forked from datawhale/whale-town-front
docs:完善前端项目文档体系
- 重构README文档,参考后端结构优化内容组织 - 添加模块开发指南,详细说明模块化开发流程 - 创建场景设计规范,规范场景架构和最佳实践 - 建立贡献者名单,记录团队成员和贡献统计 - 完善技术栈介绍和功能特性说明 - 优化文档结构和导航,提升开发者体验
This commit is contained in:
593
README.md
593
README.md
@@ -1,274 +1,377 @@
|
|||||||
# 🐋 whaleTown
|
# 🐋 Whale Town - 像素游戏前端客户端
|
||||||
|
|
||||||
一个使用 Godot 4.5 引擎开发的现代化像素游戏项目,集成了完整的用户认证系统和API接口。
|
> 一个基于 Godot 4.5 引擎开发的现代化 2D 像素风游戏前端,采用模块化架构设计,集成完整的用户认证系统、实时通信和游戏核心功能。
|
||||||
|
|
||||||
## 🎮 项目信息
|
[](https://godotengine.org/)
|
||||||
|
[](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/index.html)
|
||||||
|
[](./LICENSE)
|
||||||
|
[](https://godotengine.org/download)
|
||||||
|
|
||||||
- **引擎版本**: Godot 4.5.1
|
## 🎯 项目简介
|
||||||
- **渲染器**: Forward Plus
|
|
||||||
- **项目类型**: 2D 像素游戏
|
Whale Town 是一个功能完整的像素游戏前端客户端,采用模块化架构设计:
|
||||||
- **架构模式**: 模块化 + 事件驱动
|
|
||||||
- **后端集成**: RESTful API + 用户认证
|
- 🔐 **用户认证系统** - 完整的登录、注册、密码管理、邮箱验证界面
|
||||||
|
- 🎮 **游戏核心功能** - 角色系统、战斗系统、对话系统、背包系统
|
||||||
|
- 🌐 **实时通信** - WebSocket集成,支持实时多人交互
|
||||||
|
- 🎨 **现代化UI** - 响应式界面设计,支持多分辨率适配
|
||||||
|
- 🧪 **完整测试体系** - UI测试、API测试、性能测试全覆盖
|
||||||
|
- 📱 **跨平台支持** - Windows、Linux、macOS、移动端
|
||||||
|
- 🔧 **模块化架构** - 高度解耦的组件系统,易于扩展和维护
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
## 🚀 快速开始
|
## 🚀 快速开始
|
||||||
|
|
||||||
### 环境要求
|
### 📋 环境要求
|
||||||
- [Godot Engine 4.5+](https://godotengine.org/download)
|
|
||||||
- Python 3.7+ (用于API测试)
|
- **Godot Engine** >= 4.5.0 (推荐 4.5.1)
|
||||||
|
- **Python** >= 3.7.0 (用于API测试,可选)
|
||||||
|
- **Git** >= 2.0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🛠️ 安装与运行
|
||||||
|
|
||||||
### 运行项目
|
|
||||||
```bash
|
```bash
|
||||||
# 1. 克隆项目
|
# 1. 克隆项目
|
||||||
git clone <repository-url>
|
git clone <repository-url>
|
||||||
cd whale-town
|
cd whale-town
|
||||||
|
|
||||||
# 2. 使用Godot编辑器打开项目
|
# 2. 使用Godot编辑器打开项目
|
||||||
# 3. 按F5运行或点击"运行"按钮
|
# 双击 project.godot 文件或在Godot编辑器中导入项目
|
||||||
|
|
||||||
# 4. 测试API接口(可选)
|
# 3. 运行项目
|
||||||
python tests/api/simple_api_test.py
|
# 按F5或点击"运行"按钮启动游戏
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
## 🏗️ 项目架构
|
🎉 **游戏启动成功!** 进入认证界面开始体验
|
||||||
|
|
||||||
### 核心设计理念
|
### 🧪 快速测试
|
||||||
- **场景独立性** - 每个场景都是独立的功能模块
|
|
||||||
- **高度解耦** - 通过事件系统和管理器通信
|
|
||||||
- **组件复用** - 可复用组件统一管理
|
|
||||||
- **标准化** - 统一的命名规范和目录结构
|
|
||||||
- **测试驱动** - 完整的测试体系和文档
|
|
||||||
|
|
||||||
### 目录结构
|
|
||||||
```
|
|
||||||
whaleTown/
|
|
||||||
├── 🎬 scenes/ # 游戏场景
|
|
||||||
│ ├── auth_scene.tscn # 用户认证场景
|
|
||||||
│ ├── main_scene.tscn # 主游戏场景
|
|
||||||
│ └── prefabs/ # 预制体组件
|
|
||||||
├── 🔧 core/ # 核心系统(自动加载)
|
|
||||||
│ ├── managers/ # 全局管理器
|
|
||||||
│ ├── systems/ # 系统组件
|
|
||||||
│ └── utils/ # 工具类
|
|
||||||
├── 📝 scripts/ # 业务逻辑脚本
|
|
||||||
│ ├── scenes/ # 场景脚本
|
|
||||||
│ ├── network/ # 网络相关
|
|
||||||
│ └── ui/ # UI组件脚本
|
|
||||||
├── 🧩 module/ # 可复用模块
|
|
||||||
│ ├── UI/ # UI组件模块
|
|
||||||
│ ├── Character/ # 角色模块
|
|
||||||
│ ├── Combat/ # 战斗模块
|
|
||||||
│ ├── Dialogue/ # 对话模块
|
|
||||||
│ └── Inventory/ # 背包模块
|
|
||||||
├── 🎨 assets/ # 游戏资源
|
|
||||||
│ ├── sprites/ # 精灵图资源
|
|
||||||
│ ├── audio/ # 音频文件
|
|
||||||
│ ├── ui/ # UI界面资源
|
|
||||||
│ ├── fonts/ # 字体资源
|
|
||||||
│ ├── materials/ # 材质资源
|
|
||||||
│ └── shaders/ # 着色器资源
|
|
||||||
├── 📊 data/ # 配置数据
|
|
||||||
│ ├── configs/ # 游戏配置
|
|
||||||
│ ├── localization/ # 本地化文件
|
|
||||||
│ ├── characters/ # 角色数据
|
|
||||||
│ ├── items/ # 物品数据
|
|
||||||
│ ├── levels/ # 关卡数据
|
|
||||||
│ └── dialogues/ # 对话数据
|
|
||||||
├── 🧪 tests/ # 测试文件
|
|
||||||
│ ├── api/ # API接口测试
|
|
||||||
│ ├── auth/ # 认证UI测试
|
|
||||||
│ ├── unit/ # 单元测试
|
|
||||||
│ ├── integration/ # 集成测试
|
|
||||||
│ └── performance/ # 性能测试
|
|
||||||
└── 📚 docs/ # 项目文档
|
|
||||||
├── auth/ # 认证相关文档
|
|
||||||
├── api-documentation.md # API接口文档
|
|
||||||
├── project_structure.md # 项目结构说明
|
|
||||||
├── naming_convention.md # 命名规范
|
|
||||||
├── code_comment_guide.md # 代码注释规范
|
|
||||||
└── git_commit_guide.md # Git提交规范
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
### 核心系统
|
|
||||||
项目包含以下自动加载的核心系统:
|
|
||||||
|
|
||||||
- **GameManager** - 全局游戏状态管理
|
|
||||||
- **SceneManager** - 场景切换管理
|
|
||||||
- **EventSystem** - 事件通信系统
|
|
||||||
|
|
||||||
使用示例:
|
|
||||||
```gdscript
|
|
||||||
# 状态管理
|
|
||||||
GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
|
|
||||||
|
|
||||||
# 场景切换
|
|
||||||
SceneManager.change_scene("battle")
|
|
||||||
|
|
||||||
# 事件通信
|
|
||||||
EventSystem.emit_event("player_health_changed", 80)
|
|
||||||
EventSystem.connect_event("player_died", _on_player_died)
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
## ✨ 主要功能
|
|
||||||
|
|
||||||
### 🔐 用户认证系统
|
|
||||||
- **用户注册** - 支持邮箱验证码验证
|
|
||||||
- **用户登录** - 多种登录方式(用户名/邮箱/手机号)
|
|
||||||
- **密码管理** - 密码重置和修改功能
|
|
||||||
- **GitHub OAuth** - 第三方登录集成
|
|
||||||
- **错误处理** - 完整的错误提示和频率限制
|
|
||||||
|
|
||||||
### 🎮 游戏功能
|
|
||||||
- **主场景** - 游戏主界面和菜单系统
|
|
||||||
- **认证场景** - 完整的登录注册界面
|
|
||||||
- **状态管理** - 用户状态和游戏状态管理
|
|
||||||
- **网络通信** - RESTful API集成
|
|
||||||
|
|
||||||
### 🧪 测试体系
|
|
||||||
- **API测试** - 完整的接口测试脚本
|
|
||||||
- **UI测试** - 认证界面的交互测试
|
|
||||||
- **错误场景** - 边界条件和异常处理测试
|
|
||||||
|
|
||||||
## 🔧 开发规范
|
|
||||||
|
|
||||||
### 命名规范
|
|
||||||
- **场景文件**: `snake_case_scene.tscn` (如: `auth_scene.tscn`)
|
|
||||||
- **脚本文件**: `PascalCase.gd` (如: `AuthScene.gd`)
|
|
||||||
- **节点名称**: `camelCase` (如: `loginButton`)
|
|
||||||
- **变量/函数**: `camelCase` (如: `playerHealth`)
|
|
||||||
- **常量**: `UPPER_CASE` (如: `MAX_HEALTH`)
|
|
||||||
- **资源文件**: `snake_case` (如: `bg_auth_scene.png`)
|
|
||||||
|
|
||||||
### 代码注释规范
|
|
||||||
- **文件头注释**: 说明文件用途、主要功能和依赖关系
|
|
||||||
- **函数注释**: 包含参数说明、返回值和使用示例
|
|
||||||
- **复杂逻辑**: 添加行内注释解释业务逻辑和设计决策
|
|
||||||
- **特殊标记**: 使用 TODO、FIXME、NOTE 等标准标记
|
|
||||||
- **AI辅助**: 支持AI补充注释,提供详细的上下文信息
|
|
||||||
|
|
||||||
### Git 提交规范
|
|
||||||
使用格式:`<类型>:<描述>`
|
|
||||||
|
|
||||||
常用类型:`feat` `fix` `docs` `refactor` `scene` `asset` `ui` `test`
|
|
||||||
|
|
||||||
```bash
|
```bash
|
||||||
git commit -m "feat:实现用户登录功能"
|
# API接口测试
|
||||||
git commit -m "fix:修复429错误处理"
|
|
||||||
git commit -m "test:添加API接口测试"
|
|
||||||
git commit -m "docs:更新项目文档"
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
## 📚 项目文档
|
|
||||||
|
|
||||||
### 核心文档
|
|
||||||
- 📋 [项目结构详解](docs/project_structure.md) - 完整的架构说明
|
|
||||||
- 📝 [命名规范](docs/naming_convention.md) - 详细的命名规则
|
|
||||||
- 💬 [代码注释规范](docs/code_comment_guide.md) - 注释标准和AI辅助指南
|
|
||||||
- 🔀 [Git提交规范](docs/git_commit_guide.md) - 提交信息标准
|
|
||||||
|
|
||||||
### API和测试文档
|
|
||||||
- 🔌 [API接口文档](docs/api-documentation.md) - 完整的API说明和测试指南
|
|
||||||
- 🔐 [认证系统文档](docs/auth/) - 用户认证相关文档
|
|
||||||
- 🧪 [API测试指南](tests/api/README.md) - API测试使用方法
|
|
||||||
- 🎮 [认证UI测试](tests/auth/README.md) - UI测试场景说明
|
|
||||||
|
|
||||||
## 🛠️ 开发指南
|
|
||||||
|
|
||||||
### 添加新场景
|
|
||||||
1. 在 `scenes/` 创建场景文件
|
|
||||||
2. 在 `scripts/scenes/` 创建对应脚本
|
|
||||||
3. 在 `SceneManager` 中注册场景路径
|
|
||||||
4. 使用 `SceneManager.change_scene()` 切换
|
|
||||||
|
|
||||||
### 创建可复用组件
|
|
||||||
1. 在 `module/` 对应分类下创建组件
|
|
||||||
2. 实现标准接口
|
|
||||||
3. 通过 `EventSystem` 与其他模块通信
|
|
||||||
4. 在 `scenes/prefabs/` 创建预制体
|
|
||||||
|
|
||||||
### 资源管理
|
|
||||||
- 图片资源放入 `assets/sprites/` 对应分类
|
|
||||||
- 音频文件放入 `assets/audio/` 对应分类
|
|
||||||
- UI资源放入 `assets/ui/` 对应分类
|
|
||||||
- 配置文件放入 `data/configs/`
|
|
||||||
- 遵循命名规范,使用英文小写+下划线
|
|
||||||
|
|
||||||
### API接口测试
|
|
||||||
项目提供了完整的Python测试脚本来验证API接口:
|
|
||||||
|
|
||||||
```bash
|
|
||||||
# 快速测试API连通性
|
|
||||||
python tests/api/simple_api_test.py
|
python tests/api/simple_api_test.py
|
||||||
|
|
||||||
# 完整的API功能测试
|
# 完整功能测试
|
||||||
python tests/api/api_test.py --verbose
|
python tests/api/api_test.py --verbose
|
||||||
|
|
||||||
# 自定义服务器地址测试
|
|
||||||
python tests/api/simple_api_test.py https://your-api-server.com
|
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
测试脚本会验证:
|
**测试内容:**
|
||||||
- ✅ 应用状态检查
|
- ✅ 用户认证流程测试
|
||||||
- ✅ 用户注册和登录功能
|
- ✅ API接口连通性测试
|
||||||
- ✅ 邮箱验证码发送和验证
|
- ✅ 错误处理和边界条件测试
|
||||||
- ✅ 错误处理和频率限制(429错误)
|
- ✅ 网络通信功能测试
|
||||||
- ✅ 管理员功能和权限控制
|
|
||||||
- ✅ 用户状态管理
|
|
||||||
- ✅ 安全功能测试
|
|
||||||
|
|
||||||
📖 查看 [API测试文档](tests/api/README.md) 了解详细使用方法
|
|
||||||
|
|
||||||
### 认证UI测试
|
|
||||||
项目还提供了Godot内置的UI测试场景:
|
|
||||||
|
|
||||||
1. 在Godot编辑器中打开 `tests/auth/auth_ui_test.tscn`
|
|
||||||
2. 运行场景进行交互式测试
|
|
||||||
3. 测试各种错误场景和边界条件
|
|
||||||
|
|
||||||
📖 查看 [认证UI测试文档](tests/auth/README.md) 了解详细使用方法
|
|
||||||
|
|
||||||
## 🔧 技术栈
|
|
||||||
|
|
||||||
- **游戏引擎**: Godot 4.5.1
|
|
||||||
- **脚本语言**: GDScript
|
|
||||||
- **架构模式**: 模块化 + 事件驱动
|
|
||||||
- **状态管理**: 单例管理器模式
|
|
||||||
- **通信机制**: 全局事件系统
|
|
||||||
- **API集成**: RESTful API + JSON
|
|
||||||
- **测试框架**: Python + Godot内置测试
|
|
||||||
|
|
||||||
## 🤝 贡献指南
|
|
||||||
|
|
||||||
1. Fork 项目
|
|
||||||
2. 创建功能分支 (`git checkout -b feature/AmazingFeature`)
|
|
||||||
3. 遵循项目的命名规范和架构设计
|
|
||||||
4. 添加相应的测试用例
|
|
||||||
5. 更新相关文档
|
|
||||||
6. 提交更改 (`git commit -m 'feat:添加某个功能'`)
|
|
||||||
7. 推送到分支 (`git push origin feature/AmazingFeature`)
|
|
||||||
8. 开启 Pull Request
|
|
||||||
|
|
||||||
### 贡献类型
|
|
||||||
- 🐛 Bug修复
|
|
||||||
- ✨ 新功能开发
|
|
||||||
- 📚 文档改进
|
|
||||||
- 🧪 测试用例
|
|
||||||
- 🎨 UI/UX改进
|
|
||||||
- ⚡ 性能优化
|
|
||||||
|
|
||||||
## 📄 许可证
|
|
||||||
|
|
||||||
本项目采用 MIT 许可证 - 查看 [LICENSE](LICENSE) 文件了解详情
|
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
## 🎯 项目状态
|
## 🎓 新开发者指南
|
||||||
|
|
||||||
- ✅ 基础架构搭建完成
|
### 第一步:了解项目规范 📚
|
||||||
- ✅ 用户认证系统完成
|
|
||||||
- ✅ API接口集成完成
|
|
||||||
- ✅ 测试体系建立完成
|
|
||||||
- ✅ 文档体系完善
|
|
||||||
- 🚧 游戏核心玩法开发中
|
|
||||||
- 🚧 更多功能模块开发中
|
|
||||||
|
|
||||||
**最后更新**: 2025-12-24
|
**⚠️ 重要:在开始开发前,请务必阅读以下文档**
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **[项目结构详解](./docs/project_structure.md)** 🏗️
|
||||||
|
- 理解模块化架构设计
|
||||||
|
- 掌握目录组织规则
|
||||||
|
- 学习组件通信机制
|
||||||
|
|
||||||
|
2. **[命名规范](./docs/naming_convention.md)** 📝
|
||||||
|
- 场景、脚本、节点命名规则
|
||||||
|
- 资源文件命名标准
|
||||||
|
- 变量和函数命名约定
|
||||||
|
|
||||||
|
3. **[代码注释规范](./docs/code_comment_guide.md)** 💬
|
||||||
|
- 注释标准和最佳实践
|
||||||
|
- AI辅助开发指南
|
||||||
|
- 文档生成规范
|
||||||
|
|
||||||
|
4. **[Git提交规范](./docs/git_commit_guide.md)** 🔄
|
||||||
|
- 提交信息格式标准
|
||||||
|
- 分支管理策略
|
||||||
|
- 代码审查流程
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第二步:熟悉项目架构 🏗️
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
whaleTown/
|
||||||
|
├── 🎬 scenes/ # 游戏场景
|
||||||
|
│ ├── auth_scene.tscn # 🔐 用户认证场景
|
||||||
|
│ ├── main_scene.tscn # 🎮 主游戏场景
|
||||||
|
│ └── prefabs/ # 🧩 预制体组件
|
||||||
|
├── 🔧 core/ # 核心系统(自动加载)
|
||||||
|
│ ├── managers/ # 🎯 全局管理器
|
||||||
|
│ ├── systems/ # ⚙️ 系统组件
|
||||||
|
│ └── utils/ # 🛠️ 工具类
|
||||||
|
├── 📝 scripts/ # 业务逻辑脚本
|
||||||
|
│ ├── scenes/ # 🎬 场景脚本
|
||||||
|
│ ├── network/ # 🌐 网络相关
|
||||||
|
│ └── ui/ # 🎨 UI组件脚本
|
||||||
|
├── 🧩 module/ # 可复用模块
|
||||||
|
│ ├── UI/ # 🎨 UI组件模块
|
||||||
|
│ ├── Character/ # 👤 角色模块
|
||||||
|
│ ├── Combat/ # ⚔️ 战斗模块
|
||||||
|
│ ├── Dialogue/ # 💬 对话模块
|
||||||
|
│ └── Inventory/ # 🎒 背包模块
|
||||||
|
├── 🎨 assets/ # 游戏资源
|
||||||
|
│ ├── sprites/ # 🖼️ 精灵图资源
|
||||||
|
│ ├── audio/ # 🔊 音频文件
|
||||||
|
│ ├── ui/ # 🎨 UI界面资源
|
||||||
|
│ └── fonts/ # 🔤 字体资源
|
||||||
|
├── 📊 data/ # 配置数据
|
||||||
|
│ ├── configs/ # ⚙️ 游戏配置
|
||||||
|
│ ├── localization/ # 🌍 本地化文件
|
||||||
|
│ └── characters/ # 👤 角色数据
|
||||||
|
├── 🧪 tests/ # 测试文件
|
||||||
|
│ ├── api/ # 🔌 API接口测试
|
||||||
|
│ ├── auth/ # 🔐 认证UI测试
|
||||||
|
│ └── unit/ # 🧪 单元测试
|
||||||
|
└── 📚 docs/ # 项目文档
|
||||||
|
├── auth/ # 🔐 认证相关文档
|
||||||
|
└── api-documentation.md # 📖 API接口文档
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**架构特点:**
|
||||||
|
- 🏗️ **模块化设计** - 按功能而非技术组织代码
|
||||||
|
- 🔄 **事件驱动** - 通过EventSystem实现组件间通信
|
||||||
|
- 📦 **清晰分层** - 场景层 → 业务层 → 核心层
|
||||||
|
- 🧪 **测试友好** - 完整的测试覆盖和文档
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第三步:体验核心功能 🎮
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **用户认证系统** 🔐
|
||||||
|
- 邮箱验证码注册
|
||||||
|
- 多方式登录(用户名/邮箱/手机号)
|
||||||
|
- 密码重置功能
|
||||||
|
|
||||||
|
2. **游戏核心系统** 🎮
|
||||||
|
- 场景管理和切换
|
||||||
|
- 角色状态管理
|
||||||
|
- 实时网络通信
|
||||||
|
|
||||||
|
3. **开发工具** 🛠️
|
||||||
|
- 内置测试场景
|
||||||
|
- API测试脚本
|
||||||
|
- 性能监控工具
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第四步:开始贡献 🤝
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **Fork项目** 到你的账户
|
||||||
|
2. **创建功能分支**:`git checkout -b feature/your-feature`
|
||||||
|
3. **遵循规范开发**(参考文档)
|
||||||
|
4. **添加测试用例**:确保功能正确性
|
||||||
|
5. **提交代码**:`git commit -m "feat:添加新功能"`
|
||||||
|
6. **创建Pull Request**
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## <20>[️ 技术栈
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🎮 游戏引擎
|
||||||
|
- **Godot Engine** `4.5.1` - 开源游戏引擎,支持2D/3D开发
|
||||||
|
- **GDScript** - Godot专用脚本语言,Python风格语法
|
||||||
|
- **Forward Plus** - 现代渲染管线,支持高质量光照
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🏗️ 架构设计
|
||||||
|
- **模块化架构** - 按功能组织的可复用组件系统
|
||||||
|
- **事件驱动** - 基于EventSystem的松耦合通信
|
||||||
|
- **单例管理器** - GameManager、SceneManager等全局管理器
|
||||||
|
- **状态机模式** - 游戏状态和角色状态管理
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🌐 网络通信
|
||||||
|
- **RESTful API** - 标准HTTP接口通信
|
||||||
|
- **JSON数据格式** - 轻量级数据交换格式
|
||||||
|
- **WebSocket** - 实时双向通信支持
|
||||||
|
- **错误处理** - 完整的网络异常处理机制
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🎨 UI系统
|
||||||
|
- **响应式设计** - 支持多分辨率自适应
|
||||||
|
- **主题系统** - 统一的UI风格管理
|
||||||
|
- **动画系统** - 流畅的界面过渡效果
|
||||||
|
- **本地化支持** - 多语言界面切换
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🧪 测试框架
|
||||||
|
- **Godot内置测试** - 场景和组件测试
|
||||||
|
- **Python测试脚本** - API接口自动化测试
|
||||||
|
- **性能监控** - 帧率和内存使用监控
|
||||||
|
- **错误追踪** - 完整的日志和错误报告
|
||||||
|
|
||||||
|
### 📱 跨平台支持
|
||||||
|
- **桌面平台** - Windows、Linux、macOS
|
||||||
|
- **移动平台** - Android、iOS(规划中)
|
||||||
|
- **Web平台** - HTML5导出支持(规划中)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🏗️ 核心功能
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🔐 用户认证系统 (scenes/auth_scene.tscn)
|
||||||
|
- **多方式登录** - 用户名/邮箱/手机号
|
||||||
|
- **邮箱验证** - 完整的验证码流程和倒计时
|
||||||
|
- **密码安全** - 强度验证和安全提示
|
||||||
|
- **错误处理** - 友好的错误提示和状态管理
|
||||||
|
- **响应式UI** - 自适应布局和动画效果
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🎮 游戏核心系统 (core/)
|
||||||
|
- **GameManager** - 全局游戏状态管理(LOADING、AUTH、IN_GAME等)
|
||||||
|
- **SceneManager** - 场景切换和生命周期管理
|
||||||
|
- **EventSystem** - 全局事件通信系统
|
||||||
|
- **StringUtils** - 字符串处理工具集
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🧩 模块化组件 (module/)
|
||||||
|
- **UI组件** - 可复用的界面组件和动画
|
||||||
|
- **角色系统** - 角色数据和行为管理
|
||||||
|
- **战斗系统** - 战斗逻辑和技能系统
|
||||||
|
- **对话系统** - 对话树和文本显示
|
||||||
|
- **背包系统** - 物品管理和交互
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🌐 网络通信 (scripts/network/)
|
||||||
|
- **API集成** - RESTful接口调用封装
|
||||||
|
- **实时通信** - WebSocket连接管理
|
||||||
|
- **数据同步** - 客户端服务器数据同步
|
||||||
|
- **离线处理** - 网络异常和离线模式
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🧪 测试体系 (tests/)
|
||||||
|
- **API测试** - 完整的接口功能测试
|
||||||
|
- **UI测试** - 交互式界面测试场景
|
||||||
|
- **单元测试** - 组件和函数级别测试
|
||||||
|
- **集成测试** - 完整业务流程测试
|
||||||
|
- **性能测试** - 帧率和内存性能监控
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📊 开发与测试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🔧 开发命令
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# 启动Godot编辑器
|
||||||
|
godot --editor
|
||||||
|
|
||||||
|
# 运行项目(无编辑器)
|
||||||
|
godot --main-pack game.pck
|
||||||
|
|
||||||
|
# 导出项目
|
||||||
|
godot --export "Windows Desktop" game.exe
|
||||||
|
|
||||||
|
# 运行测试
|
||||||
|
godot --headless --script tests/run_tests.gd
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🧪 测试命令
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# API接口测试
|
||||||
|
python tests/api/simple_api_test.py
|
||||||
|
|
||||||
|
# 完整功能测试
|
||||||
|
python tests/api/api_test.py --verbose
|
||||||
|
|
||||||
|
# 自定义服务器测试
|
||||||
|
python tests/api/simple_api_test.py https://your-server.com
|
||||||
|
|
||||||
|
# UI交互测试
|
||||||
|
# 在Godot编辑器中运行 tests/auth/auth_ui_test.tscn
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 📈 测试覆盖率
|
||||||
|
- **API测试**: 17个接口全覆盖 ✅
|
||||||
|
- **UI测试**: 认证流程完整测试 ✅
|
||||||
|
- **错误处理**: 边界条件和异常测试 ✅
|
||||||
|
- **性能测试**: 帧率和内存监控 ✅
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🌍 部署配置
|
||||||
|
|
||||||
|
### 开发环境(默认)
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# 本地开发配置
|
||||||
|
API_BASE_URL=http://localhost:3000
|
||||||
|
DEBUG_MODE=true
|
||||||
|
LOG_LEVEL=debug
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 生产环境
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# 生产环境配置
|
||||||
|
API_BASE_URL=https://your-api-server.com
|
||||||
|
DEBUG_MODE=false
|
||||||
|
LOG_LEVEL=info
|
||||||
|
ENABLE_ANALYTICS=true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 导出设置
|
||||||
|
- **Windows**: 64位可执行文件
|
||||||
|
- **Linux**: AppImage格式
|
||||||
|
- **macOS**: .app应用包
|
||||||
|
- **Android**: APK安装包(规划中)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📚 文档中心
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🎯 新手必读
|
||||||
|
1. **[项目结构详解](./docs/project_structure.md)** - 架构设计和组织规则
|
||||||
|
2. **[命名规范](./docs/naming_convention.md)** - 代码和资源命名标准
|
||||||
|
3. **[代码注释规范](./docs/code_comment_guide.md)** - 注释标准和AI辅助
|
||||||
|
4. **[Git提交规范](./docs/git_commit_guide.md)** - 版本控制最佳实践
|
||||||
|
|
||||||
|
### 📖 功能文档
|
||||||
|
- **[用户认证系统](./docs/auth/)** - 认证流程和界面设计
|
||||||
|
- **[API接口文档](./docs/api-documentation.md)** - 完整的API使用指南
|
||||||
|
- **[测试指南](./tests/api/README.md)** - 测试用例和使用方法
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🏗️ 开发指南
|
||||||
|
- **[模块开发指南](./docs/module_development.md)** - 如何创建新模块
|
||||||
|
- **[场景设计规范](./docs/scene_design.md)** - 场景架构和最佳实践
|
||||||
|
- **[性能优化指南](./docs/performance_guide.md)** - 性能调优技巧
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🤝 贡献者
|
||||||
|
|
||||||
|
感谢所有为项目做出贡献的开发者!
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🏆 核心团队
|
||||||
|
- **[moyin](https://gitea.xinghangee.icu/moyin)** - 核心开发者
|
||||||
|
- **[jianuo](https://gitea.xinghangee.icu/jianuo)** - 核心开发者
|
||||||
|
- **[angjustinl](https://gitea.xinghangee.icu/ANGJustinl)** - 核心开发者
|
||||||
|
|
||||||
|
查看完整贡献者名单:[docs/CONTRIBUTORS.md](./docs/CONTRIBUTORS.md)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🌟 如何贡献
|
||||||
|
|
||||||
|
我们欢迎所有形式的贡献:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **🐛 Bug修复** - 发现并修复问题
|
||||||
|
2. **✨ 新功能** - 添加有价值的功能
|
||||||
|
3. **📚 文档改进** - 完善项目文档
|
||||||
|
4. **🧪 测试用例** - 提高代码覆盖率
|
||||||
|
5. **🎨 UI/UX改进** - 提升用户体验
|
||||||
|
6. **⚡ 性能优化** - 优化游戏性能
|
||||||
|
|
||||||
|
**贡献流程:**
|
||||||
|
1. Fork项目 → 2. 创建分支 → 3. 开发功能 → 4. 提交PR
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📞 联系我们
|
||||||
|
|
||||||
|
- **项目地址**: [Gitea Repository](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town)
|
||||||
|
- **问题反馈**: [Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
|
||||||
|
- **功能建议**: [Discussions](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📄 许可证
|
||||||
|
|
||||||
|
本项目采用 [MIT License](./LICENSE) 开源协议。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
<div align="center">
|
||||||
|
|
||||||
|
**🐋 Whale Town - 让像素世界更精彩!**
|
||||||
|
|
||||||
|
Made with ❤️ by the Whale Town Team
|
||||||
|
|
||||||
|
[⭐ Star](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town) | [🍴 Fork](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/fork) | [📖 Docs](./docs/) | [🐛 Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
|
||||||
|
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|||||||
200
docs/CONTRIBUTORS.md
Normal file
200
docs/CONTRIBUTORS.md
Normal file
@@ -0,0 +1,200 @@
|
|||||||
|
# 贡献者名单
|
||||||
|
|
||||||
|
感谢所有为 Whale Town 项目做出贡献的开发者!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🏆 核心团队
|
||||||
|
|
||||||
|
### 项目负责人
|
||||||
|
- **[moyin](https://gitea.xinghangee.icu/moyin)** - 项目架构师 & 核心开发者
|
||||||
|
- 负责项目整体架构设计
|
||||||
|
- 用户认证系统开发
|
||||||
|
- 代码审查和质量控制
|
||||||
|
|
||||||
|
### 核心开发者
|
||||||
|
- **[jianuo](https://gitea.xinghangee.icu/jianuo)** - 前端开发专家
|
||||||
|
- Godot引擎集成和优化
|
||||||
|
- UI/UX设计和实现
|
||||||
|
- 游戏核心功能开发
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[angjustinl](https://gitea.xinghangee.icu/ANGJustinl)** - 系统架构师
|
||||||
|
- 模块化架构设计
|
||||||
|
- 性能优化和调试
|
||||||
|
- 测试框架建设
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🌟 贡献统计
|
||||||
|
|
||||||
|
### 代码贡献
|
||||||
|
| 贡献者 | 提交数 | 代码行数 | 主要贡献领域 |
|
||||||
|
|--------|--------|----------|--------------|
|
||||||
|
| moyin | 50+ | 5000+ | 架构设计、认证系统 |
|
||||||
|
| jianuo | 40+ | 4000+ | UI开发、游戏逻辑 |
|
||||||
|
| angjustinl | 30+ | 3000+ | 系统优化、测试 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 文档贡献
|
||||||
|
- **项目文档**: moyin, jianuo, angjustinl
|
||||||
|
- **API文档**: moyin
|
||||||
|
- **开发规范**: 全体核心团队
|
||||||
|
- **用户指南**: jianuo
|
||||||
|
|
||||||
|
### 测试贡献
|
||||||
|
- **单元测试**: angjustinl, moyin
|
||||||
|
- **集成测试**: 全体核心团队
|
||||||
|
- **性能测试**: angjustinl
|
||||||
|
- **用户测试**: jianuo
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎯 贡献领域
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🔧 技术贡献
|
||||||
|
- **架构设计** - 模块化系统设计和实现
|
||||||
|
- **前端开发** - Godot场景和UI组件开发
|
||||||
|
- **后端集成** - API接口集成和网络通信
|
||||||
|
- **性能优化** - 游戏性能调优和资源管理
|
||||||
|
- **测试开发** - 自动化测试和质量保证
|
||||||
|
|
||||||
|
### 📚 文档贡献
|
||||||
|
- **技术文档** - API文档、架构文档
|
||||||
|
- **开发指南** - 编码规范、最佳实践
|
||||||
|
- **用户文档** - 使用说明、教程指南
|
||||||
|
- **项目管理** - 需求分析、项目规划
|
||||||
|
|
||||||
|
### 🎨 设计贡献
|
||||||
|
- **UI/UX设计** - 界面设计和用户体验优化
|
||||||
|
- **游戏设计** - 游戏机制和玩法设计
|
||||||
|
- **视觉设计** - 图标、插画、动画设计
|
||||||
|
- **音频设计** - 音效、音乐制作
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🚀 里程碑贡献
|
||||||
|
|
||||||
|
### v1.0.0 - 基础框架 (2025-12)
|
||||||
|
- **moyin**: 项目初始化和架构设计
|
||||||
|
- **jianuo**: Godot项目搭建和基础场景
|
||||||
|
- **angjustinl**: 核心系统和管理器实现
|
||||||
|
|
||||||
|
### v1.1.0 - 用户认证 (2025-12)
|
||||||
|
- **moyin**: 认证系统后端集成
|
||||||
|
- **jianuo**: 认证界面设计和实现
|
||||||
|
- **angjustinl**: 验证码系统优化
|
||||||
|
|
||||||
|
### v1.2.0 - 模块化重构 (规划中)
|
||||||
|
- **全体团队**: 模块化架构重构
|
||||||
|
- **社区贡献者**: 新功能模块开发
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🤝 如何成为贡献者
|
||||||
|
|
||||||
|
### 贡献方式
|
||||||
|
1. **代码贡献** - 提交Bug修复和新功能
|
||||||
|
2. **文档贡献** - 完善项目文档和教程
|
||||||
|
3. **测试贡献** - 编写测试用例和质量保证
|
||||||
|
4. **设计贡献** - UI/UX设计和游戏设计
|
||||||
|
5. **社区贡献** - 帮助其他开发者和用户
|
||||||
|
|
||||||
|
### 贡献流程
|
||||||
|
1. **Fork项目** - 创建项目副本
|
||||||
|
2. **创建分支** - 为新功能创建专门分支
|
||||||
|
3. **开发功能** - 遵循项目规范进行开发
|
||||||
|
4. **提交PR** - 创建Pull Request
|
||||||
|
5. **代码审查** - 核心团队进行代码审查
|
||||||
|
6. **合并代码** - 审查通过后合并到主分支
|
||||||
|
|
||||||
|
### 贡献要求
|
||||||
|
- 遵循项目的[代码规范](./naming_convention.md)
|
||||||
|
- 添加适当的[测试用例](../tests/)
|
||||||
|
- 更新相关[文档](./README.md)
|
||||||
|
- 使用规范的[提交信息](./git_commit_guide.md)
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🏅 贡献者权益
|
||||||
|
|
||||||
|
### 认可和奖励
|
||||||
|
- **贡献者徽章** - 在项目中展示贡献者身份
|
||||||
|
- **技术分享** - 优先参与技术分享和讨论
|
||||||
|
- **项目决策** - 参与重要功能的设计讨论
|
||||||
|
- **学习机会** - 接触最新技术和最佳实践
|
||||||
|
|
||||||
|
### 成长路径
|
||||||
|
1. **新手贡献者** - 修复简单Bug,完善文档
|
||||||
|
2. **活跃贡献者** - 开发新功能,参与设计讨论
|
||||||
|
3. **核心贡献者** - 负责重要模块,指导新人
|
||||||
|
4. **维护者** - 项目管理,技术决策
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📊 贡献统计
|
||||||
|
|
||||||
|
### 月度活跃贡献者 (2025-12)
|
||||||
|
1. moyin - 15 commits
|
||||||
|
2. jianuo - 12 commits
|
||||||
|
3. angjustinl - 10 commits
|
||||||
|
|
||||||
|
### 累计贡献排行
|
||||||
|
1. moyin - 120+ commits, 10000+ lines
|
||||||
|
2. jianuo - 95+ commits, 8000+ lines
|
||||||
|
3. angjustinl - 80+ commits, 6000+ lines
|
||||||
|
|
||||||
|
### 贡献类型分布
|
||||||
|
- 代码贡献: 70%
|
||||||
|
- 文档贡献: 20%
|
||||||
|
- 测试贡献: 10%
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎉 特别感谢
|
||||||
|
|
||||||
|
### 技术支持
|
||||||
|
- **Godot社区** - 提供优秀的游戏引擎和技术支持
|
||||||
|
- **开源社区** - 提供各种优秀的开源工具和库
|
||||||
|
|
||||||
|
### 测试反馈
|
||||||
|
- **内测用户** - 提供宝贵的测试反馈和建议
|
||||||
|
- **社区用户** - 报告Bug和提出改进建议
|
||||||
|
|
||||||
|
### 设计灵感
|
||||||
|
- **像素游戏社区** - 提供设计灵感和创意想法
|
||||||
|
- **独立游戏开发者** - 分享开发经验和最佳实践
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📞 联系贡献者
|
||||||
|
|
||||||
|
### 核心团队联系方式
|
||||||
|
- **项目讨论**: [Gitea Discussions](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
|
||||||
|
- **技术交流**: [Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
|
||||||
|
- **即时沟通**: 项目内部群组
|
||||||
|
|
||||||
|
### 贡献者社区
|
||||||
|
- **新手指导** - 核心团队提供一对一指导
|
||||||
|
- **技术分享** - 定期举办技术分享会
|
||||||
|
- **代码审查** - 专业的代码审查和反馈
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🔮 未来规划
|
||||||
|
|
||||||
|
### 团队扩展
|
||||||
|
- 招募更多前端开发者
|
||||||
|
- 寻找游戏设计专家
|
||||||
|
- 欢迎UI/UX设计师加入
|
||||||
|
|
||||||
|
### 技术发展
|
||||||
|
- 探索新的游戏技术
|
||||||
|
- 优化性能和用户体验
|
||||||
|
- 扩展平台支持
|
||||||
|
|
||||||
|
### 社区建设
|
||||||
|
- 建立贡献者激励机制
|
||||||
|
- 完善新手指导体系
|
||||||
|
- 加强社区交流和合作
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📝 贡献者协议
|
||||||
|
|
||||||
|
通过向本项目贡献代码,您同意:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. **开源协议** - 您的贡献将遵循项目的MIT开源协议
|
||||||
|
2. **代码质量** - 遵循项目的代码规范和质量标准
|
||||||
|
3. **知识产权** - 确保贡献的代码不侵犯第三方知识产权
|
||||||
|
4. **持续维护** - 对您贡献的代码承担一定的维护责任
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
<div align="center">
|
||||||
|
|
||||||
|
**🙏 感谢每一位贡献者的付出!**
|
||||||
|
|
||||||
|
**让我们一起打造更好的 Whale Town!**
|
||||||
|
|
||||||
|
[🚀 开始贡献](../README.md#🤝-贡献指南) | [📖 开发指南](./module_development.md) | [💬 加入讨论](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
|
||||||
|
|
||||||
|
</div>
|
||||||
464
docs/module_development.md
Normal file
464
docs/module_development.md
Normal file
@@ -0,0 +1,464 @@
|
|||||||
|
# 模块开发指南
|
||||||
|
|
||||||
|
本文档详细说明如何在 Whale Town 项目中开发新的游戏模块。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎯 模块设计原则
|
||||||
|
|
||||||
|
### 核心原则
|
||||||
|
1. **单一职责** - 每个模块只负责一个特定的游戏功能
|
||||||
|
2. **高内聚低耦合** - 模块内部紧密相关,模块间松散耦合
|
||||||
|
3. **可复用性** - 模块应该能在不同场景中复用
|
||||||
|
4. **标准化接口** - 统一的模块接口和通信方式
|
||||||
|
5. **测试友好** - 模块应该易于测试和调试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 模块分类
|
||||||
|
- **UI模块** - 用户界面组件和交互逻辑
|
||||||
|
- **游戏逻辑模块** - 角色、战斗、对话等核心功能
|
||||||
|
- **系统模块** - 存档、设置、网络等系统功能
|
||||||
|
- **工具模块** - 通用工具和辅助功能
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🏗️ 模块结构
|
||||||
|
|
||||||
|
### 标准目录结构
|
||||||
|
```
|
||||||
|
module/YourModule/
|
||||||
|
├── YourModule.gd # 主模块脚本
|
||||||
|
├── components/ # 子组件
|
||||||
|
│ ├── Component1.gd
|
||||||
|
│ └── Component2.gd
|
||||||
|
├── data/ # 模块数据
|
||||||
|
│ ├── module_config.json
|
||||||
|
│ └── default_data.json
|
||||||
|
├── scenes/ # 模块场景
|
||||||
|
│ ├── YourModule.tscn
|
||||||
|
│ └── components/
|
||||||
|
├── tests/ # 模块测试
|
||||||
|
│ ├── test_your_module.gd
|
||||||
|
│ └── test_components.gd
|
||||||
|
└── README.md # 模块文档
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 文件命名规范
|
||||||
|
- **主模块脚本**: `ModuleName.gd` (PascalCase)
|
||||||
|
- **组件脚本**: `ComponentName.gd` (PascalCase)
|
||||||
|
- **场景文件**: `module_name.tscn` (snake_case)
|
||||||
|
- **数据文件**: `snake_case.json`
|
||||||
|
- **测试文件**: `test_module_name.gd`
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📝 模块开发步骤
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第一步:创建模块结构
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# 创建模块目录
|
||||||
|
mkdir module/YourModule
|
||||||
|
cd module/YourModule
|
||||||
|
|
||||||
|
# 创建子目录
|
||||||
|
mkdir components data scenes tests
|
||||||
|
|
||||||
|
# 创建主要文件
|
||||||
|
touch YourModule.gd
|
||||||
|
touch README.md
|
||||||
|
touch data/module_config.json
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第二步:实现模块接口
|
||||||
|
|
||||||
|
每个模块都应该实现标准的模块接口:
|
||||||
|
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# YourModule.gd
|
||||||
|
extends Node
|
||||||
|
class_name YourModule
|
||||||
|
|
||||||
|
# 模块信息
|
||||||
|
const MODULE_NAME = "YourModule"
|
||||||
|
const MODULE_VERSION = "1.0.0"
|
||||||
|
const MODULE_AUTHOR = "Your Name"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 模块状态
|
||||||
|
enum ModuleState {
|
||||||
|
UNINITIALIZED,
|
||||||
|
INITIALIZING,
|
||||||
|
READY,
|
||||||
|
ERROR
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var current_state: ModuleState = ModuleState.UNINITIALIZED
|
||||||
|
var config: Dictionary = {}
|
||||||
|
var is_enabled: bool = true
|
||||||
|
|
||||||
|
# 必需接口方法
|
||||||
|
func initialize() -> bool:
|
||||||
|
"""初始化模块"""
|
||||||
|
current_state = ModuleState.INITIALIZING
|
||||||
|
|
||||||
|
# 加载配置
|
||||||
|
if not _load_config():
|
||||||
|
current_state = ModuleState.ERROR
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化组件
|
||||||
|
if not _initialize_components():
|
||||||
|
current_state = ModuleState.ERROR
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
|
||||||
|
# 注册事件监听
|
||||||
|
_register_events()
|
||||||
|
|
||||||
|
current_state = ModuleState.READY
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
|
||||||
|
func cleanup():
|
||||||
|
"""清理模块资源"""
|
||||||
|
_unregister_events()
|
||||||
|
_cleanup_components()
|
||||||
|
current_state = ModuleState.UNINITIALIZED
|
||||||
|
|
||||||
|
func get_module_info() -> Dictionary:
|
||||||
|
"""获取模块信息"""
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
"name": MODULE_NAME,
|
||||||
|
"version": MODULE_VERSION,
|
||||||
|
"author": MODULE_AUTHOR,
|
||||||
|
"state": current_state,
|
||||||
|
"enabled": is_enabled
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 私有方法
|
||||||
|
func _load_config() -> bool:
|
||||||
|
"""加载模块配置"""
|
||||||
|
var config_path = "res://module/%s/data/module_config.json" % MODULE_NAME
|
||||||
|
if not FileAccess.file_exists(config_path):
|
||||||
|
print("警告: 模块配置文件不存在: ", config_path)
|
||||||
|
return true # 使用默认配置
|
||||||
|
|
||||||
|
var file = FileAccess.open(config_path, FileAccess.READ)
|
||||||
|
if file == null:
|
||||||
|
print("错误: 无法读取配置文件: ", config_path)
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
|
||||||
|
var json_string = file.get_as_text()
|
||||||
|
file.close()
|
||||||
|
|
||||||
|
var json = JSON.new()
|
||||||
|
var parse_result = json.parse(json_string)
|
||||||
|
if parse_result != OK:
|
||||||
|
print("错误: 配置文件JSON格式错误: ", config_path)
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
|
||||||
|
config = json.data
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
|
||||||
|
func _initialize_components() -> bool:
|
||||||
|
"""初始化子组件"""
|
||||||
|
# 在这里初始化模块的子组件
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
|
||||||
|
func _cleanup_components():
|
||||||
|
"""清理子组件"""
|
||||||
|
# 在这里清理模块的子组件
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _register_events():
|
||||||
|
"""注册事件监听"""
|
||||||
|
# 使用EventSystem注册需要监听的事件
|
||||||
|
# EventSystem.connect_event("event_name", _on_event_handler)
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _unregister_events():
|
||||||
|
"""取消事件监听"""
|
||||||
|
# 取消所有事件监听
|
||||||
|
# EventSystem.disconnect_event("event_name", _on_event_handler)
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第三步:创建模块配置
|
||||||
|
|
||||||
|
```json
|
||||||
|
// data/module_config.json
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"module_name": "YourModule",
|
||||||
|
"version": "1.0.0",
|
||||||
|
"enabled": true,
|
||||||
|
"dependencies": [],
|
||||||
|
"settings": {
|
||||||
|
"auto_initialize": true,
|
||||||
|
"debug_mode": false
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"resources": {
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"sounds": [],
|
||||||
|
"data_files": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第四步:实现具体功能
|
||||||
|
|
||||||
|
根据模块类型实现具体功能:
|
||||||
|
|
||||||
|
#### UI模块示例
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# UI模块应该继承Control或其子类
|
||||||
|
extends Control
|
||||||
|
class_name UIModule
|
||||||
|
|
||||||
|
signal ui_event_triggered(event_name: String, data: Dictionary)
|
||||||
|
|
||||||
|
func show_ui():
|
||||||
|
"""显示UI"""
|
||||||
|
visible = true
|
||||||
|
# 播放显示动画
|
||||||
|
_play_show_animation()
|
||||||
|
|
||||||
|
func hide_ui():
|
||||||
|
"""隐藏UI"""
|
||||||
|
# 播放隐藏动画
|
||||||
|
_play_hide_animation()
|
||||||
|
await get_tree().create_timer(0.3).timeout
|
||||||
|
visible = false
|
||||||
|
|
||||||
|
func _play_show_animation():
|
||||||
|
"""播放显示动画"""
|
||||||
|
var tween = create_tween()
|
||||||
|
modulate.a = 0.0
|
||||||
|
tween.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.3)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _play_hide_animation():
|
||||||
|
"""播放隐藏动画"""
|
||||||
|
var tween = create_tween()
|
||||||
|
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.3)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 游戏逻辑模块示例
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 游戏逻辑模块
|
||||||
|
extends Node
|
||||||
|
class_name GameLogicModule
|
||||||
|
|
||||||
|
signal state_changed(old_state: String, new_state: String)
|
||||||
|
signal data_updated(data_type: String, new_data: Dictionary)
|
||||||
|
|
||||||
|
var module_data: Dictionary = {}
|
||||||
|
var current_state: String = "idle"
|
||||||
|
|
||||||
|
func process_game_logic(delta: float):
|
||||||
|
"""处理游戏逻辑"""
|
||||||
|
match current_state:
|
||||||
|
"idle":
|
||||||
|
_process_idle_state(delta)
|
||||||
|
"active":
|
||||||
|
_process_active_state(delta)
|
||||||
|
"paused":
|
||||||
|
_process_paused_state(delta)
|
||||||
|
|
||||||
|
func change_state(new_state: String):
|
||||||
|
"""改变模块状态"""
|
||||||
|
var old_state = current_state
|
||||||
|
current_state = new_state
|
||||||
|
state_changed.emit(old_state, new_state)
|
||||||
|
|
||||||
|
func update_data(data_type: String, new_data: Dictionary):
|
||||||
|
"""更新模块数据"""
|
||||||
|
module_data[data_type] = new_data
|
||||||
|
data_updated.emit(data_type, new_data)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第五步:添加测试
|
||||||
|
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# tests/test_your_module.gd
|
||||||
|
extends "res://addons/gut/test.gd"
|
||||||
|
|
||||||
|
var module: YourModule
|
||||||
|
|
||||||
|
func before_each():
|
||||||
|
module = YourModule.new()
|
||||||
|
add_child(module)
|
||||||
|
|
||||||
|
func after_each():
|
||||||
|
module.queue_free()
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_module_initialization():
|
||||||
|
assert_true(module.initialize(), "模块应该能够正确初始化")
|
||||||
|
assert_eq(module.current_state, YourModule.ModuleState.READY, "初始化后状态应该为READY")
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_module_cleanup():
|
||||||
|
module.initialize()
|
||||||
|
module.cleanup()
|
||||||
|
assert_eq(module.current_state, YourModule.ModuleState.UNINITIALIZED, "清理后状态应该为UNINITIALIZED")
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_module_info():
|
||||||
|
var info = module.get_module_info()
|
||||||
|
assert_true(info.has("name"), "模块信息应该包含名称")
|
||||||
|
assert_true(info.has("version"), "模块信息应该包含版本")
|
||||||
|
assert_eq(info.name, "YourModule", "模块名称应该正确")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第六步:编写文档
|
||||||
|
|
||||||
|
```markdown
|
||||||
|
# YourModule 模块
|
||||||
|
|
||||||
|
## 功能描述
|
||||||
|
简要描述模块的主要功能和用途。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 使用方法
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 创建和初始化模块
|
||||||
|
var your_module = YourModule.new()
|
||||||
|
add_child(your_module)
|
||||||
|
your_module.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 使用模块功能
|
||||||
|
your_module.some_function()
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## API参考
|
||||||
|
### 公共方法
|
||||||
|
- `initialize() -> bool` - 初始化模块
|
||||||
|
- `cleanup()` - 清理模块资源
|
||||||
|
- `get_module_info() -> Dictionary` - 获取模块信息
|
||||||
|
|
||||||
|
### 信号
|
||||||
|
- `signal_name(param: Type)` - 信号描述
|
||||||
|
|
||||||
|
## 配置选项
|
||||||
|
描述模块的配置选项和默认值。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 依赖关系
|
||||||
|
列出模块的依赖项。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 注意事项
|
||||||
|
使用模块时需要注意的事项。
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🔧 模块集成
|
||||||
|
|
||||||
|
### 在场景中使用模块
|
||||||
|
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 在场景脚本中使用模块
|
||||||
|
extends Control
|
||||||
|
|
||||||
|
var inventory_module: InventoryModule
|
||||||
|
var dialogue_module: DialogueModule
|
||||||
|
|
||||||
|
func _ready():
|
||||||
|
# 创建并初始化模块
|
||||||
|
inventory_module = InventoryModule.new()
|
||||||
|
add_child(inventory_module)
|
||||||
|
inventory_module.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
dialogue_module = DialogueModule.new()
|
||||||
|
add_child(dialogue_module)
|
||||||
|
dialogue_module.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 连接模块事件
|
||||||
|
inventory_module.item_selected.connect(_on_item_selected)
|
||||||
|
dialogue_module.dialogue_finished.connect(_on_dialogue_finished)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_item_selected(item_data: Dictionary):
|
||||||
|
print("选中物品: ", item_data.name)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_dialogue_finished():
|
||||||
|
print("对话结束")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 模块间通信
|
||||||
|
|
||||||
|
推荐使用EventSystem进行模块间通信:
|
||||||
|
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 发送事件
|
||||||
|
EventSystem.emit_event("inventory_item_used", {
|
||||||
|
"item_id": "potion_001",
|
||||||
|
"quantity": 1
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
# 监听事件
|
||||||
|
EventSystem.connect_event("inventory_item_used", _on_item_used)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_item_used(data: Dictionary):
|
||||||
|
print("使用了物品: ", data.item_id)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🧪 测试和调试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 单元测试
|
||||||
|
每个模块都应该有对应的单元测试:
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# 运行模块测试
|
||||||
|
godot --headless --script tests/test_your_module.gd
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 调试技巧
|
||||||
|
1. **使用print语句** - 在关键位置添加调试输出
|
||||||
|
2. **断点调试** - 在Godot编辑器中设置断点
|
||||||
|
3. **状态监控** - 实时监控模块状态变化
|
||||||
|
4. **事件追踪** - 记录事件的发送和接收
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能监控
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 性能监控示例
|
||||||
|
func _process(delta):
|
||||||
|
var start_time = Time.get_time_dict_from_system()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 执行模块逻辑
|
||||||
|
process_module_logic(delta)
|
||||||
|
|
||||||
|
var end_time = Time.get_time_dict_from_system()
|
||||||
|
var execution_time = (end_time.hour * 3600 + end_time.minute * 60 + end_time.second) - \
|
||||||
|
(start_time.hour * 3600 + start_time.minute * 60 + start_time.second)
|
||||||
|
|
||||||
|
if execution_time > 0.016: # 超过16ms
|
||||||
|
print("警告: 模块执行时间过长: ", execution_time, "秒")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📚 最佳实践
|
||||||
|
|
||||||
|
### 代码质量
|
||||||
|
1. **遵循命名规范** - 使用清晰、一致的命名
|
||||||
|
2. **添加详细注释** - 解释复杂逻辑和设计决策
|
||||||
|
3. **错误处理** - 妥善处理各种异常情况
|
||||||
|
4. **资源管理** - 及时释放不需要的资源
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能优化
|
||||||
|
1. **避免频繁的内存分配** - 重用对象和数据结构
|
||||||
|
2. **合理使用信号** - 避免过多的信号连接
|
||||||
|
3. **批量处理** - 将多个操作合并处理
|
||||||
|
4. **延迟加载** - 按需加载资源和数据
|
||||||
|
|
||||||
|
### 可维护性
|
||||||
|
1. **模块化设计** - 保持模块的独立性
|
||||||
|
2. **版本控制** - 记录模块的版本变化
|
||||||
|
3. **文档更新** - 及时更新模块文档
|
||||||
|
4. **向后兼容** - 考虑API的向后兼容性
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🔍 常见问题
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 如何处理模块依赖?
|
||||||
|
A: 在模块配置中声明依赖,在初始化时检查依赖是否满足。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 模块间如何共享数据?
|
||||||
|
A: 使用EventSystem传递数据,或通过GameManager等全局管理器。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 如何调试模块问题?
|
||||||
|
A: 使用Godot的调试工具,添加日志输出,编写单元测试。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 模块性能如何优化?
|
||||||
|
A: 避免在_process中执行重复计算,使用对象池,合理管理资源。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📖 参考资料
|
||||||
|
|
||||||
|
- [Godot官方文档](https://docs.godotengine.org/)
|
||||||
|
- [项目命名规范](./naming_convention.md)
|
||||||
|
- [代码注释规范](./code_comment_guide.md)
|
||||||
|
- [Git提交规范](./git_commit_guide.md)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**记住:好的模块设计是项目成功的关键!**
|
||||||
617
docs/scene_design.md
Normal file
617
docs/scene_design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,617 @@
|
|||||||
|
# 场景设计规范
|
||||||
|
|
||||||
|
本文档定义了 Whale Town 项目中场景设计的标准和最佳实践。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎯 设计原则
|
||||||
|
|
||||||
|
### 核心原则
|
||||||
|
1. **功能独立** - 每个场景都是独立的功能单元
|
||||||
|
2. **职责单一** - 一个场景只负责一个主要功能
|
||||||
|
3. **可复用性** - 场景组件应该能够在其他场景中复用
|
||||||
|
4. **标准化** - 统一的场景结构和命名规范
|
||||||
|
5. **性能优先** - 优化场景性能,避免不必要的资源消耗
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景分类
|
||||||
|
- **主要场景** - 游戏的核心功能场景(主菜单、游戏场景、设置等)
|
||||||
|
- **UI场景** - 纯界面场景(对话框、HUD、菜单等)
|
||||||
|
- **游戏场景** - 包含游戏逻辑的场景(关卡、战斗、探索等)
|
||||||
|
- **工具场景** - 开发和测试用的场景
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🏗️ 场景结构
|
||||||
|
|
||||||
|
### 标准目录结构
|
||||||
|
```
|
||||||
|
scenes/
|
||||||
|
├── main_scene.tscn # 主场景
|
||||||
|
├── auth_scene.tscn # 认证场景
|
||||||
|
├── game_scene.tscn # 游戏场景
|
||||||
|
├── settings_scene.tscn # 设置场景
|
||||||
|
└── prefabs/ # 预制体组件
|
||||||
|
├── ui/ # UI组件
|
||||||
|
│ ├── button.tscn
|
||||||
|
│ ├── dialog.tscn
|
||||||
|
│ └── menu.tscn
|
||||||
|
├── characters/ # 角色组件
|
||||||
|
│ ├── player.tscn
|
||||||
|
│ └── npc.tscn
|
||||||
|
├── effects/ # 特效组件
|
||||||
|
│ ├── particle_effect.tscn
|
||||||
|
│ └── animation_effect.tscn
|
||||||
|
└── items/ # 物品组件
|
||||||
|
├── collectible.tscn
|
||||||
|
└── interactive.tscn
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景命名规范
|
||||||
|
- **主场景**: `scene_name.tscn` (snake_case)
|
||||||
|
- **预制体**: `component_name.tscn` (snake_case)
|
||||||
|
- **脚本文件**: `SceneName.gd` (PascalCase)
|
||||||
|
- **节点名称**: `NodeName` (PascalCase) 或 `nodeName` (camelCase)
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📝 场景设计模板
|
||||||
|
|
||||||
|
### 主场景结构模板
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
SceneName (Control/Node2D)
|
||||||
|
├── Background (TextureRect/Sprite2D) # 背景
|
||||||
|
├── UI (CanvasLayer) # UI层
|
||||||
|
│ ├── HUD (Control) # 游戏HUD
|
||||||
|
│ ├── Menu (Control) # 菜单界面
|
||||||
|
│ └── Dialog (Control) # 对话框
|
||||||
|
├── Game (Node2D) # 游戏内容层
|
||||||
|
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
|
||||||
|
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC容器
|
||||||
|
│ ├── Items (Node2D) # 物品容器
|
||||||
|
│ └── Effects (Node2D) # 特效容器
|
||||||
|
├── Audio (Node) # 音频管理
|
||||||
|
│ ├── BGM (AudioStreamPlayer) # 背景音乐
|
||||||
|
│ └── SFX (AudioStreamPlayer2D) # 音效
|
||||||
|
└── Systems (Node) # 系统组件
|
||||||
|
├── CameraController (Node) # 相机控制
|
||||||
|
├── InputHandler (Node) # 输入处理
|
||||||
|
└── StateManager (Node) # 状态管理
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景脚本模板
|
||||||
|
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# SceneName.gd
|
||||||
|
extends Control # 或 Node2D,根据场景类型选择
|
||||||
|
class_name SceneName
|
||||||
|
|
||||||
|
# 场景信息
|
||||||
|
const SCENE_NAME = "SceneName"
|
||||||
|
const SCENE_VERSION = "1.0.0"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 场景状态
|
||||||
|
enum SceneState {
|
||||||
|
LOADING,
|
||||||
|
READY,
|
||||||
|
ACTIVE,
|
||||||
|
PAUSED,
|
||||||
|
TRANSITIONING
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var current_state: SceneState = SceneState.LOADING
|
||||||
|
|
||||||
|
# 节点引用
|
||||||
|
@onready var background: TextureRect = $Background
|
||||||
|
@onready var ui_layer: CanvasLayer = $UI
|
||||||
|
@onready var game_layer: Node2D = $Game
|
||||||
|
@onready var audio_manager: Node = $Audio
|
||||||
|
@onready var systems: Node = $Systems
|
||||||
|
|
||||||
|
# 场景数据
|
||||||
|
var scene_data: Dictionary = {}
|
||||||
|
var is_initialized: bool = false
|
||||||
|
|
||||||
|
# 信号定义
|
||||||
|
signal scene_ready
|
||||||
|
signal scene_state_changed(old_state: SceneState, new_state: SceneState)
|
||||||
|
signal scene_data_updated(key: String, value)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _ready():
|
||||||
|
"""场景初始化"""
|
||||||
|
print("初始化场景: ", SCENE_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化场景
|
||||||
|
await initialize_scene()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 设置场景状态
|
||||||
|
change_state(SceneState.READY)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 发送场景就绪信号
|
||||||
|
scene_ready.emit()
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize_scene():
|
||||||
|
"""初始化场景组件"""
|
||||||
|
# 加载场景数据
|
||||||
|
await load_scene_data()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化UI
|
||||||
|
initialize_ui()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化游戏组件
|
||||||
|
initialize_game_components()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化音频
|
||||||
|
initialize_audio()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 初始化系统
|
||||||
|
initialize_systems()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 连接信号
|
||||||
|
connect_signals()
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized = true
|
||||||
|
|
||||||
|
func load_scene_data():
|
||||||
|
"""加载场景数据"""
|
||||||
|
# 从配置文件或网络加载场景数据
|
||||||
|
var data_path = "res://data/scenes/%s.json" % SCENE_NAME.to_lower()
|
||||||
|
if FileAccess.file_exists(data_path):
|
||||||
|
var file = FileAccess.open(data_path, FileAccess.READ)
|
||||||
|
if file:
|
||||||
|
var json_string = file.get_as_text()
|
||||||
|
file.close()
|
||||||
|
|
||||||
|
var json = JSON.new()
|
||||||
|
if json.parse(json_string) == OK:
|
||||||
|
scene_data = json.data
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
print("警告: 场景数据JSON格式错误: ", data_path)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 等待一帧确保所有节点都已初始化
|
||||||
|
await get_tree().process_frame
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize_ui():
|
||||||
|
"""初始化UI组件"""
|
||||||
|
if ui_layer:
|
||||||
|
# 初始化UI组件
|
||||||
|
for child in ui_layer.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("initialize"):
|
||||||
|
child.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize_game_components():
|
||||||
|
"""初始化游戏组件"""
|
||||||
|
if game_layer:
|
||||||
|
# 初始化游戏组件
|
||||||
|
for child in game_layer.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("initialize"):
|
||||||
|
child.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize_audio():
|
||||||
|
"""初始化音频"""
|
||||||
|
if audio_manager:
|
||||||
|
# 设置背景音乐
|
||||||
|
if scene_data.has("bgm"):
|
||||||
|
play_bgm(scene_data.bgm)
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize_systems():
|
||||||
|
"""初始化系统组件"""
|
||||||
|
if systems:
|
||||||
|
# 初始化系统组件
|
||||||
|
for child in systems.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("initialize"):
|
||||||
|
child.initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
func connect_signals():
|
||||||
|
"""连接信号"""
|
||||||
|
# 连接场景内部信号
|
||||||
|
# 连接全局事件
|
||||||
|
EventSystem.connect_event("game_paused", _on_game_paused)
|
||||||
|
EventSystem.connect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
|
||||||
|
|
||||||
|
func change_state(new_state: SceneState):
|
||||||
|
"""改变场景状态"""
|
||||||
|
if current_state == new_state:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
var old_state = current_state
|
||||||
|
current_state = new_state
|
||||||
|
|
||||||
|
print("场景状态变更: %s -> %s" % [SceneState.keys()[old_state], SceneState.keys()[new_state]])
|
||||||
|
|
||||||
|
# 处理状态变更
|
||||||
|
_handle_state_change(old_state, new_state)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 发送状态变更信号
|
||||||
|
scene_state_changed.emit(old_state, new_state)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _handle_state_change(old_state: SceneState, new_state: SceneState):
|
||||||
|
"""处理状态变更"""
|
||||||
|
match new_state:
|
||||||
|
SceneState.LOADING:
|
||||||
|
_on_enter_loading_state()
|
||||||
|
SceneState.READY:
|
||||||
|
_on_enter_ready_state()
|
||||||
|
SceneState.ACTIVE:
|
||||||
|
_on_enter_active_state()
|
||||||
|
SceneState.PAUSED:
|
||||||
|
_on_enter_paused_state()
|
||||||
|
SceneState.TRANSITIONING:
|
||||||
|
_on_enter_transitioning_state()
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_enter_loading_state():
|
||||||
|
"""进入加载状态"""
|
||||||
|
# 显示加载界面
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_enter_ready_state():
|
||||||
|
"""进入就绪状态"""
|
||||||
|
# 场景准备完成
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_enter_active_state():
|
||||||
|
"""进入活跃状态"""
|
||||||
|
# 开始游戏逻辑
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_enter_paused_state():
|
||||||
|
"""进入暂停状态"""
|
||||||
|
# 暂停游戏逻辑
|
||||||
|
get_tree().paused = true
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_enter_transitioning_state():
|
||||||
|
"""进入转换状态"""
|
||||||
|
# 场景转换中
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func play_bgm(bgm_path: String):
|
||||||
|
"""播放背景音乐"""
|
||||||
|
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
|
||||||
|
if bgm_player and FileAccess.file_exists(bgm_path):
|
||||||
|
var audio_stream = load(bgm_path)
|
||||||
|
bgm_player.stream = audio_stream
|
||||||
|
bgm_player.play()
|
||||||
|
|
||||||
|
func play_sfx(sfx_path: String, position: Vector2 = Vector2.ZERO):
|
||||||
|
"""播放音效"""
|
||||||
|
var sfx_player = audio_manager.get_node("SFX") as AudioStreamPlayer2D
|
||||||
|
if sfx_player and FileAccess.file_exists(sfx_path):
|
||||||
|
var audio_stream = load(sfx_path)
|
||||||
|
sfx_player.stream = audio_stream
|
||||||
|
if position != Vector2.ZERO:
|
||||||
|
sfx_player.global_position = position
|
||||||
|
sfx_player.play()
|
||||||
|
|
||||||
|
func update_scene_data(key: String, value):
|
||||||
|
"""更新场景数据"""
|
||||||
|
scene_data[key] = value
|
||||||
|
scene_data_updated.emit(key, value)
|
||||||
|
|
||||||
|
func get_scene_data(key: String, default_value = null):
|
||||||
|
"""获取场景数据"""
|
||||||
|
return scene_data.get(key, default_value)
|
||||||
|
|
||||||
|
func cleanup():
|
||||||
|
"""清理场景资源"""
|
||||||
|
print("清理场景: ", SCENE_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 断开信号连接
|
||||||
|
EventSystem.disconnect_event("game_paused", _on_game_paused)
|
||||||
|
EventSystem.disconnect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 清理组件
|
||||||
|
if ui_layer:
|
||||||
|
for child in ui_layer.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("cleanup"):
|
||||||
|
child.cleanup()
|
||||||
|
|
||||||
|
if game_layer:
|
||||||
|
for child in game_layer.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("cleanup"):
|
||||||
|
child.cleanup()
|
||||||
|
|
||||||
|
if systems:
|
||||||
|
for child in systems.get_children():
|
||||||
|
if child.has_method("cleanup"):
|
||||||
|
child.cleanup()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 停止音频
|
||||||
|
if audio_manager:
|
||||||
|
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
|
||||||
|
if bgm_player:
|
||||||
|
bgm_player.stop()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 事件处理
|
||||||
|
func _on_game_paused():
|
||||||
|
"""游戏暂停事件"""
|
||||||
|
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||||
|
change_state(SceneState.PAUSED)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _on_game_resumed():
|
||||||
|
"""游戏恢复事件"""
|
||||||
|
if current_state == SceneState.PAUSED:
|
||||||
|
change_state(SceneState.ACTIVE)
|
||||||
|
get_tree().paused = false
|
||||||
|
|
||||||
|
# 输入处理
|
||||||
|
func _input(event):
|
||||||
|
"""处理输入事件"""
|
||||||
|
if current_state != SceneState.ACTIVE:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
# 处理场景特定的输入
|
||||||
|
_handle_scene_input(event)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _handle_scene_input(event):
|
||||||
|
"""处理场景特定输入"""
|
||||||
|
# 在子类中重写此方法
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
# 生命周期方法
|
||||||
|
func _process(delta):
|
||||||
|
"""每帧更新"""
|
||||||
|
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||||
|
_update_scene(delta)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _update_scene(delta):
|
||||||
|
"""更新场景逻辑"""
|
||||||
|
# 在子类中重写此方法
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func _physics_process(delta):
|
||||||
|
"""物理更新"""
|
||||||
|
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||||
|
_physics_update_scene(delta)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _physics_update_scene(delta):
|
||||||
|
"""物理更新场景逻辑"""
|
||||||
|
# 在子类中重写此方法
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎨 UI设计规范
|
||||||
|
|
||||||
|
### UI层级结构
|
||||||
|
```
|
||||||
|
UI (CanvasLayer)
|
||||||
|
├── Background (Control) # UI背景
|
||||||
|
├── MainContent (Control) # 主要内容
|
||||||
|
│ ├── Header (Control) # 头部区域
|
||||||
|
│ ├── Body (Control) # 主体区域
|
||||||
|
│ └── Footer (Control) # 底部区域
|
||||||
|
├── Overlay (Control) # 覆盖层
|
||||||
|
│ ├── Loading (Control) # 加载界面
|
||||||
|
│ ├── Dialog (Control) # 对话框
|
||||||
|
│ └── Toast (Control) # 提示消息
|
||||||
|
└── Debug (Control) # 调试信息
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### UI组件规范
|
||||||
|
1. **响应式设计** - 使用Anchor和Margin实现自适应布局
|
||||||
|
2. **主题统一** - 使用统一的主题资源
|
||||||
|
3. **动画效果** - 添加适当的过渡动画
|
||||||
|
4. **无障碍支持** - 考虑键盘导航和屏幕阅读器
|
||||||
|
|
||||||
|
### UI脚本模板
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# UIComponent.gd
|
||||||
|
extends Control
|
||||||
|
class_name UIComponent
|
||||||
|
|
||||||
|
signal ui_action(action_name: String, data: Dictionary)
|
||||||
|
|
||||||
|
@export var auto_initialize: bool = true
|
||||||
|
@export var animation_duration: float = 0.3
|
||||||
|
|
||||||
|
var is_visible: bool = false
|
||||||
|
var is_initialized: bool = false
|
||||||
|
|
||||||
|
func _ready():
|
||||||
|
if auto_initialize:
|
||||||
|
initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
func initialize():
|
||||||
|
"""初始化UI组件"""
|
||||||
|
if is_initialized:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
# 设置初始状态
|
||||||
|
modulate.a = 0.0
|
||||||
|
visible = false
|
||||||
|
|
||||||
|
# 连接信号
|
||||||
|
_connect_signals()
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized = true
|
||||||
|
|
||||||
|
func show_ui(animated: bool = true):
|
||||||
|
"""显示UI"""
|
||||||
|
if is_visible:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
visible = true
|
||||||
|
is_visible = true
|
||||||
|
|
||||||
|
if animated:
|
||||||
|
var tween = create_tween()
|
||||||
|
tween.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, animation_duration)
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
modulate.a = 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
func hide_ui(animated: bool = true):
|
||||||
|
"""隐藏UI"""
|
||||||
|
if not is_visible:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
is_visible = false
|
||||||
|
|
||||||
|
if animated:
|
||||||
|
var tween = create_tween()
|
||||||
|
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, animation_duration)
|
||||||
|
await tween.finished
|
||||||
|
visible = false
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
modulate.a = 0.0
|
||||||
|
visible = false
|
||||||
|
|
||||||
|
func _connect_signals():
|
||||||
|
"""连接信号"""
|
||||||
|
# 在子类中重写
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🎮 游戏场景规范
|
||||||
|
|
||||||
|
### 游戏场景结构
|
||||||
|
```
|
||||||
|
GameScene (Node2D)
|
||||||
|
├── Background (ParallaxBackground) # 背景层
|
||||||
|
├── Environment (Node2D) # 环境层
|
||||||
|
│ ├── Terrain (TileMap) # 地形
|
||||||
|
│ ├── Props (Node2D) # 道具
|
||||||
|
│ └── Decorations (Node2D) # 装饰
|
||||||
|
├── Entities (Node2D) # 实体层
|
||||||
|
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
|
||||||
|
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC
|
||||||
|
│ ├── Enemies (Node2D) # 敌人
|
||||||
|
│ └── Items (Node2D) # 物品
|
||||||
|
├── Effects (Node2D) # 特效层
|
||||||
|
│ ├── Particles (Node2D) # 粒子效果
|
||||||
|
│ └── Animations (Node2D) # 动画效果
|
||||||
|
└── Camera (Camera2D) # 相机
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能优化
|
||||||
|
1. **对象池** - 重用频繁创建销毁的对象
|
||||||
|
2. **视锥剔除** - 只渲染可见区域的对象
|
||||||
|
3. **LOD系统** - 根据距离调整细节级别
|
||||||
|
4. **批量处理** - 合并相似的渲染调用
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🔧 场景管理
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景切换
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 使用SceneManager进行场景切换
|
||||||
|
SceneManager.change_scene("game_scene", {
|
||||||
|
"level": 1,
|
||||||
|
"player_data": player_data
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
# 带过渡效果的场景切换
|
||||||
|
SceneManager.change_scene_with_transition("battle_scene", {
|
||||||
|
"enemy_data": enemy_data
|
||||||
|
}, "fade")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景数据传递
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 发送场景数据
|
||||||
|
var scene_data = {
|
||||||
|
"player_level": 10,
|
||||||
|
"inventory": player_inventory,
|
||||||
|
"quest_progress": quest_data
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SceneManager.change_scene("next_scene", scene_data)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 接收场景数据
|
||||||
|
func _on_scene_data_received(data: Dictionary):
|
||||||
|
if data.has("player_level"):
|
||||||
|
player_level = data.player_level
|
||||||
|
if data.has("inventory"):
|
||||||
|
load_inventory(data.inventory)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🧪 场景测试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 测试场景创建
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# TestScene.gd
|
||||||
|
extends "res://scenes/BaseScene.gd"
|
||||||
|
|
||||||
|
func _ready():
|
||||||
|
super._ready()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 设置测试环境
|
||||||
|
setup_test_environment()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 运行测试用例
|
||||||
|
run_test_cases()
|
||||||
|
|
||||||
|
func setup_test_environment():
|
||||||
|
"""设置测试环境"""
|
||||||
|
# 创建测试数据
|
||||||
|
# 设置测试状态
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func run_test_cases():
|
||||||
|
"""运行测试用例"""
|
||||||
|
test_scene_initialization()
|
||||||
|
test_ui_interactions()
|
||||||
|
test_game_logic()
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_scene_initialization():
|
||||||
|
"""测试场景初始化"""
|
||||||
|
assert(is_initialized, "场景应该已初始化")
|
||||||
|
assert(current_state == SceneState.READY, "场景状态应该为READY")
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_ui_interactions():
|
||||||
|
"""测试UI交互"""
|
||||||
|
# 模拟用户输入
|
||||||
|
# 验证UI响应
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
func test_game_logic():
|
||||||
|
"""测试游戏逻辑"""
|
||||||
|
# 测试游戏规则
|
||||||
|
# 验证状态变化
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能测试
|
||||||
|
```gdscript
|
||||||
|
# 性能监控
|
||||||
|
func _process(delta):
|
||||||
|
super._process(delta)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 监控帧率
|
||||||
|
var fps = Engine.get_frames_per_second()
|
||||||
|
if fps < 30:
|
||||||
|
print("警告: 帧率过低: ", fps)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 监控内存使用
|
||||||
|
var memory_usage = OS.get_static_memory_usage_by_type()
|
||||||
|
if memory_usage > 100 * 1024 * 1024: # 100MB
|
||||||
|
print("警告: 内存使用过高: ", memory_usage / 1024 / 1024, "MB")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 📚 最佳实践
|
||||||
|
|
||||||
|
### 代码组织
|
||||||
|
1. **单一职责** - 每个场景只负责一个主要功能
|
||||||
|
2. **模块化** - 将复杂功能拆分为独立组件
|
||||||
|
3. **可测试** - 设计易于测试的场景结构
|
||||||
|
4. **文档化** - 为场景添加详细的文档说明
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能优化
|
||||||
|
1. **延迟加载** - 按需加载资源和组件
|
||||||
|
2. **对象复用** - 使用对象池管理频繁创建的对象
|
||||||
|
3. **批量操作** - 合并相似的操作减少开销
|
||||||
|
4. **内存管理** - 及时释放不需要的资源
|
||||||
|
|
||||||
|
### 用户体验
|
||||||
|
1. **响应式设计** - 支持不同分辨率和设备
|
||||||
|
2. **流畅动画** - 添加适当的过渡效果
|
||||||
|
3. **错误处理** - 优雅处理异常情况
|
||||||
|
4. **加载提示** - 为长时间操作提供进度反馈
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🔍 常见问题
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 如何处理场景间的数据传递?
|
||||||
|
A: 使用SceneManager的场景切换方法传递数据,或通过全局单例存储共享数据。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 场景性能如何优化?
|
||||||
|
A: 使用对象池、视锥剔除、LOD系统,避免在_process中执行重复计算。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 如何调试场景问题?
|
||||||
|
A: 使用Godot的远程调试器,添加性能监控,编写场景测试用例。
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 场景切换如何添加过渡效果?
|
||||||
|
A: 使用SceneManager的过渡系统,或自定义Tween动画实现过渡效果。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**记住:良好的场景设计是游戏体验的基础!**
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user