合并主场景和个人小屋
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@@ -36,6 +36,8 @@ signal scene_change_started(scene_name: String)
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# 场景状态
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var current_scene_name: String = "" # 当前场景名称
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var is_changing_scene: bool = false # 是否正在切换场景
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var _next_scene_position: Variant = null # 下一个场景的初始位置 (Vector2 or null)
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var _next_spawn_name: String = "" # 下一个场景的出生点名称 (String)
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# 场景路径映射表
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# 将场景名称映射到实际的文件路径
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@@ -47,16 +49,14 @@ var scene_paths: Dictionary = {
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"battle": "res://scenes/maps/battle_scene.tscn", # 战斗场景 - 战斗系统
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"inventory": "res://scenes/ui/InventoryWindow.tscn", # 背包界面
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"shop": "res://scenes/ui/ShopWindow.tscn", # 商店界面
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"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn" # 设置界面
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"settings": "res://scenes/ui/SettingsWindow.tscn", # 设置界面
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"square": "res://scenes/Maps/square.tscn", # 广场地图
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"room": "res://scenes/Maps/room.tscn", # 房间地图
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"fountain": "res://scenes/Maps/fountain.tscn", # 喷泉地图
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"datawhale_home": "res://scenes/Maps/datawhale_home.tscn", # 数据鲸鱼之家
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"community": "res://scenes/Maps/community.tscn" # 社区地图
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}
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# ============ 生命周期方法 ============
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# 初始化场景管理器
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# 在节点准备就绪时调用
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func _ready():
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print("SceneManager 初始化完成")
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# ============ 场景切换方法 ============
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# 切换到指定场景
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@@ -77,8 +77,6 @@ func _ready():
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#
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# 使用示例:
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# var success = SceneManager.change_scene("main", true)
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# if success:
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# print("场景切换成功")
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#
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# 注意事项:
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# - 场景切换是异步操作
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@@ -87,16 +85,15 @@ func _ready():
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func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
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# 防止重复切换
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if is_changing_scene:
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print("场景切换中,忽略新的切换请求")
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push_warning("SceneManager: 场景切换中,忽略新的切换请求")
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return false
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# 检查场景是否存在
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if not scene_paths.has(scene_name):
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print("错误: 未找到场景 ", scene_name)
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push_error("SceneManager: 未找到场景 %s" % scene_name)
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return false
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var scene_path = scene_paths[scene_name]
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print("开始切换场景: ", current_scene_name, " -> ", scene_name)
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# 设置切换状态
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is_changing_scene = true
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@@ -109,7 +106,7 @@ func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
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# 执行场景切换
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var error = get_tree().change_scene_to_file(scene_path)
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if error != OK:
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print("场景切换失败: ", error)
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push_error("SceneManager: 场景切换失败 %s -> %s, 错误码: %d" % [current_scene_name, scene_name, error])
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is_changing_scene = false
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return false
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@@ -122,18 +119,83 @@ func change_scene(scene_name: String, use_transition: bool = true):
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if use_transition:
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await hide_transition()
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print("场景切换完成: ", scene_name)
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return true
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# ============ 查询方法 ============
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# 获取当前场景名称
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#
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# 返回值:
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# String - 当前场景的名称
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func get_current_scene_name() -> String:
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return current_scene_name
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# ============ 场景位置和出生点管理 ============
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# 设置下一个场景的初始位置
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# 参数:
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# pos: Vector2 - 玩家在下一个场景的初始位置
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#
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# 功能:
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# - 用于场景切换时传递玩家位置信息
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# - 配合 DoorTeleport 等传送机制使用
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# 使用示例:
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# SceneManager.set_next_scene_position(Vector2(100, 200))
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# SceneManager.change_scene("room")
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func set_next_scene_position(pos: Vector2) -> void:
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_next_scene_position = pos
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# 获取并清除下一个场景的初始位置
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#
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# 返回值:
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# Variant - Vector2 位置或 null(如果未设置)
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#
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# 功能:
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# - 获取预设的场景初始位置
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# - 获取后自动清除,避免影响后续场景切换
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#
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# 注意事项:
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# - 此方法会清除存储的位置,只能获取一次
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# - 如果未设置位置,返回 null
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func get_next_scene_position() -> Variant:
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var pos = _next_scene_position
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_next_scene_position = null
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return pos
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# 设置下一个场景的出生点名称
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#
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# 参数:
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# spawn_name: String - 出生点节点的名称
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#
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# 功能:
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# - 指定玩家在下一个场景应该出现在哪个出生点
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# - 配合场景中的 Marker2D 出生点使用
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#
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# 使用示例:
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# SceneManager.set_next_spawn_name("DoorExit")
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# SceneManager.change_scene("square")
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func set_next_spawn_name(spawn_name: String) -> void:
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_next_spawn_name = spawn_name
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# 获取并清除下一个场景的出生点名称
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#
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# 返回值:
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# String - 出生点名称(如果未设置则返回空字符串)
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#
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# 功能:
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# - 获取预设的出生点名称
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||||
# - 获取后自动清除,避免影响后续场景切换
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#
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# 注意事项:
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||||
# - 此方法会清除存储的名称,只能获取一次
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# - 如果未设置名称,返回空字符串
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func get_next_spawn_name() -> String:
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var name = _next_spawn_name
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_next_spawn_name = ""
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return name
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# ============ 场景注册方法 ============
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# 注册新场景
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@@ -150,7 +212,6 @@ func get_current_scene_name() -> String:
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# SceneManager.register_scene("boss_battle", "res://scenes/boss/boss_battle.tscn")
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func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
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scene_paths[scene_name] = scene_path
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print("注册场景: ", scene_name, " -> ", scene_path)
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# ============ 过渡效果方法 ============
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@@ -166,8 +227,7 @@ func register_scene(scene_name: String, scene_path: String):
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#
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# TODO: 实现淡入淡出、滑动等过渡效果
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func show_transition():
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# TODO: 实现场景切换过渡效果
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print("显示场景切换过渡效果")
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# TODO: 实现场景切换过渡效果(当前仅占位延时)
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await get_tree().create_timer(0.2).timeout
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# 隐藏场景切换过渡效果
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@@ -182,6 +242,5 @@ func show_transition():
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#
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# TODO: 实现与show_transition()对应的隐藏效果
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func hide_transition():
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# TODO: 隐藏场景切换过渡效果
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print("隐藏场景切换过渡效果")
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# TODO: 隐藏场景切换过渡效果(当前仅占位延时)
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||||
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
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