config:更新项目配置和文档
- 更新Godot项目配置,添加自动加载脚本 - 完善.gitignore文件,排除不必要的文件 - 更新README文档,添加项目介绍和使用说明 - 更新主场景配置,集成认证系统 - 添加开发规范文档和项目结构说明
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@@ -0,0 +1,433 @@
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# GDScript 代码注释规范
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本文档详细说明了 whaleTown 项目中 GDScript 代码的注释规范,旨在提高代码可读性和维护性。
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## 目录
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- [基本原则](#基本原则)
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- [文件头注释](#文件头注释)
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- [类和函数注释](#类和函数注释)
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- [变量注释](#变量注释)
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- [行内注释](#行内注释)
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- [特殊注释标记](#特殊注释标记)
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- [AI辅助注释指南](#ai辅助注释指南)
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## 基本原则
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### 注释的目的
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- **解释为什么**,而不是解释做什么
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- **提供上下文**,帮助理解代码意图
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- **记录重要决策**和设计考虑
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- **警告潜在问题**和注意事项
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### 注释质量标准
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- 简洁明了,避免冗余
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- 使用中文,保持一致性
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- 及时更新,与代码同步
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- 避免显而易见的注释
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## 文件头注释
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每个 GDScript 文件都应该包含文件头注释,说明文件的用途和基本信息。
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### 标准格式
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```gdscript
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# ============================================================================
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# 文件名: PlayerController.gd
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# 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑
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#
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# 主要功能:
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# - 处理键盘和手柄输入
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# - 控制角色移动和跳跃
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# - 管理角色状态切换
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# - 处理碰撞检测
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#
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# 依赖: MovementComponent, AnimationComponent
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# 作者: [开发者名称]
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# 创建时间: 2024-12-24
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# ============================================================================
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extends CharacterBody2D
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```
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### 管理器类文件头
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```gdscript
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# ============================================================================
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||||
# 游戏管理器 - GameManager.gd
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#
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# 全局单例管理器,负责游戏状态管理和生命周期控制
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#
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# 核心职责:
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# - 游戏状态切换 (加载、认证、游戏中、暂停等)
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# - 用户信息管理
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# - 全局配置访问
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# - 系统初始化和清理
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#
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# 使用方式:
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# GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
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# GameManager.set_current_user("player123")
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#
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# 注意事项:
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# - 作为自动加载单例,全局可访问
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# - 状态变更会触发 game_state_changed 信号
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# ============================================================================
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extends Node
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```
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## 类和函数注释
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### 类注释
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```gdscript
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# 玩家数据类
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#
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# 存储和管理玩家的基本属性和状态信息
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# 支持数据序列化和反序列化,用于存档系统
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class_name PlayerData
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# 武器组件类
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#
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# 为角色提供武器功能,包括攻击、换弹、特殊技能等
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# 可以挂载到任何具有攻击能力的角色上
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#
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# 使用示例:
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# var weapon = WeaponComponent.new()
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# weapon.setup_weapon("sword", 50)
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# add_child(weapon)
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class_name WeaponComponent
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```
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### 函数注释格式
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```gdscript
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||||
# 处理玩家输入并更新移动状态
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#
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# 参数:
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# delta: float - 帧时间间隔
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#
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# 返回值: 无
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#
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# 注意事项:
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||||
# - 需要在 _physics_process 中调用
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||||
# - 会自动处理重力和碰撞
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func handle_movement(delta: float) -> void:
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||||
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||||
# 验证用户输入的邮箱格式
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#
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||||
# 参数:
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||||
# email: String - 待验证的邮箱地址
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||||
#
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||||
# 返回值:
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||||
# Dictionary - 包含验证结果和错误信息
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# {
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# "valid": bool, # 是否有效
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||||
# "message": String # 错误信息(如果无效)
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||||
# }
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||||
#
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||||
# 使用示例:
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# var result = validate_email("test@example.com")
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# if result.valid:
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||||
# print("邮箱格式正确")
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static func validate_email(email: String) -> Dictionary:
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```
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## 变量注释
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### 成员变量注释
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```gdscript
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# 玩家基础属性
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@export var max_health: int = 100 # 最大生命值
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@export var move_speed: float = 200.0 # 移动速度 (像素/秒)
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||||
@export var jump_force: float = -400.0 # 跳跃力度 (负值向上)
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||||
# 状态管理
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var current_health: int # 当前生命值
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var is_grounded: bool = false # 是否在地面上
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var can_double_jump: bool = true # 是否可以二段跳
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# 节点引用 - 在 _ready() 中初始化
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@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
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||||
@onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D
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||||
@onready var animation_player: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
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||||
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||||
# 私有变量 - 内部使用
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var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # 当前速度向量
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||||
var _last_direction: int = 1 # 最后面向方向 (1=右, -1=左)
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```
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### 常量注释
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```gdscript
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# 游戏配置常量
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const GRAVITY: float = 980.0 # 重力加速度 (像素/秒²)
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const MAX_FALL_SPEED: float = 1000.0 # 最大下落速度
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const COYOTE_TIME: float = 0.1 # 土狼时间 (离开平台后仍可跳跃的时间)
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# 输入动作名称
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const ACTION_MOVE_LEFT: String = "move_left"
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const ACTION_MOVE_RIGHT: String = "move_right"
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const ACTION_JUMP: String = "jump"
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# 动画名称常量
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const ANIM_IDLE: String = "idle"
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||||
const ANIM_WALK: String = "walk"
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const ANIM_JUMP: String = "jump"
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const ANIM_FALL: String = "fall"
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```
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## 行内注释
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### 复杂逻辑注释
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```gdscript
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func update_movement(delta: float):
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# 处理水平移动输入
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var input_direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
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if input_direction != 0:
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velocity.x = input_direction * move_speed
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_last_direction = sign(input_direction) # 记录面向方向
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else:
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# 应用摩擦力,逐渐停止
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velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
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# 应用重力 (只在空中时)
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||||
if not is_on_floor():
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velocity.y += gravity * delta
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||||
velocity.y = min(velocity.y, max_fall_speed) # 限制最大下落速度
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||||
# 处理跳跃输入
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if Input.is_action_just_pressed("jump"):
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||||
if is_on_floor():
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velocity.y = jump_force # 普通跳跃
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||||
elif can_double_jump:
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||||
velocity.y = jump_force * 0.8 # 二段跳 (力度稍小)
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can_double_jump = false
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# 重置二段跳能力
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if is_on_floor() and not can_double_jump:
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can_double_jump = true
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```
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### 临时解决方案注释
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```gdscript
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func handle_collision(body: Node2D):
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# TODO: 重构碰撞处理逻辑,当前实现过于复杂
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# FIXME: 在某些情况下会出现重复碰撞检测
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# HACK: 临时解决方案,等待 Godot 4.6 修复相关 bug
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if body.has_method("take_damage"):
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# NOTE: 伤害计算需要考虑护甲和抗性
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var damage = calculate_damage(base_damage)
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||||
body.take_damage(damage)
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```
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## 特殊注释标记
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使用标准化的标记来标识不同类型的注释:
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### 标记类型
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```gdscript
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# TODO: 待实现的功能
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# TODO: 添加音效播放功能
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# TODO: 实现存档系统
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# FIXME: 需要修复的问题
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# FIXME: 内存泄漏问题,需要及时释放资源
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# FIXME: 在低帧率下移动不流畅
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# HACK: 临时解决方案
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# HACK: 绕过 Godot 引擎的已知 bug
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# HACK: 临时方案,等待更好的实现
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# NOTE: 重要说明
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# NOTE: 此函数会修改全局状态,谨慎使用
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# NOTE: 性能敏感代码,避免频繁调用
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# WARNING: 警告信息
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# WARNING: 不要在 _ready() 之前调用此函数
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# WARNING: 此操作不可逆,请确认后执行
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# OPTIMIZE: 性能优化点
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# OPTIMIZE: 可以使用对象池优化内存分配
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# OPTIMIZE: 考虑使用缓存提高查询效率
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```
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### 版本和兼容性标记
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```gdscript
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# @since 1.0.0 - 添加基础移动功能
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# @deprecated 使用 new_movement_system() 替代
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# @godot_version 4.5+ - 需要 Godot 4.5 或更高版本
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# @platform_specific Windows/Linux - 仅在桌面平台可用
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```
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## AI辅助注释指南
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### 为AI提供的注释模板
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当需要AI帮助补充注释时,请使用以下模板:
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```gdscript
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# [AI_COMMENT_REQUEST]
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# 请为以下函数添加详细注释,包括:
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# - 功能描述
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# - 参数说明
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# - 返回值说明
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# - 使用示例
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# - 注意事项
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func complex_function(param1: String, param2: int) -> Dictionary:
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# 复杂的业务逻辑...
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pass
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```
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### AI注释补充规则
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1. **保持一致性** - 遵循项目现有的注释风格
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2. **关注业务逻辑** - 重点解释业务含义,而非语法
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3. **提供上下文** - 说明函数在整个系统中的作用
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4. **标注复杂度** - 对复杂算法提供额外说明
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### 示例:AI补充前后对比
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**补充前:**
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```gdscript
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func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
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var final_damage = base_damage
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final_damage -= armor
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final_damage *= (1.0 - resistance)
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return max(1, final_damage)
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```
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**AI补充后:**
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```gdscript
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# 计算最终伤害值
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#
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# 根据基础伤害、护甲值和抗性计算实际造成的伤害
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# 伤害计算公式: (基础伤害 - 护甲) × (1 - 抗性)
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#
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# 参数:
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# base_damage: int - 基础伤害值
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# armor: int - 目标护甲值 (减少固定伤害)
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# resistance: float - 目标抗性 (0.0-1.0, 减少百分比伤害)
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#
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# 返回值:
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# int - 最终伤害值 (最小为1,确保至少造成1点伤害)
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#
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# 使用示例:
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# var damage = calculate_damage(100, 20, 0.3) # 结果: 56
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#
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# 注意事项:
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# - 护甲为负值时会增加伤害
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||||
# - 抗性超过1.0时可能导致负伤害,但会被限制为1
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||||
func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
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||||
var final_damage = base_damage
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||||
final_damage -= armor # 减去护甲值
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final_damage *= (1.0 - resistance) # 应用抗性
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return max(1, final_damage) # 确保最小伤害为1
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```
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## 注释最佳实践
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### 什么时候需要注释
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**必须添加注释的情况:**
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- 复杂的算法和业务逻辑
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- 非显而易见的设计决策
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- 临时解决方案和已知问题
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- 公共API和接口函数
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- 性能敏感的代码段
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- 平台特定或版本特定的代码
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**不需要注释的情况:**
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- 显而易见的代码 (`var count = 0 # 计数器` ❌)
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- 重复函数名的注释 (`func get_name() -> String: # 获取名称` ❌)
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- 过时或错误的注释
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### 注释维护原则
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```gdscript
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# ✅ 好的注释 - 解释为什么这样做
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# 使用二分查找提高大数组的查询效率
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# 当数组长度超过100时,线性查找性能会显著下降
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func binary_search(array: Array, target: Variant) -> int:
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# ❌ 坏的注释 - 重复代码内容
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# 遍历数组查找目标值
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||||
func linear_search(array: Array, target: Variant) -> int:
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```
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||||
### 团队协作注释
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```gdscript
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# 多人协作时的注释规范
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class_name NetworkManager
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# @author: 张三 - 网络连接模块
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# @author: 李四 - 数据同步模块
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# @reviewer: 王五 - 代码审查
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# @last_modified: 2024-12-24
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# 网络连接状态枚举
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#
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# 定义了客户端与服务器的连接状态
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# 状态转换: DISCONNECTED -> CONNECTING -> CONNECTED -> DISCONNECTED
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enum ConnectionState {
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DISCONNECTED, # 未连接
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CONNECTING, # 连接中
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CONNECTED, # 已连接
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RECONNECTING # 重连中 - @added by 李四 2024-12-20
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}
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```
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## 注释检查清单
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在提交代码前,请检查以下项目:
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### 文件级别检查
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- [ ] 文件头注释完整(文件名、作用、主要功能)
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- [ ] 依赖关系说明清楚
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- [ ] 作者和创建时间已填写
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### 函数级别检查
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- [ ] 公共函数有完整的参数和返回值说明
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- [ ] 复杂函数有使用示例
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- [ ] 特殊情况和注意事项已标注
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### 代码级别检查
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- [ ] 复杂逻辑有行内注释说明
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- [ ] 魔法数字有常量定义和注释
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- [ ] TODO/FIXME 标记有明确的处理计划
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||||
### 质量检查
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- [ ] 注释内容准确,与代码一致
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- [ ] 中文表达清晰,无错别字
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- [ ] 注释格式符合项目规范
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## 注释工具和插件
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### Godot编辑器设置
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```
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# 在 Godot 编辑器中设置注释快捷键
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# 编辑器设置 -> 快捷键 -> 注释/取消注释: Ctrl+/
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```
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### 推荐的注释插件
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- **GDScript Language Server** - 提供注释语法高亮
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- **Code Formatter** - 自动格式化注释
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- **Documentation Generator** - 自动生成API文档
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## 总结
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良好的注释是代码质量的重要组成部分。遵循本规范可以:
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1. **提高代码可读性** - 帮助团队成员快速理解代码
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2. **降低维护成本** - 减少后期修改和调试时间
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3. **促进知识传承** - 保留设计思路和业务逻辑
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4. **支持AI辅助开发** - 为AI提供更好的上下文信息
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记住:**好的注释解释为什么,而不是做什么。**
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