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1.6 KiB
GDScript
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GDScript
extends Area2D
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# 场景名称
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@export var target_scene_name: String = ""
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@export var target_position: Vector2 = Vector2.ZERO # 兼容旧逻辑
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@export var target_spawn_name: String = "" # 新逻辑:指定目标场景的 Marker2D 名称 (例如 "FromSquare") # 目标场景的生成位置 (Vector2.ZERO 表示使用默认位置/不设置)
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# Called when the node enters the scene tree for the first time.
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func _ready() -> void:
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# 连接 body_entered 信号
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body_entered.connect(_on_body_entered)
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func _on_body_entered(body: Node2D) -> void:
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# 检查进入的物体是否为玩家
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# 我们可以通过多种方式检查:
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# 1. 检查是否在 "player" 组中 (推荐,但需要设置)
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# 2. 检查是否有特定方法 (如 _handle_movement)
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# 3. 检查类名 (如果 scripts/characters/player.gd 有 class_name)
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# 这里使用方法检查作为一种鲁棒的方式,或者检查是否为 CharacterBody2D 且父节点层级符合预期
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# 最简单直接的方式是检查是否有 _handle_movement 方法,这是 player.gd 特有的
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if body.has_method("_handle_movement"):
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print("玩家进入传送门,正在切换到场景: ", target_scene_name)
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_teleport_player()
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func _teleport_player() -> void:
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if target_scene_name == "":
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print("Error: Target scene name is empty!")
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return
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print("Teleporting to scene: ", target_scene_name)
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# 设置参数
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if target_spawn_name != "":
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SceneManager.set_next_spawn_name(target_spawn_name)
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elif target_position != Vector2.ZERO:
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SceneManager.set_next_scene_position(target_position)
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SceneManager.change_scene(target_scene_name)
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