config:更新项目配置和文档
- 更新Godot项目配置,添加自动加载脚本 - 完善.gitignore文件,排除不必要的文件 - 更新README文档,添加项目介绍和使用说明 - 更新主场景配置,集成认证系统 - 添加开发规范文档和项目结构说明
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# 表单验证规范文档
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## 概述
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本文档详细说明了登录和注册表单的验证规则、UI交互规范和错误处理机制。
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## 验证规则
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### 1. 用户名验证
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#### 规则
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- **必填项**: 是
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- **长度**: 1-50字符
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- **格式**: 只能包含字母、数字和下划线
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- **正则表达式**: `^[a-zA-Z0-9_]+$`
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#### 错误提示
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- 空值: "用户名不能为空"
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- 长度不符: "用户名长度应为1-50字符"
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- 格式错误: "用户名只能包含字母、数字和下划线"
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### 2. 邮箱验证
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#### 规则
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- **必填项**: 是(注册时)
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- **格式**: 标准邮箱格式
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- **正则表达式**: `^[a-zA-Z0-9._%+-]+@[a-zA-Z0-9.-]+\.[a-zA-Z]{2,}$`
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#### 错误提示
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- 空值: "邮箱不能为空"
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- 格式错误: "请输入有效的邮箱地址"
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### 3. 密码验证
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#### 规则
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- **必填项**: 是
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- **长度**: 8-128字符
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- **复杂度**: 必须包含字母和数字
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- **安全性**: 不允许纯数字或纯字母
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#### 错误提示
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- 空值: "密码不能为空"
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- 长度不足: "密码长度至少8位"
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- 长度超限: "密码长度不能超过128位"
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- 复杂度不够: "密码必须包含字母和数字"
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### 4. 确认密码验证
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#### 规则
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- **必填项**: 是(注册时)
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- **一致性**: 必须与密码字段完全一致
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#### 错误提示
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- 空值: "确认密码不能为空"
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- 不一致: "两次输入的密码不一致"
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### 5. 验证码验证
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#### 规则
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- **必填项**: 是(注册时)
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- **长度**: 6位数字
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- **格式**: 纯数字
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- **有效性**: 必须先获取验证码
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#### 错误提示
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- 空值: "验证码不能为空"
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- 长度错误: "验证码必须是6位数字"
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- 格式错误: "验证码必须是6位数字"
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- 未获取: "请先获取邮箱验证码"
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## UI交互规范
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### 1. 必填项标识
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所有必填字段都使用水平布局来显示标签、红色星号和右对齐的错误提示:
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#### 结构设计
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VBoxContainer (字段容器)
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├── HBoxContainer (标签和错误提示容器)
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│ ├── Label (字段名称)
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│ ├── Label (红色星号 " *")
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│ ├── Control (弹性空间) [size_flags_horizontal = 3]
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│ └── Label (红色错误提示) [右对齐,默认隐藏]
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└── LineEdit (输入框)
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```
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#### 视觉效果
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- **标签**: 黑色文本,如 "用户名"、"邮箱"、"密码"
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- **星号**: 红色文本 `Color(1, 0.2, 0.2, 1)`,内容为 " *"
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- **弹性空间**: Control节点,`size_flags_horizontal = 3`,占据剩余空间
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- **错误提示**: 红色文本,12px字体,右对齐显示 (`horizontal_alignment = 2`)
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- **布局**: 标签和星号左对齐,错误提示右对齐
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#### 交互行为
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- **正常状态**: 显示 `用户名 * `
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- **错误状态**: 显示 `用户名 * 用户名不能为空`
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- **输入时**: 错误提示自动隐藏,回到正常状态
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#### 优势
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- 错误提示右对齐,与输入框右边缘对齐,视觉更整齐
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- 利用弹性空间实现左右分布,布局更美观
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- 不占用额外的垂直空间
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- 避免UI布局被拉长导致溢出
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- 保持界面紧凑美观
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- 红色星号和错误提示颜色一致,视觉统一
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- 错误提示位置固定,不会因为文本长度变化而影响布局
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### 2. 实时验证
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#### 失焦验证
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- 当用户离开输入框时(`focus_exited`)触发验证
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- 立即显示相应的错误提示
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- 错误提示显示在输入框下方
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#### 输入时验证
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- 当用户开始输入时(`text_changed`)隐藏错误提示
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- 提供即时的视觉反馈
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- 避免在用户输入过程中显示错误
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### 3. 错误提示样式
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#### 视觉设计
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- **颜色**: 红色 `Color(1, 0.2, 0.2, 1)`
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- **字体大小**: 12px
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- **位置**: 输入框正下方
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- **显示状态**: 默认隐藏,验证失败时显示
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#### 错误信息特点
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- 简洁明了,直接指出问题
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- 提供解决建议
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- 使用友好的语言
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### 4. 按钮状态管理
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#### 发送验证码按钮
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- **正常状态**: "发送验证码"
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- **冷却状态**: "重新发送(60)" (倒计时)
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- **禁用状态**: 请求进行中时禁用
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#### 提交按钮
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- **正常状态**: 可点击
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- **禁用状态**: 表单验证失败或请求进行中时禁用
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- **加载状态**: 显示"正在注册..."等提示
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## 验证流程
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### 1. 登录表单验证流程
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用户输入 → 失焦验证 → 显示错误(如有) → 点击登录 → 整体验证 → 提交请求
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```
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#### 验证步骤
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1. 检查用户名是否为空
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2. 检查密码是否为空
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3. 所有验证通过后提交登录请求
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### 2. 注册表单验证流程
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```
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用户输入 → 失焦验证 → 显示错误(如有) → 获取验证码 → 输入验证码 → 点击注册 → 整体验证 → 邮箱验证 → 用户注册
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```
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#### 验证步骤
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1. 验证用户名格式和长度
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2. 验证邮箱格式
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3. 验证密码强度
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4. 验证确认密码一致性
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5. 验证验证码格式和有效性
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6. 发送邮箱验证请求
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7. 验证成功后发送注册请求
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### 3. 验证码获取流程
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```
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输入邮箱 → 验证邮箱格式 → 检查冷却时间 → 发送验证码 → 开始冷却计时
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```
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#### 冷却机制
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- **冷却时间**: 60秒
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- **按钮状态**: 显示倒计时
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- **重复发送**: 冷却结束后可重新发送
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## 错误处理机制
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### 1. 客户端验证
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#### 即时验证
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- 在用户输入过程中提供即时反馈
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- 防止用户提交无效数据
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- 提升用户体验
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#### 提交前验证
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- 在发送请求前进行完整验证
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- 确保所有必填项都已正确填写
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- 避免无效的网络请求
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### 2. 服务器验证
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#### 后端验证
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- 服务器端进行二次验证
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- 处理服务器返回的错误信息
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- 显示相应的错误提示
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#### 网络错误处理
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- 连接失败提示
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- 超时处理
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- 服务器错误提示
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### 3. 用户引导
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#### 错误恢复
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- 清晰的错误提示
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- 提供解决方案
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- 引导用户正确操作
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#### 成功反馈
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- 注册成功提示
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- 自动跳转到登录界面
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- 自动填充用户名
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## 代码实现
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### 1. 验证函数
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每个字段都有对应的验证函数:
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- `validate_username(username: String) -> Dictionary`
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- `validate_email(email: String) -> Dictionary`
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- `validate_password(password: String) -> Dictionary`
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||||
- `validate_confirm_password(password: String, confirm: String) -> Dictionary`
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- `validate_verification_code(code: String) -> Dictionary`
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### 2. 事件处理
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#### 失焦事件
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- `_on_register_username_focus_exited()`
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- `_on_register_email_focus_exited()`
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- `_on_register_password_focus_exited()`
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||||
- `_on_register_confirm_focus_exited()`
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||||
- `_on_verification_focus_exited()`
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||||
#### 输入事件
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- `_on_register_username_text_changed(new_text: String)`
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||||
- `_on_register_email_text_changed(new_text: String)`
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||||
- `_on_register_password_text_changed(new_text: String)`
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||||
- `_on_register_confirm_text_changed(new_text: String)`
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||||
- `_on_verification_text_changed(new_text: String)`
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### 3. 整体验证
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- `validate_login_form() -> bool`
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- `validate_register_form() -> bool`
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## 测试用例
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### 1. 用户名测试
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| "" | 失败 | "用户名不能为空" |
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| "a" | 成功 | - |
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| "test_user123" | 成功 | - |
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| "test@user" | 失败 | "用户名只能包含字母、数字和下划线" |
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| "a".repeat(51) | 失败 | "用户名长度应为1-50字符" |
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### 2. 邮箱测试
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| "" | 失败 | "邮箱不能为空" |
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||||
| "test@example.com" | 成功 | - |
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||||
| "invalid-email" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
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||||
| "test@" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
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### 3. 密码测试
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| "" | 失败 | "密码不能为空" |
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| "1234567" | 失败 | "密码长度至少8位" |
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| "12345678" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
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| "abcdefgh" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
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| "abc12345" | 成功 | - |
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### 4. 验证码测试
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| "" | 失败 | "验证码不能为空" |
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| "12345" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
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| "1234567" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
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| "12345a" | 失败 | "验证码必须是6位数字" |
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| "123456" | 成功 | - |
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## 最佳实践
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### 1. 用户体验
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- **即时反馈**: 在用户输入时提供即时的视觉反馈
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- **清晰提示**: 错误信息要简洁明了,易于理解
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- **引导操作**: 通过UI引导用户完成正确的操作流程
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### 2. 性能优化
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- **避免过度验证**: 不在每次字符输入时都进行复杂验证
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- **合理的验证时机**: 在失焦和提交时进行验证
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- **缓存验证结果**: 避免重复验证相同的内容
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### 3. 安全考虑
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- **客户端+服务端**: 双重验证确保数据安全
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- **敏感信息**: 密码等敏感信息不在客户端明文存储
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- **防止暴力破解**: 验证码冷却机制防止频繁请求
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### 4. 可维护性
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- **模块化设计**: 每个验证规则独立成函数
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- **统一的错误处理**: 使用统一的错误显示机制
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- **可配置的规则**: 验证规则可以根据需求调整
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## 更新日志
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- **v1.0.0** (2025-12-24): 初始版本,包含完整的表单验证规范
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docs/auth/testing_guide.md
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docs/auth/testing_guide.md
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# 表单验证测试指南
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## 测试概述
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本文档提供了完整的表单验证功能测试步骤,确保所有验证规则和用户交互都能正常工作。
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## 测试环境准备
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### 1. 启动后端服务
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```bash
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# 确保后端服务运行在 https://whaletownend.xinghangee.icu
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# 或者本地开发环境: http://localhost:3000
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npm start
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# 或者你的后端启动命令
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```
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### 2. 打开Godot项目
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- 启动Godot编辑器
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- 打开鲸鱼镇项目
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- 运行主场景
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## 登录表单测试
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### 测试用例1: 必填项验证
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#### 步骤
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1. 点击"注册居民身份"进入登录界面
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2. 不输入任何内容,直接点击用户名输入框外的区域
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3. 不输入任何内容,直接点击密码输入框外的区域
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4. 点击"进入小镇"或"密码登录"按钮
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#### 预期结果
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- 用户名输入框下方显示红色错误提示:"用户名不能为空"
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- 密码输入框下方显示红色错误提示:"密码不能为空"
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- 按钮点击无效,不会提交表单
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### 测试用例2: 实时反馈
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#### 步骤
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1. 触发上述错误提示后
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2. 在用户名输入框中输入任意字符
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3. 在密码输入框中输入任意字符
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#### 预期结果
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- 开始输入时,对应的错误提示立即消失
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- 提供即时的视觉反馈
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### 测试用例3: 正常登录
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#### 步骤
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1. 输入有效的用户名:"testuser"
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2. 输入任意密码:"password123"
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3. 点击"进入小镇"
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#### 预期结果
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- 无错误提示显示
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- 成功进入游戏主界面
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- 显示用户名信息
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## 注册表单测试
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### 测试用例4: 用户名验证
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#### 测试数据
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| (空) | 失败 | "用户名不能为空" |
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| "test@user" | 失败 | "用户名只能包含字母、数字和下划线" |
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| "a".repeat(51) | 失败 | "用户名长度应为1-50字符" |
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| "test_user123" | 成功 | 无错误提示 |
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||||
#### 步骤
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1. 点击"注册居民身份"
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2. 依次输入上述测试数据
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3. 每次输入后点击其他输入框(触发失焦验证)
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### 测试用例5: 邮箱验证
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#### 测试数据
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| (空) | 失败 | "邮箱不能为空" |
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| "invalid-email" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
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| "test@" | 失败 | "请输入有效的邮箱地址" |
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||||
| "test@example.com" | 成功 | 无错误提示 |
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||||
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||||
#### 步骤
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1. 在邮箱输入框中依次输入测试数据
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||||
2. 每次输入后点击其他输入框
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### 测试用例6: 密码验证
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#### 测试数据
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| 输入 | 预期结果 | 错误信息 |
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|------|----------|----------|
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| (空) | 失败 | "密码不能为空" |
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| "1234567" | 失败 | "密码长度至少8位" |
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| "12345678" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
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| "abcdefgh" | 失败 | "密码必须包含字母和数字" |
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||||
| "abc12345" | 成功 | 无错误提示 |
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||||
|
||||
#### 步骤
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||||
1. 在密码输入框中依次输入测试数据
|
||||
2. 每次输入后点击其他输入框
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||||
### 测试用例7: 确认密码验证
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#### 步骤
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1. 在密码框输入:"abc12345"
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||||
2. 在确认密码框输入:""(空)
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||||
3. 点击其他输入框
|
||||
4. 在确认密码框输入:"different123"
|
||||
5. 点击其他输入框
|
||||
6. 在确认密码框输入:"abc12345"
|
||||
7. 点击其他输入框
|
||||
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||||
#### 预期结果
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- 步骤3: 显示"确认密码不能为空"
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- 步骤5: 显示"两次输入的密码不一致"
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- 步骤7: 无错误提示
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||||
### 测试用例8: 验证码功能
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||||
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||||
#### 步骤
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||||
1. 不输入邮箱,直接点击"发送验证码"
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||||
2. 输入无效邮箱"invalid",点击"发送验证码"
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||||
3. 输入有效邮箱"test@example.com",点击"发送验证码"
|
||||
4. 立即再次点击"发送验证码"
|
||||
5. 在验证码输入框输入"12345"(5位)
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||||
6. 在验证码输入框输入"12345a"(包含字母)
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||||
7. 在验证码输入框输入"123456"(正确格式)
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||||
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||||
#### 预期结果
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||||
- 步骤1: 邮箱框显示"邮箱不能为空",聚焦到邮箱输入框
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||||
- 步骤2: 邮箱框显示"请输入有效的邮箱地址"
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||||
- 步骤3: 显示"正在发送验证码...",按钮变为禁用状态
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||||
- 步骤4: 显示冷却提示"请等待 XX 秒后再次发送"
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||||
- 步骤5: 验证码框显示"验证码必须是6位数字"
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||||
- 步骤6: 验证码框显示"验证码必须是6位数字"
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||||
- 步骤7: 无错误提示
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### 测试用例9: 完整注册流程
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#### 步骤
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1. 填写所有必填信息:
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- 用户名: "testuser"
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- 邮箱: "test@example.com"
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- 密码: "password123"
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- 确认密码: "password123"
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2. 点击"发送验证码"
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3. 查看控制台获取验证码
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4. 输入验证码
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||||
5. 点击"注册"按钮
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||||
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||||
#### 预期结果
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||||
- 所有验证通过,无错误提示
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||||
- 显示"正在验证邮箱..."
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- 显示"邮箱验证成功,正在注册..."
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- 显示"注册成功!"
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- 自动返回登录界面
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- 用户名自动填入登录表单
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## 边界情况测试
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### 测试用例10: 网络异常
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||||
|
||||
#### 步骤
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||||
1. 关闭后端服务
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2. 尝试发送验证码
|
||||
3. 尝试注册
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||||
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||||
#### 预期结果
|
||||
- 显示"网络连接失败,请检查服务器是否启动"
|
||||
- 按钮重新启用
|
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### 测试用例11: 快速操作
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||||
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||||
#### 步骤
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||||
1. 快速连续点击"发送验证码"按钮
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||||
2. 快速连续点击"注册"按钮
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#### 预期结果
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- 按钮在请求期间被禁用
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- 防止重复提交
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### 测试用例12: 表单切换
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#### 步骤
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1. 在注册表单中输入信息并触发错误提示
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2. 点击"返回登录"
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3. 再次点击"注册居民身份"
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||||
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#### 预期结果
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- 切换到登录界面时,注册表单状态保持
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- 再次进入注册界面时,表单被清空,错误提示被隐藏
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## 性能测试
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### 测试用例13: 响应速度
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#### 步骤
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1. 快速在各个输入框之间切换
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2. 快速输入和删除文本
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3. 观察错误提示的显示和隐藏速度
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#### 预期结果
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- 验证响应迅速,无明显延迟
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- UI更新流畅,无卡顿现象
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## 兼容性测试
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### 测试用例14: 不同输入法
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#### 步骤
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1. 使用中文输入法输入用户名
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2. 使用英文输入法输入用户名
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3. 输入特殊字符
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#### 预期结果
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- 中文字符被正确验证为无效格式
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- 英文字符正常通过验证
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- 特殊字符按规则验证
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## 测试检查清单
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### 功能完整性
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- [ ] 所有必填项都有红色星号标识
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- [ ] 失焦验证正常工作
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- [ ] 实时输入反馈正常
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- [ ] 错误提示准确显示
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- [ ] 验证码发送和验证功能正常
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- [ ] 注册流程完整可用
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### 用户体验
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- [ ] 错误提示清晰易懂
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- [ ] 按钮状态管理正确
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- [ ] 表单切换流畅
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- [ ] 成功反馈及时
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### 错误处理
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- [ ] 网络异常处理正确
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- [ ] 服务器错误处理正确
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- [ ] 边界情况处理正确
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||||
### 性能表现
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- [ ] 验证响应速度快
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- [ ] UI更新流畅
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- [ ] 内存使用正常
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## 测试报告模板
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### 测试环境
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- Godot版本:
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- 操作系统:
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||||
- 后端服务状态:
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||||
- 测试时间:
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### 测试结果
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| 测试用例 | 状态 | 备注 |
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|----------|------|------|
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| 登录表单验证 | ✅/❌ | |
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||||
| 注册表单验证 | ✅/❌ | |
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||||
| 验证码功能 | ✅/❌ | |
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||||
| 网络异常处理 | ✅/❌ | |
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||||
| 完整注册流程 | ✅/❌ | |
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||||
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||||
### 发现的问题
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1. 问题描述
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- 重现步骤
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- 预期结果
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- 实际结果
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- 严重程度
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### 改进建议
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1. 功能改进
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||||
2. 用户体验优化
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||||
3. 性能优化
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---
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||||
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||||
**测试完成日期**: ___________
|
||||
**测试人员**: ___________
|
||||
**测试版本**: v1.0.0
|
||||
433
docs/code_comment_guide.md
Normal file
433
docs/code_comment_guide.md
Normal file
@@ -0,0 +1,433 @@
|
||||
# GDScript 代码注释规范
|
||||
|
||||
本文档详细说明了 whaleTown 项目中 GDScript 代码的注释规范,旨在提高代码可读性和维护性。
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||||
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## 目录
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||||
- [基本原则](#基本原则)
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||||
- [文件头注释](#文件头注释)
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||||
- [类和函数注释](#类和函数注释)
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||||
- [变量注释](#变量注释)
|
||||
- [行内注释](#行内注释)
|
||||
- [特殊注释标记](#特殊注释标记)
|
||||
- [AI辅助注释指南](#ai辅助注释指南)
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||||
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||||
## 基本原则
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### 注释的目的
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- **解释为什么**,而不是解释做什么
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- **提供上下文**,帮助理解代码意图
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- **记录重要决策**和设计考虑
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||||
- **警告潜在问题**和注意事项
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### 注释质量标准
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- 简洁明了,避免冗余
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- 使用中文,保持一致性
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- 及时更新,与代码同步
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||||
- 避免显而易见的注释
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||||
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||||
## 文件头注释
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||||
每个 GDScript 文件都应该包含文件头注释,说明文件的用途和基本信息。
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||||
### 标准格式
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||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 文件名: PlayerController.gd
|
||||
# 作用: 玩家角色控制器,处理玩家输入和移动逻辑
|
||||
#
|
||||
# 主要功能:
|
||||
# - 处理键盘和手柄输入
|
||||
# - 控制角色移动和跳跃
|
||||
# - 管理角色状态切换
|
||||
# - 处理碰撞检测
|
||||
#
|
||||
# 依赖: MovementComponent, AnimationComponent
|
||||
# 作者: [开发者名称]
|
||||
# 创建时间: 2024-12-24
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
extends CharacterBody2D
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 管理器类文件头
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# ============================================================================
|
||||
# 游戏管理器 - GameManager.gd
|
||||
#
|
||||
# 全局单例管理器,负责游戏状态管理和生命周期控制
|
||||
#
|
||||
# 核心职责:
|
||||
# - 游戏状态切换 (加载、认证、游戏中、暂停等)
|
||||
# - 用户信息管理
|
||||
# - 全局配置访问
|
||||
# - 系统初始化和清理
|
||||
#
|
||||
# 使用方式:
|
||||
# GameManager.change_state(GameManager.GameState.IN_GAME)
|
||||
# GameManager.set_current_user("player123")
|
||||
#
|
||||
# 注意事项:
|
||||
# - 作为自动加载单例,全局可访问
|
||||
# - 状态变更会触发 game_state_changed 信号
|
||||
# ============================================================================
|
||||
|
||||
extends Node
|
||||
```
|
||||
## 类和函数注释
|
||||
|
||||
### 类注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# 玩家数据类
|
||||
#
|
||||
# 存储和管理玩家的基本属性和状态信息
|
||||
# 支持数据序列化和反序列化,用于存档系统
|
||||
class_name PlayerData
|
||||
|
||||
# 武器组件类
|
||||
#
|
||||
# 为角色提供武器功能,包括攻击、换弹、特殊技能等
|
||||
# 可以挂载到任何具有攻击能力的角色上
|
||||
#
|
||||
# 使用示例:
|
||||
# var weapon = WeaponComponent.new()
|
||||
# weapon.setup_weapon("sword", 50)
|
||||
# add_child(weapon)
|
||||
class_name WeaponComponent
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 函数注释格式
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# 处理玩家输入并更新移动状态
|
||||
#
|
||||
# 参数:
|
||||
# delta: float - 帧时间间隔
|
||||
#
|
||||
# 返回值: 无
|
||||
#
|
||||
# 注意事项:
|
||||
# - 需要在 _physics_process 中调用
|
||||
# - 会自动处理重力和碰撞
|
||||
func handle_movement(delta: float) -> void:
|
||||
|
||||
# 验证用户输入的邮箱格式
|
||||
#
|
||||
# 参数:
|
||||
# email: String - 待验证的邮箱地址
|
||||
#
|
||||
# 返回值:
|
||||
# Dictionary - 包含验证结果和错误信息
|
||||
# {
|
||||
# "valid": bool, # 是否有效
|
||||
# "message": String # 错误信息(如果无效)
|
||||
# }
|
||||
#
|
||||
# 使用示例:
|
||||
# var result = validate_email("test@example.com")
|
||||
# if result.valid:
|
||||
# print("邮箱格式正确")
|
||||
static func validate_email(email: String) -> Dictionary:
|
||||
```
|
||||
## 变量注释
|
||||
|
||||
### 成员变量注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# 玩家基础属性
|
||||
@export var max_health: int = 100 # 最大生命值
|
||||
@export var move_speed: float = 200.0 # 移动速度 (像素/秒)
|
||||
@export var jump_force: float = -400.0 # 跳跃力度 (负值向上)
|
||||
|
||||
# 状态管理
|
||||
var current_health: int # 当前生命值
|
||||
var is_grounded: bool = false # 是否在地面上
|
||||
var can_double_jump: bool = true # 是否可以二段跳
|
||||
|
||||
# 节点引用 - 在 _ready() 中初始化
|
||||
@onready var sprite: Sprite2D = $Sprite2D
|
||||
@onready var collision: CollisionShape2D = $CollisionShape2D
|
||||
@onready var animation_player: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
|
||||
|
||||
# 私有变量 - 内部使用
|
||||
var _velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # 当前速度向量
|
||||
var _last_direction: int = 1 # 最后面向方向 (1=右, -1=左)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 常量注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# 游戏配置常量
|
||||
const GRAVITY: float = 980.0 # 重力加速度 (像素/秒²)
|
||||
const MAX_FALL_SPEED: float = 1000.0 # 最大下落速度
|
||||
const COYOTE_TIME: float = 0.1 # 土狼时间 (离开平台后仍可跳跃的时间)
|
||||
|
||||
# 输入动作名称
|
||||
const ACTION_MOVE_LEFT: String = "move_left"
|
||||
const ACTION_MOVE_RIGHT: String = "move_right"
|
||||
const ACTION_JUMP: String = "jump"
|
||||
|
||||
# 动画名称常量
|
||||
const ANIM_IDLE: String = "idle"
|
||||
const ANIM_WALK: String = "walk"
|
||||
const ANIM_JUMP: String = "jump"
|
||||
const ANIM_FALL: String = "fall"
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 行内注释
|
||||
|
||||
### 复杂逻辑注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
func update_movement(delta: float):
|
||||
# 处理水平移动输入
|
||||
var input_direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
|
||||
|
||||
if input_direction != 0:
|
||||
velocity.x = input_direction * move_speed
|
||||
_last_direction = sign(input_direction) # 记录面向方向
|
||||
else:
|
||||
# 应用摩擦力,逐渐停止
|
||||
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
|
||||
|
||||
# 应用重力 (只在空中时)
|
||||
if not is_on_floor():
|
||||
velocity.y += gravity * delta
|
||||
velocity.y = min(velocity.y, max_fall_speed) # 限制最大下落速度
|
||||
|
||||
# 处理跳跃输入
|
||||
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
|
||||
if is_on_floor():
|
||||
velocity.y = jump_force # 普通跳跃
|
||||
elif can_double_jump:
|
||||
velocity.y = jump_force * 0.8 # 二段跳 (力度稍小)
|
||||
can_double_jump = false
|
||||
|
||||
# 重置二段跳能力
|
||||
if is_on_floor() and not can_double_jump:
|
||||
can_double_jump = true
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 临时解决方案注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
func handle_collision(body: Node2D):
|
||||
# TODO: 重构碰撞处理逻辑,当前实现过于复杂
|
||||
# FIXME: 在某些情况下会出现重复碰撞检测
|
||||
# HACK: 临时解决方案,等待 Godot 4.6 修复相关 bug
|
||||
|
||||
if body.has_method("take_damage"):
|
||||
# NOTE: 伤害计算需要考虑护甲和抗性
|
||||
var damage = calculate_damage(base_damage)
|
||||
body.take_damage(damage)
|
||||
```
|
||||
## 特殊注释标记
|
||||
|
||||
使用标准化的标记来标识不同类型的注释:
|
||||
|
||||
### 标记类型
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# TODO: 待实现的功能
|
||||
# TODO: 添加音效播放功能
|
||||
# TODO: 实现存档系统
|
||||
|
||||
# FIXME: 需要修复的问题
|
||||
# FIXME: 内存泄漏问题,需要及时释放资源
|
||||
# FIXME: 在低帧率下移动不流畅
|
||||
|
||||
# HACK: 临时解决方案
|
||||
# HACK: 绕过 Godot 引擎的已知 bug
|
||||
# HACK: 临时方案,等待更好的实现
|
||||
|
||||
# NOTE: 重要说明
|
||||
# NOTE: 此函数会修改全局状态,谨慎使用
|
||||
# NOTE: 性能敏感代码,避免频繁调用
|
||||
|
||||
# WARNING: 警告信息
|
||||
# WARNING: 不要在 _ready() 之前调用此函数
|
||||
# WARNING: 此操作不可逆,请确认后执行
|
||||
|
||||
# OPTIMIZE: 性能优化点
|
||||
# OPTIMIZE: 可以使用对象池优化内存分配
|
||||
# OPTIMIZE: 考虑使用缓存提高查询效率
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 版本和兼容性标记
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# @since 1.0.0 - 添加基础移动功能
|
||||
# @deprecated 使用 new_movement_system() 替代
|
||||
# @godot_version 4.5+ - 需要 Godot 4.5 或更高版本
|
||||
# @platform_specific Windows/Linux - 仅在桌面平台可用
|
||||
```
|
||||
|
||||
## AI辅助注释指南
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||||
|
||||
### 为AI提供的注释模板
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||||
|
||||
当需要AI帮助补充注释时,请使用以下模板:
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# [AI_COMMENT_REQUEST]
|
||||
# 请为以下函数添加详细注释,包括:
|
||||
# - 功能描述
|
||||
# - 参数说明
|
||||
# - 返回值说明
|
||||
# - 使用示例
|
||||
# - 注意事项
|
||||
func complex_function(param1: String, param2: int) -> Dictionary:
|
||||
# 复杂的业务逻辑...
|
||||
pass
|
||||
```
|
||||
|
||||
### AI注释补充规则
|
||||
|
||||
1. **保持一致性** - 遵循项目现有的注释风格
|
||||
2. **关注业务逻辑** - 重点解释业务含义,而非语法
|
||||
3. **提供上下文** - 说明函数在整个系统中的作用
|
||||
4. **标注复杂度** - 对复杂算法提供额外说明
|
||||
|
||||
### 示例:AI补充前后对比
|
||||
|
||||
**补充前:**
|
||||
```gdscript
|
||||
func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
|
||||
var final_damage = base_damage
|
||||
final_damage -= armor
|
||||
final_damage *= (1.0 - resistance)
|
||||
return max(1, final_damage)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**AI补充后:**
|
||||
```gdscript
|
||||
# 计算最终伤害值
|
||||
#
|
||||
# 根据基础伤害、护甲值和抗性计算实际造成的伤害
|
||||
# 伤害计算公式: (基础伤害 - 护甲) × (1 - 抗性)
|
||||
#
|
||||
# 参数:
|
||||
# base_damage: int - 基础伤害值
|
||||
# armor: int - 目标护甲值 (减少固定伤害)
|
||||
# resistance: float - 目标抗性 (0.0-1.0, 减少百分比伤害)
|
||||
#
|
||||
# 返回值:
|
||||
# int - 最终伤害值 (最小为1,确保至少造成1点伤害)
|
||||
#
|
||||
# 使用示例:
|
||||
# var damage = calculate_damage(100, 20, 0.3) # 结果: 56
|
||||
#
|
||||
# 注意事项:
|
||||
# - 护甲为负值时会增加伤害
|
||||
# - 抗性超过1.0时可能导致负伤害,但会被限制为1
|
||||
func calculate_damage(base_damage: int, armor: int, resistance: float) -> int:
|
||||
var final_damage = base_damage
|
||||
final_damage -= armor # 减去护甲值
|
||||
final_damage *= (1.0 - resistance) # 应用抗性
|
||||
return max(1, final_damage) # 确保最小伤害为1
|
||||
```
|
||||
## 注释最佳实践
|
||||
|
||||
### 什么时候需要注释
|
||||
|
||||
**必须添加注释的情况:**
|
||||
- 复杂的算法和业务逻辑
|
||||
- 非显而易见的设计决策
|
||||
- 临时解决方案和已知问题
|
||||
- 公共API和接口函数
|
||||
- 性能敏感的代码段
|
||||
- 平台特定或版本特定的代码
|
||||
|
||||
**不需要注释的情况:**
|
||||
- 显而易见的代码 (`var count = 0 # 计数器` ❌)
|
||||
- 重复函数名的注释 (`func get_name() -> String: # 获取名称` ❌)
|
||||
- 过时或错误的注释
|
||||
|
||||
### 注释维护原则
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||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# ✅ 好的注释 - 解释为什么这样做
|
||||
# 使用二分查找提高大数组的查询效率
|
||||
# 当数组长度超过100时,线性查找性能会显著下降
|
||||
func binary_search(array: Array, target: Variant) -> int:
|
||||
|
||||
# ❌ 坏的注释 - 重复代码内容
|
||||
# 遍历数组查找目标值
|
||||
func linear_search(array: Array, target: Variant) -> int:
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 团队协作注释
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# 多人协作时的注释规范
|
||||
class_name NetworkManager
|
||||
|
||||
# @author: 张三 - 网络连接模块
|
||||
# @author: 李四 - 数据同步模块
|
||||
# @reviewer: 王五 - 代码审查
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||||
# @last_modified: 2024-12-24
|
||||
|
||||
# 网络连接状态枚举
|
||||
#
|
||||
# 定义了客户端与服务器的连接状态
|
||||
# 状态转换: DISCONNECTED -> CONNECTING -> CONNECTED -> DISCONNECTED
|
||||
enum ConnectionState {
|
||||
DISCONNECTED, # 未连接
|
||||
CONNECTING, # 连接中
|
||||
CONNECTED, # 已连接
|
||||
RECONNECTING # 重连中 - @added by 李四 2024-12-20
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 注释检查清单
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||||
|
||||
在提交代码前,请检查以下项目:
|
||||
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||||
### 文件级别检查
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||||
- [ ] 文件头注释完整(文件名、作用、主要功能)
|
||||
- [ ] 依赖关系说明清楚
|
||||
- [ ] 作者和创建时间已填写
|
||||
|
||||
### 函数级别检查
|
||||
- [ ] 公共函数有完整的参数和返回值说明
|
||||
- [ ] 复杂函数有使用示例
|
||||
- [ ] 特殊情况和注意事项已标注
|
||||
|
||||
### 代码级别检查
|
||||
- [ ] 复杂逻辑有行内注释说明
|
||||
- [ ] 魔法数字有常量定义和注释
|
||||
- [ ] TODO/FIXME 标记有明确的处理计划
|
||||
|
||||
### 质量检查
|
||||
- [ ] 注释内容准确,与代码一致
|
||||
- [ ] 中文表达清晰,无错别字
|
||||
- [ ] 注释格式符合项目规范
|
||||
|
||||
## 注释工具和插件
|
||||
|
||||
### Godot编辑器设置
|
||||
```
|
||||
# 在 Godot 编辑器中设置注释快捷键
|
||||
# 编辑器设置 -> 快捷键 -> 注释/取消注释: Ctrl+/
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 推荐的注释插件
|
||||
- **GDScript Language Server** - 提供注释语法高亮
|
||||
- **Code Formatter** - 自动格式化注释
|
||||
- **Documentation Generator** - 自动生成API文档
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## 总结
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||||
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||||
良好的注释是代码质量的重要组成部分。遵循本规范可以:
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||||
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||||
1. **提高代码可读性** - 帮助团队成员快速理解代码
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||||
2. **降低维护成本** - 减少后期修改和调试时间
|
||||
3. **促进知识传承** - 保留设计思路和业务逻辑
|
||||
4. **支持AI辅助开发** - 为AI提供更好的上下文信息
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||||
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||||
记住:**好的注释解释为什么,而不是做什么。**
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||||
@@ -404,6 +404,37 @@ FONT_MAIN.ttf
|
||||
- 全部使用小写字母
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||||
- 同系列资源使用数字后缀,如 `tile_01.png`、`tile_02.png`
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||||
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||||
### 扩展资源类型
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||||
```
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||||
✅ 正确
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# 材质资源
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||||
material_metal.tres # 金属材质
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||||
material_wood.tres # 木材材质
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||||
material_water.tres # 水材质
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||||
|
||||
# 着色器资源
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||||
shader_water.gdshader # 水着色器
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||||
shader_fire.gdshader # 火焰着色器
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||||
shader_outline.gdshader # 轮廓着色器
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||||
|
||||
# 特效资源
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||||
fx_explosion.png # 爆炸特效
|
||||
fx_magic_circle.png # 魔法阵特效
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||||
fx_damage_numbers.png # 伤害数字特效
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||||
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||||
# 环境资源
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||||
obj_tree.png # 树木对象
|
||||
obj_rock.png # 岩石对象
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||||
tile_grass_01.png # 草地瓦片
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||||
tile_stone_01.png # 石头瓦片
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||||
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||||
❌ 错误
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||||
MetalMaterial.tres # 不使用大驼峰
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||||
material-wood.tres # 不使用连字符
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||||
SHADER_WATER.gdshader # 不使用全大写
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||||
```
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 目录结构
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@@ -421,11 +452,33 @@ assets/ # 资源目录
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||||
sounds/ # 音效
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||||
music/ # 音乐
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||||
fonts/ # 字体
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||||
materials/ # 材质
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||||
shaders/ # 着色器
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||||
data/ # 数据目录
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||||
levels/ # 关卡数据
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||||
configs/ # 配置文件
|
||||
dialogues/ # 对话数据
|
||||
localization/ # 本地化数据
|
||||
core/ # 核心系统目录
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||||
managers/ # 管理器
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||||
systems/ # 系统组件
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||||
utils/ # 工具类
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||||
components/ # 通用组件
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||||
interfaces/ # 接口定义
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||||
module/ # 模块目录
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||||
UI/ # UI模块
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||||
Character/ # 角色模块
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||||
Inventory/ # 背包模块
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||||
Combat/ # 战斗模块
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||||
Dialogue/ # 对话模块
|
||||
addons/ # 插件目录
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||||
tests/ # 测试目录
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||||
unit/ # 单元测试
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||||
integration/ # 集成测试
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||||
ui/ # UI测试
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||||
performance/ # 性能测试
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||||
docs/ # 文档目录
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||||
auth/ # 认证相关文档
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||||
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||||
❌ 错误
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||||
Scenes/ # 不使用大写
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||||
|
||||
505
docs/project_structure.md
Normal file
505
docs/project_structure.md
Normal file
@@ -0,0 +1,505 @@
|
||||
# Godot 项目结构说明
|
||||
|
||||
本文档详细说明了 whaleTown 项目的文件结构设计,采用"场景+通用工具+其他"的架构模式,确保每个场景清晰独立且高度解耦。
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||||
## 设计理念
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### 核心原则
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||||
- **场景独立性**:每个场景都是独立的功能模块,可以单独开发和测试
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||||
- **高度解耦**:场景之间通过事件系统和管理器进行通信,避免直接依赖
|
||||
- **组件复用**:可复用的组件放在通用模块中,提高开发效率
|
||||
- **资源管理**:统一的资源管理和命名规范,便于维护
|
||||
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||||
## 项目架构概览
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||||
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||||
```
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||||
whaleTown/
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||||
├── 🎬 scenes/ # 场景层:独立的游戏场景
|
||||
├── 🔧 core/ # 核心层:通用工具和系统
|
||||
├── 🎨 assets/ # 资源层:静态资源文件
|
||||
├── 📊 data/ # 数据层:配置和游戏数据
|
||||
├── 📝 scripts/ # 脚本层:业务逻辑代码
|
||||
├── 🧩 module/ # 模块层:可复用组件
|
||||
├── 🧪 tests/ # 测试层:单元测试和集成测试
|
||||
└── 📚 docs/ # 文档层:项目文档
|
||||
```
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||||
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||||
## 1. 场景层 (scenes/)
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||||
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||||
场景层包含所有独立的游戏场景,每个场景都是完整的功能模块。
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||||
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### 1.1 场景分类
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||||
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||||
#### 主要场景 (Main Scenes)
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||||
```
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||||
scenes/
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||||
├── main_scene.tscn # 主场景:游戏入口
|
||||
├── auth_scene.tscn # 认证场景:登录注册
|
||||
├── menu_scene.tscn # 菜单场景:主菜单界面
|
||||
├── game_scene.tscn # 游戏场景:主要游戏玩法
|
||||
├── battle_scene.tscn # 战斗场景:战斗系统
|
||||
├── inventory_scene.tscn # 背包场景:物品管理
|
||||
├── shop_scene.tscn # 商店场景:购买系统
|
||||
└── settings_scene.tscn # 设置场景:游戏设置
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 预制体场景 (Prefabs)
|
||||
```
|
||||
scenes/prefabs/
|
||||
├── ui/
|
||||
│ ├── dialog_prefab.tscn # 对话框预制体
|
||||
│ ├── button_prefab.tscn # 按钮预制体
|
||||
│ ├── health_bar_prefab.tscn # 血条预制体
|
||||
│ └── notification_prefab.tscn # 通知预制体
|
||||
├── characters/
|
||||
│ ├── player_prefab.tscn # 玩家角色预制体
|
||||
│ ├── npc_prefab.tscn # NPC预制体
|
||||
│ └── enemy_prefab.tscn # 敌人预制体
|
||||
├── items/
|
||||
│ ├── weapon_prefab.tscn # 武器预制体
|
||||
│ ├── consumable_prefab.tscn # 消耗品预制体
|
||||
│ └── collectible_prefab.tscn # 收集品预制体
|
||||
└── effects/
|
||||
├── explosion_prefab.tscn # 爆炸特效预制体
|
||||
├── particle_prefab.tscn # 粒子特效预制体
|
||||
└── damage_text_prefab.tscn # 伤害数字预制体
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.2 场景设计原则
|
||||
|
||||
- **单一职责**:每个场景只负责一个主要功能
|
||||
- **独立运行**:场景可以独立启动和测试
|
||||
- **标准接口**:场景间通过标准化接口通信
|
||||
- **资源隔离**:场景相关资源放在对应子目录
|
||||
## 2. 核心层 (core/)
|
||||
|
||||
核心层提供通用的工具类、管理器和系统组件,为整个项目提供基础服务。
|
||||
|
||||
### 2.1 核心系统结构
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||||
|
||||
```
|
||||
core/
|
||||
├── managers/ # 管理器系统
|
||||
│ ├── GameManager.gd # 游戏管理器:全局游戏状态
|
||||
│ ├── SceneManager.gd # 场景管理器:场景切换
|
||||
│ ├── AudioManager.gd # 音频管理器:音效音乐
|
||||
│ ├── InputManager.gd # 输入管理器:输入处理
|
||||
│ ├── SaveManager.gd # 存档管理器:数据存储
|
||||
│ ├── UIManager.gd # UI管理器:界面管理
|
||||
│ └── NetworkManager.gd # 网络管理器:网络通信
|
||||
├── systems/ # 系统组件
|
||||
│ ├── EventSystem.gd # 事件系统:全局事件
|
||||
│ ├── StateMachine.gd # 状态机系统
|
||||
│ ├── ObjectPool.gd # 对象池系统
|
||||
│ ├── ResourceLoader.gd # 资源加载系统
|
||||
│ └── LocalizationSystem.gd # 本地化系统
|
||||
├── utils/ # 工具类
|
||||
│ ├── MathUtils.gd # 数学工具
|
||||
│ ├── StringUtils.gd # 字符串工具
|
||||
│ ├── FileUtils.gd # 文件工具
|
||||
│ ├── TimeUtils.gd # 时间工具
|
||||
│ └── DebugUtils.gd # 调试工具
|
||||
├── components/ # 通用组件
|
||||
│ ├── HealthComponent.gd # 生命值组件
|
||||
│ ├── MovementComponent.gd # 移动组件
|
||||
│ ├── AnimationComponent.gd # 动画组件
|
||||
│ └── CollisionComponent.gd # 碰撞组件
|
||||
└── interfaces/ # 接口定义
|
||||
├── IInteractable.gd # 可交互接口
|
||||
├── IDamageable.gd # 可受伤接口
|
||||
├── ICollectable.gd # 可收集接口
|
||||
└── ISaveable.gd # 可存储接口
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心系统职责
|
||||
|
||||
#### 管理器 (Managers)
|
||||
- **单例模式**:全局唯一实例
|
||||
- **生命周期管理**:负责系统初始化和清理
|
||||
- **状态维护**:维护全局状态信息
|
||||
- **服务提供**:为其他模块提供服务
|
||||
|
||||
#### 系统组件 (Systems)
|
||||
- **功能封装**:封装特定功能逻辑
|
||||
- **可插拔设计**:可以独立启用或禁用
|
||||
- **事件驱动**:通过事件系统通信
|
||||
- **性能优化**:提供高效的实现方案
|
||||
## 3. 模块层 (module/)
|
||||
|
||||
模块层包含可复用的功能模块,这些模块可以在不同场景中重复使用。
|
||||
|
||||
### 3.1 模块分类
|
||||
|
||||
```
|
||||
module/
|
||||
├── UI/ # UI模块
|
||||
│ ├── components/ # UI组件
|
||||
│ │ ├── Button/ # 按钮组件
|
||||
│ │ │ ├── CustomButton.gd
|
||||
│ │ │ └── custom_button.tscn
|
||||
│ │ ├── Dialog/ # 对话框组件
|
||||
│ │ │ ├── DialogBox.gd
|
||||
│ │ │ └── dialog_box.tscn
|
||||
│ │ ├── ProgressBar/ # 进度条组件
|
||||
│ │ │ ├── CustomProgressBar.gd
|
||||
│ │ │ └── custom_progress_bar.tscn
|
||||
│ │ └── InputField/ # 输入框组件
|
||||
│ │ ├── CustomInputField.gd
|
||||
│ │ └── custom_input_field.tscn
|
||||
│ ├── layouts/ # 布局组件
|
||||
│ │ ├── GridLayout.gd
|
||||
│ │ ├── FlexLayout.gd
|
||||
│ │ └── ResponsiveLayout.gd
|
||||
│ └── animations/ # UI动画
|
||||
│ ├── FadeTransition.gd
|
||||
│ ├── SlideTransition.gd
|
||||
│ └── ScaleTransition.gd
|
||||
├── Character/ # 角色模块
|
||||
│ ├── Player/ # 玩家角色
|
||||
│ │ ├── PlayerController.gd
|
||||
│ │ ├── PlayerStats.gd
|
||||
│ │ └── PlayerAnimator.gd
|
||||
│ ├── NPC/ # NPC角色
|
||||
│ │ ├── NPCController.gd
|
||||
│ │ ├── NPCDialogue.gd
|
||||
│ │ └── NPCBehavior.gd
|
||||
│ └── Enemy/ # 敌人角色
|
||||
│ ├── EnemyAI.gd
|
||||
│ ├── EnemyStats.gd
|
||||
│ └── EnemyBehavior.gd
|
||||
├── Inventory/ # 背包模块
|
||||
│ ├── InventorySystem.gd
|
||||
│ ├── Item.gd
|
||||
│ ├── ItemSlot.gd
|
||||
│ └── ItemDatabase.gd
|
||||
├── Combat/ # 战斗模块
|
||||
│ ├── CombatSystem.gd
|
||||
│ ├── Weapon.gd
|
||||
│ ├── Skill.gd
|
||||
│ └── DamageCalculator.gd
|
||||
└── Dialogue/ # 对话模块
|
||||
├── DialogueSystem.gd
|
||||
├── DialogueNode.gd
|
||||
├── DialogueParser.gd
|
||||
└── DialogueUI.gd
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.2 模块设计原则
|
||||
|
||||
- **高内聚**:模块内部功能紧密相关
|
||||
- **低耦合**:模块间依赖最小化
|
||||
- **可配置**:通过配置文件自定义行为
|
||||
- **可扩展**:支持功能扩展和定制
|
||||
## 4. 资源层 (assets/)
|
||||
|
||||
资源层统一管理所有静态资源文件,采用分类存储和标准化命名。
|
||||
|
||||
### 4.1 资源目录结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
assets/
|
||||
├── sprites/ # 精灵图资源
|
||||
│ ├── characters/ # 角色精灵
|
||||
│ │ ├── player/
|
||||
│ │ │ ├── sprite_player_idle.png
|
||||
│ │ │ ├── sprite_player_walk.png
|
||||
│ │ │ └── sprite_player_attack.png
|
||||
│ │ ├── enemies/
|
||||
│ │ │ ├── sprite_enemy_goblin_idle.png
|
||||
│ │ │ └── sprite_enemy_orc_walk.png
|
||||
│ │ └── npcs/
|
||||
│ │ ├── sprite_npc_merchant.png
|
||||
│ │ └── sprite_npc_guard.png
|
||||
│ ├── ui/ # UI精灵
|
||||
│ │ ├── buttons/
|
||||
│ │ │ ├── ui_button_normal.png
|
||||
│ │ │ ├── ui_button_hover.png
|
||||
│ │ │ └── ui_button_pressed.png
|
||||
│ │ ├── icons/
|
||||
│ │ │ ├── icon_sword.png
|
||||
│ │ │ ├── icon_shield.png
|
||||
│ │ │ └── icon_potion.png
|
||||
│ │ └── panels/
|
||||
│ │ ├── ui_panel_main.png
|
||||
│ │ └── ui_panel_dialog.png
|
||||
│ ├── environment/ # 环境精灵
|
||||
│ │ ├── backgrounds/
|
||||
│ │ │ ├── bg_forest.png
|
||||
│ │ │ └── bg_dungeon.png
|
||||
│ │ ├── tiles/
|
||||
│ │ │ ├── tile_grass_01.png
|
||||
│ │ │ └── tile_stone_01.png
|
||||
│ │ └── objects/
|
||||
│ │ ├── obj_tree.png
|
||||
│ │ └── obj_rock.png
|
||||
│ └── effects/ # 特效精灵
|
||||
│ ├── fx_explosion.png
|
||||
│ ├── fx_magic_circle.png
|
||||
│ └── fx_damage_numbers.png
|
||||
├── audio/ # 音频资源
|
||||
│ ├── music/ # 背景音乐
|
||||
│ │ ├── music_main_menu.ogg
|
||||
│ │ ├── music_battle.ogg
|
||||
│ │ └── music_peaceful.ogg
|
||||
│ ├── sounds/ # 音效
|
||||
│ │ ├── ui/
|
||||
│ │ │ ├── sound_button_click.wav
|
||||
│ │ │ └── sound_menu_open.wav
|
||||
│ │ ├── combat/
|
||||
│ │ │ ├── sound_sword_hit.wav
|
||||
│ │ │ └── sound_explosion.wav
|
||||
│ │ └── ambient/
|
||||
│ │ ├── sound_footsteps.wav
|
||||
│ │ └── sound_wind.wav
|
||||
│ └── voice/ # 语音
|
||||
│ ├── voice_npc_greeting.wav
|
||||
│ └── voice_player_hurt.wav
|
||||
├── fonts/ # 字体资源
|
||||
│ ├── font_main.ttf # 主要字体
|
||||
│ ├── font_title.ttf # 标题字体
|
||||
│ └── font_ui.ttf # UI字体
|
||||
├── materials/ # 材质资源
|
||||
│ ├── material_metal.tres
|
||||
│ ├── material_wood.tres
|
||||
│ └── material_water.tres
|
||||
└── shaders/ # 着色器资源
|
||||
├── shader_water.gdshader
|
||||
├── shader_fire.gdshader
|
||||
└── shader_outline.gdshader
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.2 资源命名规范
|
||||
|
||||
#### 图片资源命名
|
||||
- **精灵图**:`sprite_[类别]_[名称]_[状态].png`
|
||||
- 示例:`sprite_player_idle.png`、`sprite_enemy_goblin_walk.png`
|
||||
- **UI图片**:`ui_[类型]_[名称]_[状态].png`
|
||||
- 示例:`ui_button_normal.png`、`ui_panel_main.png`
|
||||
- **图标**:`icon_[名称].png`
|
||||
- 示例:`icon_sword.png`、`icon_health.png`
|
||||
- **背景**:`bg_[场景名称].png`
|
||||
- 示例:`bg_forest.png`、`bg_dungeon.png`
|
||||
- **瓦片**:`tile_[材质]_[编号].png`
|
||||
- 示例:`tile_grass_01.png`、`tile_stone_02.png`
|
||||
|
||||
#### 音频资源命名
|
||||
- **音乐**:`music_[场景/情境].ogg`
|
||||
- 示例:`music_battle.ogg`、`music_peaceful.ogg`
|
||||
- **音效**:`sound_[动作/事件].wav`
|
||||
- 示例:`sound_jump.wav`、`sound_explosion.wav`
|
||||
- **语音**:`voice_[角色]_[内容].wav`
|
||||
- 示例:`voice_npc_greeting.wav`、`voice_player_hurt.wav`
|
||||
|
||||
#### 其他资源命名
|
||||
- **字体**:`font_[用途].ttf`
|
||||
- 示例:`font_main.ttf`、`font_title.ttf`
|
||||
- **材质**:`material_[材质名].tres`
|
||||
- 示例:`material_metal.tres`、`material_wood.tres`
|
||||
- **着色器**:`shader_[效果名].gdshader`
|
||||
- 示例:`shader_water.gdshader`、`shader_fire.gdshader`
|
||||
## 5. 脚本层 (scripts/)
|
||||
|
||||
脚本层包含所有业务逻辑代码,按功能模块组织。
|
||||
|
||||
### 5.1 脚本目录结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
scripts/
|
||||
├── scenes/ # 场景脚本
|
||||
│ ├── MainScene.gd # 主场景脚本
|
||||
│ ├── AuthScene.gd # 认证场景脚本
|
||||
│ ├── GameScene.gd # 游戏场景脚本
|
||||
│ └── BattleScene.gd # 战斗场景脚本
|
||||
├── ui/ # UI脚本
|
||||
│ ├── MainMenu.gd # 主菜单脚本
|
||||
│ ├── SettingsPanel.gd # 设置面板脚本
|
||||
│ ├── InventoryUI.gd # 背包界面脚本
|
||||
│ └── DialogueUI.gd # 对话界面脚本
|
||||
├── characters/ # 角色脚本
|
||||
│ ├── PlayerController.gd # 玩家控制器
|
||||
│ ├── EnemyAI.gd # 敌人AI
|
||||
│ └── NPCBehavior.gd # NPC行为
|
||||
├── gameplay/ # 游戏玩法脚本
|
||||
│ ├── CombatSystem.gd # 战斗系统
|
||||
│ ├── QuestSystem.gd # 任务系统
|
||||
│ ├── InventorySystem.gd # 背包系统
|
||||
│ └── DialogueSystem.gd # 对话系统
|
||||
├── network/ # 网络脚本
|
||||
│ ├── NetworkClient.gd # 网络客户端
|
||||
│ ├── NetworkServer.gd # 网络服务器
|
||||
│ └── NetworkProtocol.gd # 网络协议
|
||||
└── data/ # 数据脚本
|
||||
├── GameData.gd # 游戏数据
|
||||
├── PlayerData.gd # 玩家数据
|
||||
├── ItemData.gd # 物品数据
|
||||
└── ConfigData.gd # 配置数据
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 6. 数据层 (data/)
|
||||
|
||||
数据层存储游戏配置、关卡数据和其他静态数据文件。
|
||||
|
||||
### 6.1 数据目录结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
data/
|
||||
├── configs/ # 配置文件
|
||||
│ ├── game_config.json # 游戏配置
|
||||
│ ├── audio_config.json # 音频配置
|
||||
│ ├── input_config.json # 输入配置
|
||||
│ └── graphics_config.json # 图形配置
|
||||
├── levels/ # 关卡数据
|
||||
│ ├── level_01.json # 第一关数据
|
||||
│ ├── level_02.json # 第二关数据
|
||||
│ └── level_boss.json # Boss关数据
|
||||
├── items/ # 物品数据
|
||||
│ ├── weapons.json # 武器数据
|
||||
│ ├── armor.json # 装备数据
|
||||
│ └── consumables.json # 消耗品数据
|
||||
├── characters/ # 角色数据
|
||||
│ ├── player_stats.json # 玩家属性
|
||||
│ ├── enemy_stats.json # 敌人属性
|
||||
│ └── npc_data.json # NPC数据
|
||||
├── dialogues/ # 对话数据
|
||||
│ ├── main_story.json # 主线对话
|
||||
│ ├── side_quests.json # 支线对话
|
||||
│ └── npc_dialogues.json # NPC对话
|
||||
└── localization/ # 本地化数据
|
||||
├── en.json # 英文文本
|
||||
├── zh_CN.json # 简体中文文本
|
||||
└── zh_TW.json # 繁体中文文本
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 7. 测试层 (tests/)
|
||||
|
||||
测试层包含单元测试、集成测试和功能测试。
|
||||
|
||||
### 7.1 测试目录结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
tests/
|
||||
├── unit/ # 单元测试
|
||||
│ ├── test_player_controller.gd
|
||||
│ ├── test_inventory_system.gd
|
||||
│ └── test_combat_system.gd
|
||||
├── integration/ # 集成测试
|
||||
│ ├── test_scene_transitions.gd
|
||||
│ ├── test_save_load.gd
|
||||
│ └── test_network_sync.gd
|
||||
├── ui/ # UI测试
|
||||
│ ├── test_main_menu.gd
|
||||
│ ├── test_inventory_ui.gd
|
||||
│ └── test_dialogue_ui.gd
|
||||
└── performance/ # 性能测试
|
||||
├── test_memory_usage.gd
|
||||
├── test_frame_rate.gd
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└── test_loading_times.gd
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## 8. 场景间通信机制
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### 8.1 事件系统
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使用全局事件系统实现场景间的松耦合通信:
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```gdscript
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# 事件定义示例
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signal player_health_changed(new_health: int)
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signal scene_transition_requested(scene_name: String)
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signal item_collected(item_id: String)
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signal quest_completed(quest_id: String)
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# 事件发送
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EventSystem.emit_signal("player_health_changed", 80)
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# 事件监听
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EventSystem.connect("player_health_changed", _on_player_health_changed)
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### 8.2 管理器模式
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通过单例管理器实现全局状态管理:
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```gdscript
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# 场景切换
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SceneManager.change_scene("battle_scene")
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# 音频播放
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AudioManager.play_sound("sound_button_click")
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# 数据保存
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SaveManager.save_game_data(player_data)
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## 9. 开发工作流
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### 9.1 新场景开发流程
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1. **创建场景文件**:在 `scenes/` 目录创建 `.tscn` 文件
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2. **编写场景脚本**:在 `scripts/scenes/` 创建对应脚本
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3. **添加UI组件**:使用 `module/UI/` 中的可复用组件
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4. **配置场景数据**:在 `data/` 目录添加相关配置
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5. **编写测试用例**:在 `tests/` 目录添加测试
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6. **更新文档**:更新相关文档说明
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### 9.2 新功能模块开发流程
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1. **设计模块接口**:定义模块的公共接口
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2. **实现核心逻辑**:在 `module/` 目录实现功能
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3. **添加管理器支持**:在 `core/managers/` 添加管理器
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4. **创建测试场景**:创建独立的测试场景
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5. **集成到主项目**:将模块集成到现有场景
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6. **性能优化**:进行性能测试和优化
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## 10. 最佳实践
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### 10.1 代码组织
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- **单一职责**:每个类只负责一个功能
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- **依赖注入**:通过构造函数或属性注入依赖
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- **接口隔离**:使用接口定义模块间的契约
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- **配置外置**:将配置信息放在数据文件中
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### 10.2 性能优化
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- **对象池**:复用频繁创建的对象
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- **延迟加载**:按需加载资源和场景
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- **批量处理**:合并相似的操作
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- **内存管理**:及时释放不需要的资源
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### 10.3 调试和测试
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- **单元测试**:为核心逻辑编写单元测试
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- **集成测试**:测试模块间的交互
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- **性能监控**:监控内存和CPU使用情况
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- **日志记录**:记录关键操作和错误信息
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## 11. 扩展指南
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### 11.1 添加新场景
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1. 在 `scenes/` 目录创建场景文件
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2. 在 `scripts/scenes/` 创建场景脚本
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3. 在 `SceneManager` 中注册新场景
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4. 添加场景切换逻辑
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### 11.2 添加新模块
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1. 在 `module/` 目录创建模块文件夹
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2. 实现模块的核心功能
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3. 创建模块管理器(如需要)
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4. 编写模块文档和示例
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### 11.3 添加新资源类型
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1. 在 `assets/` 目录创建对应分类
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2. 更新命名规范文档
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3. 在资源加载器中添加支持
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4. 更新导入设置
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## 总结
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这个项目结构设计遵循了模块化、可扩展、易维护的原则。通过清晰的分层架构和标准化的命名规范,确保了项目的可读性和可维护性。每个开发者都应该遵循这个结构进行开发,以保持项目的一致性和质量。
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如有任何疑问或建议,请参考相关文档或联系项目维护者。
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