forked from datawhale/whale-town-end
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后端开发规范指南
一、文档概述
1.1 文档目的
本文档定义了 Datawhale Town 后端开发的编码规范、注释标准、业务逻辑设计原则和日志记录要求,确保代码质量、可维护性和系统稳定性。
1.2 适用范围
- 所有后端开发人员
- 代码审查人员
- 系统维护人员
二、注释规范
2.1 模块注释
每个功能模块文件必须包含模块级注释,说明模块用途、主要功能和依赖关系。
格式要求:
/**
* 玩家管理模块
*
* 功能描述:
* - 处理玩家注册、登录、信息更新等核心功能
* - 管理玩家角色皮肤和个人资料
* - 提供玩家数据的 CRUD 操作
*
* 依赖模块:
* - AuthService: 身份验证服务
* - DatabaseService: 数据库操作服务
* - LoggerService: 日志记录服务
*
* @author 开发者姓名
* @version 1.0.0
* @since 2025-12-13
*/
2.2 类注释
每个类必须包含类级注释,说明类的职责、主要方法和使用场景。
格式要求:
/**
* 玩家服务类
*
* 职责:
* - 处理玩家相关的业务逻辑
* - 管理玩家状态和数据
* - 提供玩家操作的统一接口
*
* 主要方法:
* - createPlayer(): 创建新玩家
* - updatePlayerInfo(): 更新玩家信息
* - getPlayerById(): 根据ID获取玩家信息
*
* 使用场景:
* - 玩家注册登录流程
* - 个人陈列室数据管理
* - 广场玩家状态同步
*/
@Injectable()
export class PlayerService {
// 类实现
}
2.3 方法注释
每个方法必须包含详细的方法注释,说明功能、参数、返回值、异常和业务逻辑。
格式要求:
/**
* 创建新玩家
*
* 功能描述:
* 根据邮箱创建新的玩家账户,包含基础信息初始化和默认配置设置
*
* 业务逻辑:
* 1. 验证邮箱格式和白名单
* 2. 检查邮箱是否已存在
* 3. 生成唯一玩家ID
* 4. 初始化默认角色皮肤和个人信息
* 5. 创建对应的个人陈列室
* 6. 记录创建日志
*
* @param email 玩家邮箱地址,必须符合邮箱格式且在白名单中
* @param nickname 玩家昵称,长度3-20字符,不能包含特殊字符
* @param avatarSkin 角色皮肤ID,必须是1-8之间的有效值
* @returns Promise<Player> 创建成功的玩家对象
*
* @throws BadRequestException 当邮箱格式错误或不在白名单中
* @throws ConflictException 当邮箱已存在时
* @throws InternalServerErrorException 当数据库操作失败时
*
* @example
* ```typescript
* const player = await playerService.createPlayer(
* 'user@datawhale.club',
* '数据鲸鱼',
* '1'
* );
* ```
*/
async createPlayer(
email: string,
nickname: string,
avatarSkin: string
): Promise<Player> {
// 方法实现
}
2.4 复杂业务逻辑注释
对于复杂的业务逻辑,必须添加行内注释说明每个步骤的目的和处理逻辑。
示例:
async joinRoom(roomId: string, playerId: string): Promise<Room> {
// 1. 参数验证 - 确保房间ID和玩家ID格式正确
if (!roomId || !playerId) {
this.logger.warn(`房间加入失败:参数无效`, { roomId, playerId });
throw new BadRequestException('房间ID和玩家ID不能为空');
}
// 2. 获取房间信息 - 检查房间是否存在
const room = await this.roomRepository.findById(roomId);
if (!room) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间不存在`, { roomId, playerId });
throw new NotFoundException('房间不存在');
}
// 3. 检查房间状态 - 只有等待中的房间才能加入
if (room.status !== RoomStatus.WAITING) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间状态不允许加入`, {
roomId,
playerId,
currentStatus: room.status
});
throw new BadRequestException('游戏已开始,无法加入房间');
}
// 4. 检查房间容量 - 防止超过最大人数限制
if (room.players.length >= room.maxPlayers) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间已满`, {
roomId,
playerId,
currentPlayers: room.players.length,
maxPlayers: room.maxPlayers
});
throw new BadRequestException('房间已满');
}
// 5. 检查玩家是否已在房间中 - 防止重复加入
if (room.players.includes(playerId)) {
this.logger.info(`玩家已在房间中,跳过加入操作`, { roomId, playerId });
return room;
}
// 6. 执行加入操作 - 更新房间玩家列表
try {
room.players.push(playerId);
const updatedRoom = await this.roomRepository.save(room);
// 7. 记录成功日志
this.logger.info(`玩家成功加入房间`, {
roomId,
playerId,
currentPlayers: updatedRoom.players.length,
maxPlayers: updatedRoom.maxPlayers
});
return updatedRoom;
} catch (error) {
// 8. 异常处理 - 记录错误并抛出
this.logger.error(`房间加入操作数据库错误`, {
roomId,
playerId,
error: error.message,
stack: error.stack
});
throw new InternalServerErrorException('房间加入失败,请稍后重试');
}
}
三、业务逻辑设计原则
3.1 全面性原则
每个业务方法必须考虑所有可能的情况,包括正常流程、异常情况和边界条件。
必须考虑的情况:
| 类别 | 具体情况 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 输入验证 | 参数为空、格式错误、超出范围 | 参数校验 + 异常抛出 |
| 权限检查 | 未登录、权限不足、令牌过期 | 身份验证 + 权限验证 |
| 资源状态 | 资源不存在、状态不正确、已被占用 | 状态检查 + 业务规则验证 |
| 并发控制 | 同时操作、数据竞争、锁冲突 | 事务处理 + 乐观锁/悲观锁 |
| 系统异常 | 数据库连接失败、网络超时、内存不足 | 异常捕获 + 降级处理 |
| 业务规则 | 违反业务约束、超出限制、状态冲突 | 业务规则验证 + 友好提示 |
3.2 防御性编程
采用防御性编程思想,对所有外部输入和依赖进行验证和保护。
实现要求:
/**
* 更新玩家信息 - 防御性编程示例
*/
async updatePlayerInfo(
playerId: string,
updateData: UpdatePlayerDto
): Promise<Player> {
// 1. 输入参数防御性检查
if (!playerId) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:玩家ID为空');
throw new BadRequestException('玩家ID不能为空');
}
if (!updateData || Object.keys(updateData).length === 0) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:更新数据为空', { playerId });
throw new BadRequestException('更新数据不能为空');
}
// 2. 数据格式验证
if (updateData.nickname) {
if (updateData.nickname.length < 3 || updateData.nickname.length > 20) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:昵称长度不符合要求', {
playerId,
nicknameLength: updateData.nickname.length
});
throw new BadRequestException('昵称长度必须在3-20字符之间');
}
}
if (updateData.avatarSkin) {
const validSkins = ['1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8'];
if (!validSkins.includes(updateData.avatarSkin)) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:角色皮肤ID无效', {
playerId,
avatarSkin: updateData.avatarSkin
});
throw new BadRequestException('角色皮肤ID必须在1-8之间');
}
}
// 3. 玩家存在性检查
const existingPlayer = await this.playerRepository.findById(playerId);
if (!existingPlayer) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:玩家不存在', { playerId });
throw new NotFoundException('玩家不存在');
}
// 4. 昵称唯一性检查(如果更新昵称)
if (updateData.nickname && updateData.nickname !== existingPlayer.nickname) {
const nicknameExists = await this.playerRepository.findByNickname(updateData.nickname);
if (nicknameExists) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:昵称已存在', {
playerId,
nickname: updateData.nickname
});
throw new ConflictException('昵称已被使用');
}
}
// 5. 执行更新操作(使用事务保证数据一致性)
try {
const updatedPlayer = await this.playerRepository.update(playerId, updateData);
this.logger.info('玩家信息更新成功', {
playerId,
updatedFields: Object.keys(updateData),
timestamp: new Date().toISOString()
});
return updatedPlayer;
} catch (error) {
this.logger.error('更新玩家信息数据库操作失败', {
playerId,
updateData,
error: error.message,
stack: error.stack
});
throw new InternalServerErrorException('更新失败,请稍后重试');
}
}
3.3 异常处理策略
建立统一的异常处理策略,确保所有异常都能被正确捕获和处理。
异常分类和处理:
| 异常类型 | HTTP状态码 | 处理策略 | 日志级别 |
|---|---|---|---|
| BadRequestException | 400 | 参数验证失败,返回具体错误信息 | WARN |
| UnauthorizedException | 401 | 身份验证失败,要求重新登录 | WARN |
| ForbiddenException | 403 | 权限不足,拒绝访问 | WARN |
| NotFoundException | 404 | 资源不存在,返回友好提示 | WARN |
| ConflictException | 409 | 资源冲突,如重复创建 | WARN |
| InternalServerErrorException | 500 | 系统内部错误,记录详细日志 | ERROR |
四、日志系统使用指南
4.1 日志服务简介
项目使用统一的 AppLoggerService 提供日志记录功能,集成了 Pino 高性能日志库,支持自动敏感信息过滤和请求上下文绑定。
4.2 在服务中使用日志
依赖注入:
import { Injectable } from '@nestjs/common';
import { AppLoggerService } from '../core/utils/logger/logger.service';
@Injectable()
export class UserService {
constructor(
private readonly logger: AppLoggerService
) {}
}
4.3 日志级别和使用场景
| 级别 | 使用场景 | 示例 |
|---|---|---|
| ERROR | 系统错误、异常情况、数据库连接失败 | 数据库连接超时、第三方服务调用失败 |
| WARN | 业务警告、参数错误、权限不足 | 用户输入无效参数、尝试访问不存在的资源 |
| INFO | 重要业务操作、状态变更、关键流程 | 用户登录成功、房间创建、玩家加入广场 |
| DEBUG | 调试信息、详细执行流程 | 方法调用参数、中间计算结果 |
| FATAL | 致命错误、系统不可用 | 数据库完全不可用、关键服务宕机 |
| TRACE | 极细粒度调试信息 | 循环内的变量状态、算法执行步骤 |
4.4 标准日志格式
推荐的日志上下文格式:
// 成功操作日志
this.logger.info('操作描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
resourceId: '资源ID',
params: '关键参数',
result: '操作结果',
duration: '执行时间(ms)',
timestamp: new Date().toISOString()
});
// 警告日志
this.logger.warn('警告描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
reason: '警告原因',
params: '相关参数',
timestamp: new Date().toISOString()
});
// 错误日志
this.logger.error('错误描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
error: error.message,
params: '相关参数',
timestamp: new Date().toISOString()
}, error.stack);
4.5 请求上下文绑定
在 Controller 中使用:
@Controller('users')
export class UserController {
constructor(private readonly logger: AppLoggerService) {}
@Get(':id')
async getUser(@Param('id') id: string, @Req() req: Request) {
// 绑定请求上下文
const requestLogger = this.logger.bindRequest(req, 'UserController');
requestLogger.info('开始获取用户信息', { userId: id });
try {
const user = await this.userService.findById(id);
requestLogger.info('用户信息获取成功', { userId: id });
return user;
} catch (error) {
requestLogger.error('用户信息获取失败', error.stack, {
userId: id,
reason: error.message
});
throw error;
}
}
}
4.6 业务方法日志记录最佳实践
完整的业务方法日志记录示例:
async createPlayer(email: string, nickname: string): Promise<Player> {
const startTime = Date.now();
this.logger.info('开始创建玩家', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
timestamp: new Date().toISOString()
});
try {
// 1. 参数验证
if (!email || !nickname) {
this.logger.warn('创建玩家失败:参数无效', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
reason: 'invalid_parameters'
});
throw new BadRequestException('邮箱和昵称不能为空');
}
// 2. 邮箱格式验证
if (!this.isValidEmail(email)) {
this.logger.warn('创建玩家失败:邮箱格式无效', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname
});
throw new BadRequestException('邮箱格式不正确');
}
// 3. 检查邮箱是否已存在
const existingPlayer = await this.playerRepository.findByEmail(email);
if (existingPlayer) {
this.logger.warn('创建玩家失败:邮箱已存在', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
existingPlayerId: existingPlayer.id
});
throw new ConflictException('邮箱已被使用');
}
// 4. 创建玩家
const player = await this.playerRepository.create({
email,
nickname,
avatarSkin: '1', // 默认皮肤
createTime: new Date()
});
const duration = Date.now() - startTime;
this.logger.info('玩家创建成功', {
operation: 'createPlayer',
playerId: player.id,
email,
nickname,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
return player;
} catch (error) {
const duration = Date.now() - startTime;
if (error instanceof BadRequestException ||
error instanceof ConflictException) {
// 业务异常,重新抛出
throw error;
}
// 系统异常,记录详细日志
this.logger.error('创建玩家系统异常', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
error: error.message,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
}, error.stack);
throw new InternalServerErrorException('创建玩家失败,请稍后重试');
}
}
4.7 必须记录日志的操作
| 操作类型 | 日志级别 | 记录内容 |
|---|---|---|
| 用户认证 | INFO/WARN | 登录成功/失败、令牌生成/验证 |
| 数据变更 | INFO | 创建、更新、删除操作 |
| 权限检查 | WARN | 权限验证失败、非法访问尝试 |
| 系统异常 | ERROR | 异常堆栈、错误上下文、影响范围 |
| 性能监控 | INFO | 慢查询、高并发操作、资源使用 |
| 安全事件 | WARN/ERROR | 恶意请求、频繁操作、异常行为 |
4.8 敏感信息保护
日志系统会自动过滤以下敏感字段:
password- 密码token- 令牌secret- 密钥authorization- 授权信息cardNo- 卡号
注意: 包含这些关键词的字段会被自动替换为 [REDACTED]
五、代码审查检查清单
5.1 注释检查
- 模块文件包含完整的模块级注释
- 每个类都有详细的类级注释
- 每个公共方法都有完整的方法注释
- 复杂业务逻辑有行内注释说明
- 注释内容准确,与代码实现一致
5.2 业务逻辑检查
- 考虑了所有可能的输入情况
- 包含完整的参数验证
- 处理了所有可能的异常情况
- 实现了适当的权限检查
- 考虑了并发和竞态条件
5.3 日志记录检查
- 关键业务操作都有日志记录
- 日志级别使用正确
- 日志格式符合规范
- 包含足够的上下文信息
- 敏感信息已脱敏处理
5.4 异常处理检查
- 所有异常都被正确捕获
- 异常类型选择合适
- 异常信息对用户友好
- 系统异常有详细的错误日志
- 不会泄露敏感的系统信息
六、最佳实践示例
6.1 完整的服务类示例
/**
* 广场管理服务
*
* 功能描述:
* - 管理中央广场的玩家状态和位置同步
* - 处理玩家进入和离开广场的逻辑
* - 维护广场在线玩家列表(最多50人)
*
* 依赖模块:
* - PlayerService: 玩家信息服务
* - WebSocketGateway: WebSocket通信网关
* - RedisService: 缓存服务
* - LoggerService: 日志记录服务
*
* @author 开发团队
* @version 1.0.0
* @since 2025-12-13
*/
@Injectable()
export class PlazaService {
private readonly logger = new Logger(PlazaService.name);
private readonly MAX_PLAYERS = 50;
constructor(
private readonly playerService: PlayerService,
private readonly redisService: RedisService,
private readonly webSocketGateway: WebSocketGateway
) {}
/**
* 玩家进入广场
*
* 功能描述:
* 处理玩家进入中央广场的逻辑,包括人数限制检查、位置分配和状态同步
*
* 业务逻辑:
* 1. 验证玩家身份和权限
* 2. 检查广场当前人数是否超限
* 3. 为玩家分配初始位置
* 4. 更新Redis中的在线玩家列表
* 5. 向其他玩家广播新玩家进入消息
* 6. 向新玩家发送当前广场状态
*
* @param playerId 玩家ID,必须是有效的已注册玩家
* @param socketId WebSocket连接ID,用于消息推送
* @returns Promise<PlazaPlayerInfo> 玩家在广场的信息
*
* @throws UnauthorizedException 当玩家身份验证失败时
* @throws BadRequestException 当广场人数已满时
* @throws InternalServerErrorException 当系统操作失败时
*/
async enterPlaza(playerId: string, socketId: string): Promise<PlazaPlayerInfo> {
const startTime = Date.now();
this.logger.info('玩家尝试进入广场', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
timestamp: new Date().toISOString()
});
try {
// 1. 验证玩家身份
const player = await this.playerService.getPlayerById(playerId);
if (!player) {
this.logger.warn('进入广场失败:玩家不存在', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId
});
throw new UnauthorizedException('玩家身份验证失败');
}
// 2. 检查广场人数限制
const currentPlayers = await this.redisService.scard('plaza:online_players');
if (currentPlayers >= this.MAX_PLAYERS) {
this.logger.warn('进入广场失败:人数已满', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
currentPlayers,
maxPlayers: this.MAX_PLAYERS
});
throw new BadRequestException('广场人数已满,请稍后再试');
}
// 3. 检查玩家是否已在广场中
const isAlreadyInPlaza = await this.redisService.sismember('plaza:online_players', playerId);
if (isAlreadyInPlaza) {
this.logger.info('玩家已在广场中,更新连接信息', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId
});
// 更新Socket连接映射
await this.redisService.hset('plaza:player_sockets', playerId, socketId);
// 获取当前位置信息
const existingInfo = await this.redisService.hget('plaza:player_positions', playerId);
return JSON.parse(existingInfo);
}
// 4. 为玩家分配初始位置(广场中心附近随机位置)
const initialPosition = this.generateInitialPosition();
const playerInfo: PlazaPlayerInfo = {
playerId: player.id,
nickname: player.nickname,
avatarSkin: player.avatarSkin,
position: initialPosition,
lastUpdate: new Date(),
socketId
};
// 5. 更新Redis中的玩家状态
await Promise.all([
this.redisService.sadd('plaza:online_players', playerId),
this.redisService.hset('plaza:player_positions', playerId, JSON.stringify(playerInfo)),
this.redisService.hset('plaza:player_sockets', playerId, socketId),
this.redisService.expire('plaza:player_positions', 3600), // 1小时过期
this.redisService.expire('plaza:player_sockets', 3600)
]);
// 6. 向其他玩家广播新玩家进入消息
this.webSocketGateway.broadcastToPlaza('player_entered', {
playerId: player.id,
nickname: player.nickname,
avatarSkin: player.avatarSkin,
position: initialPosition
}, socketId); // 排除新进入的玩家
// 7. 向新玩家发送当前广场状态
const allPlayers = await this.getAllPlazaPlayers();
this.webSocketGateway.sendToPlayer(socketId, 'plaza_state', {
players: allPlayers.filter(p => p.playerId !== playerId),
totalPlayers: allPlayers.length
});
const duration = Date.now() - startTime;
this.logger.info('玩家成功进入广场', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
position: initialPosition,
totalPlayers: currentPlayers + 1,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
return playerInfo;
} catch (error) {
const duration = Date.now() - startTime;
if (error instanceof UnauthorizedException ||
error instanceof BadRequestException) {
throw error;
}
this.logger.error('玩家进入广场系统异常', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
error: error.message,
stack: error.stack,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
throw new InternalServerErrorException('进入广场失败,请稍后重试');
}
}
/**
* 生成初始位置
*
* 功能描述:
* 在广场中心附近生成随机的初始位置,避免玩家重叠
*
* @returns Position 包含x、y坐标的位置对象
* @private
*/
private generateInitialPosition(): Position {
// 广场中心坐标 (400, 300),在半径100像素范围内随机分配
const centerX = 400;
const centerY = 300;
const radius = 100;
const angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
const distance = Math.random() * radius;
const x = Math.round(centerX + distance * Math.cos(angle));
const y = Math.round(centerY + distance * Math.sin(angle));
return { x, y };
}
/**
* 获取所有广场玩家信息
*
* @returns Promise<PlazaPlayerInfo[]> 广场中所有玩家的信息列表
* @private
*/
private async getAllPlazaPlayers(): Promise<PlazaPlayerInfo[]> {
try {
const playerIds = await this.redisService.smembers('plaza:online_players');
const playerInfos = await Promise.all(
playerIds.map(async (playerId) => {
const info = await this.redisService.hget('plaza:player_positions', playerId);
return info ? JSON.parse(info) : null;
})
);
return playerInfos.filter(info => info !== null);
} catch (error) {
this.logger.error('获取广场玩家列表失败', {
operation: 'getAllPlazaPlayers',
error: error.message
});
return [];
}
}
}
七、工具和配置
7.1 推荐的开发工具
| 工具 | 用途 | 配置说明 |
|---|---|---|
| ESLint | 代码规范检查 | 配置注释规范检查规则 |
| Prettier | 代码格式化 | 统一代码格式 |
| TSDoc | 文档生成 | 从注释生成API文档 |
| SonarQube | 代码质量分析 | 检查代码覆盖率和复杂度 |
7.2 日志配置示例
// logger.config.ts
export const loggerConfig = {
level: process.env.LOG_LEVEL || 'info',
format: winston.format.combine(
winston.format.timestamp(),
winston.format.errors({ stack: true }),
winston.format.json()
),
transports: [
new winston.transports.Console(),
new winston.transports.File({
filename: 'logs/error.log',
level: 'error'
}),
new winston.transports.File({
filename: 'logs/combined.log'
})
]
};
八、总结
本规范文档定义了后端开发的核心要求:
- 完整的注释体系:模块、类、方法三级注释,确保代码可读性
- 全面的业务逻辑:考虑所有可能情况,实现防御性编程
- 规范的日志记录:关键操作必须记录,便于问题排查和系统监控
- 统一的异常处理:分类处理不同类型异常,提供友好的用户体验
遵循本规范将显著提高代码质量、系统稳定性和团队协作效率。所有开发人员必须严格按照本规范进行开发,代码审查时将重点检查这些方面的实现。