icon_[名称].png`
- 示例:`icon_sword.png``icon_health.png`
- **背景**`bg_[场景名称].png`
- 示例:`bg_forest.png``bg_dungeon.png`
- **瓦片**`tile_[材质]_[编号].png`
- 示例:`tile_grass_01.png``tile_stone_02.png`
#### 音频资源命名
- **音乐**`music_[场景/情境].ogg`
- 示例:`music_battle.ogg``music_peaceful.ogg`
- **音效**`sound_[动作/事件].wav`
- 示例:`sound_jump.wav``sound_explosion.wav`
- **语音**`voice_[角色]_[内容].wav`
- 示例:`voice_npc_greeting.wav``voice_player_hurt.wav`
#### 其他资源命名
- **字体**`font_[用途].ttf`
- 示例:`font_main.ttf``font_title.ttf`
- **材质**`material_[材质名].tres`
- 示例:`material_metal.tres``material_wood.tres`
- **着色器**`shader_[效果名].gdshader`
- 示例:`shader_water.gdshader``shader_fire.gdshader`
## 5. 脚本层 (scripts/)
脚本层包含所有业务逻辑代码,按功能模块组织。
### 5.1 脚本目录结构
```
scripts/
├── scenes/ # 场景脚本
│ ├── MainScene.gd # 主场景脚本
│ ├── AuthScene.gd # 认证场景脚本
│ ├── GameScene.gd # 游戏场景脚本
│ └── BattleScene.gd # 战斗场景脚本
├── ui/ # UI脚本
│ ├── MainMenu.gd # 主菜单脚本
│ ├── SettingsPanel.gd # 设置面板脚本
│ ├── InventoryUI.gd # 背包界面脚本
│ └── DialogueUI.gd # 对话界面脚本
├── characters/ # 角色脚本
│ ├── PlayerController.gd # 玩家控制器
│ ├── EnemyAI.gd # 敌人AI
│ └── NPCBehavior.gd # NPC行为
├── gameplay/ # 游戏玩法脚本
│ ├── CombatSystem.gd # 战斗系统
│ ├── QuestSystem.gd # 任务系统
│ ├── InventorySystem.gd # 背包系统
│ └── DialogueSystem.gd # 对话系统
├── network/ # 网络脚本
│ ├── NetworkClient.gd # 网络客户端
│ ├── NetworkServer.gd # 网络服务器
│ └── NetworkProtocol.gd # 网络协议
└── data/ # 数据脚本
├── GameData.gd # 游戏数据
├── PlayerData.gd # 玩家数据
├── ItemData.gd # 物品数据
└── ConfigData.gd # 配置数据
```
## 6. 数据层 (data/)
数据层存储游戏配置、关卡数据和其他静态数据文件。
### 6.1 数据目录结构
```
data/
├── configs/ # 配置文件
│ ├── game_config.json # 游戏配置
│ ├── audio_config.json # 音频配置
│ ├── input_config.json # 输入配置
│ └── graphics_config.json # 图形配置
├── levels/ # 关卡数据
│ ├── level_01.json # 第一关数据
│ ├── level_02.json # 第二关数据
│ └── level_boss.json # Boss关数据
├── items/ # 物品数据
│ ├── weapons.json # 武器数据
│ ├── armor.json # 装备数据
│ └── consumables.json # 消耗品数据
├── characters/ # 角色数据
│ ├── player_stats.json # 玩家属性
│ ├── enemy_stats.json # 敌人属性
│ └── npc_data.json # NPC数据
├── dialogues/ # 对话数据
│ ├── main_story.json # 主线对话
│ ├── side_quests.json # 支线对话
│ └── npc_dialogues.json # NPC对话
└── localization/ # 本地化数据
├── en.json # 英文文本
├── zh_CN.json # 简体中文文本
└── zh_TW.json # 繁体中文文本
```
## 7. 测试层 (tests/)
测试层包含单元测试、集成测试和功能测试。
### 7.1 测试目录结构
```
tests/
├── unit/ # 单元测试
│ ├── test_player_controller.gd
│ ├── test_inventory_system.gd
│ └── test_combat_system.gd
├── integration/ # 集成测试
│ ├── test_scene_transitions.gd
│ ├── test_save_load.gd
│ └── test_network_sync.gd
├── ui/ # UI测试
│ ├── test_main_menu.gd
│ ├── test_inventory_ui.gd
│ └── test_dialogue_ui.gd
└── performance/ # 性能测试
├── test_memory_usage.gd
├── test_frame_rate.gd
└── test_loading_times.gd
```
## 8. 场景间通信机制
### 8.1 事件系统
使用全局事件系统实现场景间的松耦合通信:
```gdscript
# 事件定义示例
signal player_health_changed(new_health: int)
signal scene_transition_requested(scene_name: String)
signal item_collected(item_id: String)
signal quest_completed(quest_id: String)
# 事件发送
EventSystem.emit_signal("player_health_changed", 80)
# 事件监听
EventSystem.connect("player_health_changed", _on_player_health_changed)
```
### 8.2 管理器模式
通过单例管理器实现全局状态管理:
```gdscript
# 场景切换
SceneManager.change_scene("battle_scene")
# 音频播放
AudioManager.play_sound("sound_button_click")
# 数据保存
SaveManager.save_game_data(player_data)
```
## 9. 开发工作流
### 9.1 新场景开发流程
1. **创建场景文件**:在 `scenes/` 目录创建 `.tscn` 文件
2. **编写场景脚本**:在 `scripts/scenes/` 创建对应脚本
3. **添加UI组件**:使用 `module/UI/` 中的可复用组件
4. **配置场景数据**:在 `data/` 目录添加相关配置
5. **编写测试用例**:在 `tests/` 目录添加测试
6. **更新文档**:更新相关文档说明
### 9.2 新功能模块开发流程
1. **设计模块接口**:定义模块的公共接口
2. **实现核心逻辑**:在 `module/` 目录实现功能
3. **添加管理器支持**:在 `core/managers/` 添加管理器
4. **创建测试场景**:创建独立的测试场景
5. **集成到主项目**:将模块集成到现有场景
6. **性能优化**:进行性能测试和优化
## 10. 最佳实践
### 10.1 代码组织
- **单一职责**:每个类只负责一个功能
- **依赖注入**:通过构造函数或属性注入依赖
- **接口隔离**:使用接口定义模块间的契约
- **配置外置**:将配置信息放在数据文件中
### 10.2 性能优化
- **对象池**:复用频繁创建的对象
- **延迟加载**:按需加载资源和场景
- **批量处理**:合并相似的操作
- **内存管理**:及时释放不需要的资源
### 10.3 调试和测试
- **单元测试**:为核心逻辑编写单元测试
- **集成测试**:测试模块间的交互
- **性能监控**监控内存和CPU使用情况
- **日志记录**:记录关键操作和错误信息
## 11. 扩展指南
### 11.1 添加新场景
1.`scenes/` 目录创建场景文件
2.`scripts/scenes/` 创建场景脚本
3.`SceneManager` 中注册新场景
4. 添加场景切换逻辑
### 11.2 添加新模块
1.`module/` 目录创建模块文件夹
2. 实现模块的核心功能
3. 创建模块管理器(如需要)
4. 编写模块文档和示例
### 11.3 添加新资源类型
1.`assets/` 目录创建对应分类
2. 更新命名规范文档
3. 在资源加载器中添加支持
4. 更新导入设置
---
## 总结
这个项目结构设计遵循了模块化、可扩展、易维护的原则。通过清晰的分层架构和标准化的命名规范,确保了项目的可读性和可维护性。每个开发者都应该遵循这个结构进行开发,以保持项目的一致性和质量。
如有任何疑问或建议,请参考相关文档或联系项目维护者。

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@@ -1,28 +0,0 @@
# 项目设置指南
## AutoLoad 配置
在 Godot 编辑器中设置 NetworkManager 为全局单例:
1. 打开 `Project``Project Settings`
2. 切换到 `AutoLoad` 标签
3. 添加新的 AutoLoad
- **Path**: `res://core/managers/NetworkManager.gd`
- **Name**: `NetworkManager`
- **Singleton**: ✅ 勾选
## 验证设置
在任何脚本中可以直接使用:
```gdscript
func _ready():
var request_id = NetworkManager.login("username", "password", callback)
print("请求ID: ", request_id)
```
## 注意事项
- 确保 NetworkManager.gd 和 ResponseHandler.gd 文件存在
- 重启 Godot 编辑器以确保 AutoLoad 生效
- 检查控制台是否有错误信息

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@@ -1,200 +0,0 @@
# Web部署更新日志
## v1.0.0 (2025-12-25)
### 🎉 初始版本
- 创建完整的Web导出解决方案
- 支持Windows、Linux、macOS平台
- 自动化构建和部署脚本
### 📁 文件结构
```
scripts/
├── build_web.bat # Windows导出脚本
├── build_web.sh # Linux/macOS导出脚本
├── serve_web.bat # Windows本地服务器
└── serve_web.sh # Linux/macOS本地服务器
docs/
├── web_deployment_guide.md # 完整部署指南
└── web_deployment_changelog.md # 更新日志
```
### ✨ 主要特性
#### 自动化导出
- 智能检测Godot安装路径
- 验证项目文件完整性
- 自动备份旧版本
- 生成部署配置文件
- 文件大小统计和优化建议
#### 本地测试服务器
- 自动端口检测和冲突处理
- 支持局域网访问
- 实时文件监控
- 自动打开浏览器
- 详细的调试信息
#### 服务器配置
- Apache .htaccess自动生成
- Nginx配置示例
- MIME类型配置
- CORS头设置
- 文件压缩优化
- 缓存策略配置
#### 部署优化
- 资源文件压缩
- 渐进式Web应用支持
- 性能监控
- 错误诊断工具
### 🔧 技术规格
#### 支持的平台
- **开发环境**: Windows 10+, macOS 10.15+, Ubuntu 18.04+
- **目标浏览器**: Chrome 80+, Firefox 75+, Safari 13+, Edge 80+
- **Godot版本**: 4.5+
#### 系统要求
- **Godot Engine**: 4.5或更高版本
- **Python**: 3.6+(用于本地测试)
- **磁盘空间**: 至少100MB可用空间
- **内存**: 建议4GB以上
#### 网络要求
- **带宽**: 建议10Mbps以上用于资源下载
- **端口**: 8000默认8080备用
- **协议**: HTTP/HTTPS
### 📋 配置选项
#### 导出设置
```
导出预设: Web
渲染方法: gl_compatibility
纹理压缩: 启用VRAM压缩
文件格式: WASM + PCK
```
#### 服务器设置
```
默认端口: 8000
备用端口: 8080
文档根目录: build/web/
索引文件: index.html
```
### 🚀 性能优化
#### 文件大小优化
- WASM文件压缩率: ~30%
- 纹理压缩: ETC2/ASTC格式
- 音频压缩: OGG Vorbis
- 脚本压缩: 移除调试信息
#### 加载速度优化
- 启用Gzip压缩
- 设置缓存策略
- 使用CDN加速
- 实现预加载机制
### 🛡️ 安全特性
#### 跨域安全
- CORS头配置
- CSP策略设置
- XSS防护
- 点击劫持防护
#### 文件安全
- MIME类型验证
- 文件大小限制
- 路径遍历防护
- 敏感文件隐藏
### 📊 监控和诊断
#### 构建监控
- 文件完整性检查
- 大小统计分析
- 构建时间记录
- 错误日志收集
#### 运行时监控
- 性能指标收集
- 错误报告系统
- 用户行为分析
- 网络请求监控
### 🔄 兼容性
#### 浏览器兼容性
| 浏览器 | 最低版本 | 推荐版本 | 支持特性 |
|--------|----------|----------|----------|
| Chrome | 80 | 最新 | 完整支持 |
| Firefox | 75 | 最新 | 完整支持 |
| Safari | 13 | 最新 | 基本支持 |
| Edge | 80 | 最新 | 完整支持 |
#### 移动端兼容性
- iOS Safari 13+
- Android Chrome 80+
- 响应式设计支持
- 触摸操作优化
### 📝 已知问题
#### 当前限制
1. **文件系统访问**: Web版本无法直接访问本地文件系统
2. **性能差异**: 相比原生版本可能有10-30%的性能损失
3. **内存限制**: 受浏览器内存限制影响
4. **网络依赖**: 需要稳定的网络连接
#### 解决方案
1. 使用IndexedDB存储本地数据
2. 优化资源和代码以提升性能
3. 实现内存管理和垃圾回收
4. 添加离线缓存支持
### 🔮 未来计划
#### v1.1.0 (计划中)
- [ ] PWA渐进式Web应用完整支持
- [ ] 离线模式实现
- [ ] 自动更新机制
- [ ] 性能分析工具
#### v1.2.0 (计划中)
- [ ] WebRTC多人游戏支持
- [ ] WebGL 2.0优化
- [ ] 移动端手势优化
- [ ] 云存档同步
#### v2.0.0 (远期计划)
- [ ] WebAssembly SIMD支持
- [ ] Web Workers多线程
- [ ] WebXR虚拟现实支持
- [ ] 边缘计算集成
### 📞 技术支持
#### 问题报告
如遇到问题,请提供以下信息:
1. 操作系统和版本
2. 浏览器类型和版本
3. Godot版本
4. 错误日志和截图
5. 复现步骤
#### 联系方式
- 项目文档: `docs/web_deployment_guide.md`
- 构建日志: `build/web/server.log`
- 部署信息: `build/web/deploy_info.json`
---
**维护者**: 鲸鱼镇开发团队
**最后更新**: 2025-12-25
**文档版本**: 1.0.0

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[internationalization]
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