# GDScript 代码注释规范 本文档详细说明了 whaleTown 项目中 GDScript 代码的注释规范,旨在提高代码可读性和维护性。 ## 目录 - [基本原则](#基本原则) - [文件头注释](#文件头注释) - [类和函数注释](#类和函数注释) - [变量注释](#变量注释) - [行内注释](#行内注释) - [特殊注释标记](#特殊注释标记) - [AI辅助注释指南](#ai辅助注释指南) ## 基本原则 ### 注释的目的 - **解释为什么**,而不是解释做什么 - **提供上下文**,帮助理解代码意图 - **记录重要决策**和设计考虑 - **警告潜在问题**和注意事项 ### 注释质量标准 - 简洁明了,避免冗余 - 使用中文,保持一致性 - 及时更新,与代码同步 - 避免显而易见的注释 ## 文件头注释 每个 GDScript 文件都应该包含文件头注释,说明文件的用途和基本信息。 ### 标准格式 ```gdscript # ============================================================================ # 文件名: PlayerController.gd # 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑 # # 主要功能: # - 处理键盘和手柄输入 # - 控制角色移动和跳跃 # - 管理角色状态切换 # - 处理碰撞检测 # # 依赖: MovementComponent, AnimationComponent # 作者: [开发者名称] # 创建时间: 2024-12-24 # ============================================================================ extends CharacterBody2D ``` ### 管理器类文件头 ```gdscript # ============================================================================ # 游戏管理器 - GameManager.gd # # 全局单例管理器,负责游戏状态管理和生命周期控制 # # 核心职责: # - 游戏状态切换 (加载、认证、游戏中、暂停等) # - 用户信息管理 # - 全局配置访问 # - 系统初始化和清理 # # 使用方式: # GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME) # GameManager.set_current_user("player123") # # 注意事项: # - 作为自动加载单例,全局可访问 # - 状态变更会触发 game_state_changed 信号 # ============================================================================ extends Node ``` ## 类和函数注释 ### 类注释 ```gdscript # 玩家数据类 # # 存储和管理玩家的基本属性和状态信息 # 支持数据序列化和反序列化,用于存档系统 class_name PlayerData # 武器组件类 # # 为角色提供武器功能,包括攻击、换弹、特殊技能等 # 可以挂载到任何具有攻击能力的角色上 # # 使用示例: # var weapon = WeaponComponent.new() # weapon.setup_weapon("sword", 50) # add_child(weapon) class_name WeaponComponent ``` ### 函数注释格式 ```gdscript # 处理玩家输入并更新移动状态 # # 参数: # delta: float - 帧时间间隔 # # 返回值: 无 # # 注意事项: # - 需要在 _physics_process 中调用 # - 会自动处理重力和碰撞 func handle_movement(delta: float) -> void: # 验证用户输入的邮箱格式 # # 参数: # email: String - 待验证的邮箱地址 # # 返回值: # Dictionary - 包含验证结果和错误信息 # { # "valid": bool, # 是否有效 # "message": String # 错误信息(如果无效) # } # # 使用示例: # var result = validate_email("test@example.com") # if result.valid: # print("邮箱格式正确") static func validate_email(email: String) -> Dictionary: ``` ## 变量注释 ### 成员变量注释 ```gdscript # 玩家基础属性 @export var max_health: int = 100 # 最大生命值 @export var move_speed: float = 200.0 # 移动速度 (像素/秒) @export var jump_force: float = -400.0 # 跳跃力度 (负值向上) # 状态管理 var current_health: int # 当前生命值 var is_grounded: bool = false # 是否在地面上 var can_double_jump: bool = true # 是否可以二段跳 # 节点引用 - 在 _ready() 中初始化 @onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D @onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D @onready var animation_player: AnimationPlayer = $AnimationPlayer # 私有变量 - 内部使用 var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # 当前速度向量 var _last_direction: int = 1 # 最后面向方向 (1=右, -1=左) ``` ### 常量注释 ```gdscript # 游戏配置常量 const GRAVITY: float = 980.0 # 重力加速度 (像素/秒²) const MAX_FALL_SPEED: float = 1000.0 # 最大下落速度 const COYOTE_TIME: float = 0.1 # 土狼时间 (离开平台后仍可跳跃的时间) # 输入动作名称 const ACTION_MOVE_LEFT: String = "move_left" const ACTION_MOVE_RIGHT: String = "move_right" const ACTION_JUMP: String = "jump" # 动画名称常量 const ANIM_IDLE: String = "idle" const ANIM_WALK: String = "walk" const ANIM_JUMP: String = "jump" const ANIM_FALL: String = "fall" ``` ## 行内注释 ### 复杂逻辑注释 ```gdscript func update_movement(delta: float): # 处理水平移动输入 var input_direction = Input.get_axis("move_left", "move_right") if input_direction != 0: velocity.x = input_direction * move_speed _last_direction = sign(input_direction) # 记录面向方向 else: # 应用摩擦力,逐渐停止 velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta) # 应用重力 (只在空中时) if not is_on_floor(): velocity.y += gravity * delta velocity.y = min(velocity.y, max_fall_speed) # 限制最大下落速度 # 处理跳跃输入 if Input.is_action_just_pressed("jump"): if is_on_floor(): velocity.y = jump_force # 普通跳跃 elif can_double_jump: velocity.y = jump_force * 0.8 # 二段跳 (力度稍小) can_double_jump = false # 重置二段跳能力 if is_on_floor() and not can_double_jump: can_double_jump = true ``` ### 临时解决方案注释 ```gdscript func handle_collision(body: Node2D): # TODO: 重构碰撞处理逻辑,当前实现过于复杂 # FIXME: 在某些情况下会出现重复碰撞检测 # HACK: 临时解决方案,等待 Godot 4.6 修复相关 bug if body.has_method("take_damage"): # NOTE: 伤害计算需要考虑护甲和抗性 var damage = calculate_damage(base_damage) body.take_damage(damage) ``` ## 特殊注释标记 使用标准化的标记来标识不同类型的注释: ### 标记类型 ```gdscript # TODO: 待实现的功能 # TODO: 添加音效播放功能 # TODO: 实现存档系统 # FIXME: 需要修复的问题 # FIXME: 内存泄漏问题,需要及时释放资源 # FIXME: 在低帧率下移动不流畅 # HACK: 临时解决方案 # HACK: 绕过 Godot 引擎的已知 bug # HACK: 临时方案,等待更好的实现 # NOTE: 重要说明 # NOTE: 此函数会修改全局状态,谨慎使用 # NOTE: 性能敏感代码,避免频繁调用 # WARNING: 警告信息 # WARNING: 不要在 _ready() 之前调用此函数 # WARNING: 此操作不可逆,请确认后执行 # OPTIMIZE: 性能优化点 # OPTIMIZE: 可以使用对象池优化内存分配 # OPTIMIZE: 考虑使用缓存提高查询效率 ``` ### 版本和兼容性标记 ```gdscript # @since 1.0.0 - 添加基础移动功能 # @deprecated 使用 new_movement_system() 替代 # @godot_version 4.5+ - 需要 Godot 4.5 或更高版本 # @platform_specific Windows/Linux - 仅在桌面平台可用 ``` ## AI辅助注释指南 ### 为AI提供的注释模板 当需要AI帮助补充注释时,请使用以下模板: ```gdscript # [AI_COMMENT_REQUEST] # 请为以下函数添加详细注释,包括: # - 功能描述 # - 参数说明 # - 返回值说明 # - 使用示例 # - 注意事项 func complex_function(param1: String, param2: int) -> Dictionary: # 复杂的业务逻辑... pass ``` ### AI注释补充规则 1. **保持一致性** - 遵循项目现有的注释风格 2. **关注业务逻辑** - 重点解释业务含义,而非语法 3. **提供上下文** - 说明函数在整个系统中的作用 4. **标注复杂度** - 对复杂算法提供额外说明 ### 示例:AI补充前后对比 **补充前:** ```gdscript func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int: var final_damage = base_damage final_damage -= armor final_damage *= (1.0 - resistance) return max(1, final_damage) ``` **AI补充后:** ```gdscript # 计算最终伤害值 # # 根据基础伤害、护甲值和抗性计算实际造成的伤害 # 伤害计算公式: (基础伤害 - 护甲) × (1 - 抗性) # # 参数: # base_damage: int - 基础伤害值 # armor: int - 目标护甲值 (减少固定伤害) # resistance: float - 目标抗性 (0.0-1.0, 减少百分比伤害) # # 返回值: # int - 最终伤害值 (最小为1,确保至少造成1点伤害) # # 使用示例: # var damage = calculate_damage(100, 20, 0.3) # 结果: 56 # # 注意事项: # - 护甲为负值时会增加伤害 # - 抗性超过1.0时可能导致负伤害,但会被限制为1 func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int: var final_damage = base_damage final_damage -= armor # 减去护甲值 final_damage *= (1.0 - resistance) # 应用抗性 return max(1, final_damage) # 确保最小伤害为1 ``` ## 注释最佳实践 ### 什么时候需要注释 **必须添加注释的情况:** - 复杂的算法和业务逻辑 - 非显而易见的设计决策 - 临时解决方案和已知问题 - 公共API和接口函数 - 性能敏感的代码段 - 平台特定或版本特定的代码 **不需要注释的情况:** - 显而易见的代码 (`var count = 0 # 计数器` ❌) - 重复函数名的注释 (`func get_name() -> String: # 获取名称` ❌) - 过时或错误的注释 ### 注释维护原则 ```gdscript # ✅ 好的注释 - 解释为什么这样做 # 使用二分查找提高大数组的查询效率 # 当数组长度超过100时,线性查找性能会显著下降 func binary_search(array: Array, target: Variant) -> int: # ❌ 坏的注释 - 重复代码内容 # 遍历数组查找目标值 func linear_search(array: Array, target: Variant) -> int: ``` ### 团队协作注释 ```gdscript # 多人协作时的注释规范 class_name NetworkManager # @author: 张三 - 网络连接模块 # @author: 李四 - 数据同步模块 # @reviewer: 王五 - 代码审查 # @last_modified: 2024-12-24 # 网络连接状态枚举 # # 定义了客户端与服务器的连接状态 # 状态转换: DISCONNECTED -> CONNECTING -> CONNECTED -> DISCONNECTED enum ConnectionState { DISCONNECTED, # 未连接 CONNECTING, # 连接中 CONNECTED, # 已连接 RECONNECTING # 重连中 - @added by 李四 2024-12-20 } ``` ## 注释检查清单 在提交代码前,请检查以下项目: ### 文件级别检查 - [ ] 文件头注释完整(文件名、作用、主要功能) - [ ] 依赖关系说明清楚 - [ ] 作者和创建时间已填写 ### 函数级别检查 - [ ] 公共函数有完整的参数和返回值说明 - [ ] 复杂函数有使用示例 - [ ] 特殊情况和注意事项已标注 ### 代码级别检查 - [ ] 复杂逻辑有行内注释说明 - [ ] 魔法数字有常量定义和注释 - [ ] TODO/FIXME 标记有明确的处理计划 ### 质量检查 - [ ] 注释内容准确,与代码一致 - [ ] 中文表达清晰,无错别字 - [ ] 注释格式符合项目规范 ## 注释工具和插件 ### Godot编辑器设置 ``` # 在 Godot 编辑器中设置注释快捷键 # 编辑器设置 -> 快捷键 -> 注释/取消注释: Ctrl+/ ``` ### 推荐的注释插件 - **GDScript Language Server** - 提供注释语法高亮 - **Code Formatter** - 自动格式化注释 - **Documentation Generator** - 自动生成API文档 --- ## 总结 良好的注释是代码质量的重要组成部分。遵循本规范可以: 1. **提高代码可读性** - 帮助团队成员快速理解代码 2. **降低维护成本** - 减少后期修改和调试时间 3. **促进知识传承** - 保留设计思路和业务逻辑 4. **支持AI辅助开发** - 为AI提供更好的上下文信息 记住:**好的注释解释为什么,而不是做什么。**