feat: 好几章

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# 4.创建对象
<em>在我们继续之前,我</em><em>们</em><em>在这里使用的是</em><em>哲学意义上</em><em>的“对象”一词。它与</em><em>面向对象编程</em><em>无关,也与</em><em>Java</em><em></em><em>C#</em><em>和</em><em>Python</em><em>等编程语言中预定义的“对象”类型没有任何共同之处。下面,我将定义一个名为 object 的</em><em>结构体。。</em>
冒险游戏中的大多数谜题都围绕着<strong>物品</strong>。例子:
- 必须找到一把钥匙,然后用来解锁某扇门。
- 必须杀死守卫或者诱骗守卫才能开启房间
所以,为了表示这个物品,我们可以使用如下[结构](http://en.wikipedia.org/wiki/Struct_(C_programming_language))
- <strong>description: </strong><strong>对物品的描述</strong>
- <strong>tag: </strong><strong>物品的类型</strong>
- <strong>location: </strong><strong>物品所在</strong><strong>的位置。这是</strong><strong>对应</strong><strong>上一章中定义的</strong><strong>物品</strong><strong>位置</strong><strong>的指针。</strong>
```c
struct object {
const char *description;
const char *tag;
struct location *location;
}
objs[] = {
{"a silver coin", "silver", &locs[0]},
{"a gold coin" , "gold" , &locs[1]},
{"a burly guard", "guard" , &locs[0]}
};
```
我们发现这一章的物品的信息和上一章好像也差不多呀,所以我们直接把他合并好了!
```c
struct object {
const char *description;
const char *tag;
struct object *location;
}
objs[] = {
{"an open field", "field" , NULL},
{"a little cave", "cave" , NULL},
{"a silver coin", "silver", &objs[0]},
{"a gold coin" , "gold" , &objs[1]},
{"a burly guard", "guard" , &objs[0]}
};
```
这样子我们的代码就会看起来更加简洁!
我们发现 OBJECT 的结构体里面有一个指针和自己长得一样,不用担心,这和链表的操作类似。
思考题:链表是什么,为什么要有这么一个操作指针?
链表和数组有什么异同点,他们分别在增删改查上有什么优劣?
为了更容易地用那些所谓的物品或者是地点,我们将为每个元素定义一个名字
```c
#define field (objs + 0)
#define cave (objs + 1)
#define silver (objs + 2)
#define gold (objs + 3)
#define guard (objs + 4)
```
如何用各个元素的指针来方便的进行操作呢?
```c
printf("You are in %s.\n", field->description);
```
然后用这样的操作可以列出一个物品里面所有的小东西
```c
struct object *obj;
for (obj = objs; obj < objs + 5; obj++)
{
if (obj->location == cave)
{
printf("%s\n", obj->description);
}
}
```
暂停理解一下吧
那么,我们有合并这个物品(或地点)列表有什么好处呢?答案是这会让我们的代码变得更加简单,因为许多函数(如上面的函数通过这样的列表)只需要扫描单个列表就可以实现,而不是三个列表。有人可能会说没必要,因为每个命令仅适用于一种类型的对象:
- 命令 <em>go</em> 适用于位置对象。
- 命令 <em>get</em> 应用于获得物品。
- 命令 kill 适应用于杀死人物。
但这种方法不太对劲,原因有三:
1. 某些命令适用于多种类型的对象,尤其是<em>检查</em>。
2. 有时候会出现很没意思的交互方式,比如说你要吃掉守卫,他说不行。
3. 某些对象在游戏中可能具有多个角色。比如说队友系统NPC 可以是你的物品也可以是对象
将所有对象放在一个大列表中很容易添加一个名为“type”的属性来<em>构造对象</em>,以帮助我们区分不同类型的对象。
怎么做怎么遍历呢?先思考吧
但是,对象通常具有同样有效的其他特征:
- <strong>Locations 通过</strong><strong>道路</strong><strong>连接(将在后面介绍)。如果一个物体无法通过一条通道到达,那么它就不是一个位置。就是这么简单。</strong>
- <strong>Items玩家唯一可以捡起的物品;</strong><strong>可以给他们整一个重量的属性</strong>
- <strong>Actors玩家唯一可以与之交谈交易战斗的对象;当然,前提是他们还活着!</strong><strong>可以加一个 HP 属性</strong>
我们还要向数组中添加一个对象:玩家自己。
在上一章中,有一个单独的变量 <em>locationOfPlayer</em>。我们将删除它,然后换上用户的位置属性取代他!
例如,此语句会将玩家移入洞穴:
```c
player->location = cave;
```
此表达式返回玩家当前位置的描述:
```c
player->location->description
```
是时候把它们放在一起了。我们从对象数组的全新模块开始
# Object.h
```c
typedef struct object {
const char *description;
const char *tag;
struct object *location;
} OBJECT;
extern OBJECT objs[];
#define field (objs + 0)
#define cave (objs + 1)
#define silver (objs + 2)
#define gold (objs + 3)
#define guard (objs + 4)
#define player (objs + 5)
#define endOfObjs (objs + 6)
```
# Object.c
```c
#include <stdio.h>
#include "object.h"
OBJECT objs[] = {
{"an open field", "field" , NULL },
{"a little cave", "cave" , NULL },
{"a silver coin", "silver" , field },
{"a gold coin" , "gold" , cave },
{"a burly guard", "guard" , field },
{"yourself" , "yourself", field }
};
```
<strong>注意:</strong>要编译此模块,编译器<em>必须</em>支持 Constant folding。这排除了一些更原始的编译器如 [Z88DK](http://en.wikipedia.org/wiki/Z88DK)。
以下模块将帮助我们找到与指定名词匹配的对象。
# noun.h
```c
extern OBJECT *getVisible(const char *intention, const char *noun);
```
# 指针?函数?希望你已经掌握这是什么了
# noun.c
```c
#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "object.h"
static bool objectHasTag(OBJECT *obj, const char *noun)
{
return noun != NULL && *noun != '\0' && strcmp(noun, obj->tag) == 0;
}
static OBJECT *getObject(const char *noun)
{
OBJECT *obj, *res = NULL;
for (obj = objs; obj < endOfObjs; obj++)
{
if (objectHasTag(obj, noun))
{
res = obj;
}
}
return res;
}
OBJECT *getVisible(const char *intention, const char *noun)
{
OBJECT *obj = getObject(noun);
if (obj == NULL)
{
printf("I don't understand %s.\n", intention);
}
else if (!(obj == player ||
//玩家本人。是的,这也是一个可见的物体。
obj == player->location ||
//玩家的当前位置。
obj->location == player ||
//玩家持有的物品
obj->location == player->location ||
//玩家当前位置的物体
obj->location == NULL ||
//玩家可以去的任意位置,具体完善在后面
obj->location->location == player ||
//玩家持有的另一个物体内的物体
obj->location->location == player->location))
//当前位置存在的另一个对象内部的对象
{
printf("You don't see any %s here.\n", noun);
obj = NULL;
}
return obj;
//感受到注释有多伟大了吧
}
```
这是另一个辅助程序的函数。它打印存在于特定位置的对象物品NPC的列表。它将用于函数 <em>executeLook</em>,在下一章中,我们将介绍另一个需要它的命令。
# misc.h
```c
extern int listObjectsAtLocation(OBJECT *location);
```
# misc.c
```c
#include <stdio.h>
#include "object.h"
int listObjectsAtLocation(OBJECT *location)
{
int count = 0;
OBJECT *obj;
for (obj = objs; obj < endOfObjs; obj++)
{
if (obj != player && obj->location == location)
//排除玩家在玩家的位置这种蠢东西
{
if (count++ == 0)
//我们需要保证找到一个东西之前他不会打印you see
{
printf("You see:\n");
}
printf("%s\n", obj->description);
}
}
return count;
//返回的是数目的数量,下一章对此做额外操作
}
```
在 <em>location.c</em> 中,命令环<em>顾四周的实现</em>,并根据新的数据结构进行调整。旧的位置数组被删除,变量 <em>locationOfPlayer</em> 也是如此。
# location.h
```c
extern void executeLook(const char *noun);
extern void executeGo(const char *noun);
```
# location.c
```c
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "object.h"
#include "misc.h"
#include "noun.h"
void executeLook(const char *noun)
{
if (noun != NULL && strcmp(noun, "around") == 0)
{
printf("You are in %s.\n", player->location->description);
listObjectsAtLocation(player->location);
//显示当前位置的玩家和物品
}
else
{
printf("I don't understand what you want to see.\n");
}
}
void executeGo(const char *noun)
{
//消除了函数<em>executeGo</em>中的循环,代码更优雅了~
OBJECT *obj = getVisible("where you want to go", noun);
if (obj == NULL)
{
// already handled by getVisible
}
else if (obj->location == NULL && obj != player->location)
{
printf("OK.\n");
player->location = obj;
executeLook("around");
}
else
{
printf("You can't get much closer than this.\n");
}
}
```
你可以自由添加对象哦,自己设计一个游戏道具一定很有意思
现在金银宝物散落一地可是我们捡不起来,下一章我们会试着解决问题
测试样例:
Welcome to Little Cave Adventure.
You are in an open field.
You see:
a silver coin
a burly guard
--> go cave
OK.
You are in a little cave.
You see:
a gold coin
--> go field
OK.
You are in an open field.
You see:
a silver coin
a burly guard
--> go field
You can't get much closer than this.
--> look around
You are in an open field.
You see:
a silver coin
a burly guard
--> quit
Bye!