- 重构README文档,参考后端结构优化内容组织 - 添加模块开发指南,详细说明模块化开发流程 - 创建场景设计规范,规范场景架构和最佳实践 - 建立贡献者名单,记录团队成员和贡献统计 - 完善技术栈介绍和功能特性说明 - 优化文档结构和导航,提升开发者体验
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场景设计规范
本文档定义了 Whale Town 项目中场景设计的标准和最佳实践。
🎯 设计原则
核心原则
- 功能独立 - 每个场景都是独立的功能单元
- 职责单一 - 一个场景只负责一个主要功能
- 可复用性 - 场景组件应该能够在其他场景中复用
- 标准化 - 统一的场景结构和命名规范
- 性能优先 - 优化场景性能,避免不必要的资源消耗
场景分类
- 主要场景 - 游戏的核心功能场景(主菜单、游戏场景、设置等)
- UI场景 - 纯界面场景(对话框、HUD、菜单等)
- 游戏场景 - 包含游戏逻辑的场景(关卡、战斗、探索等)
- 工具场景 - 开发和测试用的场景
🏗️ 场景结构
标准目录结构
scenes/
├── main_scene.tscn # 主场景
├── auth_scene.tscn # 认证场景
├── game_scene.tscn # 游戏场景
├── settings_scene.tscn # 设置场景
└── prefabs/ # 预制体组件
├── ui/ # UI组件
│ ├── button.tscn
│ ├── dialog.tscn
│ └── menu.tscn
├── characters/ # 角色组件
│ ├── player.tscn
│ └── npc.tscn
├── effects/ # 特效组件
│ ├── particle_effect.tscn
│ └── animation_effect.tscn
└── items/ # 物品组件
├── collectible.tscn
└── interactive.tscn
场景命名规范
- 主场景:
scene_name.tscn(snake_case) - 预制体:
component_name.tscn(snake_case) - 脚本文件:
SceneName.gd(PascalCase) - 节点名称:
NodeName(PascalCase) 或nodeName(camelCase)
📝 场景设计模板
主场景结构模板
SceneName (Control/Node2D)
├── Background (TextureRect/Sprite2D) # 背景
├── UI (CanvasLayer) # UI层
│ ├── HUD (Control) # 游戏HUD
│ ├── Menu (Control) # 菜单界面
│ └── Dialog (Control) # 对话框
├── Game (Node2D) # 游戏内容层
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC容器
│ ├── Items (Node2D) # 物品容器
│ └── Effects (Node2D) # 特效容器
├── Audio (Node) # 音频管理
│ ├── BGM (AudioStreamPlayer) # 背景音乐
│ └── SFX (AudioStreamPlayer2D) # 音效
└── Systems (Node) # 系统组件
├── CameraController (Node) # 相机控制
├── InputHandler (Node) # 输入处理
└── StateManager (Node) # 状态管理
场景脚本模板
# SceneName.gd
extends Control # 或 Node2D,根据场景类型选择
class_name SceneName
# 场景信息
const SCENE_NAME = "SceneName"
const SCENE_VERSION = "1.0.0"
# 场景状态
enum SceneState {
LOADING,
READY,
ACTIVE,
PAUSED,
TRANSITIONING
}
var current_state: SceneState = SceneState.LOADING
# 节点引用
@onready var background: TextureRect = $Background
@onready var ui_layer: CanvasLayer = $UI
@onready var game_layer: Node2D = $Game
@onready var audio_manager: Node = $Audio
@onready var systems: Node = $Systems
# 场景数据
var scene_data: Dictionary = {}
var is_initialized: bool = false
# 信号定义
signal scene_ready
signal scene_state_changed(old_state: SceneState, new_state: SceneState)
signal scene_data_updated(key: String, value)
func _ready():
"""场景初始化"""
print("初始化场景: ", SCENE_NAME)
# 初始化场景
await initialize_scene()
# 设置场景状态
change_state(SceneState.READY)
# 发送场景就绪信号
scene_ready.emit()
func initialize_scene():
"""初始化场景组件"""
# 加载场景数据
await load_scene_data()
# 初始化UI
initialize_ui()
# 初始化游戏组件
initialize_game_components()
# 初始化音频
initialize_audio()
# 初始化系统
initialize_systems()
# 连接信号
connect_signals()
is_initialized = true
func load_scene_data():
"""加载场景数据"""
# 从配置文件或网络加载场景数据
var data_path = "res://data/scenes/%s.json" % SCENE_NAME.to_lower()
if FileAccess.file_exists(data_path):
var file = FileAccess.open(data_path, FileAccess.READ)
if file:
var json_string = file.get_as_text()
file.close()
var json = JSON.new()
if json.parse(json_string) == OK:
scene_data = json.data
else:
print("警告: 场景数据JSON格式错误: ", data_path)
# 等待一帧确保所有节点都已初始化
await get_tree().process_frame
func initialize_ui():
"""初始化UI组件"""
if ui_layer:
# 初始化UI组件
for child in ui_layer.get_children():
if child.has_method("initialize"):
child.initialize()
func initialize_game_components():
"""初始化游戏组件"""
if game_layer:
# 初始化游戏组件
for child in game_layer.get_children():
if child.has_method("initialize"):
child.initialize()
func initialize_audio():
"""初始化音频"""
if audio_manager:
# 设置背景音乐
if scene_data.has("bgm"):
play_bgm(scene_data.bgm)
func initialize_systems():
"""初始化系统组件"""
if systems:
# 初始化系统组件
for child in systems.get_children():
if child.has_method("initialize"):
child.initialize()
func connect_signals():
"""连接信号"""
# 连接场景内部信号
# 连接全局事件
EventSystem.connect_event("game_paused", _on_game_paused)
EventSystem.connect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
func change_state(new_state: SceneState):
"""改变场景状态"""
if current_state == new_state:
return
var old_state = current_state
current_state = new_state
print("场景状态变更: %s -> %s" % [SceneState.keys()[old_state], SceneState.keys()[new_state]])
# 处理状态变更
_handle_state_change(old_state, new_state)
# 发送状态变更信号
scene_state_changed.emit(old_state, new_state)
func _handle_state_change(old_state: SceneState, new_state: SceneState):
"""处理状态变更"""
match new_state:
SceneState.LOADING:
_on_enter_loading_state()
SceneState.READY:
_on_enter_ready_state()
SceneState.ACTIVE:
_on_enter_active_state()
SceneState.PAUSED:
_on_enter_paused_state()
SceneState.TRANSITIONING:
_on_enter_transitioning_state()
func _on_enter_loading_state():
"""进入加载状态"""
# 显示加载界面
pass
func _on_enter_ready_state():
"""进入就绪状态"""
# 场景准备完成
pass
func _on_enter_active_state():
"""进入活跃状态"""
# 开始游戏逻辑
pass
func _on_enter_paused_state():
"""进入暂停状态"""
# 暂停游戏逻辑
get_tree().paused = true
func _on_enter_transitioning_state():
"""进入转换状态"""
# 场景转换中
pass
func play_bgm(bgm_path: String):
"""播放背景音乐"""
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
if bgm_player and FileAccess.file_exists(bgm_path):
var audio_stream = load(bgm_path)
bgm_player.stream = audio_stream
bgm_player.play()
func play_sfx(sfx_path: String, position: Vector2 = Vector2.ZERO):
"""播放音效"""
var sfx_player = audio_manager.get_node("SFX") as AudioStreamPlayer2D
if sfx_player and FileAccess.file_exists(sfx_path):
var audio_stream = load(sfx_path)
sfx_player.stream = audio_stream
if position != Vector2.ZERO:
sfx_player.global_position = position
sfx_player.play()
func update_scene_data(key: String, value):
"""更新场景数据"""
scene_data[key] = value
scene_data_updated.emit(key, value)
func get_scene_data(key: String, default_value = null):
"""获取场景数据"""
return scene_data.get(key, default_value)
func cleanup():
"""清理场景资源"""
print("清理场景: ", SCENE_NAME)
# 断开信号连接
EventSystem.disconnect_event("game_paused", _on_game_paused)
EventSystem.disconnect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
# 清理组件
if ui_layer:
for child in ui_layer.get_children():
if child.has_method("cleanup"):
child.cleanup()
if game_layer:
for child in game_layer.get_children():
if child.has_method("cleanup"):
child.cleanup()
if systems:
for child in systems.get_children():
if child.has_method("cleanup"):
child.cleanup()
# 停止音频
if audio_manager:
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
if bgm_player:
bgm_player.stop()
# 事件处理
func _on_game_paused():
"""游戏暂停事件"""
if current_state == SceneState.ACTIVE:
change_state(SceneState.PAUSED)
func _on_game_resumed():
"""游戏恢复事件"""
if current_state == SceneState.PAUSED:
change_state(SceneState.ACTIVE)
get_tree().paused = false
# 输入处理
func _input(event):
"""处理输入事件"""
if current_state != SceneState.ACTIVE:
return
# 处理场景特定的输入
_handle_scene_input(event)
func _handle_scene_input(event):
"""处理场景特定输入"""
# 在子类中重写此方法
pass
# 生命周期方法
func _process(delta):
"""每帧更新"""
if current_state == SceneState.ACTIVE:
_update_scene(delta)
func _update_scene(delta):
"""更新场景逻辑"""
# 在子类中重写此方法
pass
func _physics_process(delta):
"""物理更新"""
if current_state == SceneState.ACTIVE:
_physics_update_scene(delta)
func _physics_update_scene(delta):
"""物理更新场景逻辑"""
# 在子类中重写此方法
pass
🎨 UI设计规范
UI层级结构
UI (CanvasLayer)
├── Background (Control) # UI背景
├── MainContent (Control) # 主要内容
│ ├── Header (Control) # 头部区域
│ ├── Body (Control) # 主体区域
│ └── Footer (Control) # 底部区域
├── Overlay (Control) # 覆盖层
│ ├── Loading (Control) # 加载界面
│ ├── Dialog (Control) # 对话框
│ └── Toast (Control) # 提示消息
└── Debug (Control) # 调试信息
UI组件规范
- 响应式设计 - 使用Anchor和Margin实现自适应布局
- 主题统一 - 使用统一的主题资源
- 动画效果 - 添加适当的过渡动画
- 无障碍支持 - 考虑键盘导航和屏幕阅读器
UI脚本模板
# UIComponent.gd
extends Control
class_name UIComponent
signal ui_action(action_name: String, data: Dictionary)
@export var auto_initialize: bool = true
@export var animation_duration: float = 0.3
var is_visible: bool = false
var is_initialized: bool = false
func _ready():
if auto_initialize:
initialize()
func initialize():
"""初始化UI组件"""
if is_initialized:
return
# 设置初始状态
modulate.a = 0.0
visible = false
# 连接信号
_connect_signals()
is_initialized = true
func show_ui(animated: bool = true):
"""显示UI"""
if is_visible:
return
visible = true
is_visible = true
if animated:
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, animation_duration)
else:
modulate.a = 1.0
func hide_ui(animated: bool = true):
"""隐藏UI"""
if not is_visible:
return
is_visible = false
if animated:
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, animation_duration)
await tween.finished
visible = false
else:
modulate.a = 0.0
visible = false
func _connect_signals():
"""连接信号"""
# 在子类中重写
pass
🎮 游戏场景规范
游戏场景结构
GameScene (Node2D)
├── Background (ParallaxBackground) # 背景层
├── Environment (Node2D) # 环境层
│ ├── Terrain (TileMap) # 地形
│ ├── Props (Node2D) # 道具
│ └── Decorations (Node2D) # 装饰
├── Entities (Node2D) # 实体层
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC
│ ├── Enemies (Node2D) # 敌人
│ └── Items (Node2D) # 物品
├── Effects (Node2D) # 特效层
│ ├── Particles (Node2D) # 粒子效果
│ └── Animations (Node2D) # 动画效果
└── Camera (Camera2D) # 相机
性能优化
- 对象池 - 重用频繁创建销毁的对象
- 视锥剔除 - 只渲染可见区域的对象
- LOD系统 - 根据距离调整细节级别
- 批量处理 - 合并相似的渲染调用
🔧 场景管理
场景切换
# 使用SceneManager进行场景切换
SceneManager.change_scene("game_scene", {
"level": 1,
"player_data": player_data
})
# 带过渡效果的场景切换
SceneManager.change_scene_with_transition("battle_scene", {
"enemy_data": enemy_data
}, "fade")
场景数据传递
# 发送场景数据
var scene_data = {
"player_level": 10,
"inventory": player_inventory,
"quest_progress": quest_data
}
SceneManager.change_scene("next_scene", scene_data)
# 接收场景数据
func _on_scene_data_received(data: Dictionary):
if data.has("player_level"):
player_level = data.player_level
if data.has("inventory"):
load_inventory(data.inventory)
🧪 场景测试
测试场景创建
# TestScene.gd
extends "res://scenes/BaseScene.gd"
func _ready():
super._ready()
# 设置测试环境
setup_test_environment()
# 运行测试用例
run_test_cases()
func setup_test_environment():
"""设置测试环境"""
# 创建测试数据
# 设置测试状态
pass
func run_test_cases():
"""运行测试用例"""
test_scene_initialization()
test_ui_interactions()
test_game_logic()
func test_scene_initialization():
"""测试场景初始化"""
assert(is_initialized, "场景应该已初始化")
assert(current_state == SceneState.READY, "场景状态应该为READY")
func test_ui_interactions():
"""测试UI交互"""
# 模拟用户输入
# 验证UI响应
pass
func test_game_logic():
"""测试游戏逻辑"""
# 测试游戏规则
# 验证状态变化
pass
性能测试
# 性能监控
func _process(delta):
super._process(delta)
# 监控帧率
var fps = Engine.get_frames_per_second()
if fps < 30:
print("警告: 帧率过低: ", fps)
# 监控内存使用
var memory_usage = OS.get_static_memory_usage_by_type()
if memory_usage > 100 * 1024 * 1024: # 100MB
print("警告: 内存使用过高: ", memory_usage / 1024 / 1024, "MB")
📚 最佳实践
代码组织
- 单一职责 - 每个场景只负责一个主要功能
- 模块化 - 将复杂功能拆分为独立组件
- 可测试 - 设计易于测试的场景结构
- 文档化 - 为场景添加详细的文档说明
性能优化
- 延迟加载 - 按需加载资源和组件
- 对象复用 - 使用对象池管理频繁创建的对象
- 批量操作 - 合并相似的操作减少开销
- 内存管理 - 及时释放不需要的资源
用户体验
- 响应式设计 - 支持不同分辨率和设备
- 流畅动画 - 添加适当的过渡效果
- 错误处理 - 优雅处理异常情况
- 加载提示 - 为长时间操作提供进度反馈
🔍 常见问题
Q: 如何处理场景间的数据传递?
A: 使用SceneManager的场景切换方法传递数据,或通过全局单例存储共享数据。
Q: 场景性能如何优化?
A: 使用对象池、视锥剔除、LOD系统,避免在_process中执行重复计算。
Q: 如何调试场景问题?
A: 使用Godot的远程调试器,添加性能监控,编写场景测试用例。
Q: 场景切换如何添加过渡效果?
A: 使用SceneManager的过渡系统,或自定义Tween动画实现过渡效果。
记住:良好的场景设计是游戏体验的基础!