forked from moyin/whale-town-front
- 更新Godot项目配置,添加自动加载脚本 - 完善.gitignore文件,排除不必要的文件 - 更新README文档,添加项目介绍和使用说明 - 更新主场景配置,集成认证系统 - 添加开发规范文档和项目结构说明
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Godot 项目结构说明
本文档详细说明了 whaleTown 项目的文件结构设计,采用"场景+通用工具+其他"的架构模式,确保每个场景清晰独立且高度解耦。
设计理念
核心原则
- 场景独立性:每个场景都是独立的功能模块,可以单独开发和测试
- 高度解耦:场景之间通过事件系统和管理器进行通信,避免直接依赖
- 组件复用:可复用的组件放在通用模块中,提高开发效率
- 资源管理:统一的资源管理和命名规范,便于维护
项目架构概览
whaleTown/
├── 🎬 scenes/ # 场景层:独立的游戏场景
├── 🔧 core/ # 核心层:通用工具和系统
├── 🎨 assets/ # 资源层:静态资源文件
├── 📊 data/ # 数据层:配置和游戏数据
├── 📝 scripts/ # 脚本层:业务逻辑代码
├── 🧩 module/ # 模块层:可复用组件
├── 🧪 tests/ # 测试层:单元测试和集成测试
└── 📚 docs/ # 文档层:项目文档
1. 场景层 (scenes/)
场景层包含所有独立的游戏场景,每个场景都是完整的功能模块。
1.1 场景分类
主要场景 (Main Scenes)
scenes/
├── main_scene.tscn # 主场景:游戏入口
├── auth_scene.tscn # 认证场景:登录注册
├── menu_scene.tscn # 菜单场景:主菜单界面
├── game_scene.tscn # 游戏场景:主要游戏玩法
├── battle_scene.tscn # 战斗场景:战斗系统
├── inventory_scene.tscn # 背包场景:物品管理
├── shop_scene.tscn # 商店场景:购买系统
└── settings_scene.tscn # 设置场景:游戏设置
预制体场景 (Prefabs)
scenes/prefabs/
├── ui/
│ ├── dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
│ ├── button_prefab.tscn # 按钮预制体
│ ├── health_bar_prefab.tscn # 血条预制体
│ └── notification_prefab.tscn # 通知预制体
├── characters/
│ ├── player_prefab.tscn # 玩家角色预制体
│ ├── npc_prefab.tscn # NPC预制体
│ └── enemy_prefab.tscn # 敌人预制体
├── items/
│ ├── weapon_prefab.tscn # 武器预制体
│ ├── consumable_prefab.tscn # 消耗品预制体
│ └── collectible_prefab.tscn # 收集品预制体
└── effects/
├── explosion_prefab.tscn # 爆炸特效预制体
├── particle_prefab.tscn # 粒子特效预制体
└── damage_text_prefab.tscn # 伤害数字预制体
1.2 场景设计原则
- 单一职责:每个场景只负责一个主要功能
- 独立运行:场景可以独立启动和测试
- 标准接口:场景间通过标准化接口通信
- 资源隔离:场景相关资源放在对应子目录
2. 核心层 (core/)
核心层提供通用的工具类、管理器和系统组件,为整个项目提供基础服务。
2.1 核心系统结构
core/
├── managers/ # 管理器系统
│ ├── GameManager.gd # 游戏管理器:全局游戏状态
│ ├── SceneManager.gd # 场景管理器:场景切换
│ ├── AudioManager.gd # 音频管理器:音效音乐
│ ├── InputManager.gd # 输入管理器:输入处理
│ ├── SaveManager.gd # 存档管理器:数据存储
│ ├── UIManager.gd # UI管理器:界面管理
│ └── NetworkManager.gd # 网络管理器:网络通信
├── systems/ # 系统组件
│ ├── EventSystem.gd # 事件系统:全局事件
│ ├── StateMachine.gd # 状态机系统
│ ├── ObjectPool.gd # 对象池系统
│ ├── ResourceLoader.gd # 资源加载系统
│ └── LocalizationSystem.gd # 本地化系统
├── utils/ # 工具类
│ ├── MathUtils.gd # 数学工具
│ ├── StringUtils.gd # 字符串工具
│ ├── FileUtils.gd # 文件工具
│ ├── TimeUtils.gd # 时间工具
│ └── DebugUtils.gd # 调试工具
├── components/ # 通用组件
│ ├── HealthComponent.gd # 生命值组件
│ ├── MovementComponent.gd # 移动组件
│ ├── AnimationComponent.gd # 动画组件
│ └── CollisionComponent.gd # 碰撞组件
└── interfaces/ # 接口定义
├── IInteractable.gd # 可交互接口
├── IDamageable.gd # 可受伤接口
├── ICollectable.gd # 可收集接口
└── ISaveable.gd # 可存储接口
2.2 核心系统职责
管理器 (Managers)
- 单例模式:全局唯一实例
- 生命周期管理:负责系统初始化和清理
- 状态维护:维护全局状态信息
- 服务提供:为其他模块提供服务
系统组件 (Systems)
- 功能封装:封装特定功能逻辑
- 可插拔设计:可以独立启用或禁用
- 事件驱动:通过事件系统通信
- 性能优化:提供高效的实现方案
3. 模块层 (module/)
模块层包含可复用的功能模块,这些模块可以在不同场景中重复使用。
3.1 模块分类
module/
├── UI/ # UI模块
│ ├── components/ # UI组件
│ │ ├── Button/ # 按钮组件
│ │ │ ├── CustomButton.gd
│ │ │ └── custom_button.tscn
│ │ ├── Dialog/ # 对话框组件
│ │ │ ├── DialogBox.gd
│ │ │ └── dialog_box.tscn
│ │ ├── ProgressBar/ # 进度条组件
│ │ │ ├── CustomProgressBar.gd
│ │ │ └── custom_progress_bar.tscn
│ │ └── InputField/ # 输入框组件
│ │ ├── CustomInputField.gd
│ │ └── custom_input_field.tscn
│ ├── layouts/ # 布局组件
│ │ ├── GridLayout.gd
│ │ ├── FlexLayout.gd
│ │ └── ResponsiveLayout.gd
│ └── animations/ # UI动画
│ ├── FadeTransition.gd
│ ├── SlideTransition.gd
│ └── ScaleTransition.gd
├── Character/ # 角色模块
│ ├── Player/ # 玩家角色
│ │ ├── PlayerController.gd
│ │ ├── PlayerStats.gd
│ │ └── PlayerAnimator.gd
│ ├── NPC/ # NPC角色
│ │ ├── NPCController.gd
│ │ ├── NPCDialogue.gd
│ │ └── NPCBehavior.gd
│ └── Enemy/ # 敌人角色
│ ├── EnemyAI.gd
│ ├── EnemyStats.gd
│ └── EnemyBehavior.gd
├── Inventory/ # 背包模块
│ ├── InventorySystem.gd
│ ├── Item.gd
│ ├── ItemSlot.gd
│ └── ItemDatabase.gd
├── Combat/ # 战斗模块
│ ├── CombatSystem.gd
│ ├── Weapon.gd
│ ├── Skill.gd
│ └── DamageCalculator.gd
└── Dialogue/ # 对话模块
├── DialogueSystem.gd
├── DialogueNode.gd
├── DialogueParser.gd
└── DialogueUI.gd
3.2 模块设计原则
- 高内聚:模块内部功能紧密相关
- 低耦合:模块间依赖最小化
- 可配置:通过配置文件自定义行为
- 可扩展:支持功能扩展和定制
4. 资源层 (assets/)
资源层统一管理所有静态资源文件,采用分类存储和标准化命名。
4.1 资源目录结构
assets/
├── sprites/ # 精灵图资源
│ ├── characters/ # 角色精灵
│ │ ├── player/
│ │ │ ├── sprite_player_idle.png
│ │ │ ├── sprite_player_walk.png
│ │ │ └── sprite_player_attack.png
│ │ ├── enemies/
│ │ │ ├── sprite_enemy_goblin_idle.png
│ │ │ └── sprite_enemy_orc_walk.png
│ │ └── npcs/
│ │ ├── sprite_npc_merchant.png
│ │ └── sprite_npc_guard.png
│ ├── ui/ # UI精灵
│ │ ├── buttons/
│ │ │ ├── ui_button_normal.png
│ │ │ ├── ui_button_hover.png
│ │ │ └── ui_button_pressed.png
│ │ ├── icons/
│ │ │ ├── icon_sword.png
│ │ │ ├── icon_shield.png
│ │ │ └── icon_potion.png
│ │ └── panels/
│ │ ├── ui_panel_main.png
│ │ └── ui_panel_dialog.png
│ ├── environment/ # 环境精灵
│ │ ├── backgrounds/
│ │ │ ├── bg_forest.png
│ │ │ └── bg_dungeon.png
│ │ ├── tiles/
│ │ │ ├── tile_grass_01.png
│ │ │ └── tile_stone_01.png
│ │ └── objects/
│ │ ├── obj_tree.png
│ │ └── obj_rock.png
│ └── effects/ # 特效精灵
│ ├── fx_explosion.png
│ ├── fx_magic_circle.png
│ └── fx_damage_numbers.png
├── audio/ # 音频资源
│ ├── music/ # 背景音乐
│ │ ├── music_main_menu.ogg
│ │ ├── music_battle.ogg
│ │ └── music_peaceful.ogg
│ ├── sounds/ # 音效
│ │ ├── ui/
│ │ │ ├── sound_button_click.wav
│ │ │ └── sound_menu_open.wav
│ │ ├── combat/
│ │ │ ├── sound_sword_hit.wav
│ │ │ └── sound_explosion.wav
│ │ └── ambient/
│ │ ├── sound_footsteps.wav
│ │ └── sound_wind.wav
│ └── voice/ # 语音
│ ├── voice_npc_greeting.wav
│ └── voice_player_hurt.wav
├── fonts/ # 字体资源
│ ├── font_main.ttf # 主要字体
│ ├── font_title.ttf # 标题字体
│ └── font_ui.ttf # UI字体
├── materials/ # 材质资源
│ ├── material_metal.tres
│ ├── material_wood.tres
│ └── material_water.tres
└── shaders/ # 着色器资源
├── shader_water.gdshader
├── shader_fire.gdshader
└── shader_outline.gdshader
4.2 资源命名规范
图片资源命名
- 精灵图:
sprite_[类别]_[名称]_[状态].png- 示例:
sprite_player_idle.png、sprite_enemy_goblin_walk.png
- 示例:
- UI图片:
ui_[类型]_[名称]_[状态].png- 示例:
ui_button_normal.png、ui_panel_main.png
- 示例:
- 图标:
icon_[名称].png- 示例:
icon_sword.png、icon_health.png
- 示例:
- 背景:
bg_[场景名称].png- 示例:
bg_forest.png、bg_dungeon.png
- 示例:
- 瓦片:
tile_[材质]_[编号].png- 示例:
tile_grass_01.png、tile_stone_02.png
- 示例:
音频资源命名
- 音乐:
music_[场景/情境].ogg- 示例:
music_battle.ogg、music_peaceful.ogg
- 示例:
- 音效:
sound_[动作/事件].wav- 示例:
sound_jump.wav、sound_explosion.wav
- 示例:
- 语音:
voice_[角色]_[内容].wav- 示例:
voice_npc_greeting.wav、voice_player_hurt.wav
- 示例:
其他资源命名
- 字体:
font_[用途].ttf- 示例:
font_main.ttf、font_title.ttf
- 示例:
- 材质:
material_[材质名].tres- 示例:
material_metal.tres、material_wood.tres
- 示例:
- 着色器:
shader_[效果名].gdshader- 示例:
shader_water.gdshader、shader_fire.gdshader
- 示例:
5. 脚本层 (scripts/)
脚本层包含所有业务逻辑代码,按功能模块组织。
5.1 脚本目录结构
scripts/
├── scenes/ # 场景脚本
│ ├── MainScene.gd # 主场景脚本
│ ├── AuthScene.gd # 认证场景脚本
│ ├── GameScene.gd # 游戏场景脚本
│ └── BattleScene.gd # 战斗场景脚本
├── ui/ # UI脚本
│ ├── MainMenu.gd # 主菜单脚本
│ ├── SettingsPanel.gd # 设置面板脚本
│ ├── InventoryUI.gd # 背包界面脚本
│ └── DialogueUI.gd # 对话界面脚本
├── characters/ # 角色脚本
│ ├── PlayerController.gd # 玩家控制器
│ ├── EnemyAI.gd # 敌人AI
│ └── NPCBehavior.gd # NPC行为
├── gameplay/ # 游戏玩法脚本
│ ├── CombatSystem.gd # 战斗系统
│ ├── QuestSystem.gd # 任务系统
│ ├── InventorySystem.gd # 背包系统
│ └── DialogueSystem.gd # 对话系统
├── network/ # 网络脚本
│ ├── NetworkClient.gd # 网络客户端
│ ├── NetworkServer.gd # 网络服务器
│ └── NetworkProtocol.gd # 网络协议
└── data/ # 数据脚本
├── GameData.gd # 游戏数据
├── PlayerData.gd # 玩家数据
├── ItemData.gd # 物品数据
└── ConfigData.gd # 配置数据
6. 数据层 (data/)
数据层存储游戏配置、关卡数据和其他静态数据文件。
6.1 数据目录结构
data/
├── configs/ # 配置文件
│ ├── game_config.json # 游戏配置
│ ├── audio_config.json # 音频配置
│ ├── input_config.json # 输入配置
│ └── graphics_config.json # 图形配置
├── levels/ # 关卡数据
│ ├── level_01.json # 第一关数据
│ ├── level_02.json # 第二关数据
│ └── level_boss.json # Boss关数据
├── items/ # 物品数据
│ ├── weapons.json # 武器数据
│ ├── armor.json # 装备数据
│ └── consumables.json # 消耗品数据
├── characters/ # 角色数据
│ ├── player_stats.json # 玩家属性
│ ├── enemy_stats.json # 敌人属性
│ └── npc_data.json # NPC数据
├── dialogues/ # 对话数据
│ ├── main_story.json # 主线对话
│ ├── side_quests.json # 支线对话
│ └── npc_dialogues.json # NPC对话
└── localization/ # 本地化数据
├── en.json # 英文文本
├── zh_CN.json # 简体中文文本
└── zh_TW.json # 繁体中文文本
7. 测试层 (tests/)
测试层包含单元测试、集成测试和功能测试。
7.1 测试目录结构
tests/
├── unit/ # 单元测试
│ ├── test_player_controller.gd
│ ├── test_inventory_system.gd
│ └── test_combat_system.gd
├── integration/ # 集成测试
│ ├── test_scene_transitions.gd
│ ├── test_save_load.gd
│ └── test_network_sync.gd
├── ui/ # UI测试
│ ├── test_main_menu.gd
│ ├── test_inventory_ui.gd
│ └── test_dialogue_ui.gd
└── performance/ # 性能测试
├── test_memory_usage.gd
├── test_frame_rate.gd
└── test_loading_times.gd
8. 场景间通信机制
8.1 事件系统
使用全局事件系统实现场景间的松耦合通信:
# 事件定义示例
signal player_health_changed(new_health: int)
signal scene_transition_requested(scene_name: String)
signal item_collected(item_id: String)
signal quest_completed(quest_id: String)
# 事件发送
EventSystem.emit_signal("player_health_changed", 80)
# 事件监听
EventSystem.connect("player_health_changed", _on_player_health_changed)
8.2 管理器模式
通过单例管理器实现全局状态管理:
# 场景切换
SceneManager.change_scene("battle_scene")
# 音频播放
AudioManager.play_sound("sound_button_click")
# 数据保存
SaveManager.save_game_data(player_data)
9. 开发工作流
9.1 新场景开发流程
- 创建场景文件:在
scenes/目录创建.tscn文件 - 编写场景脚本:在
scripts/scenes/创建对应脚本 - 添加UI组件:使用
module/UI/中的可复用组件 - 配置场景数据:在
data/目录添加相关配置 - 编写测试用例:在
tests/目录添加测试 - 更新文档:更新相关文档说明
9.2 新功能模块开发流程
- 设计模块接口:定义模块的公共接口
- 实现核心逻辑:在
module/目录实现功能 - 添加管理器支持:在
core/managers/添加管理器 - 创建测试场景:创建独立的测试场景
- 集成到主项目:将模块集成到现有场景
- 性能优化:进行性能测试和优化
10. 最佳实践
10.1 代码组织
- 单一职责:每个类只负责一个功能
- 依赖注入:通过构造函数或属性注入依赖
- 接口隔离:使用接口定义模块间的契约
- 配置外置:将配置信息放在数据文件中
10.2 性能优化
- 对象池:复用频繁创建的对象
- 延迟加载:按需加载资源和场景
- 批量处理:合并相似的操作
- 内存管理:及时释放不需要的资源
10.3 调试和测试
- 单元测试:为核心逻辑编写单元测试
- 集成测试:测试模块间的交互
- 性能监控:监控内存和CPU使用情况
- 日志记录:记录关键操作和错误信息
11. 扩展指南
11.1 添加新场景
- 在
scenes/目录创建场景文件 - 在
scripts/scenes/创建场景脚本 - 在
SceneManager中注册新场景 - 添加场景切换逻辑
11.2 添加新模块
- 在
module/目录创建模块文件夹 - 实现模块的核心功能
- 创建模块管理器(如需要)
- 编写模块文档和示例
11.3 添加新资源类型
- 在
assets/目录创建对应分类 - 更新命名规范文档
- 在资源加载器中添加支持
- 更新导入设置
总结
这个项目结构设计遵循了模块化、可扩展、易维护的原则。通过清晰的分层架构和标准化的命名规范,确保了项目的可读性和可维护性。每个开发者都应该遵循这个结构进行开发,以保持项目的一致性和质量。
如有任何疑问或建议,请参考相关文档或联系项目维护者。