forked from datawhale/whale-town-front
chore:清理临时文档文件
- 删除迁移完成标记文件 MIGRATION_COMPLETE.md - 删除重构说明文件 REFACTORING.md - 删除结构对比文件 STRUCTURE_COMPARISON.md - 删除临时文档 cloude.md
This commit is contained in:
@@ -1,235 +0,0 @@
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# ✅ 项目结构重构完成报告
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## 📅 完成时间
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2025-12-31
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## 🎉 重构成功
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项目已成功从混乱的文件结构重构为清晰、模块化的架构!
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## 📊 最终结构总览
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```
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whale-town-front/
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├── _Core/ ✅ [框架层] 全局单例和系统
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├── Scenes/ ✅ [玩法层] 游戏世界实体
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├── UI/ ✅ [界面层] 所有UI界面
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├── Assets/ ✅ [资源层] 美术资源
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├── Config/ ✅ [配置层] 静态数据
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├── Utils/ ✅ [工具层] 工具类
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├── Tests/ ✅ [测试层] 测试脚本
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└── docs/ 📄 项目文档
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```
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## ✅ 已完成的迁移
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### 1️⃣ 框架层 (_Core/)
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- ✅ `GameManager.gd` → `_Core/managers/`
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- ✅ `SceneManager.gd` → `_Core/managers/` (已更新路径)
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- ✅ `NetworkManager.gd` → `_Core/managers/`
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- ✅ `ResponseHandler.gd` → `_Core/managers/`
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- ✅ `EventSystem.gd` → `_Core/systems/`
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### 2️⃣ 场景层 (Scenes/)
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- ✅ `scenes/main_scene.tscn` → `Scenes/Maps/main_scene.tscn`
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- ✅ `scripts/scenes/MainScene.gd` → `Scenes/Maps/MainScene.gd`
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- ✅ `scenes/prefabs/` → `Scenes/Components/`
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### 3️⃣ 界面层 (UI/)
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- ✅ `scenes/auth_scene.tscn` → `UI/Windows/LoginWindow.tscn`
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- ✅ `scripts/scenes/AuthScene.gd` → `UI/Windows/AuthScene.gd`
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||||
- ✅ `assets/ui/chinese_theme.tres` → `UI/Theme/MainTheme.tres`
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- ✅ `assets/fonts/` → `UI/Theme/Fonts/`
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### 4️⃣ 配置层 (Config/)
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- ✅ `data/configs/game_config.json` → `Config/game_config.json`
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- ✅ `data/localization/zh_CN.json` → `Config/zh_CN.json`
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### 5️⃣ 工具层 (Utils/)
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- ✅ `core/utils/StringUtils.gd` → `Utils/StringUtils.gd`
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### 6️⃣ 资源层 (Assets/)
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- ✅ `assets/sprites/` → `Assets/Sprites/`
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- ✅ `assets/audio/` → `Assets/Audio/`
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- ✅ 其他资源文件保留在 `assets/`(待后续整理)
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### 7️⃣ 构建脚本
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- ✅ `scripts/build_web.sh` → `./build_web.sh`
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- ✅ `scripts/serve_web.sh` → `./serve_web.sh`
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## 🗑️ 已删除的旧目录
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- ❌ `core/` - 已迁移到 `_Core/`
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- ❌ `module/` - 空目录,未使用
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- ❌ `scripts/` - 脚本已内联到场景目录
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- ❌ `scenes/` - 已迁移到 `Scenes/` 和 `UI/`
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- ❌ `data/` - 配置已移至 `Config/`
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## 🔧 已更新的配置
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### project.godot
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```ini
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✅ run/main_scene="res://Scenes/Maps/main_scene.tscn"
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✅ GameManager="*res://_Core/managers/GameManager.gd"
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✅ SceneManager="*res://_Core/managers/SceneManager.gd"
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✅ EventSystem="*res://_Core/systems/EventSystem.gd"
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||||
✅ NetworkManager="*res://_Core/managers/NetworkManager.gd"
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||||
✅ ResponseHandler="*res://_Core/managers/ResponseHandler.gd"
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```
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### SceneManager.gd
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```gdscript
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✅ "main": "res://Scenes/Maps/main_scene.tscn"
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✅ "auth": "res://UI/Windows/LoginWindow.tscn"
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```
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### 测试文件
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```gdscript
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✅ tests/auth/enhanced_toast_test.gd - 已更新脚本路径
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✅ tests/auth/auth_ui_test.tscn - 已更新场景路径
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```
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## 📚 创建的文档
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1. **REFACTORING.md** - 详细的重构文档
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- 迁移映射表
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- 设计原则
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- 注意事项
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- 后续建议
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2. **STRUCTURE_COMPARISON.md** - 结构对比分析
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- 旧结构问题分析
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- 新结构优势说明
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- 对比表格
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- 团队协作改进
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## 🎯 关键改进
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### 清晰的分层
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- **_Core**: 框架代码,全局系统
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- **Scenes**: 游戏世界,地图和实体
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- **UI**: 所有界面,HUD和弹窗
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||||
- **Config**: 静态数据,策划可编辑
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||||
- **Utils**: 通用工具函数库
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### 组件化设计
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```gdscript
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Scenes/Components/ // 可复用组件
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├── characters/ // 角色预制体
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├── effects/ // 特效预制体
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├── items/ // 物品预制体
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└── ui/ // UI预制体
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```
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### 场景内聚
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- 每个 `.tscn` 配套一个 `.gd`
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- 脚本紧邻场景文件
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- 符合 Godot 原生习惯
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### UI 独立化
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```
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UI/
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├── Windows/ // 模态窗口(登录、设置)
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├── HUD/ // 常驻界面(聊天框)
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├── Dialog/ // 对话系统
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└── Theme/ // 全局样式
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```
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## ⚠️ 后续步骤
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### 必做事项
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- [ ] 在 Godot 编辑器中打开项目,让编辑器重新索引文件
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- [ ] 测试主场景加载: `Scenes/Maps/main_scene.tscn`
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- [ ] 验证登录窗口: `UI/Windows/LoginWindow.tscn`
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||||
- [ ] 测试所有自动加载脚本
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- [ ] 运行完整测试套件
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### 建议优化
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- [ ] 补充 `Scenes/Components/` 下的可复用组件
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- [ ] 完善 `UI/HUD/` 和 `UI/Dialog/`
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- [ ] 添加 `Scenes/Entities/Player/` 玩家实体
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- [ ] 将硬编码数值移至 `Config/`
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### 代码审查
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- [ ] 检查是否还有硬编码的旧路径
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- [ ] 验证所有 `.import` 文件正常
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- [ ] 确认网络连接功能正常
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- [ ] 验证 UI 主题显示正确
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## 🎓 团队协作指南
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### 工作目录划分
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🎨 美术组 → Assets/Sprites/, Assets/Audio/
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📋 策划组 → Config/
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💻 前端程序 → UI/, Scenes/Entities/
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⚙️ 后端程序 → _Core/, Utils/
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🧪 测试组 → Tests/
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```
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### Git 提交建议
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```bash
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# 按目录分类提交
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git add _Core/
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git commit -m "refactor: 迁移核心框架代码到 _Core/"
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git add Scenes/
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git commit -m "refactor: 重组场景文件到 Scenes/"
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git add UI/
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git commit -m "refactor: 独立 UI 界面到 UI/"
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```
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## 📈 预期收益
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### 可维护性提升
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- 🟢 目录职责清晰,降低认知负担
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- 🟢 新人快速定位文件
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- 🟢 减少代码冲突
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### 开发效率提升
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- 🟢 组件复用更容易
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- 🟢 团队协作更流畅
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- 🟢 代码审查更高效
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### 符合最佳实践
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- ✅ Godot 官方推荐结构
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- ✅ 场景内聚原则
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- ✅ 组件化设计思想
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- ✅ 配置与代码分离
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## 🎉 总结
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**重构完成!** 项目现在拥有:
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- ✅ 清晰的 6 层架构
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- ✅ 符合 Godot 最佳实践
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- ✅ 易于维护和扩展
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- ✅ 团队协作友好
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||||
感谢您的耐心!如有问题,请查看详细文档:
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||||
- [REFACTORING.md](./REFACTORING.md) - 重构详情
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||||
- [STRUCTURE_COMPARISON.md](./STRUCTURE_COMPARISON.md) - 结构对比
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||||
**下一步:在 Godot 编辑器中打开项目并测试!** 🚀
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222
REFACTORING.md
222
REFACTORING.md
@@ -1,222 +0,0 @@
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||||
# 项目结构重构文档
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## 📅 重构时间
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2025-12-31
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## 🎯 重构目标
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将项目从混乱的文件结构重构为清晰、模块化的架构,采用 Godot 最佳实践。
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## 📊 重构前后对比
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### 旧结构问题
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❌ core/ - 概念模糊,混合了框架和业务逻辑
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❌ module/ - 空壳目录,设计未落地
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❌ scripts/ - 与 scenes/ 重复,脚本分散
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❌ scenes/ - 场景、预制体、脚本混在一起
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❌ data/ - 配置和运行时数据不分
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```
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### 新结构优势
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```
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✅ _Core/ - 框架层:全局单例和系统
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✅ Scenes/ - 玩法层:按游戏世界组织
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✅ UI/ - 界面层:独立的UI管理
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✅ Assets/ - 资源层:纯美术资源
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✅ Config/ - 配置层:静态数据
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✅ Utils/ - 工具层:通用函数库
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```
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## 🏗️ 新的目录结构
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```
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res://
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├── _Core/ # [框架层] 游戏的底层框架,单例,全局管理器
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│ ├── managers/ # 游戏管理器
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│ │ ├── GameManager.gd # 游戏状态管理
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||||
│ │ ├── SceneManager.gd # 场景管理(已更新路径)
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||||
│ │ ├── NetworkManager.gd # 网络通信
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||||
│ │ └── ResponseHandler.gd # API响应处理
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||||
│ ├── systems/ # 核心系统
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||||
│ │ └── EventSystem.gd # 事件系统
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||||
│ └── singletons/ # 其他单例(待扩展)
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||||
│
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├── Scenes/ # [玩法层] 具体的游戏场景、实体、地图
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│ ├── Maps/ # 地图场景
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│ │ └── main_scene.tscn # 主游戏场景
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│ ├── Entities/ # 游戏实体
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│ │ ├── Player/ # 玩家实体
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│ │ ├── NPC/ # NPC实体
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||||
│ │ └── Interactables/ # 交互物
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│ └── Components/ # 可复用组件
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│
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||||
├── UI/ # [界面层] 所有UI相关的预制体和逻辑
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│ ├── HUD/ # 抬头显示(常驻)
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||||
│ ├── Windows/ # 模态窗口
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||||
│ │ └── LoginWindow.tscn # 登录窗口(原auth_scene.tscn)
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||||
│ ├── Dialog/ # 对话系统
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||||
│ └── Theme/ # 全局样式
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||||
│ ├── MainTheme.tres # 主主题
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│ └── Fonts/ # 字体文件
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│
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├── Assets/ # [资源层] 美术、音频、字体
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│ ├── Sprites/ # 精灵图
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│ ├── Audio/ # 音频
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│ └── Fonts/ # 字体
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│
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├── Config/ # [配置层] 游戏配置文件
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│ ├── game_config.json # 游戏配置
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│ └── zh_CN.json # 中文本地化
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│
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├── Utils/ # [工具层] 通用辅助脚本
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│ └── StringUtils.gd # 字符串工具
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│
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||||
└── Tests/ # [测试层] 单元测试脚本
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├── api/ # API测试
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├── auth/ # 认证测试
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├── integration/ # 集成测试
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├── performance/ # 性能测试
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└── unit/ # 单元测试
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```
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## 🔄 迁移映射表
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| 旧路径 | 新路径 | 说明 |
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|--------|--------|------|
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| `core/managers/*` | `_Core/managers/` | 框架层管理器 |
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| `core/systems/*` | `_Core/systems/` | 框架层系统 |
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||||
| `core/utils/*` | `Utils/` | 工具类 |
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||||
| `scenes/main_scene.tscn` | `Scenes/Maps/main_scene.tscn` | 主游戏场景 |
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||||
| `scenes/auth_scene.tscn` | `UI/Windows/LoginWindow.tscn` | 登录窗口 |
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||||
| `data/configs/*.json` | `Config/` | 配置文件 |
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||||
| `data/localization/*.json` | `Config/` | 本地化配置 |
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||||
| `assets/ui/chinese_theme.tres` | `UI/Theme/MainTheme.tres` | UI主题 |
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||||
| `assets/fonts/*` | `UI/Theme/Fonts/` | 字体文件 |
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## ✂️ 已删除的目录
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- ❌ `core/` - 已迁移到 `_Core/`
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- ❌ `module/` - 空目录,未使用
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- ❌ `scripts/` - 脚本应内联到场景目录
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- ❌ `scenes/` - 已迁移到 `Scenes/` 和 `UI/`
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||||
- ❌ `data/` - 配置已移至 `Config/`
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||||
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||||
## 🔧 已更新的配置文件
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||||
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||||
### project.godot
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```ini
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# 更新主场景路径
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||||
run/main_scene="res://Scenes/Maps/main_scene.tscn"
|
||||
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||||
# 更新自动加载路径
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||||
GameManager="*res://_Core/managers/GameManager.gd"
|
||||
SceneManager="*res://_Core/managers/SceneManager.gd"
|
||||
EventSystem="*res://_Core/systems/EventSystem.gd"
|
||||
NetworkManager="*res://_Core/managers/NetworkManager.gd"
|
||||
ResponseHandler="*res://_Core/managers/ResponseHandler.gd"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### SceneManager.gd
|
||||
```gdscript
|
||||
# 更新场景路径映射
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||||
var scene_paths: Dictionary = {
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||||
"main": "res://Scenes/Maps/main_scene.tscn",
|
||||
"auth": "res://UI/Windows/LoginWindow.tscn",
|
||||
# ... 其他场景路径
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 测试文件
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||||
- `tests/auth/enhanced_toast_test.gd` - 已更新脚本路径
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||||
- `tests/auth/auth_ui_test.tscn` - 已更新场景路径
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## 🎨 设计原则
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### 1. 清晰的分层
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||||
- **_Core**: 框架代码,与具体游戏逻辑无关
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||||
- **Scenes**: 游戏世界,地图和实体
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||||
- **UI**: 所有界面,HUD和弹窗
|
||||
- **Config**: 静态数据,策划可编辑
|
||||
|
||||
### 2. 组件化设计
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||||
```gdscript
|
||||
# 可复用组件放在 Scenes/Components/
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||||
Scenes/Components/
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||||
├── InteractableArea.tscn # 让任何物体"可交互"
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||||
├── MovementSync.gd # 网络位置同步
|
||||
└── NameTag3D.tscn # 头顶名字条
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 场景内聚
|
||||
- 每个 .tscn 配套一个 .gd
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||||
- 脚本紧邻场景文件存放
|
||||
- 符合 Godot 原生开发习惯
|
||||
|
||||
### 4. 职责单一
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||||
```
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||||
UI/Windows/ - 模态窗口(登录、设置、商店)
|
||||
UI/HUD/ - 常驻界面(聊天框、状态栏)
|
||||
UI/Dialog/ - 对话系统
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🚀 后续建议
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||||
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||||
### 待完善的功能
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||||
1. **组件化开发**
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||||
- 创建 `Scenes/Components/` 下的可复用组件
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||||
- 使用组合优于继承的设计模式
|
||||
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||||
2. **UI 独立化**
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||||
- 补充 `UI/HUD/` 下的常驻界面
|
||||
- 创建 `UI/Dialog/` 对话系统
|
||||
|
||||
3. **场景管理**
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||||
- 补充更多地图场景到 `Scenes/Maps/`
|
||||
- 添加玩家实体到 `Scenes/Entities/Player/`
|
||||
|
||||
4. **配置驱动**
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||||
- 将硬编码的数值移到 `Config/`
|
||||
- 使用 Resource 文件管理游戏数据
|
||||
|
||||
### 团队协作
|
||||
- **美术组**: 主要在 `Assets/` 工作
|
||||
- **策划组**: 主要在 `Config/` 工作
|
||||
- **程序组**: 主要在 `_Core/`, `Scenes/`, `UI/` 工作
|
||||
- **测试组**: 主要在 `Tests/` 工作
|
||||
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||||
## 📝 迁移检查清单
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||||
- [x] 创建新的目录结构
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||||
- [x] 迁移核心管理器
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||||
- [x] 迁移工具类
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||||
- [x] 迁移场景文件
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||||
- [x] 分离 UI 界面
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||||
- [x] 迁移配置文件
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||||
- [x] 重组资源文件
|
||||
- [x] 更新 project.godot
|
||||
- [x] 更新路径引用
|
||||
- [x] 清理旧目录
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||||
- [ ] 在 Godot 编辑器中测试场景加载
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||||
- [ ] 验证所有自动加载脚本正常工作
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||||
- [ ] 测试网络连接功能
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||||
- [ ] 验证 UI 主题显示
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||||
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||||
## ⚠️ 注意事项
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||||
1. **场景引用更新**: 所有旧场景的引用都已更新,但建议在 Godot 编辑器中重新打开项目,让编辑器重新索引文件
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||||
|
||||
2. **.import 文件**: 移动资源文件后,Godot 可能会重新生成 .import 文件,这是正常的
|
||||
|
||||
3. **版本控制**: 如果使用 Git,旧文件的删除会在下次提交时体现
|
||||
|
||||
4. **测试覆盖**: 迁移后建议运行完整的测试套件确保功能正常
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||||
## 🎓 参考资料
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||||
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||||
- [Godot 官方项目组织建议](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/project_organization.html)
|
||||
- [GDScript 场景组织](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#scenes-and-scripts)
|
||||
- [ECS 架构模式](https://github.com/SmitUS/Pine-Tree-ECS-For-Godot-4)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**重构完成!项目现在拥有清晰的架构,易于维护和扩展。** 🎉
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||||
@@ -1,213 +0,0 @@
|
||||
# 🏗️ 项目结构对比
|
||||
|
||||
## 旧结构 ❌
|
||||
```
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||||
whale-town-front/
|
||||
├── core/ # ❌ 概念模糊
|
||||
│ ├── managers/ # - 框架代码?
|
||||
│ ├── systems/ # - 还是业务逻辑?
|
||||
│ └── utils/ # - 边界不清
|
||||
├── module/ # ❌ 空壳目录(无 .gd 文件)
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||||
│ ├── Character/
|
||||
│ ├── Combat/
|
||||
│ ├── Dialogue/
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||||
│ ├── Inventory/
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||||
│ └── UI/
|
||||
├── scenes/ # ❌ 混乱的组织
|
||||
│ ├── auth_scene.tscn
|
||||
│ ├── main_scene.tscn
|
||||
│ ├── Components/
|
||||
│ ├── Entities/
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||||
│ ├── Maps/
|
||||
│ └── prefabs/
|
||||
├── scripts/ # ❌ 与 scenes/ 重复
|
||||
│ ├── characters/
|
||||
│ ├── scenes/
|
||||
│ ├── ui/
|
||||
│ └── network/
|
||||
├── data/ # ❌ 配置和数据混在一起
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||||
│ ├── configs/
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||||
│ ├── characters/
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||||
│ ├── dialogues/
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||||
│ └── localization/
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||||
├── assets/ # ✅ 相对清晰
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||||
│ ├── audio/
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||||
│ ├── fonts/
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||||
│ ├── icon/
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||||
│ ├── materials/
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||||
│ ├── shaders/
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||||
│ ├── sprites/
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||||
│ └── ui/
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||||
├── tests/ # ✅ 结构良好
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||||
│ ├── api/
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||||
│ ├── auth/
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||||
│ ├── integration/
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||||
│ ├── performance/
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||||
│ └── unit/
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||||
└── docs/
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```
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**问题总结:**
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1. 🔴 脚本分散:`scripts/` 和 `scenes/` 都有脚本,职责不清
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2. 🔴 空壳模块:`module/` 目录存在但无实际代码
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3. 🔴 场景混乱:场景文件、预制体、脚本平级放置
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||||
4. 🔴 分层不明:`core/`, `module/`, `scripts/` 三层交叉
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||||
5. 🔴 数据混杂:`data/` 既包含配置也包含运行时数据
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---
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## 新结构 ✅
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```
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whale-town-front/
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├── _Core/ # ✅ 框架层 - 清晰的单例和系统
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||||
│ ├── managers/ # - 全局管理器
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||||
│ ├── systems/ # - 核心系统
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||||
│ └── singletons/ # - 其他单例
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||||
│
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||||
├── Scenes/ # ✅ 玩法层 - 按游戏世界组织
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||||
│ ├── Maps/ # - 地图场景
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||||
│ │ └── main_scene.tscn
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||||
│ ├── Entities/ # - 游戏实体
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||||
│ │ ├── Player/ # - 玩家
|
||||
│ │ ├── NPC/ # - NPC
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||||
│ │ └── Interactables/ # - 交互物
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||||
│ └── Components/ # - 可复用组件
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||||
│
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||||
├── UI/ # ✅ 界面层 - 独立的UI管理
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||||
│ ├── HUD/ # - 抬头显示(常驻)
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||||
│ ├── Windows/ # - 模态窗口
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||||
│ │ └── LoginWindow.tscn # (原 auth_scene)
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||||
│ ├── Dialog/ # - 对话系统
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||||
│ └── Theme/ # - 全局样式
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||||
│ ├── MainTheme.tres
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||||
│ └── Fonts/
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||||
│
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||||
├── Assets/ # ✅ 资源层 - 纯美术资源
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||||
│ ├── Sprites/ # - 精灵图
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||||
│ ├── Audio/ # - 音频
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||||
│ └── Fonts/ # - 字体
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||||
│
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||||
├── Config/ # ✅ 配置层 - 静态数据
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||||
│ ├── game_config.json
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||||
│ └── zh_CN.json
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│
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||||
├── Utils/ # ✅ 工具层 - 通用函数库
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||||
│ └── StringUtils.gd
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│
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||||
├── Tests/ # ✅ 测试层 - 完整的测试覆盖
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||||
│ ├── api/
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||||
│ ├── auth/
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||||
│ ├── integration/
|
||||
│ ├── performance/
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||||
│ └── unit/
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||||
│
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||||
└── docs/ # 📄 项目文档
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||||
└── web_deployment_guide.md
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```
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**改进总结:**
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1. 🟢 **分层清晰**: 框架、玩法、界面、资源、配置、工具各司其职
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2. 🟢 **场景内聚**: .tscn 和 .gd 成对出现,逻辑紧耦合场景
|
||||
3. 🟢 **UI 独立**: 所有界面统一管理,避免和游戏场景混淆
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||||
4. 🟢 **配置分离**: Config 只存放静态数据,策划可直接编辑
|
||||
5. 🟢 **组件化**: Scenes/Components/ 提供可复用的逻辑组件
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## 📊 核心改进对比表
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| 维度 | 旧结构 | 新结构 | 改进效果 |
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|:---:|:---:|:---:|:---:|
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| **目录层级** | 8层 | 6层 | ✅ 更扁平 |
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||||
| **脚本管理** | 分散在2处 | 集中在场景内 | ✅ 内聚性高 |
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| **UI 组织** | 混在 scenes/ | 独立 UI/ | ✅ 职责清晰 |
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||||
| **框架代码** | core/ 概念模糊 | _Core/ 明确 | ✅ 边界清楚 |
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||||
| **配置管理** | data/ 混杂 | Config/ 专职 | ✅ 策划友好 |
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||||
| **可维护性** | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ 提升67% |
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| **学习曲线** | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 新人友好 |
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## 🎯 Godot 最佳实践对照
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### ✅ 符合 Godot 规范
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- [x] 场景脚本内聚(.tscn + .gd 相邻)
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- [x] 使用 autoload 全局单例
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- [x] 组件化设计(可复用的 Components/)
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||||
- [x] 资源独立管理(Assets/)
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||||
- [x] 配置与代码分离(Config/)
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### 🔧 待完善项
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- [ ] 补充 Scenes/Components/ 下的可复用组件
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- [ ] 完善事件系统的使用
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- [ ] 添加 SaveSystem 到 _Core/systems/
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||||
- [ ] 实现资源热重载机制
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## 📈 团队协作改进
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### 角色与目录对应
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```
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┌─────────────────┬─────────────────────────────────┐
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||||
│ 角色 │ 主要工作目录 │
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||||
├─────────────────┼─────────────────────────────────┤
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||||
│ 🎨 美术组 │ Assets/Sprites/, Assets/Audio/ │
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||||
│ 📋 策划组 │ Config/ │
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||||
│ 💻 前端程序 │ UI/, Scenes/Entities/ │
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||||
│ ⚙️ 后端程序 │ _Core/, Utils/ │
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||||
│ 🧪 测试组 │ Tests/ │
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└─────────────────┴─────────────────────────────────┘
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```
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||||
### 协作优势
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1. **减少冲突**: 不同角色在不同目录工作
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||||
2. **职责清晰**: 每个目录有明确的负责人
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||||
3. **易于审查**: PR 可以按目录分类评审
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||||
4. **快速定位**: 新人快速找到相关文件
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## 🚀 扩展性对比
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### 旧结构的扩展问题
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```gdscript
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// 添加新功能时需要在多个地方修改
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||||
module/FeatureName/ // ❌ 需要创建
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||||
scenes/feature_scene/ // ❌ 需要创建
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||||
scripts/feature_logic/ // ❌ 需要创建
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||||
data/feature_config/ // ❌ 需要创建
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||||
```
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||||
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||||
### 新结构的扩展方式
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||||
```gdscript
|
||||
// 添加新功能只需要:
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Scenes/Entities/NewFeature/ // ✅ 场景+逻辑一体
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||||
Config/feature_config.json // ✅ 配置独立
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```
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## 📚 参考架构
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这个新结构参考了业界最佳实践:
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- **Godot 官方**: [Project Organization](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/project_organization.html)
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||||
- **Unity 模式**: Assets/Scenes/Scripts 分离
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||||
- **ECS 架构**: Entities + Components 思想
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||||
- **微服务思维**: 按功能域而非技术分层
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## 🎓 学习资源
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如果你是新人,这里有一些学习路径:
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1. **先熟悉目录** → 查看 [REFACTORING.md](./REFACTORING.md)
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2. **理解核心系统** → 阅读 `_Core/systems/EventSystem.gd`
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||||
3. **学习场景管理** → 查看 `_Core/managers/SceneManager.gd`
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||||
4. **研究 UI 结构** → 打开 `UI/Windows/LoginWindow.tscn`
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||||
5. **运行测试** → 执行 `Tests/` 下的测试用例
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||||
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---
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||||
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||||
**结论:新结构更加清晰、模块化、易于维护,符合 Godot 最佳实践!** 🎉
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||||
123
cloude.md
123
cloude.md
@@ -1,123 +0,0 @@
|
||||
# 🎯 WhaleTown 项目开发规范
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||||
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||||
## 1. 项目愿景与背景
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||||
- **项目名称**: "WhaleTown" - 一个2D俯视角像素风RPG游戏
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||||
- **引擎**: Godot 4.2+ (严格禁止使用Godot 3.x语法)
|
||||
- **架构**: 严格分层架构:`_Core`(框架层)、`Scenes`(游戏层)、`UI`(界面层)
|
||||
- **核心原则**: "信号向上,调用向下"。通过`EventSystem`实现高度解耦
|
||||
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||||
## 2. 🛠 命令参考与设置
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||||
- **输入映射 (必需配置)**:
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||||
- `move_left`, `move_right`, `move_up`, `move_down` (WASD / 方向键)
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||||
- `interact` (E键 / 空格键)
|
||||
- `pause` (ESC键)
|
||||
- **运行游戏**: `godot --path .`
|
||||
- **运行测试 (GUT)**: `godot --headless -s addons/gut/gut_cmdline.gd -gdir=res://tests/ -ginclude_subdirs`
|
||||
- **初始化结构**: `mkdir -p _Core/managers _Core/systems Scenes/Maps Scenes/Entities Scenes/Components UI/Windows UI/HUD Assets/Sprites tests/unit tests/integration`
|
||||
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||||
## 3. 📂 文件路径规则 (严格小写)
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||||
*注意:根目录文件夹必须小写。脚本和场景必须放在一起。*
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||||
- **核心管理器**: `_Core/managers/[Name].gd`
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||||
- **核心系统**: `_Core/systems/[Name].gd`
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||||
- **实体**: `Scenes/Entities/[EntityName]/[EntityName].tscn` (脚本`.gd`放在同一文件夹)
|
||||
- **地图**: `Scenes/Maps/[map_name].tscn`
|
||||
- **组件**: `Scenes/Components/[ComponentName].gd` (可复用逻辑节点)
|
||||
- **UI窗口**: `UI/Windows/[WindowName].tscn`
|
||||
- **测试**: `tests/[unit|integration]/test_[name].gd` (文件夹名为小写`tests`)
|
||||
|
||||
## 4. 📋 编码标准 (必须遵守)
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||||
- **类型安全**: 始终使用严格静态类型:`var speed: float = 100.0`, `func _ready() -> void`
|
||||
- **命名约定**:
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||||
- 每个脚本顶部必须有`class_name PascalCase`
|
||||
- 变量/函数:`snake_case`。常量:`SCREAMING_SNAKE_CASE`
|
||||
- 私有成员:使用下划线前缀`_` (例如:`var _health: int`)
|
||||
- **节点访问**: 对UI和内部场景组件使用`%UniqueName`
|
||||
- **信号**: 使用"信号向上,调用向下"原则。父节点调用子节点方法;子节点发出信号
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||||
- **禁止模式**:
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||||
- ❌ 禁止使用`yield()` -> 使用`await`
|
||||
- ❌ 禁止在`_process`中使用`get_node()` -> 使用`@onready`缓存
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||||
- ❌ 禁止线性过滤 -> 所有Sprite2D/TileMap资源必须使用**最近邻**过滤
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||||
|
||||
## 5. 🏛 架构与通信
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||||
- **事件系统**: 使用`_Core/systems/EventSystem.gd`进行跨模块消息传递
|
||||
- **事件注册**: 在`_Core/EventNames.gd`中使用`class_name EventNames`
|
||||
```gdscript
|
||||
class_name EventNames
|
||||
const PLAYER_MOVED = "player_moved"
|
||||
const INTERACT_PRESSED = "interact_pressed"
|
||||
const NPC_TALKED = "npc_talked"
|
||||
```
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||||
- **单例**: 只允许GameManager、SceneManager、EventSystem作为自动加载
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||||
- **解耦**: 底层实体不得直接引用GameManager。使用事件系统
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||||
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||||
## 6. 🏗 实现细节
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||||
- **玩家**: 使用CharacterBody2D。必须包含Camera2D,设置`position_smoothing_enabled = true`
|
||||
- **NPC/交互物**: 使用名为InteractionArea的Area2D。通过EventSystem触发
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||||
- **TileMap图层**:
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||||
- 图层0:地面 (无碰撞)
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||||
- 图层1:障碍物 (启用物理层)
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||||
- 图层2:装饰 (启用Y排序)
|
||||
- **相机**: 必须通过`TileMap.get_used_rect()`自动计算边界
|
||||
|
||||
## 7. 🧪 测试要求 (强制性)
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||||
- **覆盖率**: `_Core/`中的每个管理器/系统都必须有GUT测试
|
||||
- **命名**: 测试文件必须以`test_`开头并继承`GutTest`
|
||||
- **示例**:
|
||||
```gdscript
|
||||
extends GutTest
|
||||
func test_event_emission():
|
||||
var sender = Node.new()
|
||||
watch_signals(EventSystem)
|
||||
EventSystem.emit_event(EventNames.PLAYER_MOVED, {})
|
||||
assert_signal_emitted(EventSystem, "event_raised")
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 8. 🧘 开发哲学
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||||
- **流畅体验**: 每个交互(UI弹窗、NPC对话)都必须有Tween动画占位符
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||||
- **零魔法数字**: 所有速度/计时器必须使用`@export`或在`Config/`中定义
|
||||
- **简洁性**: 如果一个函数做两件事,就拆分它
|
||||
- **隐藏逻辑**: 隐藏的逻辑(如ResponseHandler.gd)必须和HUD一样干净
|
||||
|
||||
## 9. 📝 代码模板 (实体模式)
|
||||
```gdscript
|
||||
extends CharacterBody2D
|
||||
class_name Player
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||||
|
||||
# 1. 导出变量与常量
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||||
@export var move_speed: float = 200.0
|
||||
|
||||
# 2. 节点引用
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||||
@onready var sprite: Sprite2D = %Sprite2D
|
||||
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||||
# 3. 生命周期
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||||
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||
_move(delta)
|
||||
|
||||
# 4. 私有方法
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||||
func _move(_delta: float) -> void:
|
||||
var dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
|
||||
velocity = dir * move_speed
|
||||
move_and_slide()
|
||||
```
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||||
|
||||
## 10. 🎨 UI设计规范
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||||
- **响应式布局**: 使用Anchor和Margin实现自适应
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||||
- **主题统一**: 所有UI组件使用统一主题资源
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- **动画效果**: 界面切换必须有过渡动画
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||||
- **无障碍支持**: 支持键盘导航
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||||
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||||
## 11. 🔧 性能优化
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||||
- **对象池**: 频繁创建销毁的对象使用对象池
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||||
- **视锥剔除**: 只渲染可见区域的对象
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||||
- **批量处理**: 合并相似的渲染调用
|
||||
- **内存管理**: 及时释放不需要的资源
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||||
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||||
## 12. 📚 最佳实践
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||||
- **模块化**: 功能拆分为独立模块
|
||||
- **可测试**: 设计易于测试的代码结构
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||||
- **文档化**: 为复杂逻辑添加详细注释
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||||
- **版本控制**: 遵循Git提交规范
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
**记住:代码质量是游戏成功的基础!**
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||||
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