fix/verification-code-button-state #1

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55
.gitignore vendored
View File

@@ -1,3 +1,58 @@
# Godot 4+ specific ignores
.godot/
/android/
# Python cache files
__pycache__/
*.pyc
*.pyo
*.pyd
.Python
*.so
# IDE and editor files
.vscode/
.idea/
*.swp
*.swo
*~
# OS generated files
.DS_Store
.DS_Store?
._*
.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
# Godot executable files (should not be in version control)
Godot/
*.exe
*.app
*.dmg
# Logs and temporary files
*.log
*.tmp
*.temp
# Build outputs
build/
dist/
*.zip
*.tar.gz
# Environment files
.env
.env.local
.env.*.local
# Test coverage reports
coverage/
*.coverage
.nyc_output/
# Dependency directories
node_modules/
vendor/

345
README.md
View File

@@ -1,101 +1,274 @@
# whaleTown
# 🐋 whaleTown
一个使用 Godot 4.5 引擎开发的游戏项目
一个使用 Godot 4.5 引擎开发的现代化像素游戏项目集成了完整的用户认证系统和API接口
## 项目信息
## 🎮 项目信息
- **引擎版本**: Godot 4.5
- **引擎版本**: Godot 4.5.1
- **渲染器**: Forward Plus
- **项目类型**: 2D 游戏
- **项目类型**: 2D 像素游戏
- **架构模式**: 模块化 + 事件驱动
- **后端集成**: RESTful API + 用户认证
## 项目结构
## 🚀 快速开始
```
whaleTown/
├── addons/ # Godot 插件目录
├── assets/ # 游戏资源文件(图片、音频等)
├── data/ # 游戏数据文件(配置、关卡数据等)
├── docs/ # 项目文档
├── scenes/ # 游戏场景文件
│ └── main_scene.tscn # 主场景
├── scripts/ # GDScript 脚本文件
├── tests/ # 测试文件
├── icon.svg # 项目图标
└── project.godot # Godot 项目配置文件
```
## 开始使用
### 前置要求
- [Godot Engine 4.5](https://godotengine.org/download) 或更高版本
### 环境要求
- [Godot Engine 4.5+](https://godotengine.org/download)
- Python 3.7+ (用于API测试)
### 运行项目
1. 克隆或下载此项目
2. 使用 Godot 编辑器打开项目
3. 在编辑器中点击"运行"按钮或按 F5 键启动游戏
### 开发指南
- **场景文件**: 所有场景文件存放在 `scenes/` 目录
- **脚本文件**: 所有 GDScript 脚本存放在 `scripts/` 目录
- **资源文件**: 图片、音频等资源存放在 `assets/` 目录
- **游戏数据**: 配置文件、关卡数据等存放在 `data/` 目录
### 命名规范
本项目遵循统一的命名规范以保持代码一致性:
**核心规则**
- **场景文件**`下划线_scene.tscn``下划线_prefab.tscn`
- 示例:`main_scene.tscn``player_prefab.tscn`
- **脚本文件**`PascalCase.gd`(大驼峰)
- 示例:`PlayerController.gd``UI_MainMenu.gd`
- **节点名称**`camelCase`(小驼峰)
- 示例:`playerHpBar``startButton`
- **变量/函数**`camelCase`(小驼峰)
- 示例:`var moveSpeed``func getPlayerPos()`
- **常量**`UPPER_CASE`(全大写 + 下划线)
- 示例:`const MAX_HEALTH = 100`
- **资源文件**`lower_case`(小写 + 下划线)
- 示例:`bg_main_menu.png``sound_jump.wav`
📖 查看完整的 [命名规范文档](docs/naming_convention.md)
### Git 提交规范
本项目遵循统一的 Git 提交信息格式:`<类型><描述>`
**常用提交类型**
- `init`:项目初始化
- `feat`:新增功能
- `fix`:修复 Bug
- `docs`:文档更新
- `scene`:场景文件相关
- `asset`:资源文件相关
- `ui`UI 界面相关
- `gameplay`:游戏玩法相关
- `refactor`:代码重构
- `perf`:性能优化
**提交示例**
```bash
git commit -m "init项目初始化搭建Godot文件结构"
git commit -m "feat实现玩家角色的移动和跳跃"
git commit -m "fix修复敌人穿墙的碰撞问题"
git commit -m "scene创建战斗场景并配置相机"
# 1. 克隆项目
git clone <repository-url>
cd whale-town
# 2. 使用Godot编辑器打开项目
# 3. 按F5运行或点击"运行"按钮
# 4. 测试API接口可选
python tests/api/simple_api_test.py
```
📖 查看完整的 [Git 提交规范文档](docs/git_commit_guide.md)
## 🏗️ 项目架构
## 贡献
### 核心设计理念
- **场景独立性** - 每个场景都是独立的功能模块
- **高度解耦** - 通过事件系统和管理器通信
- **组件复用** - 可复用组件统一管理
- **标准化** - 统一的命名规范和目录结构
- **测试驱动** - 完整的测试体系和文档
欢迎提交 Issue 和 Pull Request
### 目录结构
```
whaleTown/
├── 🎬 scenes/ # 游戏场景
│ ├── auth_scene.tscn # 用户认证场景
│ ├── main_scene.tscn # 主游戏场景
│ └── prefabs/ # 预制体组件
├── 🔧 core/ # 核心系统(自动加载)
│ ├── managers/ # 全局管理器
│ ├── systems/ # 系统组件
│ └── utils/ # 工具类
├── 📝 scripts/ # 业务逻辑脚本
│ ├── scenes/ # 场景脚本
│ ├── network/ # 网络相关
│ └── ui/ # UI组件脚本
├── 🧩 module/ # 可复用模块
│ ├── UI/ # UI组件模块
│ ├── Character/ # 角色模块
│ ├── Combat/ # 战斗模块
│ ├── Dialogue/ # 对话模块
│ └── Inventory/ # 背包模块
├── 🎨 assets/ # 游戏资源
│ ├── sprites/ # 精灵图资源
│ ├── audio/ # 音频文件
│ ├── ui/ # UI界面资源
│ ├── fonts/ # 字体资源
│ ├── materials/ # 材质资源
│ └── shaders/ # 着色器资源
├── 📊 data/ # 配置数据
│ ├── configs/ # 游戏配置
│ ├── localization/ # 本地化文件
│ ├── characters/ # 角色数据
│ ├── items/ # 物品数据
│ ├── levels/ # 关卡数据
│ └── dialogues/ # 对话数据
├── 🧪 tests/ # 测试文件
│ ├── api/ # API接口测试
│ ├── auth/ # 认证UI测试
│ ├── unit/ # 单元测试
│ ├── integration/ # 集成测试
│ └── performance/ # 性能测试
└── 📚 docs/ # 项目文档
├── auth/ # 认证相关文档
├── api-documentation.md # API接口文档
├── project_structure.md # 项目结构说明
├── naming_convention.md # 命名规范
├── code_comment_guide.md # 代码注释规范
└── git_commit_guide.md # Git提交规范
```
## 许可证
### 核心系统
项目包含以下自动加载的核心系统:
[在此添加许可证信息]
- **GameManager** - 全局游戏状态管理
- **SceneManager** - 场景切换管理
- **EventSystem** - 事件通信系统
使用示例:
```gdscript
# 状态管理
GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
# 场景切换
SceneManager.change_scene("battle")
# 事件通信
EventSystem.emit_event("player_health_changed", 80)
EventSystem.connect_event("player_died", _on_player_died)
```
## ✨ 主要功能
### 🔐 用户认证系统
- **用户注册** - 支持邮箱验证码验证
- **用户登录** - 多种登录方式(用户名/邮箱/手机号)
- **密码管理** - 密码重置和修改功能
- **GitHub OAuth** - 第三方登录集成
- **错误处理** - 完整的错误提示和频率限制
### 🎮 游戏功能
- **主场景** - 游戏主界面和菜单系统
- **认证场景** - 完整的登录注册界面
- **状态管理** - 用户状态和游戏状态管理
- **网络通信** - RESTful API集成
### 🧪 测试体系
- **API测试** - 完整的接口测试脚本
- **UI测试** - 认证界面的交互测试
- **错误场景** - 边界条件和异常处理测试
## 🔧 开发规范
### 命名规范
- **场景文件**: `snake_case_scene.tscn` (如: `auth_scene.tscn`)
- **脚本文件**: `PascalCase.gd` (如: `AuthScene.gd`)
- **节点名称**: `camelCase` (如: `loginButton`)
- **变量/函数**: `camelCase` (如: `playerHealth`)
- **常量**: `UPPER_CASE` (如: `MAX_HEALTH`)
- **资源文件**: `snake_case` (如: `bg_auth_scene.png`)
### 代码注释规范
- **文件头注释**: 说明文件用途、主要功能和依赖关系
- **函数注释**: 包含参数说明、返回值和使用示例
- **复杂逻辑**: 添加行内注释解释业务逻辑和设计决策
- **特殊标记**: 使用 TODO、FIXME、NOTE 等标准标记
- **AI辅助**: 支持AI补充注释提供详细的上下文信息
### Git 提交规范
使用格式:`<类型><描述>`
常用类型:`feat` `fix` `docs` `refactor` `scene` `asset` `ui` `test`
```bash
git commit -m "feat实现用户登录功能"
git commit -m "fix修复429错误处理"
git commit -m "test添加API接口测试"
git commit -m "docs更新项目文档"
```
## 📚 项目文档
### 核心文档
- 📋 [项目结构详解](docs/project_structure.md) - 完整的架构说明
- 📝 [命名规范](docs/naming_convention.md) - 详细的命名规则
- 💬 [代码注释规范](docs/code_comment_guide.md) - 注释标准和AI辅助指南
- 🔀 [Git提交规范](docs/git_commit_guide.md) - 提交信息标准
### API和测试文档
- 🔌 [API接口文档](docs/api-documentation.md) - 完整的API说明和测试指南
- 🔐 [认证系统文档](docs/auth/) - 用户认证相关文档
- 🧪 [API测试指南](tests/api/README.md) - API测试使用方法
- 🎮 [认证UI测试](tests/auth/README.md) - UI测试场景说明
## 🛠️ 开发指南
### 添加新场景
1.`scenes/` 创建场景文件
2.`scripts/scenes/` 创建对应脚本
3.`SceneManager` 中注册场景路径
4. 使用 `SceneManager.change_scene()` 切换
### 创建可复用组件
1.`module/` 对应分类下创建组件
2. 实现标准接口
3. 通过 `EventSystem` 与其他模块通信
4.`scenes/prefabs/` 创建预制体
### 资源管理
- 图片资源放入 `assets/sprites/` 对应分类
- 音频文件放入 `assets/audio/` 对应分类
- UI资源放入 `assets/ui/` 对应分类
- 配置文件放入 `data/configs/`
- 遵循命名规范,使用英文小写+下划线
### API接口测试
项目提供了完整的Python测试脚本来验证API接口
```bash
# 快速测试API连通性
python tests/api/simple_api_test.py
# 完整的API功能测试
python tests/api/api_test.py --verbose
# 自定义服务器地址测试
python tests/api/simple_api_test.py https://your-api-server.com
```
测试脚本会验证:
- ✅ 应用状态检查
- ✅ 用户注册和登录功能
- ✅ 邮箱验证码发送和验证
- ✅ 错误处理和频率限制429错误
- ✅ 管理员功能和权限控制
- ✅ 用户状态管理
- ✅ 安全功能测试
📖 查看 [API测试文档](tests/api/README.md) 了解详细使用方法
### 认证UI测试
项目还提供了Godot内置的UI测试场景
1. 在Godot编辑器中打开 `tests/auth/auth_ui_test.tscn`
2. 运行场景进行交互式测试
3. 测试各种错误场景和边界条件
📖 查看 [认证UI测试文档](tests/auth/README.md) 了解详细使用方法
## 🔧 技术栈
- **游戏引擎**: Godot 4.5.1
- **脚本语言**: GDScript
- **架构模式**: 模块化 + 事件驱动
- **状态管理**: 单例管理器模式
- **通信机制**: 全局事件系统
- **API集成**: RESTful API + JSON
- **测试框架**: Python + Godot内置测试
## 🤝 贡献指南
1. Fork 项目
2. 创建功能分支 (`git checkout -b feature/AmazingFeature`)
3. 遵循项目的命名规范和架构设计
4. 添加相应的测试用例
5. 更新相关文档
6. 提交更改 (`git commit -m 'feat添加某个功能'`)
7. 推送到分支 (`git push origin feature/AmazingFeature`)
8. 开启 Pull Request
### 贡献类型
- 🐛 Bug修复
- ✨ 新功能开发
- 📚 文档改进
- 🧪 测试用例
- 🎨 UI/UX改进
- ⚡ 性能优化
## 📄 许可证
本项目采用 MIT 许可证 - 查看 [LICENSE](LICENSE) 文件了解详情
---
## 🎯 项目状态
- ✅ 基础架构搭建完成
- ✅ 用户认证系统完成
- ✅ API接口集成完成
- ✅ 测试体系建立完成
- ✅ 文档体系完善
- 🚧 游戏核心玩法开发中
- 🚧 更多功能模块开发中
**最后更新**: 2025-12-24

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@@ -0,0 +1,324 @@
# 表单验证规范文档
## 概述
本文档详细说明了登录和注册表单的验证规则、UI交互规范和错误处理机制。
## 验证规则
### 1. 用户名验证
#### 规则
- **必填项**: 是
- **长度**: 1-50字符
- **格式**: 只能包含字母、数字和下划线
- **正则表达式**: `^[a-zA-Z0-9_]+$`
#### 错误提示
- 空值: "用户名不能为空"
- 长度不符: "用户名长度应为1-50字符"
- 格式错误: "用户名只能包含字母、数字和下划线"
### 2. 邮箱验证
#### 规则
- **必填项**: 是(注册时)
- **格式**: 标准邮箱格式
- **正则表达式**: `^[a-zA-Z0-9._%+-]+@[a-zA-Z0-9.-]+\.[a-zA-Z]{2,}$`
#### 错误提示
- 空值: "邮箱不能为空"
- 格式错误: "请输入有效的邮箱地址"
### 3. 密码验证
#### 规则
- **必填项**: 是
- **长度**: 8-128字符
- **复杂度**: 必须包含字母和数字
- **安全性**: 不允许纯数字或纯字母
#### 错误提示
- 空值: "密码不能为空"
- 长度不足: "密码长度至少8位"
- 长度超限: "密码长度不能超过128位"
- 复杂度不够: "密码必须包含字母和数字"
### 4. 确认密码验证
#### 规则
- **必填项**: 是(注册时)
- **一致性**: 必须与密码字段完全一致
#### 错误提示
- 空值: "确认密码不能为空"
- 不一致: "两次输入的密码不一致"
### 5. 验证码验证
#### 规则
- **必填项**: 是(注册时)
- **长度**: 6位数字
- **格式**: 纯数字
- **有效性**: 必须先获取验证码
#### 错误提示
- 空值: "验证码不能为空"
- 长度错误: "验证码必须是6位数字"
- 格式错误: "验证码必须是6位数字"
- 未获取: "请先获取邮箱验证码"
## UI交互规范
### 1. 必填项标识
所有必填字段都使用水平布局来显示标签、红色星号和右对齐的错误提示:
#### 结构设计
```
VBoxContainer (字段容器)
├── HBoxContainer (标签和错误提示容器)
│ ├── Label (字段名称)
│ ├── Label (红色星号 " *")
│ ├── Control (弹性空间) [size_flags_horizontal = 3]
│ └── Label (红色错误提示) [右对齐,默认隐藏]
└── LineEdit (输入框)
```
#### 视觉效果
- **标签**: 黑色文本,如 "用户名"、"邮箱"、"密码"
- **星号**: 红色文本 `Color(1, 0.2, 0.2, 1)`,内容为 " *"
- **弹性空间**: Control节点`size_flags_horizontal = 3`,占据剩余空间
- **错误提示**: 红色文本12px字体右对齐显示 (`horizontal_alignment = 2`)
- **布局**: 标签和星号左对齐,错误提示右对齐
#### 交互行为
- **正常状态**: 显示 `用户名 * `
- **错误状态**: 显示 `用户名 * 用户名不能为空`
- **输入时**: 错误提示自动隐藏,回到正常状态
#### 优势
- 错误提示右对齐,与输入框右边缘对齐,视觉更整齐
- 利用弹性空间实现左右分布,布局更美观
- 不占用额外的垂直空间
- 避免UI布局被拉长导致溢出
- 保持界面紧凑美观
- 红色星号和错误提示颜色一致,视觉统一
- 错误提示位置固定,不会因为文本长度变化而影响布局
### 2. 实时验证
#### 失焦验证
- 当用户离开输入框时(`focus_exited`)触发验证
- 立即显示相应的错误提示
- 错误提示显示在输入框下方
#### 输入时验证
- 当用户开始输入时(`text_changed`)隐藏错误提示
- 提供即时的视觉反馈
- 避免在用户输入过程中显示错误
### 3. 错误提示样式
#### 视觉设计
- **颜色**: 红色 `Color(1, 0.2, 0.2, 1)`
- **字体大小**: 12px
- **位置**: 输入框正下方
- **显示状态**: 默认隐藏,验证失败时显示
#### 错误信息特点
- 简洁明了,直接指出问题
- 提供解决建议
- 使用友好的语言
### 4. 按钮状态管理
#### 发送验证码按钮
- **正常状态**: "发送验证码"
- **冷却状态**: "重新发送(60)" (倒计时)
- **禁用状态**: 请求进行中时禁用
#### 提交按钮
- **正常状态**: 可点击
- **禁用状态**: 表单验证失败或请求进行中时禁用
- **加载状态**: 显示"正在注册..."等提示
## 验证流程
### 1. 登录表单验证流程
```
用户输入 → 失焦验证 → 显示错误(如有) → 点击登录 → 整体验证 → 提交请求
```
#### 验证步骤
1. 检查用户名是否为空
2. 检查密码是否为空
3. 所有验证通过后提交登录请求
### 2. 注册表单验证流程
```
用户输入 → 失焦验证 → 显示错误(如有) → 获取验证码 → 输入验证码 → 点击注册 → 整体验证 → 邮箱验证 → 用户注册
```
#### 验证步骤
1. 验证用户名格式和长度
2. 验证邮箱格式
3. 验证密码强度
4. 验证确认密码一致性
5. 验证验证码格式和有效性
6. 发送邮箱验证请求
7. 验证成功后发送注册请求
### 3. 验证码获取流程
```
输入邮箱 → 验证邮箱格式 → 检查冷却时间 → 发送验证码 → 开始冷却计时
```
#### 冷却机制
- **冷却时间**: 60秒
- **按钮状态**: 显示倒计时
- **重复发送**: 冷却结束后可重新发送
## 错误处理机制
### 1. 客户端验证
#### 即时验证
- 在用户输入过程中提供即时反馈
- 防止用户提交无效数据
- 提升用户体验
#### 提交前验证
- 在发送请求前进行完整验证
- 确保所有必填项都已正确填写
- 避免无效的网络请求
### 2. 服务器验证
#### 后端验证
- 服务器端进行二次验证
- 处理服务器返回的错误信息
- 显示相应的错误提示
#### 网络错误处理
- 连接失败提示
- 超时处理
- 服务器错误提示
### 3. 用户引导
#### 错误恢复
- 清晰的错误提示
- 提供解决方案
- 引导用户正确操作
#### 成功反馈
- 注册成功提示
- 自动跳转到登录界面
- 自动填充用户名
## 代码实现
### 1. 验证函数
每个字段都有对应的验证函数:
- `validate_username(username: String) -> Dictionary`
- `validate_email(email: String) -> Dictionary`
- `validate_password(password: String) -> Dictionary`
- `validate_confirm_password(password: String, confirm: String) -> Dictionary`
- `validate_verification_code(code: String) -> Dictionary`
### 2. 事件处理
#### 失焦事件
- `_on_register_username_focus_exited()`
- `_on_register_email_focus_exited()`
- `_on_register_password_focus_exited()`
- `_on_register_confirm_focus_exited()`
- `_on_verification_focus_exited()`
#### 输入事件
- `_on_register_username_text_changed(new_text: String)`
- `_on_register_email_text_changed(new_text: String)`
- `_on_register_password_text_changed(new_text: String)`
- `_on_register_confirm_text_changed(new_text: String)`
- `_on_verification_text_changed(new_text: String)`
### 3. 整体验证
- `validate_login_form() -> bool`
- `validate_register_form() -> bool`
## 测试用例
### 1. 用户名测试
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| "" | 失败 | "用户名不能为空" |
| "a" | 成功 | - |
| "test_user123" | 成功 | - |
| "test@user" | 失败 | "用户名只能包含字母、数字和下划线" |
| "a".repeat(51) | 失败 | "用户名长度应为1-50字符" |
### 2. 邮箱测试
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| "" | 失败 | "邮箱不能为空" |
| "test@example.com" | 成功 | - |
| "invalid-email" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
| "test@" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
### 3. 密码测试
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| "" | 失败 | "密码不能为空" |
| "1234567" | 失败 | "密码长度至少8位" |
| "12345678" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
| "abcdefgh" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
| "abc12345" | 成功 | - |
### 4. 验证码测试
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| "" | 失败 | "验证码不能为空" |
| "12345" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
| "1234567" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
| "12345a" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
| "123456" | 成功 | - |
## 最佳实践
### 1. 用户体验
- **即时反馈**: 在用户输入时提供即时的视觉反馈
- **清晰提示**: 错误信息要简洁明了,易于理解
- **引导操作**: 通过UI引导用户完成正确的操作流程
### 2. 性能优化
- **避免过度验证**: 不在每次字符输入时都进行复杂验证
- **合理的验证时机**: 在失焦和提交时进行验证
- **缓存验证结果**: 避免重复验证相同的内容
### 3. 安全考虑
- **客户端+服务端**: 双重验证确保数据安全
- **敏感信息**: 密码等敏感信息不在客户端明文存储
- **防止暴力破解**: 验证码冷却机制防止频繁请求
### 4. 可维护性
- **模块化设计**: 每个验证规则独立成函数
- **统一的错误处理**: 使用统一的错误显示机制
- **可配置的规则**: 验证规则可以根据需求调整
## 更新日志
- **v1.0.0** (2025-12-24): 初始版本,包含完整的表单验证规范

283
docs/auth/testing_guide.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,283 @@
# 表单验证测试指南
## 测试概述
本文档提供了完整的表单验证功能测试步骤,确保所有验证规则和用户交互都能正常工作。
## 测试环境准备
### 1. 启动后端服务
```bash
# 确保后端服务运行在 https://whaletownend.xinghangee.icu
# 或者本地开发环境: http://localhost:3000
npm start
# 或者你的后端启动命令
```
### 2. 打开Godot项目
- 启动Godot编辑器
- 打开鲸鱼镇项目
- 运行主场景
## 登录表单测试
### 测试用例1: 必填项验证
#### 步骤
1. 点击"注册居民身份"进入登录界面
2. 不输入任何内容,直接点击用户名输入框外的区域
3. 不输入任何内容,直接点击密码输入框外的区域
4. 点击"进入小镇"或"密码登录"按钮
#### 预期结果
- 用户名输入框下方显示红色错误提示:"用户名不能为空"
- 密码输入框下方显示红色错误提示:"密码不能为空"
- 按钮点击无效,不会提交表单
### 测试用例2: 实时反馈
#### 步骤
1. 触发上述错误提示后
2. 在用户名输入框中输入任意字符
3. 在密码输入框中输入任意字符
#### 预期结果
- 开始输入时,对应的错误提示立即消失
- 提供即时的视觉反馈
### 测试用例3: 正常登录
#### 步骤
1. 输入有效的用户名:"testuser"
2. 输入任意密码:"password123"
3. 点击"进入小镇"
#### 预期结果
- 无错误提示显示
- 成功进入游戏主界面
- 显示用户名信息
## 注册表单测试
### 测试用例4: 用户名验证
#### 测试数据
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| (空) | 失败 | "用户名不能为空" |
| "test@user" | 失败 | "用户名只能包含字母、数字和下划线" |
| "a".repeat(51) | 失败 | "用户名长度应为1-50字符" |
| "test_user123" | 成功 | 无错误提示 |
#### 步骤
1. 点击"注册居民身份"
2. 依次输入上述测试数据
3. 每次输入后点击其他输入框(触发失焦验证)
### 测试用例5: 邮箱验证
#### 测试数据
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| (空) | 失败 | "邮箱不能为空" |
| "invalid-email" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
| "test@" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
| "test@example.com" | 成功 | 无错误提示 |
#### 步骤
1. 在邮箱输入框中依次输入测试数据
2. 每次输入后点击其他输入框
### 测试用例6: 密码验证
#### 测试数据
| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
|------|----------|----------|
| (空) | 失败 | "密码不能为空" |
| "1234567" | 失败 | "密码长度至少8位" |
| "12345678" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
| "abcdefgh" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
| "abc12345" | 成功 | 无错误提示 |
#### 步骤
1. 在密码输入框中依次输入测试数据
2. 每次输入后点击其他输入框
### 测试用例7: 确认密码验证
#### 步骤
1. 在密码框输入:"abc12345"
2. 在确认密码框输入:""(空)
3. 点击其他输入框
4. 在确认密码框输入:"different123"
5. 点击其他输入框
6. 在确认密码框输入:"abc12345"
7. 点击其他输入框
#### 预期结果
- 步骤3: 显示"确认密码不能为空"
- 步骤5: 显示"两次输入的密码不一致"
- 步骤7: 无错误提示
### 测试用例8: 验证码功能
#### 步骤
1. 不输入邮箱,直接点击"发送验证码"
2. 输入无效邮箱"invalid",点击"发送验证码"
3. 输入有效邮箱"test@example.com",点击"发送验证码"
4. 立即再次点击"发送验证码"
5. 在验证码输入框输入"12345"5位
6. 在验证码输入框输入"12345a"(包含字母)
7. 在验证码输入框输入"123456"(正确格式)
#### 预期结果
- 步骤1: 邮箱框显示"邮箱不能为空",聚焦到邮箱输入框
- 步骤2: 邮箱框显示"请输入有效的邮箱地址"
- 步骤3: 显示"正在发送验证码...",按钮变为禁用状态
- 步骤4: 显示冷却提示"请等待 XX 秒后再次发送"
- 步骤5: 验证码框显示"验证码必须是6位数字"
- 步骤6: 验证码框显示"验证码必须是6位数字"
- 步骤7: 无错误提示
### 测试用例9: 完整注册流程
#### 步骤
1. 填写所有必填信息:
- 用户名: "testuser"
- 邮箱: "test@example.com"
- 密码: "password123"
- 确认密码: "password123"
2. 点击"发送验证码"
3. 查看控制台获取验证码
4. 输入验证码
5. 点击"注册"按钮
#### 预期结果
- 所有验证通过,无错误提示
- 显示"正在验证邮箱..."
- 显示"邮箱验证成功,正在注册..."
- 显示"注册成功!"
- 自动返回登录界面
- 用户名自动填入登录表单
## 边界情况测试
### 测试用例10: 网络异常
#### 步骤
1. 关闭后端服务
2. 尝试发送验证码
3. 尝试注册
#### 预期结果
- 显示"网络连接失败,请检查服务器是否启动"
- 按钮重新启用
### 测试用例11: 快速操作
#### 步骤
1. 快速连续点击"发送验证码"按钮
2. 快速连续点击"注册"按钮
#### 预期结果
- 按钮在请求期间被禁用
- 防止重复提交
### 测试用例12: 表单切换
#### 步骤
1. 在注册表单中输入信息并触发错误提示
2. 点击"返回登录"
3. 再次点击"注册居民身份"
#### 预期结果
- 切换到登录界面时,注册表单状态保持
- 再次进入注册界面时,表单被清空,错误提示被隐藏
## 性能测试
### 测试用例13: 响应速度
#### 步骤
1. 快速在各个输入框之间切换
2. 快速输入和删除文本
3. 观察错误提示的显示和隐藏速度
#### 预期结果
- 验证响应迅速,无明显延迟
- UI更新流畅无卡顿现象
## 兼容性测试
### 测试用例14: 不同输入法
#### 步骤
1. 使用中文输入法输入用户名
2. 使用英文输入法输入用户名
3. 输入特殊字符
#### 预期结果
- 中文字符被正确验证为无效格式
- 英文字符正常通过验证
- 特殊字符按规则验证
## 测试检查清单
### 功能完整性
- [ ] 所有必填项都有红色星号标识
- [ ] 失焦验证正常工作
- [ ] 实时输入反馈正常
- [ ] 错误提示准确显示
- [ ] 验证码发送和验证功能正常
- [ ] 注册流程完整可用
### 用户体验
- [ ] 错误提示清晰易懂
- [ ] 按钮状态管理正确
- [ ] 表单切换流畅
- [ ] 成功反馈及时
### 错误处理
- [ ] 网络异常处理正确
- [ ] 服务器错误处理正确
- [ ] 边界情况处理正确
### 性能表现
- [ ] 验证响应速度快
- [ ] UI更新流畅
- [ ] 内存使用正常
## 测试报告模板
### 测试环境
- Godot版本:
- 操作系统:
- 后端服务状态:
- 测试时间:
### 测试结果
| 测试用例 | 状态 | 备注 |
|----------|------|------|
| 登录表单验证 | ✅/❌ | |
| 注册表单验证 | ✅/❌ | |
| 验证码功能 | ✅/❌ | |
| 网络异常处理 | ✅/❌ | |
| 完整注册流程 | ✅/❌ | |
### 发现的问题
1. 问题描述
- 重现步骤
- 预期结果
- 实际结果
- 严重程度
### 改进建议
1. 功能改进
2. 用户体验优化
3. 性能优化
---
**测试完成日期**: ___________
**测试人员**: ___________
**测试版本**: v1.0.0

433
docs/code_comment_guide.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,433 @@
# GDScript 代码注释规范
本文档详细说明了 whaleTown 项目中 GDScript 代码的注释规范,旨在提高代码可读性和维护性。
## 目录
- [基本原则](#基本原则)
- [文件头注释](#文件头注释)
- [类和函数注释](#类和函数注释)
- [变量注释](#变量注释)
- [行内注释](#行内注释)
- [特殊注释标记](#特殊注释标记)
- [AI辅助注释指南](#ai辅助注释指南)
## 基本原则
### 注释的目的
- **解释为什么**,而不是解释做什么
- **提供上下文**,帮助理解代码意图
- **记录重要决策**和设计考虑
- **警告潜在问题**和注意事项
### 注释质量标准
- 简洁明了,避免冗余
- 使用中文,保持一致性
- 及时更新,与代码同步
- 避免显而易见的注释
## 文件头注释
每个 GDScript 文件都应该包含文件头注释,说明文件的用途和基本信息。
### 标准格式
```gdscript
# ============================================================================
# 文件名: PlayerController.gd
# 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑
#
# 主要功能:
# - 处理键盘和手柄输入
# - 控制角色移动和跳跃
# - 管理角色状态切换
# - 处理碰撞检测
#
# 依赖: MovementComponent, AnimationComponent
# 作者: [开发者名称]
# 创建时间: 2024-12-24
# ============================================================================
extends CharacterBody2D
```
### 管理器类文件头
```gdscript
# ============================================================================
# 游戏管理器 - GameManager.gd
#
# 全局单例管理器,负责游戏状态管理和生命周期控制
#
# 核心职责:
# - 游戏状态切换 (加载、认证、游戏中、暂停等)
# - 用户信息管理
# - 全局配置访问
# - 系统初始化和清理
#
# 使用方式:
# GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
# GameManager.set_current_user("player123")
#
# 注意事项:
# - 作为自动加载单例,全局可访问
# - 状态变更会触发 game_state_changed 信号
# ============================================================================
extends Node
```
## 类和函数注释
### 类注释
```gdscript
# 玩家数据类
#
# 存储和管理玩家的基本属性和状态信息
# 支持数据序列化和反序列化,用于存档系统
class_name PlayerData
# 武器组件类
#
# 为角色提供武器功能,包括攻击、换弹、特殊技能等
# 可以挂载到任何具有攻击能力的角色上
#
# 使用示例:
# var weapon = WeaponComponent.new()
# weapon.setup_weapon("sword", 50)
# add_child(weapon)
class_name WeaponComponent
```
### 函数注释格式
```gdscript
# 处理玩家输入并更新移动状态
#
# 参数:
# delta: float - 帧时间间隔
#
# 返回值: 无
#
# 注意事项:
# - 需要在 _physics_process 中调用
# - 会自动处理重力和碰撞
func handle_movement(delta: float) -> void:
# 验证用户输入的邮箱格式
#
# 参数:
# email: String - 待验证的邮箱地址
#
# 返回值:
# Dictionary - 包含验证结果和错误信息
# {
# "valid": bool, # 是否有效
# "message": String # 错误信息(如果无效)
# }
#
# 使用示例:
# var result = validate_email("test@example.com")
# if result.valid:
# print("邮箱格式正确")
static func validate_email(email: String) -> Dictionary:
```
## 变量注释
### 成员变量注释
```gdscript
# 玩家基础属性
@export var max_health: int = 100 # 最大生命值
@export var move_speed: float = 200.0 # 移动速度 (像素/秒)
@export var jump_force: float = -400.0 # 跳跃力度 (负值向上)
# 状态管理
var current_health: int # 当前生命值
var is_grounded: bool = false # 是否在地面上
var can_double_jump: bool = true # 是否可以二段跳
# 节点引用 - 在 _ready() 中初始化
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
@onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D
@onready var animation_player: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
# 私有变量 - 内部使用
var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # 当前速度向量
var _last_direction: int = 1 # 最后面向方向 (1=右, -1=左)
```
### 常量注释
```gdscript
# 游戏配置常量
const GRAVITY: float = 980.0 # 重力加速度 (像素/秒²)
const MAX_FALL_SPEED: float = 1000.0 # 最大下落速度
const COYOTE_TIME: float = 0.1 # 土狼时间 (离开平台后仍可跳跃的时间)
# 输入动作名称
const ACTION_MOVE_LEFT: String = "move_left"
const ACTION_MOVE_RIGHT: String = "move_right"
const ACTION_JUMP: String = "jump"
# 动画名称常量
const ANIM_IDLE: String = "idle"
const ANIM_WALK: String = "walk"
const ANIM_JUMP: String = "jump"
const ANIM_FALL: String = "fall"
```
## 行内注释
### 复杂逻辑注释
```gdscript
func update_movement(delta: float):
# 处理水平移动输入
var input_direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
if input_direction != 0:
velocity.x = input_direction * move_speed
_last_direction = sign(input_direction) # 记录面向方向
else:
# 应用摩擦力,逐渐停止
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
# 应用重力 (只在空中时)
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
velocity.y = min(velocity.y, max_fall_speed) # 限制最大下落速度
# 处理跳跃输入
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
if is_on_floor():
velocity.y = jump_force # 普通跳跃
elif can_double_jump:
velocity.y = jump_force * 0.8 # 二段跳 (力度稍小)
can_double_jump = false
# 重置二段跳能力
if is_on_floor() and not can_double_jump:
can_double_jump = true
```
### 临时解决方案注释
```gdscript
func handle_collision(body: Node2D):
# TODO: 重构碰撞处理逻辑,当前实现过于复杂
# FIXME: 在某些情况下会出现重复碰撞检测
# HACK: 临时解决方案,等待 Godot 4.6 修复相关 bug
if body.has_method("take_damage"):
# NOTE: 伤害计算需要考虑护甲和抗性
var damage = calculate_damage(base_damage)
body.take_damage(damage)
```
## 特殊注释标记
使用标准化的标记来标识不同类型的注释:
### 标记类型
```gdscript
# TODO: 待实现的功能
# TODO: 添加音效播放功能
# TODO: 实现存档系统
# FIXME: 需要修复的问题
# FIXME: 内存泄漏问题,需要及时释放资源
# FIXME: 在低帧率下移动不流畅
# HACK: 临时解决方案
# HACK: 绕过 Godot 引擎的已知 bug
# HACK: 临时方案,等待更好的实现
# NOTE: 重要说明
# NOTE: 此函数会修改全局状态,谨慎使用
# NOTE: 性能敏感代码,避免频繁调用
# WARNING: 警告信息
# WARNING: 不要在 _ready() 之前调用此函数
# WARNING: 此操作不可逆,请确认后执行
# OPTIMIZE: 性能优化点
# OPTIMIZE: 可以使用对象池优化内存分配
# OPTIMIZE: 考虑使用缓存提高查询效率
```
### 版本和兼容性标记
```gdscript
# @since 1.0.0 - 添加基础移动功能
# @deprecated 使用 new_movement_system() 替代
# @godot_version 4.5+ - 需要 Godot 4.5 或更高版本
# @platform_specific Windows/Linux - 仅在桌面平台可用
```
## AI辅助注释指南
### 为AI提供的注释模板
当需要AI帮助补充注释时请使用以下模板
```gdscript
# [AI_COMMENT_REQUEST]
# 请为以下函数添加详细注释,包括:
# - 功能描述
# - 参数说明
# - 返回值说明
# - 使用示例
# - 注意事项
func complex_function(param1: String, param2: int) -> Dictionary:
# 复杂的业务逻辑...
pass
```
### AI注释补充规则
1. **保持一致性** - 遵循项目现有的注释风格
2. **关注业务逻辑** - 重点解释业务含义,而非语法
3. **提供上下文** - 说明函数在整个系统中的作用
4. **标注复杂度** - 对复杂算法提供额外说明
### 示例AI补充前后对比
**补充前:**
```gdscript
func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
var final_damage = base_damage
final_damage -= armor
final_damage *= (1.0 - resistance)
return max(1, final_damage)
```
**AI补充后**
```gdscript
# 计算最终伤害值
#
# 根据基础伤害、护甲值和抗性计算实际造成的伤害
# 伤害计算公式: (基础伤害 - 护甲) × (1 - 抗性)
#
# 参数:
# base_damage: int - 基础伤害值
# armor: int - 目标护甲值 (减少固定伤害)
# resistance: float - 目标抗性 (0.0-1.0, 减少百分比伤害)
#
# 返回值:
# int - 最终伤害值 (最小为1确保至少造成1点伤害)
#
# 使用示例:
# var damage = calculate_damage(100, 20, 0.3) # 结果: 56
#
# 注意事项:
# - 护甲为负值时会增加伤害
# - 抗性超过1.0时可能导致负伤害但会被限制为1
func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
var final_damage = base_damage
final_damage -= armor # 减去护甲值
final_damage *= (1.0 - resistance) # 应用抗性
return max(1, final_damage) # 确保最小伤害为1
```
## 注释最佳实践
### 什么时候需要注释
**必须添加注释的情况:**
- 复杂的算法和业务逻辑
- 非显而易见的设计决策
- 临时解决方案和已知问题
- 公共API和接口函数
- 性能敏感的代码段
- 平台特定或版本特定的代码
**不需要注释的情况:**
- 显而易见的代码 (`var count = 0 # 计数器` ❌)
- 重复函数名的注释 (`func get_name() -> String: # 获取名称` ❌)
- 过时或错误的注释
### 注释维护原则
```gdscript
# ✅ 好的注释 - 解释为什么这样做
# 使用二分查找提高大数组的查询效率
# 当数组长度超过100时线性查找性能会显著下降
func binary_search(array: Array, target: Variant) -> int:
# ❌ 坏的注释 - 重复代码内容
# 遍历数组查找目标值
func linear_search(array: Array, target: Variant) -> int:
```
### 团队协作注释
```gdscript
# 多人协作时的注释规范
class_name NetworkManager
# @author: 张三 - 网络连接模块
# @author: 李四 - 数据同步模块
# @reviewer: 王五 - 代码审查
# @last_modified: 2024-12-24
# 网络连接状态枚举
#
# 定义了客户端与服务器的连接状态
# 状态转换: DISCONNECTED -> CONNECTING -> CONNECTED -> DISCONNECTED
enum ConnectionState {
DISCONNECTED, # 未连接
CONNECTING, # 连接中
CONNECTED, # 已连接
RECONNECTING # 重连中 - @added by 李四 2024-12-20
}
```
## 注释检查清单
在提交代码前,请检查以下项目:
### 文件级别检查
- [ ] 文件头注释完整(文件名、作用、主要功能)
- [ ] 依赖关系说明清楚
- [ ] 作者和创建时间已填写
### 函数级别检查
- [ ] 公共函数有完整的参数和返回值说明
- [ ] 复杂函数有使用示例
- [ ] 特殊情况和注意事项已标注
### 代码级别检查
- [ ] 复杂逻辑有行内注释说明
- [ ] 魔法数字有常量定义和注释
- [ ] TODO/FIXME 标记有明确的处理计划
### 质量检查
- [ ] 注释内容准确,与代码一致
- [ ] 中文表达清晰,无错别字
- [ ] 注释格式符合项目规范
## 注释工具和插件
### Godot编辑器设置
```
# 在 Godot 编辑器中设置注释快捷键
# 编辑器设置 -> 快捷键 -> 注释/取消注释: Ctrl+/
```
### 推荐的注释插件
- **GDScript Language Server** - 提供注释语法高亮
- **Code Formatter** - 自动格式化注释
- **Documentation Generator** - 自动生成API文档
---
## 总结
良好的注释是代码质量的重要组成部分。遵循本规范可以:
1. **提高代码可读性** - 帮助团队成员快速理解代码
2. **降低维护成本** - 减少后期修改和调试时间
3. **促进知识传承** - 保留设计思路和业务逻辑
4. **支持AI辅助开发** - 为AI提供更好的上下文信息
记住:**好的注释解释为什么,而不是做什么。**

View File

@@ -404,6 +404,37 @@ FONT_MAIN.ttf
- 全部使用小写字母
- 同系列资源使用数字后缀,如 `tile_01.png``tile_02.png`
### 扩展资源类型
```
✅ 正确
# 材质资源
material_metal.tres # 金属材质
material_wood.tres # 木材材质
material_water.tres # 水材质
# 着色器资源
shader_water.gdshader # 水着色器
shader_fire.gdshader # 火焰着色器
shader_outline.gdshader # 轮廓着色器
# 特效资源
fx_explosion.png # 爆炸特效
fx_magic_circle.png # 魔法阵特效
fx_damage_numbers.png # 伤害数字特效
# 环境资源
obj_tree.png # 树木对象
obj_rock.png # 岩石对象
tile_grass_01.png # 草地瓦片
tile_stone_01.png # 石头瓦片
❌ 错误
MetalMaterial.tres # 不使用大驼峰
material-wood.tres # 不使用连字符
SHADER_WATER.gdshader # 不使用全大写
```
---
## 目录结构
@@ -421,11 +452,33 @@ assets/ # 资源目录
sounds/ # 音效
music/ # 音乐
fonts/ # 字体
materials/ # 材质
shaders/ # 着色器
data/ # 数据目录
levels/ # 关卡数据
configs/ # 配置文件
dialogues/ # 对话数据
localization/ # 本地化数据
core/ # 核心系统目录
managers/ # 管理器
systems/ # 系统组件
utils/ # 工具类
components/ # 通用组件
interfaces/ # 接口定义
module/ # 模块目录
UI/ # UI模块
Character/ # 角色模块
Inventory/ # 背包模块
Combat/ # 战斗模块
Dialogue/ # 对话模块
addons/ # 插件目录
tests/ # 测试目录
unit/ # 单元测试
integration/ # 集成测试
ui/ # UI测试
performance/ # 性能测试
docs/ # 文档目录
auth/ # 认证相关文档
❌ 错误
Scenes/ # 不使用大写

505
docs/project_structure.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,505 @@
# Godot 项目结构说明
本文档详细说明了 whaleTown 项目的文件结构设计,采用"场景+通用工具+其他"的架构模式,确保每个场景清晰独立且高度解耦。
## 设计理念
### 核心原则
- **场景独立性**:每个场景都是独立的功能模块,可以单独开发和测试
- **高度解耦**:场景之间通过事件系统和管理器进行通信,避免直接依赖
- **组件复用**:可复用的组件放在通用模块中,提高开发效率
- **资源管理**:统一的资源管理和命名规范,便于维护
## 项目架构概览
```
whaleTown/
├── 🎬 scenes/ # 场景层:独立的游戏场景
├── 🔧 core/ # 核心层:通用工具和系统
├── 🎨 assets/ # 资源层:静态资源文件
├── 📊 data/ # 数据层:配置和游戏数据
├── 📝 scripts/ # 脚本层:业务逻辑代码
├── 🧩 module/ # 模块层:可复用组件
├── 🧪 tests/ # 测试层:单元测试和集成测试
└── 📚 docs/ # 文档层:项目文档
```
## 1. 场景层 (scenes/)
场景层包含所有独立的游戏场景,每个场景都是完整的功能模块。
### 1.1 场景分类
#### 主要场景 (Main Scenes)
```
scenes/
├── main_scene.tscn # 主场景:游戏入口
├── auth_scene.tscn # 认证场景:登录注册
├── menu_scene.tscn # 菜单场景:主菜单界面
├── game_scene.tscn # 游戏场景:主要游戏玩法
├── battle_scene.tscn # 战斗场景:战斗系统
├── inventory_scene.tscn # 背包场景:物品管理
├── shop_scene.tscn # 商店场景:购买系统
└── settings_scene.tscn # 设置场景:游戏设置
```
#### 预制体场景 (Prefabs)
```
scenes/prefabs/
├── ui/
│ ├── dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
│ ├── button_prefab.tscn # 按钮预制体
│ ├── health_bar_prefab.tscn # 血条预制体
│ └── notification_prefab.tscn # 通知预制体
├── characters/
│ ├── player_prefab.tscn # 玩家角色预制体
│ ├── npc_prefab.tscn # NPC预制体
│ └── enemy_prefab.tscn # 敌人预制体
├── items/
│ ├── weapon_prefab.tscn # 武器预制体
│ ├── consumable_prefab.tscn # 消耗品预制体
│ └── collectible_prefab.tscn # 收集品预制体
└── effects/
├── explosion_prefab.tscn # 爆炸特效预制体
├── particle_prefab.tscn # 粒子特效预制体
└── damage_text_prefab.tscn # 伤害数字预制体
```
### 1.2 场景设计原则
- **单一职责**:每个场景只负责一个主要功能
- **独立运行**:场景可以独立启动和测试
- **标准接口**:场景间通过标准化接口通信
- **资源隔离**:场景相关资源放在对应子目录
## 2. 核心层 (core/)
核心层提供通用的工具类、管理器和系统组件,为整个项目提供基础服务。
### 2.1 核心系统结构
```
core/
├── managers/ # 管理器系统
│ ├── GameManager.gd # 游戏管理器:全局游戏状态
│ ├── SceneManager.gd # 场景管理器:场景切换
│ ├── AudioManager.gd # 音频管理器:音效音乐
│ ├── InputManager.gd # 输入管理器:输入处理
│ ├── SaveManager.gd # 存档管理器:数据存储
│ ├── UIManager.gd # UI管理器界面管理
│ └── NetworkManager.gd # 网络管理器:网络通信
├── systems/ # 系统组件
│ ├── EventSystem.gd # 事件系统:全局事件
│ ├── StateMachine.gd # 状态机系统
│ ├── ObjectPool.gd # 对象池系统
│ ├── ResourceLoader.gd # 资源加载系统
│ └── LocalizationSystem.gd # 本地化系统
├── utils/ # 工具类
│ ├── MathUtils.gd # 数学工具
│ ├── StringUtils.gd # 字符串工具
│ ├── FileUtils.gd # 文件工具
│ ├── TimeUtils.gd # 时间工具
│ └── DebugUtils.gd # 调试工具
├── components/ # 通用组件
│ ├── HealthComponent.gd # 生命值组件
│ ├── MovementComponent.gd # 移动组件
│ ├── AnimationComponent.gd # 动画组件
│ └── CollisionComponent.gd # 碰撞组件
└── interfaces/ # 接口定义
├── IInteractable.gd # 可交互接口
├── IDamageable.gd # 可受伤接口
├── ICollectable.gd # 可收集接口
└── ISaveable.gd # 可存储接口
```
### 2.2 核心系统职责
#### 管理器 (Managers)
- **单例模式**:全局唯一实例
- **生命周期管理**:负责系统初始化和清理
- **状态维护**:维护全局状态信息
- **服务提供**:为其他模块提供服务
#### 系统组件 (Systems)
- **功能封装**:封装特定功能逻辑
- **可插拔设计**:可以独立启用或禁用
- **事件驱动**:通过事件系统通信
- **性能优化**:提供高效的实现方案
## 3. 模块层 (module/)
模块层包含可复用的功能模块,这些模块可以在不同场景中重复使用。
### 3.1 模块分类
```
module/
├── UI/ # UI模块
│ ├── components/ # UI组件
│ │ ├── Button/ # 按钮组件
│ │ │ ├── CustomButton.gd
│ │ │ └── custom_button.tscn
│ │ ├── Dialog/ # 对话框组件
│ │ │ ├── DialogBox.gd
│ │ │ └── dialog_box.tscn
│ │ ├── ProgressBar/ # 进度条组件
│ │ │ ├── CustomProgressBar.gd
│ │ │ └── custom_progress_bar.tscn
│ │ └── InputField/ # 输入框组件
│ │ ├── CustomInputField.gd
│ │ └── custom_input_field.tscn
│ ├── layouts/ # 布局组件
│ │ ├── GridLayout.gd
│ │ ├── FlexLayout.gd
│ │ └── ResponsiveLayout.gd
│ └── animations/ # UI动画
│ ├── FadeTransition.gd
│ ├── SlideTransition.gd
│ └── ScaleTransition.gd
├── Character/ # 角色模块
│ ├── Player/ # 玩家角色
│ │ ├── PlayerController.gd
│ │ ├── PlayerStats.gd
│ │ └── PlayerAnimator.gd
│ ├── NPC/ # NPC角色
│ │ ├── NPCController.gd
│ │ ├── NPCDialogue.gd
│ │ └── NPCBehavior.gd
│ └── Enemy/ # 敌人角色
│ ├── EnemyAI.gd
│ ├── EnemyStats.gd
│ └── EnemyBehavior.gd
├── Inventory/ # 背包模块
│ ├── InventorySystem.gd
│ ├── Item.gd
│ ├── ItemSlot.gd
│ └── ItemDatabase.gd
├── Combat/ # 战斗模块
│ ├── CombatSystem.gd
│ ├── Weapon.gd
│ ├── Skill.gd
│ └── DamageCalculator.gd
└── Dialogue/ # 对话模块
├── DialogueSystem.gd
├── DialogueNode.gd
├── DialogueParser.gd
└── DialogueUI.gd
```
### 3.2 模块设计原则
- **高内聚**:模块内部功能紧密相关
- **低耦合**:模块间依赖最小化
- **可配置**:通过配置文件自定义行为
- **可扩展**:支持功能扩展和定制
## 4. 资源层 (assets/)
资源层统一管理所有静态资源文件,采用分类存储和标准化命名。
### 4.1 资源目录结构
```
assets/
├── sprites/ # 精灵图资源
│ ├── characters/ # 角色精灵
│ │ ├── player/
│ │ │ ├── sprite_player_idle.png
│ │ │ ├── sprite_player_walk.png
│ │ │ └── sprite_player_attack.png
│ │ ├── enemies/
│ │ │ ├── sprite_enemy_goblin_idle.png
│ │ │ └── sprite_enemy_orc_walk.png
│ │ └── npcs/
│ │ ├── sprite_npc_merchant.png
│ │ └── sprite_npc_guard.png
│ ├── ui/ # UI精灵
│ │ ├── buttons/
│ │ │ ├── ui_button_normal.png
│ │ │ ├── ui_button_hover.png
│ │ │ └── ui_button_pressed.png
│ │ ├── icons/
│ │ │ ├── icon_sword.png
│ │ │ ├── icon_shield.png
│ │ │ └── icon_potion.png
│ │ └── panels/
│ │ ├── ui_panel_main.png
│ │ └── ui_panel_dialog.png
│ ├── environment/ # 环境精灵
│ │ ├── backgrounds/
│ │ │ ├── bg_forest.png
│ │ │ └── bg_dungeon.png
│ │ ├── tiles/
│ │ │ ├── tile_grass_01.png
│ │ │ └── tile_stone_01.png
│ │ └── objects/
│ │ ├── obj_tree.png
│ │ └── obj_rock.png
│ └── effects/ # 特效精灵
│ ├── fx_explosion.png
│ ├── fx_magic_circle.png
│ └── fx_damage_numbers.png
├── audio/ # 音频资源
│ ├── music/ # 背景音乐
│ │ ├── music_main_menu.ogg
│ │ ├── music_battle.ogg
│ │ └── music_peaceful.ogg
│ ├── sounds/ # 音效
│ │ ├── ui/
│ │ │ ├── sound_button_click.wav
│ │ │ └── sound_menu_open.wav
│ │ ├── combat/
│ │ │ ├── sound_sword_hit.wav
│ │ │ └── sound_explosion.wav
│ │ └── ambient/
│ │ ├── sound_footsteps.wav
│ │ └── sound_wind.wav
│ └── voice/ # 语音
│ ├── voice_npc_greeting.wav
│ └── voice_player_hurt.wav
├── fonts/ # 字体资源
│ ├── font_main.ttf # 主要字体
│ ├── font_title.ttf # 标题字体
│ └── font_ui.ttf # UI字体
├── materials/ # 材质资源
│ ├── material_metal.tres
│ ├── material_wood.tres
│ └── material_water.tres
└── shaders/ # 着色器资源
├── shader_water.gdshader
├── shader_fire.gdshader
└── shader_outline.gdshader
```
### 4.2 资源命名规范
#### 图片资源命名
- **精灵图**`sprite_[类别]_[名称]_[状态].png`
- 示例:`sprite_player_idle.png``sprite_enemy_goblin_walk.png`
- **UI图片**`ui_[类型]_[名称]_[状态].png`
- 示例:`ui_button_normal.png``ui_panel_main.png`
- **图标**`icon_[名称].png`
- 示例:`icon_sword.png``icon_health.png`
- **背景**`bg_[场景名称].png`
- 示例:`bg_forest.png``bg_dungeon.png`
- **瓦片**`tile_[材质]_[编号].png`
- 示例:`tile_grass_01.png``tile_stone_02.png`
#### 音频资源命名
- **音乐**`music_[场景/情境].ogg`
- 示例:`music_battle.ogg``music_peaceful.ogg`
- **音效**`sound_[动作/事件].wav`
- 示例:`sound_jump.wav``sound_explosion.wav`
- **语音**`voice_[角色]_[内容].wav`
- 示例:`voice_npc_greeting.wav``voice_player_hurt.wav`
#### 其他资源命名
- **字体**`font_[用途].ttf`
- 示例:`font_main.ttf``font_title.ttf`
- **材质**`material_[材质名].tres`
- 示例:`material_metal.tres``material_wood.tres`
- **着色器**`shader_[效果名].gdshader`
- 示例:`shader_water.gdshader``shader_fire.gdshader`
## 5. 脚本层 (scripts/)
脚本层包含所有业务逻辑代码,按功能模块组织。
### 5.1 脚本目录结构
```
scripts/
├── scenes/ # 场景脚本
│ ├── MainScene.gd # 主场景脚本
│ ├── AuthScene.gd # 认证场景脚本
│ ├── GameScene.gd # 游戏场景脚本
│ └── BattleScene.gd # 战斗场景脚本
├── ui/ # UI脚本
│ ├── MainMenu.gd # 主菜单脚本
│ ├── SettingsPanel.gd # 设置面板脚本
│ ├── InventoryUI.gd # 背包界面脚本
│ └── DialogueUI.gd # 对话界面脚本
├── characters/ # 角色脚本
│ ├── PlayerController.gd # 玩家控制器
│ ├── EnemyAI.gd # 敌人AI
│ └── NPCBehavior.gd # NPC行为
├── gameplay/ # 游戏玩法脚本
│ ├── CombatSystem.gd # 战斗系统
│ ├── QuestSystem.gd # 任务系统
│ ├── InventorySystem.gd # 背包系统
│ └── DialogueSystem.gd # 对话系统
├── network/ # 网络脚本
│ ├── NetworkClient.gd # 网络客户端
│ ├── NetworkServer.gd # 网络服务器
│ └── NetworkProtocol.gd # 网络协议
└── data/ # 数据脚本
├── GameData.gd # 游戏数据
├── PlayerData.gd # 玩家数据
├── ItemData.gd # 物品数据
└── ConfigData.gd # 配置数据
```
## 6. 数据层 (data/)
数据层存储游戏配置、关卡数据和其他静态数据文件。
### 6.1 数据目录结构
```
data/
├── configs/ # 配置文件
│ ├── game_config.json # 游戏配置
│ ├── audio_config.json # 音频配置
│ ├── input_config.json # 输入配置
│ └── graphics_config.json # 图形配置
├── levels/ # 关卡数据
│ ├── level_01.json # 第一关数据
│ ├── level_02.json # 第二关数据
│ └── level_boss.json # Boss关数据
├── items/ # 物品数据
│ ├── weapons.json # 武器数据
│ ├── armor.json # 装备数据
│ └── consumables.json # 消耗品数据
├── characters/ # 角色数据
│ ├── player_stats.json # 玩家属性
│ ├── enemy_stats.json # 敌人属性
│ └── npc_data.json # NPC数据
├── dialogues/ # 对话数据
│ ├── main_story.json # 主线对话
│ ├── side_quests.json # 支线对话
│ └── npc_dialogues.json # NPC对话
└── localization/ # 本地化数据
├── en.json # 英文文本
├── zh_CN.json # 简体中文文本
└── zh_TW.json # 繁体中文文本
```
## 7. 测试层 (tests/)
测试层包含单元测试、集成测试和功能测试。
### 7.1 测试目录结构
```
tests/
├── unit/ # 单元测试
│ ├── test_player_controller.gd
│ ├── test_inventory_system.gd
│ └── test_combat_system.gd
├── integration/ # 集成测试
│ ├── test_scene_transitions.gd
│ ├── test_save_load.gd
│ └── test_network_sync.gd
├── ui/ # UI测试
│ ├── test_main_menu.gd
│ ├── test_inventory_ui.gd
│ └── test_dialogue_ui.gd
└── performance/ # 性能测试
├── test_memory_usage.gd
├── test_frame_rate.gd
└── test_loading_times.gd
```
## 8. 场景间通信机制
### 8.1 事件系统
使用全局事件系统实现场景间的松耦合通信:
```gdscript
# 事件定义示例
signal player_health_changed(new_health: int)
signal scene_transition_requested(scene_name: String)
signal item_collected(item_id: String)
signal quest_completed(quest_id: String)
# 事件发送
EventSystem.emit_signal("player_health_changed", 80)
# 事件监听
EventSystem.connect("player_health_changed", _on_player_health_changed)
```
### 8.2 管理器模式
通过单例管理器实现全局状态管理:
```gdscript
# 场景切换
SceneManager.change_scene("battle_scene")
# 音频播放
AudioManager.play_sound("sound_button_click")
# 数据保存
SaveManager.save_game_data(player_data)
```
## 9. 开发工作流
### 9.1 新场景开发流程
1. **创建场景文件**:在 `scenes/` 目录创建 `.tscn` 文件
2. **编写场景脚本**:在 `scripts/scenes/` 创建对应脚本
3. **添加UI组件**:使用 `module/UI/` 中的可复用组件
4. **配置场景数据**:在 `data/` 目录添加相关配置
5. **编写测试用例**:在 `tests/` 目录添加测试
6. **更新文档**:更新相关文档说明
### 9.2 新功能模块开发流程
1. **设计模块接口**:定义模块的公共接口
2. **实现核心逻辑**:在 `module/` 目录实现功能
3. **添加管理器支持**:在 `core/managers/` 添加管理器
4. **创建测试场景**:创建独立的测试场景
5. **集成到主项目**:将模块集成到现有场景
6. **性能优化**:进行性能测试和优化
## 10. 最佳实践
### 10.1 代码组织
- **单一职责**:每个类只负责一个功能
- **依赖注入**:通过构造函数或属性注入依赖
- **接口隔离**:使用接口定义模块间的契约
- **配置外置**:将配置信息放在数据文件中
### 10.2 性能优化
- **对象池**:复用频繁创建的对象
- **延迟加载**:按需加载资源和场景
- **批量处理**:合并相似的操作
- **内存管理**:及时释放不需要的资源
### 10.3 调试和测试
- **单元测试**:为核心逻辑编写单元测试
- **集成测试**:测试模块间的交互
- **性能监控**监控内存和CPU使用情况
- **日志记录**:记录关键操作和错误信息
## 11. 扩展指南
### 11.1 添加新场景
1.`scenes/` 目录创建场景文件
2.`scripts/scenes/` 创建场景脚本
3.`SceneManager` 中注册新场景
4. 添加场景切换逻辑
### 11.2 添加新模块
1.`module/` 目录创建模块文件夹
2. 实现模块的核心功能
3. 创建模块管理器(如需要)
4. 编写模块文档和示例
### 11.3 添加新资源类型
1.`assets/` 目录创建对应分类
2. 更新命名规范文档
3. 在资源加载器中添加支持
4. 更新导入设置
---
## 总结
这个项目结构设计遵循了模块化、可扩展、易维护的原则。通过清晰的分层架构和标准化的命名规范,确保了项目的可读性和可维护性。每个开发者都应该遵循这个结构进行开发,以保持项目的一致性和质量。
如有任何疑问或建议,请参考相关文档或联系项目维护者。

View File

@@ -11,5 +11,20 @@ config_version=5
[application]
config/name="whaleTown"
run/main_scene="res://scenes/main_scene.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.5", "Forward Plus")
config/icon="res://icon.svg"
[autoload]
GameManager="*res://core/managers/GameManager.gd"
SceneManager="*res://core/managers/SceneManager.gd"
EventSystem="*res://core/systems/EventSystem.gd"
[display]
window/size/viewport_width=1376
window/size/viewport_height=768
window/size/mode=2
window/stretch/mode="canvas_items"
window/stretch/aspect="expand"

View File

@@ -1,8 +1,188 @@
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[gd_scene load_steps=4 format=3 uid="uid://4ptgx76y83mx"]
[sub_resource type="AudioStream" id="AudioStream_o3jxj"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://bx17oy8lvaca4" path="res://assets/ui/auth/bg_auth_scene.png" id="1_background"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://by7m8snb4xllf" path="res://scenes/auth_scene.tscn" id="2_main"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cejrxy23ldhug" path="res://scripts/scenes/MainScene.gd" id="3_script"]
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