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WhaleTown Developer
603e7d9fc6 修bug 2026-01-20 20:11:07 +08:00
王浩
e989b4adf1 docs: 删除 chat_system.md 计划文档 2026-01-14 17:11:48 +08:00
王浩
6e70aac0b9 fix: 修复聊天消息显示问题
- AuthScene: 修复节点路径错误 (WhaleFrame, UsernameInput)
- ChatManager: 修复 timestamp 类型转换 (String -> float)
- ChatMessage: 修复节点引用获取方式和 UI 显示
- ChatUI: 优化消息列表布局对齐
2026-01-14 17:10:48 +08:00
7 changed files with 202 additions and 916 deletions

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@@ -122,6 +122,10 @@ var _current_map: String = ""
# 游戏 token
var _game_token: String = ""
# 发送后本地回显去重(避免服务端也回发导致重复显示)
const SELF_ECHO_DEDUPE_WINDOW: float = 10.0
var _pending_self_messages: Array[Dictionary] = []
# ============================================================================
# 生命周期方法
# ============================================================================
@@ -240,7 +244,10 @@ func send_chat_message(content: String, scope: String = "local") -> void:
# 发送消息JSON 字符串)
var json_string := JSON.stringify(message_data)
_websocket_manager.send_message(json_string)
var send_err: Error = _websocket_manager.send_message(json_string)
if send_err != OK:
_handle_error("SEND_FAILED", "WebSocket send failed: %s" % error_string(send_err))
return
# 记录发送时间
_record_message_timestamp()
@@ -253,6 +260,24 @@ func send_chat_message(content: String, scope: String = "local") -> void:
"is_self": true
})
var now_timestamp: float = Time.get_unix_time_from_system()
# 记录待去重的“自己消息”(如果服务端也回发 chat_render则避免重复显示
_pending_self_messages.append({
"content": content,
"expires_at": now_timestamp + SELF_ECHO_DEDUPE_WINDOW
})
# 本地回显UI 目前只订阅 CHAT_MESSAGE_RECEIVED所以这里也发一次 received
chat_message_received.emit(_current_username, content, true, now_timestamp)
EventSystem.emit_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, {
"from_user": _current_username,
"content": content,
"show_bubble": true,
"timestamp": now_timestamp,
"is_self": true
})
print("📤 发送聊天消息: ", content)
# 消息发送完成回调
@@ -427,6 +452,7 @@ func _on_history_loaded(messages: Array) -> void:
"content": message.get("content", ""),
"show_bubble": false,
"timestamp": message.get("timestamp", 0.0),
"is_self": (not _current_username.is_empty() and message.get("from_user", "") == _current_username),
"is_history": true # 标记为历史消息
})
@@ -504,6 +530,8 @@ func _on_data_received(message: String) -> void:
_handle_login_success(data)
"login_error":
_handle_login_error(data)
"chat":
_handle_chat_render(data)
"chat_sent":
_handle_chat_sent(data)
"chat_error":
@@ -578,12 +606,26 @@ func _handle_chat_error(data: Dictionary) -> void:
"message": error_message
})
# 处理接收到的聊天消息
# 处理接收到的聊天消息
func _handle_chat_render(data: Dictionary) -> void:
var from_user: String = data.get("from", "")
var content: String = data.get("txt", "")
var show_bubble: bool = data.get("bubble", false)
var timestamp: float = data.get("timestamp", 0.0)
# 兼容不同后端字段命名:
# - chat_render: {from, txt, bubble, timestamp}
# - chat: {content, scope, (可选 from/username/timestamp)}
var from_user: String = data.get("from", data.get("from_user", data.get("username", "")))
var content: String = data.get("txt", data.get("content", ""))
var show_bubble: bool = bool(data.get("bubble", data.get("show_bubble", false)))
var timestamp: float = _parse_chat_timestamp_to_unix(data.get("timestamp", 0.0))
var is_self: bool = (not _current_username.is_empty() and from_user == _current_username)
if is_self and _consume_pending_self_message(content):
# 已经本地回显过,避免重复显示
return
# 如果服务端没带发送者信息,但内容匹配最近自己发送的消息,则认为是自己消息
if from_user.is_empty() and _consume_pending_self_message(content):
from_user = _current_username
is_self = true
print("📨 收到聊天消息: ", from_user, " -> ", content)
@@ -592,7 +634,7 @@ func _handle_chat_render(data: Dictionary) -> void:
"from_user": from_user,
"content": content,
"timestamp": timestamp,
"is_self": false
"is_self": is_self
})
# 发射信号
@@ -603,9 +645,44 @@ func _handle_chat_render(data: Dictionary) -> void:
"from_user": from_user,
"content": content,
"show_bubble": show_bubble,
"timestamp": timestamp
"timestamp": timestamp,
"is_self": is_self
})
# 解析聊天消息时间戳(兼容 unix 秒 / ISO 8601 字符串)
func _parse_chat_timestamp_to_unix(timestamp_raw: Variant) -> float:
if typeof(timestamp_raw) == TYPE_INT or typeof(timestamp_raw) == TYPE_FLOAT:
var ts := float(timestamp_raw)
return ts if ts > 0.0 else Time.get_unix_time_from_system()
var ts_str := str(timestamp_raw)
if ts_str.strip_edges().is_empty():
return Time.get_unix_time_from_system()
# 纯数字字符串(必须整串都是数字/小数点,避免把 ISO 字符串前缀 "2026" 误判成时间戳)
var numeric_regex := RegEx.new()
numeric_regex.compile("^\\s*-?\\d+(?:\\.\\d+)?\\s*$")
if numeric_regex.search(ts_str) != null:
var ts_num := float(ts_str)
return ts_num if ts_num > 0.0 else Time.get_unix_time_from_system()
# ISO 8601: 2026-01-19T15:15:43.930Z
var regex := RegEx.new()
regex.compile("(\\d{4})-(\\d{2})-(\\d{2})T(\\d{2}):(\\d{2}):(\\d{2})")
var result := regex.search(ts_str)
if result == null:
return Time.get_unix_time_from_system()
var utc_dict := {
"year": int(result.get_string(1)),
"month": int(result.get_string(2)),
"day": int(result.get_string(3)),
"hour": int(result.get_string(4)),
"minute": int(result.get_string(5)),
"second": int(result.get_string(6))
}
return Time.get_unix_time_from_datetime_dict(utc_dict)
# 处理位置更新成功
func _handle_position_updated(data: Dictionary) -> void:
var stream: String = data.get("stream", "")
@@ -665,6 +742,24 @@ func _record_message_timestamp() -> void:
var current_time := Time.get_unix_time_from_system()
_message_timestamps.append(current_time)
# 消费一个待去重的“自己消息”(允许相同内容多次发送:每次消费一个)
func _consume_pending_self_message(content: String) -> bool:
var now := Time.get_unix_time_from_system()
# 先清理过期项
for i in range(_pending_self_messages.size() - 1, -1, -1):
var item: Dictionary = _pending_self_messages[i]
if float(item.get("expires_at", 0.0)) < now:
_pending_self_messages.remove_at(i)
# 再匹配内容
for i in range(_pending_self_messages.size() - 1, -1, -1):
if str(_pending_self_messages[i].get("content", "")) == content:
_pending_self_messages.remove_at(i)
return true
return false
# 添加消息到当前会话历史
func _add_message_to_history(message: Dictionary) -> void:
_message_history.append(message)

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@@ -1,865 +0,0 @@
# WhaleTown 聊天系统实施计划
## 📋 项目概述
为 WhaleTown 游戏实现基于 Socket.IO 的实时聊天系统,对接现有的 Zulip 集成后端。
**后端地址**: `wss://whaletownend.xinghangee.icu/game`
**技术限制**: Godot 原生支持 WebSocket 但不支持 Socket.IO 协议,需要实现轻量级 Socket.IO 协议封装。
---
## 🎯 核心架构原则
严格遵循项目规范:
- **Signal Up, Call Down** - 高层通过事件通知低层
- **严格分层** - `_Core`(框架层)、`scenes`(游戏层)、`UI`(界面层)
- **类型安全** - 所有变量使用严格类型标注
- **命名规范** - `class_name PascalCase`,函数/变量 `snake_case`,常量 `SCREAMING_SNAKE_CASE`
---
## 📁 文件结构
### 新建文件
```
_Core/
systems/
SocketIOClient.gd # Socket.IO 协议封装(核心)
managers/
ChatManager.gd # 聊天系统业务逻辑管理器
WebSocketManager.gd # WebSocket 连接生命周期管理
scenes/
ui/
ChatUI.tscn # 聊天界面场景
ChatUI.gd # 聊天界面控制器
prefabs/ui/
ChatMessage.tscn # 单条消息气泡预制体
ChatMessage.gd # 消息气泡组件
tests/
unit/
test_chat_manager.gd # ChatManager 单元测试
test_socketio_client.gd # SocketIOClient 单元测试
```
### 修改文件
- [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd) - 添加聊天事件常量
- [project.godot](project.godot) - 添加 ChatManager 到自动加载
---
## 🔧 核心组件设计
### 1. SocketIOClient.gd - 协议封装层
**位置**: `_Core/systems/SocketIOClient.gd`
**职责**:
- 封装 Godot 的 `WebSocketPeer`
- 实现 Socket.IO 消息协议(简化版 JSON 格式)
- 管理事件监听器
**核心接口**:
```gdscript
class_name SocketIOClient
extends Node
# 信号
signal connected()
signal disconnected()
signal event_received(event_name: String, data: Dictionary)
signal error_occurred(error: String)
# 连接管理
func connect_to_server(url: String) -> void
func disconnect_from_server() -> void
func is_connected() -> bool
# 事件发送(对应 socket.emit
func emit(event_name: String, data: Dictionary) -> void
# 事件监听(对应 socket.on
func add_event_listener(event_name: String, callback: Callable) -> void
# 内部处理
func _process(delta: float) -> void # 轮询 WebSocket 消息
```
**协议实现要点**:
- 后端使用简化版 Socket.IO纯 JSON无二进制协议
- 发送消息: `{"type": "login", "token": "..."}``{"t": "chat", "content": "..."}`
- 接收消息: 通过 `"t"` 字段识别事件类型
- 所有消息使用 `JSON.stringify()` 序列化
---
### 2. WebSocketManager.gd - 连接管理
**位置**: `_Core/managers/WebSocketManager.gd`
**职责**:
- 管理连接状态(断开、连接中、已连接、重连中)
- 自动重连指数退避3s, 6s, 12s, 24s, 30s
- 错误恢复
**核心接口**:
```gdscript
class_name WebSocketManager
extends Node
enum ConnectionState {
DISCONNECTED,
CONNECTING,
CONNECTED,
RECONNECTING,
ERROR
}
# 信号
signal connection_state_changed(new_state: ConnectionState)
# 连接管理
func connect_to_game_server() -> void
func disconnect() -> void
func is_connected() -> bool
# 自动重连
func enable_auto_reconnect(enabled: bool, max_attempts: int = 5, base_delay: float = 3.0)
# 访问 Socket.IO 客户端
func get_socket_client() -> SocketIOClient
```
---
### 3. ChatManager.gd - 业务逻辑核心
**位置**: `_Core/managers/ChatManager.gd`
**职责**:
- 聊天消息发送/接收协调
- 客户端频率限制10条/分钟)
- 消息历史管理最多100条
- **Signal Up**: 通过信号和 EventSystem 向上通知
- 整合 AuthManager 获取 token
**核心接口**:
```gdscript
class_name ChatManager
extends Node
# 信号Signal Up
signal chat_message_sent(message_id: String, timestamp: float)
signal chat_message_received(from_user: String, content: String, show_bubble: bool, timestamp: float)
signal chat_error_occurred(error_code: String, message: String)
signal chat_connection_state_changed(state: WebSocketManager.ConnectionState)
# 聊天操作
func send_chat_message(content: String, scope: String = "local") -> void
func update_player_position(x: float, y: float, map_id: String) -> void
# 连接管理
func connect_to_chat_server() -> void
func disconnect_from_chat_server() -> void
# 频率限制
func can_send_message() -> bool
func get_time_until_next_message() -> float
# 内部事件处理
func _on_socket_connected() -> void
func _on_socket_event_received(event_name: String, data: Dictionary) -> void
func _handle_login_success(data: Dictionary) -> void
func _handle_chat_render(data: Dictionary) -> void
func _handle_error_response(data: Dictionary) -> void
```
**关键实现**:
- **登录流程**: 从 AuthManager 获取 token → 发送 login 消息 → 等待 login_success
- **消息发送**: 检查频率限制 → 通过 SocketIOClient 发送 → 记录历史
- **消息接收**: 接收 chat_render → 通过 EventSystem 发送事件Signal Up
---
### 4. EventNames.gd - 事件注册表
**位置**: [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd)
**添加内容**:
```gdscript
# ============================================================================
# 聊天事件
# ============================================================================
const CHAT_MESSAGE_SENT = "chat_message_sent"
const CHAT_MESSAGE_RECEIVED = "chat_message_received"
const CHAT_ERROR_OCCURRED = "chat_error_occurred"
const CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED = "chat_connection_state_changed"
const CHAT_POSITION_UPDATED = "chat_position_updated"
const CHAT_LOGIN_SUCCESS = "chat_login_success"
const CHAT_LOGIN_FAILED = "chat_login_failed"
```
---
### 5. ChatUI.tscn & ChatUI.gd - 用户界面
**位置**: `scenes/ui/ChatUI.tscn``scenes/ui/ChatUI.gd`
**UI 结构**:
```
ChatUI (Control)
├── ChatPanel (Panel) - 主容器
│ ├── ChatHistory (ScrollContainer) - 消息历史
│ │ └── MessageList (VBoxContainer) - 消息列表
│ ├── InputContainer (HBoxContainer)
│ │ ├── ChatInput (LineEdit) - 输入框
│ │ └── SendButton (Button) - 发送按钮
│ └── StatusLabel (Label) - 连接状态
```
**核心接口**:
```gdscript
extends Control
# 节点引用
@onready var chat_history: ScrollContainer = %ChatHistory
@onready var message_list: VBoxContainer = %MessageList
@onready var chat_input: LineEdit = %ChatInput
@onready var send_button: Button = %SendButton
@onready var status_label: Label = %StatusLabel
# 生命周期
func _ready() -> void:
_subscribe_to_events() # Call Down - 订阅 EventSystem
# UI 事件
func _on_send_button_pressed() -> void:
var content: String = chat_input.text
ChatManager.send_chat_message(content, "local")
# 订阅事件Call Down
func _subscribe_to_events() -> void:
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_chat_message_received, self)
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_ERROR_OCCURRED, _on_chat_error, self)
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED, _on_connection_state_changed, self)
# 事件处理器
func _on_chat_message_received(data: Dictionary) -> void:
var from_user: String = data["from_user"]
var content: String = data["content"]
add_message_to_history(from_user, content, data["timestamp"], false)
func add_message_to_history(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self: bool) -> void:
var message_node: ChatMessage = chat_message_scene.instantiate()
message_list.add_child(message_node)
message_node.set_message(from_user, content, timestamp, is_self)
```
---
### 6. ChatMessage.tscn & ChatMessage.gd - 消息气泡
**位置**: `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn`
**UI 结构**:
```
ChatMessage (Panel)
├── UserInfo (HBoxContainer)
│ ├── UsernameLabel (Label)
│ └── TimestampLabel (Label)
└── ContentLabel (RichTextLabel)
```
**核心接口**:
```gdscript
class_name ChatMessage
extends Panel
@export var max_width: int = 400
@onready var username_label: Label = %UsernameLabel
@onready var timestamp_label: Label = %TimestampLabel
@onready var content_label: RichTextLabel = %ContentLabel
func set_message(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self: bool = false) -> void:
username_label.text = from_user
content_label.text = content
# 格式化时间戳和样式
```
---
## 🔄 数据流与事件通信
### 发送消息流程
```
用户点击发送按钮
ChatUI._on_send_button_pressed()
ChatManager.send_chat_message(content, "local")
检查频率限制
SocketIOClient.emit("chat", {t: "chat", content: "...", scope: "local"})
WebSocketPeer.put_packet(json_bytes)
服务器响应 chat_sent
ChatManager._handle_chat_sent()
EventSystem.emit_event(CHAT_MESSAGE_SENT, data) ← Signal Up
ChatUI 可以订阅此事件更新 UI
```
### 接收消息流程
```
WebSocketPeer 接收数据
SocketIOClient._process() 轮询
解析 JSON提取 "t" 字段(事件类型)
event_received.emit("chat_render", data)
ChatManager._on_socket_event_received()
_handle_chat_render(data)
EventSystem.emit_event(CHAT_MESSAGE_RECEIVED, data) ← Signal Up
ChatUI._on_chat_message_received(data) ← Call Down via EventSystem
创建 ChatMessage 节点并添加到 UI
```
---
## 🔐 错误处理策略
### 错误码映射(在 ChatManager.gd 中实现)
```gdscript
const CHAT_ERROR_MESSAGES: Dictionary = {
"AUTH_FAILED": "聊天认证失败,请重新登录",
"RATE_LIMIT": "消息发送过于频繁,请稍后再试",
"CONTENT_FILTERED": "消息内容包含违规内容",
"CONTENT_TOO_LONG": "消息内容过长最大1000字符",
"PERMISSION_DENIED": "您没有权限发送消息",
"SESSION_EXPIRED": "会话已过期,请重新连接",
"ZULIP_ERROR": "消息服务暂时不可用",
"INTERNAL_ERROR": "服务器内部错误"
}
```
### 错误处理流程
```
服务器返回 error
ChatManager._handle_error_response(data)
提取 error_code 和 message
映射为用户友好的错误消息
EventSystem.emit_event(CHAT_ERROR_OCCURRED, {...}) ← Signal Up
ChatUI._on_chat_error(data) ← Call Down
显示错误提示Toast 或 Label
```
---
## ⚙️ 配置与常量
### ChatManager.gd 常量
```gdscript
const WEBSOCKET_URL: String = "wss://whaletownend.xinghangee.icu/game"
const RECONNECT_MAX_ATTEMPTS: int = 5
const RECONNECT_BASE_DELAY: float = 3.0
const RATE_LIMIT_MESSAGES: int = 10
const RATE_LIMIT_WINDOW: float = 60.0 # 秒
const MAX_MESSAGE_LENGTH: int = 1000
const MAX_MESSAGE_HISTORY: int = 100
```
### project.godot 自动加载
```ini
[autoload]
ChatManager="*res://_Core/managers/ChatManager.gd"
```
---
## 🔗 集成点
### 1. AuthManager 集成
**需求**: ChatManager 需要获取 access_token 用于 WebSocket 聊天认证
**解决方案**: AuthManager 在登录成功后自动提取并保存 access_token 和 refresh_token
**Token 管理架构**:
```gdscript
# 内存存储(快速访问)
var _access_token: String = "" # JWT访问令牌短期用于API和WebSocket
var _refresh_token: String = "" # JWT刷新令牌长期用于获取新access_token
var _user_info: Dictionary = {} # 用户信息
var _token_expiry: float = 0.0 # access_token过期时间Unix时间戳
# 本地存储ConfigFile持久化
const AUTH_CONFIG_PATH: String = "user://auth.cfg"
```
**登录流程**:
1. 用户登录成功后,服务器返回 `access_token``refresh_token`
2. AuthManager 调用 `_save_tokens_to_memory(data)` 保存到内存
3. AuthManager 调用 `_save_tokens_to_local(data)` 保存到本地ConfigFile
4. AuthScene 在登录成功后调用 `ChatManager.set_game_token(token)` 设置token
**Token 存储内容**:
- **内存**: access_token, refresh_token, user_info, token_expiry
- **本地 (user://auth.cfg)**: refresh_token, user_id, username, saved_at
**注意事项**:
- `access_token` 仅保存在内存中,不存储到本地(安全考虑)
- `refresh_token` 加密存储到本地用于下次登录时自动刷新token
- Token 过期后需要使用 refresh_token 刷新
### 2. EventSystem 集成
**ChatManager 发送事件**Signal Up:
```gdscript
EventSystem.emit_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, {
"from_user": from_user,
"content": content,
"show_bubble": show_bubble,
"timestamp": timestamp
})
```
**ChatUI 订阅事件**Call Down:
```gdscript
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_chat_message_received, self)
```
### 3. 自动连接时机
在游戏进入主场景时自动连接聊天:
```gdscript
# MainScene.gd 或 GameManager.gd
func _ready():
ChatManager.connect_to_chat_server()
```
---
## 📝 API 规范(来自 api.md
### 消息类型
#### 1. 登录
```json
// 发送
// token 字段应该使用登录接口返回的 access_token
{"type": "login", "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9..."}
// 成功响应
{"t": "login_success", "sessionId": "...", "currentMap": "...", "username": "..."}
// 失败响应
{"t": "error", "code": "AUTH_FAILED", "message": "..."}
```
**Token 来源**:
- 登录接口 (`/auth/login`) 返回 `access_token` (JWT访问令牌
- AuthManager 在登录成功后保存 access_token 到内存
- AuthScene 在登录成功后设置 token 给 ChatManager
- ChatManager 使用该 token 发送 WebSocket 登录消息
#### 2. 发送聊天
```json
// 发送
{"t": "chat", "content": "Hello", "scope": "local"}
// 成功响应
{"t": "chat_sent", "messageId": "...", "timestamp": 1703500800000}
```
#### 3. 接收聊天
```json
// 服务器推送
{"t": "chat_render", "from": "other_player", "txt": "Hi!", "bubble": true, "timestamp": 1703500800000}
```
#### 4. 位置更新
```json
// 发送
{"t": "position", "x": 150, "y": 200, "mapId": "novice_village"}
// 响应
{"t": "position_updated", "stream": "Novice Village", "topic": "General"}
```
#### 5. 登出
```json
// 发送
{"type": "logout"}
// 响应
{"t": "logout_success"}
```
---
## 🧪 测试策略
### 单元测试
**test_socketio_client.gd**:
- 测试消息格式化JSON 序列化)
- 测试事件监听器注册
- 测试连接状态管理
**test_chat_manager.gd**:
- 测试消息发送流程
- 测试频率限制10条/分钟)
- 测试消息历史管理最多100条
### 集成测试
**test_chat_integration.gd**:
- 测试完整的连接 → 登录 → 发送消息 → 接收消息流程
- 测试自动重连机制
- 测试错误处理流程
### 手动测试清单
- [ ] 成功连接到游戏服务器
- [ ] 使用有效 token 登录成功
- [ ] 发送聊天消息成功
- [ ] 接收到其他玩家消息
- [ ] 位置更新发送成功
- [ ] 频率限制生效10条/分钟)
- [ ] 连接状态在 UI 正确显示
- [ ] 断线后自动重连成功
- [ ] 错误消息正确显示
- [ ] 消息历史正确显示
---
## 📅 实施顺序
### 阶段 1: 基础设施第1-2步
1. 创建 `_Core/systems/SocketIOClient.gd` - WebSocket 协议封装
2. 创建 `_Core/managers/WebSocketManager.gd` - 连接管理
3. 测试与后端的 WebSocket 连接
### 阶段 2: 业务逻辑第3-4步
4. 创建 `_Core/managers/ChatManager.gd` - 聊天管理器
5. 实现登录流程(从 AuthManager 获取 token
6. 实现消息发送/接收逻辑
7. 添加频率限制和错误处理
### 阶段 3: 用户界面第5-6步
8. 创建 `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn` - 消息气泡
9. 创建 `scenes/ui/ChatUI.tscn` - 聊天界面
10. 实现 `ChatUI.gd` - 事件订阅和 UI 交互
### 阶段 4: 集成第7步
11. 更新 `_Core/EventNames.gd` - 添加聊天事件
12. 更新 `project.godot` - 添加 ChatManager 到自动加载
13. 集成 AuthManager添加 get_game_token 方法)
14. 在主场景中初始化聊天连接
### 阶段 5: 测试与优化第8-9步
15. 编写单元测试
16. 编写集成测试
17. 手动测试清单验证
18. 性能优化消息历史限制、UI 更新优化)
---
## ⚠️ 关键注意事项
1. **Token 获取**: 需要确认 `/auth/login` 返回的 token 是否就是 WebSocket 登录需要的 token
2. **协议简化**: 后端使用简化版 Socket.IO纯 JSON不需要实现完整的 Socket.IO 二进制协议
3. **频率限制**: 客户端和服务器都会限制,客户端检查是为了更好的用户体验
4. **消息历史**: 限制在内存中保存最多 100 条消息,避免内存泄漏
5. **UI 更新**: 使用 `@onready` 缓存节点引用,避免在 `_process` 中使用 `get_node()`
6. **类型安全**: 所有变量必须使用严格类型标注(`var name: String = ""`
7. **Signal Up, Call Down**: ChatManager 通过 EventSystem 发送事件ChatUI 通过 EventSystem 订阅事件
---
## 📚 参考资料
- [api.md](api.md) - Zulip 集成 API 文档
- [test_zulip.js](test_zulip.js) - 后端测试客户端Node.js + Socket.IO
- [_Core/EventNames.gd](_Core/EventNames.gd) - 事件名称常量
- [_Core/systems/EventSystem.gd](_Core/systems/EventSystem.gd) - 事件系统实现
- [_Core/managers/NetworkManager.gd](_Core/managers/NetworkManager.gd) - HTTP 请求管理器(参考模式)
- [scenes/ui/AuthScene.gd](scenes/ui/AuthScene.gd) - UI 控制器参考模式
---
## ✅ 实施进度2025-01-06
### 已完成 ✅
#### 阶段 1: 基础设施 ✅
- [x] **SocketIOClient.gd** - Socket.IO 协议封装284 行)
- WebSocket 连接管理
- 消息发送/接收JSON 格式)
- 事件监听器系统
- 连接状态管理
- [x] **WebSocketManager.gd** - 连接生命周期管理329 行)
- 连接状态枚举DISCONNECTED, CONNECTING, CONNECTED, RECONNECTING, ERROR
- 自动重连机制指数退避3s → 6s → 12s → 24s → 30s
- 错误恢复逻辑
#### 阶段 2: 业务逻辑 ✅
- [x] **ChatManager.gd** - 聊天业务逻辑核心641 行)
- Token 管理set_game_token / get_game_token
- 消息发送/接收协调
- 客户端频率限制10条/分钟)
- **会话与历史分离**:
- 当前会话缓存:最多 100 条消息(内存中,性能优化)
- 历史消息:存储在 Zulip 后端,按需加载(每次 100 条)
- 会话重置:每次登录/重连时清空缓存,重新接收消息
- 会话管理方法:
- `reset_session()` - 清空当前会话缓存
- `load_history(count)` - 从 Zulip 加载历史消息
- `_on_history_loaded(messages)` - 历史消息加载完成回调
- **Signal Up**: 通过 EventSystem 发送事件
- 错误处理和映射
- [x] **EventNames.gd** - 添加 7 个聊天事件常量
```gdscript
const CHAT_MESSAGE_SENT = "chat_message_sent"
const CHAT_MESSAGE_RECEIVED = "chat_message_received"
const CHAT_ERROR_OCCURRED = "chat_error_occurred"
const CHAT_CONNECTION_STATE_CHANGED = "chat_connection_state_changed"
const CHAT_POSITION_UPDATED = "chat_position_updated"
const CHAT_LOGIN_SUCCESS = "chat_login_success"
const CHAT_LOGIN_FAILED = "chat_login_failed"
```
- [x] **project.godot** - 添加 ChatManager 到自动加载
```ini
ChatManager="*res://_Core/managers/ChatManager.gd"
```
- [x] **AuthManager.gd** - Token 管理集成
- 添加 `_game_token: String` 成员变量
- 添加 `set_game_token()` 方法
- 添加 `get_game_token()` 方法
#### 阶段 3: 用户界面 ✅
- [x] **ChatMessage.tscn & ChatMessage.gd** - 消息气泡组件185 行)
- 区分自己/他人消息样式(不同背景色和对齐)
- 自动格式化时间戳HH:MM
- 响应式布局(最大宽度 400px
- [x] **ChatUI.tscn & ChatUI.gd** - 聊天界面279 行脚本 + 场景)
- 消息历史显示ScrollContainer
- 输入框和发送按钮
- 连接状态显示
- 最小化/最大化功能
- **Call Down**: 通过 EventSystem 订阅事件
#### 阶段 4: 测试 ✅ (MANDATORY)
- [x] **test_socketio_client.gd** - SocketIOClient 单元测试361 行42 个测试用例)
- 初始化测试
- 连接状态管理测试
- 事件监听器管理测试
- JSON 序列化测试(含 Unicode
- 信号测试
- 边界条件测试
- [x] **test_websocket_manager.gd** - WebSocketManager 单元测试331 行38 个测试用例)
- 初始化测试
- 连接状态管理测试
- 自动重连机制测试
- 重连延迟计算测试(指数退避)
- Socket.IO 客户端访问测试
- 常量测试
- 状态转换测试
- [x] **test_chat_manager.gd** - ChatManager 单元测试432 行48 个测试用例)
- 初始化测试
- Token 管理测试
- 频率限制测试10条/分钟)
- 消息历史管理测试最多100条
- 错误处理测试
- 信号测试
- 边界条件测试空消息、超长消息、Unicode
**测试覆盖统计**:
- 总测试文件: 3 个
- 总测试用例: 128 个
- 测试代码行数: 1,124 行
---
### 待完成 ⚠️
#### 集成工作
- [ ] **主场景集成**
- 在 MainScene.gd 或 GameManager.gd 中添加 `ChatManager.connect_to_chat_server()`
- 在用户登录成功后设置 token`ChatManager.set_game_token(token)`
- 添加聊天 UI 到游戏界面
- [ ] **Token 获取流程**
- 需要确认 `/auth/login` 返回的数据中是否包含 token
- 如果包含,在登录成功回调中保存并设置到 ChatManager
- 如果不包含,需要单独获取游戏 token 的接口
#### 测试与验证
- [ ] **手动测试**
- [ ] 成功连接到游戏服务器
- [ ] 使用有效 token 登录成功
- [ ] 发送聊天消息成功
- [ ] 接收到其他玩家消息
- [ ] 位置更新发送成功
- [ ] 频率限制生效10条/分钟)
- [ ] 连接状态在 UI 正确显示
- [ ] 断线后自动重连成功
- [ ] 错误消息正确显示
- [ ] 消息历史正确显示
- [ ] **运行单元测试**
```bash
godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/unit -ginclude_subdirs
```
#### 功能增强(可选)
- [ ] **世界内聊天气泡**
- 在玩家头顶显示聊天气泡
- 根据 `bubble` 字段决定是否显示
- 自动消失机制3-5 秒)
- [ ] **聊天命令系统**
- 支持 `/help`, `/whisper`, `/invite` 等命令
- 命令解析和执行
- [ ] **聊天历史持久化**
- 保存到本地存储
- 重启后恢复聊天记录
- [ ] **消息搜索功能**
- 在聊天历史中搜索关键字
---
### 使用指南
#### 基本使用流程
```gdscript
# 1. 用户登录成功后,设置 token
func _on_login_success(token: String, username: String):
# 设置游戏 token
ChatManager.set_game_token(token)
# 连接到聊天服务器
ChatManager.connect_to_chat_server()
# 2. 显示聊天界面
func _show_chat_ui():
var chat_ui := preload("res://scenes/ui/ChatUI.tscn").instantiate()
add_child(chat_ui)
# 3. 订阅聊天事件(可选)
func _subscribe_to_chat_events():
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_MESSAGE_RECEIVED, _on_message_received)
EventSystem.connect_event(EventNames.CHAT_ERROR_OCCURRED, _on_chat_error)
func _on_message_received(data: Dictionary):
print("收到消息: ", data["from_user"], " -> ", data["content"])
func _on_chat_error(data: Dictionary):
print("聊天错误: ", data["message"])
# 4. 发送消息(通过 UI 或代码)
func send_test_message():
ChatManager.send_chat_message("Hello, world!", "local")
# 5. 更新玩家位置(可选,用于切换地图聊天频道)
func _on_player_moved_to_new_map(position: Vector2, map_id: String):
ChatManager.update_player_position(position.x, position.y, map_id)
```
#### Token 配置说明
根据 [test_zulip.js](test_zulip.js) 的测试代码,游戏 token 就是用户的 Zulip API Key。
**测试 token**(来自 test_zulip.js:
```
Ke8BYpbWBUhRrkCUW8kGlnhAWE3jBauf
```
**测试方法**:
```gdscript
# 在开发阶段,可以手动设置测试 token
func _ready():
if OS.has_feature("editor"):
# 编辑器模式下使用测试 token
ChatManager.set_game_token("Ke8BYpbWBUhRrkCUW8kGlnhAWE3jBauf")
ChatManager.connect_to_chat_server()
```
---
### 文件清单
#### 核心文件9 个)
- `_Core/systems/SocketIOClient.gd` - 284 行
- `_Core/managers/WebSocketManager.gd` - 329 行
- `_Core/managers/ChatManager.gd` - 643 行(含会话/历史分离)
- `_Core/managers/AuthManager.gd` - 修改(添加 token 管理)
- `_Core/EventNames.gd` - 修改(添加 7 个常量)
- `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.tscn` - 场景文件
- `scenes/prefabs/ui/ChatMessage.gd` - 185 行
- `scenes/ui/ChatUI.tscn` - 场景文件
- `scenes/ui/ChatUI.gd` - 279 行
---
**最后更新**: 2026-01-08
**实施状态**: ✅ 核心功能完成,所有编译错误已修复
**测试覆盖**: ✅ 100% (128 个测试用例)
**当前状态**: ⏸️ 等待后端修复 Zulip 集成问题
## 🎯 已完成的工作
### 核心功能
- ✅ JWT Token 管理系统access_token + refresh_token
- ✅ Socket.IO 协议封装WebSocket + JSON
- ✅ 聊天管理器(消息发送/接收、频率限制)
- ✅ 会话与历史分离架构
- ✅ 用户界面ChatUI + 消息气泡)
- ✅ 主场景集成(自动连接聊天)
### 代码质量
- ✅ 所有编译错误已修复
- ✅ 符合项目规范(类型安全、命名规范)
- ✅ 单元测试覆盖 100%
### 待后端解决的问题
- ⚠️ Zulip 用户创建失败(需要预创建组织或禁用集成)

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
extends Panel
extends PanelContainer
# ============================================================================
# ChatMessage.gd - 聊天消息气泡组件
@@ -33,16 +33,41 @@ class_name ChatMessage
# ============================================================================
# 用户名标签
@onready var username_label: Label = %UsernameLabel
var username_label: Label
# 时间戳标签
@onready var timestamp_label: Label = %TimestampLabel
var timestamp_label: Label
# 内容标签
@onready var content_label: RichTextLabel = %ContentLabel
var content_label: RichTextLabel
# 用户信息容器
@onready var user_info_container: HBoxContainer = %UserInfoContainer
var user_info_container: HBoxContainer
# ============================================================================
# 生命周期方法
# ============================================================================
func _ready() -> void:
_cache_node_refs()
func _cache_node_refs() -> void:
if not username_label:
username_label = get_node_or_null("VBoxContainer/UserInfoContainer/UsernameLabel")
if not timestamp_label:
timestamp_label = get_node_or_null("VBoxContainer/UserInfoContainer/TimestampLabel")
if not content_label:
content_label = get_node_or_null("VBoxContainer/ContentLabel")
if not user_info_container:
user_info_container = get_node_or_null("VBoxContainer/UserInfoContainer")
# 内容换行与自适应高度
if content_label:
content_label.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
content_label.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
content_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
content_label.fit_content = true
content_label.scroll_active = false
# ============================================================================
# 成员变量
@@ -51,15 +76,6 @@ class_name ChatMessage
# 是否为自己发送的消息
var _is_self: bool = false
# ============================================================================
# 生命周期方法
# ============================================================================
# 准备就绪
func _ready() -> void:
# 应用最大宽度限制
custom_minimum_size.x = min(max_width, get_parent().size.x)
# ============================================================================
# 公共 API
# ============================================================================
@@ -76,15 +92,33 @@ func _ready() -> void:
# message.set_message("Alice", "Hello!", 1703500800.0, false)
func set_message(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self: bool = false) -> void:
_is_self = is_self
_cache_node_refs()
# 设置用户名
username_label.text = from_user
var safe_from_user := from_user
if safe_from_user.strip_edges().is_empty():
safe_from_user = "" if is_self else "玩家"
# 设置用户名(带空值检查)
if username_label:
username_label.text = safe_from_user
else:
push_error("ChatMessage: username_label is null!")
return
# 设置内容
content_label.text = content
if content_label:
content_label.clear() # 清除默认文本和所有内容
content_label.append_text(content) # 作为纯文本追加,避免 BBCode 解析导致内容不显示
else:
push_error("ChatMessage: content_label is null!")
return
# 设置时间戳
timestamp_label.text = _format_timestamp(timestamp)
if timestamp_label:
timestamp_label.text = _format_timestamp(timestamp)
else:
push_error("ChatMessage: timestamp_label is null!")
return
# 应用样式
_apply_style()
@@ -93,8 +127,14 @@ func set_message(from_user: String, content: String, timestamp: float, is_self:
# 内部方法 - 样式处理
# ============================================================================
# 应用样式(自己和他人的消息不同)
# 应用样式(自己和他人的消息不同)
func _apply_style() -> void:
if not username_label or not timestamp_label or not user_info_container:
return
# 重要:设置垂直 size flags 让 Panel 适应内容高度
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
if _is_self:
# 自己的消息:右侧对齐,蓝色背景
size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
@@ -106,6 +146,8 @@ func _apply_style() -> void:
# 设置文字颜色 - ID使用金色 #FFD700
username_label.add_theme_color_override("font_color", Color(1.0, 0.8431373, 0.0))
timestamp_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.7, 0.7, 0.7))
if content_label:
content_label.add_theme_color_override("default_color", Color(0.95, 0.97, 1.0))
else:
# 他人的消息:左侧对齐,灰色背景
size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
@@ -117,11 +159,13 @@ func _apply_style() -> void:
# 设置文字颜色 - ID使用蓝色 #69c0ff
username_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.4117647, 0.7529412, 1.0))
timestamp_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.5, 0.5, 0.5))
if content_label:
content_label.add_theme_color_override("default_color", Color(0.15, 0.15, 0.15))
# 获取自己消息的样式
func _get_self_style() -> StyleBoxFlat:
var style := StyleBoxFlat.new()
style.bg_color = Color(0.2, 0.6, 1.0, 0.3)
style.bg_color = Color(0.2, 0.6, 1.0, 0.8)
style.corner_radius_top_left = 10
style.corner_radius_top_right = 10
style.corner_radius_bottom_left = 10
@@ -135,7 +179,7 @@ func _get_self_style() -> StyleBoxFlat:
# 获取他人消息的样式
func _get_other_style() -> StyleBoxFlat:
var style := StyleBoxFlat.new()
style.bg_color = Color(0.9, 0.9, 0.9, 0.5)
style.bg_color = Color(0.9, 0.9, 0.9, 0.8)
style.corner_radius_top_left = 10
style.corner_radius_top_right = 10
style.corner_radius_bottom_left = 2
@@ -165,3 +209,11 @@ func _format_timestamp(timestamp: float) -> String:
# 格式化为 HH:MM
return "%02d:%02d" % [datetime.hour, datetime.minute]
# 获取所有子节点名称(调试用)
func _get_all_children_names(node: Node, _indent: int = 0) -> String:
var result := ""
for child in node.get_children():
result += " ".repeat(_indent) + child.name + "\n"
result += _get_all_children_names(child, _indent + 1)
return result

View File

@@ -2,44 +2,35 @@
[ext_resource type="Script" path="res://scenes/prefabs/ui/ChatMessage.gd" id="1"]
[node name="ChatMessage" type="Panel"]
[node name="ChatMessage" type="PanelContainer"]
layout_mode = 2
offset_right = 400.0
offset_bottom = 100.0
size_flags_horizontal = 3
size_flags_vertical = 6
script = ExtResource("1")
[node name="VBoxContainer" type="VBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 4
[node name="UserInfoContainer" type="HBoxContainer" parent="VBoxContainer"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
theme_override_constants/separation = 8
[node name="UsernameLabel" type="Label" parent="VBoxContainer/UserInfoContainer"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
theme_override_colors/font_color = Color(0.2, 0.4, 0.8, 1)
theme_override_font_sizes/font_size = 14
text = "Username"
[node name="TimestampLabel" type="Label" parent="VBoxContainer/UserInfoContainer"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
theme_override_colors/font_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)
theme_override_font_sizes/font_size = 12
text = "12:34"
[node name="ContentLabel" type="RichTextLabel" parent="VBoxContainer"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
bbcode_enabled = true
text = "Message content here"
fit_content = true

View File

@@ -36,10 +36,10 @@ signal login_success(username: String)
@onready var register_panel: Panel = $CenterContainer/RegisterPanel # 注册面板
@onready var title_label: Label = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/TitleLabel # 标题标签
@onready var subtitle_label: Label = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/SubtitleLabel # 副标题标签
@onready var whale_frame: TextureRect = $WhaleFrame # 鲸鱼装饰框
@onready var whale_frame: TextureRect = $CenterContainer/WhaleFrame # 鲸鱼装饰框
# 登录表单输入控件
@onready var login_username: LineEdit = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/LoginForm/UsernameContainer/UsernameInput
@onready var login_username: LineEdit = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/LoginForm/UsernameInput
@onready var login_password: LineEdit = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/LoginForm/PasswordContainer/PasswordInput
@onready var login_verification: LineEdit = $CenterContainer/LoginPanel/VBoxContainer/LoginForm/VerificationContainer/VerificationInputContainer/VerificationInput

View File

@@ -272,8 +272,12 @@ func _on_chat_message_received(data: Dictionary) -> void:
var content: String = data.get("content", "")
var timestamp: float = data.get("timestamp", 0.0)
var is_self: bool = bool(data.get("is_self", false))
if not data.has("is_self") and not _current_username.is_empty() and from_user == _current_username:
is_self = true
# 添加到消息历史
add_message_to_history(from_user, content, timestamp, false)
add_message_to_history(from_user, content, timestamp, is_self)
# 处理聊天错误
func _on_chat_error(data: Dictionary) -> void:
@@ -307,15 +311,23 @@ func add_message_to_history(from_user: String, content: String, timestamp: float
if not _is_chat_visible:
show_chat()
# 每条消息用一行容器包起来,方便左右对齐且不挤在一起
var row := HBoxContainer.new()
row.layout_mode = 2 # 让 VBoxContainer 接管布局,否则会重叠在同一位置
row.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
row.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_BEGIN
row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_END if is_self else BoxContainer.ALIGNMENT_BEGIN
# 创建消息节点
var message_node: ChatMessage = chat_message_scene.instantiate()
# 先加入场景树,再设置内容(避免 ChatMessage._ready 尚未执行导致节点引用为空)
message_list.add_child(row)
row.add_child(message_node)
# 设置消息内容
message_node.set_message(from_user, content, timestamp, is_self)
# 添加到列表
message_list.add_child(message_node)
# 自动滚动到底部
call_deferred("_scroll_to_bottom")

View File

@@ -61,12 +61,13 @@ theme_override_constants/separation = 8
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
horizontal_scroll_mode = 0
[node name="MessageList" type="VBoxContainer" parent="ChatPanel/VBoxContainer/ChatHistory"]
unique_name_in_owner = true
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
size_flags_vertical = 3
size_flags_vertical = 1
theme_override_constants/separation = 8
[node name="TextureRect2" type="TextureRect" parent="ChatPanel"]