合并主场景和个人小屋

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王浩
2026-02-07 14:11:00 +08:00
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@@ -36,6 +36,8 @@ signal scene_change_started(scene_name: String)
# 场景状态
var current_scene_name: String = "" # 当前场景名称
var is_changing_scene: bool = false # 是否正在切换场景
var _next_scene_position: Variant = null # 下一个场景的初始位置 (Vector2 or null)
var _next_spawn_name: String = "" # 下一个场景的出生点名称 (String)
# 场景路径映射表
# 将场景名称映射到实际的文件路径
@@ -47,16 +49,14 @@ var scene_paths: Dictionary = {
"battle": "res://scenes/maps/battle_scene.tscn", # 战斗场景 - 战斗系统
"inventory": "res://scenes/ui/InventoryWindow.tscn", # 背包界面
"shop": "res://scenes/ui/ShopWindow.tscn", # 商店界面
"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn" # 设置界面
"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn", # 设置界面
"square": "res://scenes/Maps/square.tscn", # 广场地图
"room": "res://scenes/Maps/room.tscn", # 房间地图
"fountain": "res://scenes/Maps/fountain.tscn", # 喷泉地图
"datawhale_home": "res://scenes/Maps/datawhale_home.tscn", # 数据鲸鱼之家
"community": "res://scenes/Maps/community.tscn" # 社区地图
}
# ============ 生命周期方法 ============
# 初始化场景管理器
# 在节点准备就绪时调用
func _ready():
print("SceneManager 初始化完成")
# ============ 场景切换方法 ============
# 切换到指定场景
@@ -77,8 +77,6 @@ func _ready():
#
# 使用示例:
# var success = SceneManager.change_scene("main", true)
# if success:
# print("场景切换成功")
#
# 注意事项:
# - 场景切换是异步操作
@@ -87,16 +85,15 @@ func _ready():
func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
# 防止重复切换
if is_changing_scene:
print("场景切换中,忽略新的切换请求")
push_warning("SceneManager: 场景切换中,忽略新的切换请求")
return false
# 检查场景是否存在
if not scene_paths.has(scene_name):
print("错误: 未找到场景 ", scene_name)
push_error("SceneManager: 未找到场景 %s" % scene_name)
return false
var scene_path = scene_paths[scene_name]
print("开始切换场景: ", current_scene_name, " -> ", scene_name)
# 设置切换状态
is_changing_scene = true
@@ -109,7 +106,7 @@ func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
# 执行场景切换
var error = get_tree().change_scene_to_file(scene_path)
if error != OK:
print("场景切换失败: ", error)
push_error("SceneManager: 场景切换失败 %s -> %s, 错误码: %d" % [current_scene_name, scene_name, error])
is_changing_scene = false
return false
@@ -122,18 +119,83 @@ func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
if use_transition:
await hide_transition()
print("场景切换完成: ", scene_name)
return true
# ============ 查询方法 ============
# 获取当前场景名称
#
#
# 返回值:
# String - 当前场景的名称
func get_current_scene_name() -> String:
return current_scene_name
# ============ 场景位置和出生点管理 ============
# 设置下一个场景的初始位置
#
# 参数:
# pos: Vector2 - 玩家在下一个场景的初始位置
#
# 功能:
# - 用于场景切换时传递玩家位置信息
# - 配合 DoorTeleport 等传送机制使用
#
# 使用示例:
# SceneManager.set_next_scene_position(Vector2(100, 200))
# SceneManager.change_scene("room")
func set_next_scene_position(pos: Vector2) -> void:
_next_scene_position = pos
# 获取并清除下一个场景的初始位置
#
# 返回值:
# Variant - Vector2 位置或 null如果未设置
#
# 功能:
# - 获取预设的场景初始位置
# - 获取后自动清除,避免影响后续场景切换
#
# 注意事项:
# - 此方法会清除存储的位置,只能获取一次
# - 如果未设置位置,返回 null
func get_next_scene_position() -> Variant:
var pos = _next_scene_position
_next_scene_position = null
return pos
# 设置下一个场景的出生点名称
#
# 参数:
# spawn_name: String - 出生点节点的名称
#
# 功能:
# - 指定玩家在下一个场景应该出现在哪个出生点
# - 配合场景中的 Marker2D 出生点使用
#
# 使用示例:
# SceneManager.set_next_spawn_name("DoorExit")
# SceneManager.change_scene("square")
func set_next_spawn_name(spawn_name: String) -> void:
_next_spawn_name = spawn_name
# 获取并清除下一个场景的出生点名称
#
# 返回值:
# String - 出生点名称(如果未设置则返回空字符串)
#
# 功能:
# - 获取预设的出生点名称
# - 获取后自动清除,避免影响后续场景切换
#
# 注意事项:
# - 此方法会清除存储的名称,只能获取一次
# - 如果未设置名称,返回空字符串
func get_next_spawn_name() -> String:
var name = _next_spawn_name
_next_spawn_name = ""
return name
# ============ 场景注册方法 ============
# 注册新场景
@@ -150,7 +212,6 @@ func get_current_scene_name() -> String:
# SceneManager.register_scene("boss_battle", "res://scenes/boss/boss_battle.tscn")
func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
scene_paths[scene_name] = scene_path
print("注册场景: ", scene_name, " -> ", scene_path)
# ============ 过渡效果方法 ============
@@ -166,8 +227,7 @@ func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
#
# TODO: 实现淡入淡出、滑动等过渡效果
func show_transition():
# TODO: 实现场景切换过渡效果
print("显示场景切换过渡效果")
# TODO: 实现场景切换过渡效果(当前仅占位延时)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
# 隐藏场景切换过渡效果
@@ -182,6 +242,5 @@ func show_transition():
#
# TODO: 实现与show_transition()对应的隐藏效果
func hide_transition():
# TODO: 隐藏场景切换过渡效果
print("隐藏场景切换过渡效果")
# TODO: 隐藏场景切换过渡效果(当前仅占位延时)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout