docs:完善前端项目文档体系
- 重构README文档,参考后端结构优化内容组织 - 添加模块开发指南,详细说明模块化开发流程 - 创建场景设计规范,规范场景架构和最佳实践 - 建立贡献者名单,记录团队成员和贡献统计 - 完善技术栈介绍和功能特性说明 - 优化文档结构和导航,提升开发者体验
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# 贡献者名单
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感谢所有为 Whale Town 项目做出贡献的开发者!
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## 🏆 核心团队
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### 项目负责人
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- **[moyin](https://gitea.xinghangee.icu/moyin)** - 项目架构师 & 核心开发者
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- 负责项目整体架构设计
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- 用户认证系统开发
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- 代码审查和质量控制
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### 核心开发者
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- **[jianuo](https://gitea.xinghangee.icu/jianuo)** - 前端开发专家
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- Godot引擎集成和优化
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- UI/UX设计和实现
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- 游戏核心功能开发
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- **[angjustinl](https://gitea.xinghangee.icu/ANGJustinl)** - 系统架构师
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- 模块化架构设计
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- 性能优化和调试
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- 测试框架建设
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## 🌟 贡献统计
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### 代码贡献
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| 贡献者 | 提交数 | 代码行数 | 主要贡献领域 |
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|--------|--------|----------|--------------|
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| moyin | 50+ | 5000+ | 架构设计、认证系统 |
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| jianuo | 40+ | 4000+ | UI开发、游戏逻辑 |
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| angjustinl | 30+ | 3000+ | 系统优化、测试 |
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### 文档贡献
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- **项目文档**: moyin, jianuo, angjustinl
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- **API文档**: moyin
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- **开发规范**: 全体核心团队
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- **用户指南**: jianuo
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### 测试贡献
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- **单元测试**: angjustinl, moyin
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- **集成测试**: 全体核心团队
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- **性能测试**: angjustinl
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- **用户测试**: jianuo
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## 🎯 贡献领域
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### 🔧 技术贡献
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- **架构设计** - 模块化系统设计和实现
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- **前端开发** - Godot场景和UI组件开发
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- **后端集成** - API接口集成和网络通信
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- **性能优化** - 游戏性能调优和资源管理
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- **测试开发** - 自动化测试和质量保证
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### 📚 文档贡献
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- **技术文档** - API文档、架构文档
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- **开发指南** - 编码规范、最佳实践
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- **用户文档** - 使用说明、教程指南
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- **项目管理** - 需求分析、项目规划
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### 🎨 设计贡献
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- **UI/UX设计** - 界面设计和用户体验优化
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- **游戏设计** - 游戏机制和玩法设计
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- **视觉设计** - 图标、插画、动画设计
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- **音频设计** - 音效、音乐制作
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## 🚀 里程碑贡献
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### v1.0.0 - 基础框架 (2025-12)
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- **moyin**: 项目初始化和架构设计
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- **jianuo**: Godot项目搭建和基础场景
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- **angjustinl**: 核心系统和管理器实现
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### v1.1.0 - 用户认证 (2025-12)
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- **moyin**: 认证系统后端集成
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- **jianuo**: 认证界面设计和实现
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- **angjustinl**: 验证码系统优化
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### v1.2.0 - 模块化重构 (规划中)
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- **全体团队**: 模块化架构重构
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- **社区贡献者**: 新功能模块开发
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## 🤝 如何成为贡献者
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### 贡献方式
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1. **代码贡献** - 提交Bug修复和新功能
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2. **文档贡献** - 完善项目文档和教程
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3. **测试贡献** - 编写测试用例和质量保证
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4. **设计贡献** - UI/UX设计和游戏设计
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5. **社区贡献** - 帮助其他开发者和用户
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### 贡献流程
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1. **Fork项目** - 创建项目副本
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2. **创建分支** - 为新功能创建专门分支
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3. **开发功能** - 遵循项目规范进行开发
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4. **提交PR** - 创建Pull Request
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5. **代码审查** - 核心团队进行代码审查
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6. **合并代码** - 审查通过后合并到主分支
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### 贡献要求
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- 遵循项目的[代码规范](./naming_convention.md)
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- 添加适当的[测试用例](../tests/)
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- 更新相关[文档](./README.md)
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- 使用规范的[提交信息](./git_commit_guide.md)
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## 🏅 贡献者权益
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### 认可和奖励
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- **贡献者徽章** - 在项目中展示贡献者身份
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- **技术分享** - 优先参与技术分享和讨论
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- **项目决策** - 参与重要功能的设计讨论
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- **学习机会** - 接触最新技术和最佳实践
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### 成长路径
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1. **新手贡献者** - 修复简单Bug,完善文档
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2. **活跃贡献者** - 开发新功能,参与设计讨论
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3. **核心贡献者** - 负责重要模块,指导新人
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4. **维护者** - 项目管理,技术决策
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## 📊 贡献统计
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### 月度活跃贡献者 (2025-12)
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1. moyin - 15 commits
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2. jianuo - 12 commits
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3. angjustinl - 10 commits
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### 累计贡献排行
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1. moyin - 120+ commits, 10000+ lines
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2. jianuo - 95+ commits, 8000+ lines
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3. angjustinl - 80+ commits, 6000+ lines
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### 贡献类型分布
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- 代码贡献: 70%
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- 文档贡献: 20%
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- 测试贡献: 10%
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## 🎉 特别感谢
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### 技术支持
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- **Godot社区** - 提供优秀的游戏引擎和技术支持
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- **开源社区** - 提供各种优秀的开源工具和库
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### 测试反馈
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- **内测用户** - 提供宝贵的测试反馈和建议
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- **社区用户** - 报告Bug和提出改进建议
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### 设计灵感
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- **像素游戏社区** - 提供设计灵感和创意想法
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- **独立游戏开发者** - 分享开发经验和最佳实践
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## 📞 联系贡献者
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### 核心团队联系方式
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- **项目讨论**: [Gitea Discussions](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
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- **技术交流**: [Issues](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/issues)
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||||
- **即时沟通**: 项目内部群组
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### 贡献者社区
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- **新手指导** - 核心团队提供一对一指导
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- **技术分享** - 定期举办技术分享会
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||||
- **代码审查** - 专业的代码审查和反馈
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## 🔮 未来规划
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### 团队扩展
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- 招募更多前端开发者
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- 寻找游戏设计专家
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- 欢迎UI/UX设计师加入
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### 技术发展
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- 探索新的游戏技术
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- 优化性能和用户体验
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- 扩展平台支持
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### 社区建设
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- 建立贡献者激励机制
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||||
- 完善新手指导体系
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- 加强社区交流和合作
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## 📝 贡献者协议
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通过向本项目贡献代码,您同意:
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1. **开源协议** - 您的贡献将遵循项目的MIT开源协议
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2. **代码质量** - 遵循项目的代码规范和质量标准
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||||
3. **知识产权** - 确保贡献的代码不侵犯第三方知识产权
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||||
4. **持续维护** - 对您贡献的代码承担一定的维护责任
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<div align="center">
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||||
**🙏 感谢每一位贡献者的付出!**
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||||
**让我们一起打造更好的 Whale Town!**
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||||
[🚀 开始贡献](../README.md#🤝-贡献指南) | [📖 开发指南](./module_development.md) | [💬 加入讨论](https://gitea.xinghangee.icu/datawhale/whale-town/discussions)
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docs/module_development.md
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# 模块开发指南
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||||
本文档详细说明如何在 Whale Town 项目中开发新的游戏模块。
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## 🎯 模块设计原则
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### 核心原则
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1. **单一职责** - 每个模块只负责一个特定的游戏功能
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2. **高内聚低耦合** - 模块内部紧密相关,模块间松散耦合
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||||
3. **可复用性** - 模块应该能在不同场景中复用
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4. **标准化接口** - 统一的模块接口和通信方式
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||||
5. **测试友好** - 模块应该易于测试和调试
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### 模块分类
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- **UI模块** - 用户界面组件和交互逻辑
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- **游戏逻辑模块** - 角色、战斗、对话等核心功能
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- **系统模块** - 存档、设置、网络等系统功能
|
||||
- **工具模块** - 通用工具和辅助功能
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||||
## 🏗️ 模块结构
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### 标准目录结构
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```
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||||
module/YourModule/
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||||
├── YourModule.gd # 主模块脚本
|
||||
├── components/ # 子组件
|
||||
│ ├── Component1.gd
|
||||
│ └── Component2.gd
|
||||
├── data/ # 模块数据
|
||||
│ ├── module_config.json
|
||||
│ └── default_data.json
|
||||
├── scenes/ # 模块场景
|
||||
│ ├── YourModule.tscn
|
||||
│ └── components/
|
||||
├── tests/ # 模块测试
|
||||
│ ├── test_your_module.gd
|
||||
│ └── test_components.gd
|
||||
└── README.md # 模块文档
|
||||
```
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||||
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||||
### 文件命名规范
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||||
- **主模块脚本**: `ModuleName.gd` (PascalCase)
|
||||
- **组件脚本**: `ComponentName.gd` (PascalCase)
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||||
- **场景文件**: `module_name.tscn` (snake_case)
|
||||
- **数据文件**: `snake_case.json`
|
||||
- **测试文件**: `test_module_name.gd`
|
||||
|
||||
## 📝 模块开发步骤
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||||
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||||
### 第一步:创建模块结构
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||||
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||||
```bash
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||||
# 创建模块目录
|
||||
mkdir module/YourModule
|
||||
cd module/YourModule
|
||||
|
||||
# 创建子目录
|
||||
mkdir components data scenes tests
|
||||
|
||||
# 创建主要文件
|
||||
touch YourModule.gd
|
||||
touch README.md
|
||||
touch data/module_config.json
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第二步:实现模块接口
|
||||
|
||||
每个模块都应该实现标准的模块接口:
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# YourModule.gd
|
||||
extends Node
|
||||
class_name YourModule
|
||||
|
||||
# 模块信息
|
||||
const MODULE_NAME = "YourModule"
|
||||
const MODULE_VERSION = "1.0.0"
|
||||
const MODULE_AUTHOR = "Your Name"
|
||||
|
||||
# 模块状态
|
||||
enum ModuleState {
|
||||
UNINITIALIZED,
|
||||
INITIALIZING,
|
||||
READY,
|
||||
ERROR
|
||||
}
|
||||
|
||||
var current_state: ModuleState = ModuleState.UNINITIALIZED
|
||||
var config: Dictionary = {}
|
||||
var is_enabled: bool = true
|
||||
|
||||
# 必需接口方法
|
||||
func initialize() -> bool:
|
||||
"""初始化模块"""
|
||||
current_state = ModuleState.INITIALIZING
|
||||
|
||||
# 加载配置
|
||||
if not _load_config():
|
||||
current_state = ModuleState.ERROR
|
||||
return false
|
||||
|
||||
# 初始化组件
|
||||
if not _initialize_components():
|
||||
current_state = ModuleState.ERROR
|
||||
return false
|
||||
|
||||
# 注册事件监听
|
||||
_register_events()
|
||||
|
||||
current_state = ModuleState.READY
|
||||
return true
|
||||
|
||||
func cleanup():
|
||||
"""清理模块资源"""
|
||||
_unregister_events()
|
||||
_cleanup_components()
|
||||
current_state = ModuleState.UNINITIALIZED
|
||||
|
||||
func get_module_info() -> Dictionary:
|
||||
"""获取模块信息"""
|
||||
return {
|
||||
"name": MODULE_NAME,
|
||||
"version": MODULE_VERSION,
|
||||
"author": MODULE_AUTHOR,
|
||||
"state": current_state,
|
||||
"enabled": is_enabled
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 私有方法
|
||||
func _load_config() -> bool:
|
||||
"""加载模块配置"""
|
||||
var config_path = "res://module/%s/data/module_config.json" % MODULE_NAME
|
||||
if not FileAccess.file_exists(config_path):
|
||||
print("警告: 模块配置文件不存在: ", config_path)
|
||||
return true # 使用默认配置
|
||||
|
||||
var file = FileAccess.open(config_path, FileAccess.READ)
|
||||
if file == null:
|
||||
print("错误: 无法读取配置文件: ", config_path)
|
||||
return false
|
||||
|
||||
var json_string = file.get_as_text()
|
||||
file.close()
|
||||
|
||||
var json = JSON.new()
|
||||
var parse_result = json.parse(json_string)
|
||||
if parse_result != OK:
|
||||
print("错误: 配置文件JSON格式错误: ", config_path)
|
||||
return false
|
||||
|
||||
config = json.data
|
||||
return true
|
||||
|
||||
func _initialize_components() -> bool:
|
||||
"""初始化子组件"""
|
||||
# 在这里初始化模块的子组件
|
||||
return true
|
||||
|
||||
func _cleanup_components():
|
||||
"""清理子组件"""
|
||||
# 在这里清理模块的子组件
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _register_events():
|
||||
"""注册事件监听"""
|
||||
# 使用EventSystem注册需要监听的事件
|
||||
# EventSystem.connect_event("event_name", _on_event_handler)
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _unregister_events():
|
||||
"""取消事件监听"""
|
||||
# 取消所有事件监听
|
||||
# EventSystem.disconnect_event("event_name", _on_event_handler)
|
||||
pass
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第三步:创建模块配置
|
||||
|
||||
```json
|
||||
// data/module_config.json
|
||||
{
|
||||
"module_name": "YourModule",
|
||||
"version": "1.0.0",
|
||||
"enabled": true,
|
||||
"dependencies": [],
|
||||
"settings": {
|
||||
"auto_initialize": true,
|
||||
"debug_mode": false
|
||||
},
|
||||
"resources": {
|
||||
"textures": [],
|
||||
"sounds": [],
|
||||
"data_files": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第四步:实现具体功能
|
||||
|
||||
根据模块类型实现具体功能:
|
||||
|
||||
#### UI模块示例
|
||||
```gdscript
|
||||
# UI模块应该继承Control或其子类
|
||||
extends Control
|
||||
class_name UIModule
|
||||
|
||||
signal ui_event_triggered(event_name: String, data: Dictionary)
|
||||
|
||||
func show_ui():
|
||||
"""显示UI"""
|
||||
visible = true
|
||||
# 播放显示动画
|
||||
_play_show_animation()
|
||||
|
||||
func hide_ui():
|
||||
"""隐藏UI"""
|
||||
# 播放隐藏动画
|
||||
_play_hide_animation()
|
||||
await get_tree().create_timer(0.3).timeout
|
||||
visible = false
|
||||
|
||||
func _play_show_animation():
|
||||
"""播放显示动画"""
|
||||
var tween = create_tween()
|
||||
modulate.a = 0.0
|
||||
tween.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.3)
|
||||
|
||||
func _play_hide_animation():
|
||||
"""播放隐藏动画"""
|
||||
var tween = create_tween()
|
||||
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.3)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 游戏逻辑模块示例
|
||||
```gdscript
|
||||
# 游戏逻辑模块
|
||||
extends Node
|
||||
class_name GameLogicModule
|
||||
|
||||
signal state_changed(old_state: String, new_state: String)
|
||||
signal data_updated(data_type: String, new_data: Dictionary)
|
||||
|
||||
var module_data: Dictionary = {}
|
||||
var current_state: String = "idle"
|
||||
|
||||
func process_game_logic(delta: float):
|
||||
"""处理游戏逻辑"""
|
||||
match current_state:
|
||||
"idle":
|
||||
_process_idle_state(delta)
|
||||
"active":
|
||||
_process_active_state(delta)
|
||||
"paused":
|
||||
_process_paused_state(delta)
|
||||
|
||||
func change_state(new_state: String):
|
||||
"""改变模块状态"""
|
||||
var old_state = current_state
|
||||
current_state = new_state
|
||||
state_changed.emit(old_state, new_state)
|
||||
|
||||
func update_data(data_type: String, new_data: Dictionary):
|
||||
"""更新模块数据"""
|
||||
module_data[data_type] = new_data
|
||||
data_updated.emit(data_type, new_data)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第五步:添加测试
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# tests/test_your_module.gd
|
||||
extends "res://addons/gut/test.gd"
|
||||
|
||||
var module: YourModule
|
||||
|
||||
func before_each():
|
||||
module = YourModule.new()
|
||||
add_child(module)
|
||||
|
||||
func after_each():
|
||||
module.queue_free()
|
||||
|
||||
func test_module_initialization():
|
||||
assert_true(module.initialize(), "模块应该能够正确初始化")
|
||||
assert_eq(module.current_state, YourModule.ModuleState.READY, "初始化后状态应该为READY")
|
||||
|
||||
func test_module_cleanup():
|
||||
module.initialize()
|
||||
module.cleanup()
|
||||
assert_eq(module.current_state, YourModule.ModuleState.UNINITIALIZED, "清理后状态应该为UNINITIALIZED")
|
||||
|
||||
func test_module_info():
|
||||
var info = module.get_module_info()
|
||||
assert_true(info.has("name"), "模块信息应该包含名称")
|
||||
assert_true(info.has("version"), "模块信息应该包含版本")
|
||||
assert_eq(info.name, "YourModule", "模块名称应该正确")
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第六步:编写文档
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# YourModule 模块
|
||||
|
||||
## 功能描述
|
||||
简要描述模块的主要功能和用途。
|
||||
|
||||
## 使用方法
|
||||
```gdscript
|
||||
# 创建和初始化模块
|
||||
var your_module = YourModule.new()
|
||||
add_child(your_module)
|
||||
your_module.initialize()
|
||||
|
||||
# 使用模块功能
|
||||
your_module.some_function()
|
||||
```
|
||||
|
||||
## API参考
|
||||
### 公共方法
|
||||
- `initialize() -> bool` - 初始化模块
|
||||
- `cleanup()` - 清理模块资源
|
||||
- `get_module_info() -> Dictionary` - 获取模块信息
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||||
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||||
### 信号
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||||
- `signal_name(param: Type)` - 信号描述
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||||
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||||
## 配置选项
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||||
描述模块的配置选项和默认值。
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||||
## 依赖关系
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||||
列出模块的依赖项。
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## 注意事项
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||||
使用模块时需要注意的事项。
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```
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## 🔧 模块集成
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### 在场景中使用模块
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```gdscript
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||||
# 在场景脚本中使用模块
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||||
extends Control
|
||||
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||||
var inventory_module: InventoryModule
|
||||
var dialogue_module: DialogueModule
|
||||
|
||||
func _ready():
|
||||
# 创建并初始化模块
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||||
inventory_module = InventoryModule.new()
|
||||
add_child(inventory_module)
|
||||
inventory_module.initialize()
|
||||
|
||||
dialogue_module = DialogueModule.new()
|
||||
add_child(dialogue_module)
|
||||
dialogue_module.initialize()
|
||||
|
||||
# 连接模块事件
|
||||
inventory_module.item_selected.connect(_on_item_selected)
|
||||
dialogue_module.dialogue_finished.connect(_on_dialogue_finished)
|
||||
|
||||
func _on_item_selected(item_data: Dictionary):
|
||||
print("选中物品: ", item_data.name)
|
||||
|
||||
func _on_dialogue_finished():
|
||||
print("对话结束")
|
||||
```
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||||
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||||
### 模块间通信
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||||
|
||||
推荐使用EventSystem进行模块间通信:
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||||
|
||||
```gdscript
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||||
# 发送事件
|
||||
EventSystem.emit_event("inventory_item_used", {
|
||||
"item_id": "potion_001",
|
||||
"quantity": 1
|
||||
})
|
||||
|
||||
# 监听事件
|
||||
EventSystem.connect_event("inventory_item_used", _on_item_used)
|
||||
|
||||
func _on_item_used(data: Dictionary):
|
||||
print("使用了物品: ", data.item_id)
|
||||
```
|
||||
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||||
## 🧪 测试和调试
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||||
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||||
### 单元测试
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||||
每个模块都应该有对应的单元测试:
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||||
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||||
```bash
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||||
# 运行模块测试
|
||||
godot --headless --script tests/test_your_module.gd
|
||||
```
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||||
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||||
### 调试技巧
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||||
1. **使用print语句** - 在关键位置添加调试输出
|
||||
2. **断点调试** - 在Godot编辑器中设置断点
|
||||
3. **状态监控** - 实时监控模块状态变化
|
||||
4. **事件追踪** - 记录事件的发送和接收
|
||||
|
||||
### 性能监控
|
||||
```gdscript
|
||||
# 性能监控示例
|
||||
func _process(delta):
|
||||
var start_time = Time.get_time_dict_from_system()
|
||||
|
||||
# 执行模块逻辑
|
||||
process_module_logic(delta)
|
||||
|
||||
var end_time = Time.get_time_dict_from_system()
|
||||
var execution_time = (end_time.hour * 3600 + end_time.minute * 60 + end_time.second) - \
|
||||
(start_time.hour * 3600 + start_time.minute * 60 + start_time.second)
|
||||
|
||||
if execution_time > 0.016: # 超过16ms
|
||||
print("警告: 模块执行时间过长: ", execution_time, "秒")
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 📚 最佳实践
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||||
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||||
### 代码质量
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||||
1. **遵循命名规范** - 使用清晰、一致的命名
|
||||
2. **添加详细注释** - 解释复杂逻辑和设计决策
|
||||
3. **错误处理** - 妥善处理各种异常情况
|
||||
4. **资源管理** - 及时释放不需要的资源
|
||||
|
||||
### 性能优化
|
||||
1. **避免频繁的内存分配** - 重用对象和数据结构
|
||||
2. **合理使用信号** - 避免过多的信号连接
|
||||
3. **批量处理** - 将多个操作合并处理
|
||||
4. **延迟加载** - 按需加载资源和数据
|
||||
|
||||
### 可维护性
|
||||
1. **模块化设计** - 保持模块的独立性
|
||||
2. **版本控制** - 记录模块的版本变化
|
||||
3. **文档更新** - 及时更新模块文档
|
||||
4. **向后兼容** - 考虑API的向后兼容性
|
||||
|
||||
## 🔍 常见问题
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||||
|
||||
### Q: 如何处理模块依赖?
|
||||
A: 在模块配置中声明依赖,在初始化时检查依赖是否满足。
|
||||
|
||||
### Q: 模块间如何共享数据?
|
||||
A: 使用EventSystem传递数据,或通过GameManager等全局管理器。
|
||||
|
||||
### Q: 如何调试模块问题?
|
||||
A: 使用Godot的调试工具,添加日志输出,编写单元测试。
|
||||
|
||||
### Q: 模块性能如何优化?
|
||||
A: 避免在_process中执行重复计算,使用对象池,合理管理资源。
|
||||
|
||||
## 📖 参考资料
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||||
|
||||
- [Godot官方文档](https://docs.godotengine.org/)
|
||||
- [项目命名规范](./naming_convention.md)
|
||||
- [代码注释规范](./code_comment_guide.md)
|
||||
- [Git提交规范](./git_commit_guide.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**记住:好的模块设计是项目成功的关键!**
|
||||
617
docs/scene_design.md
Normal file
617
docs/scene_design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,617 @@
|
||||
# 场景设计规范
|
||||
|
||||
本文档定义了 Whale Town 项目中场景设计的标准和最佳实践。
|
||||
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||||
## 🎯 设计原则
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||||
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||||
### 核心原则
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||||
1. **功能独立** - 每个场景都是独立的功能单元
|
||||
2. **职责单一** - 一个场景只负责一个主要功能
|
||||
3. **可复用性** - 场景组件应该能够在其他场景中复用
|
||||
4. **标准化** - 统一的场景结构和命名规范
|
||||
5. **性能优先** - 优化场景性能,避免不必要的资源消耗
|
||||
|
||||
### 场景分类
|
||||
- **主要场景** - 游戏的核心功能场景(主菜单、游戏场景、设置等)
|
||||
- **UI场景** - 纯界面场景(对话框、HUD、菜单等)
|
||||
- **游戏场景** - 包含游戏逻辑的场景(关卡、战斗、探索等)
|
||||
- **工具场景** - 开发和测试用的场景
|
||||
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||||
## 🏗️ 场景结构
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||||
|
||||
### 标准目录结构
|
||||
```
|
||||
scenes/
|
||||
├── main_scene.tscn # 主场景
|
||||
├── auth_scene.tscn # 认证场景
|
||||
├── game_scene.tscn # 游戏场景
|
||||
├── settings_scene.tscn # 设置场景
|
||||
└── prefabs/ # 预制体组件
|
||||
├── ui/ # UI组件
|
||||
│ ├── button.tscn
|
||||
│ ├── dialog.tscn
|
||||
│ └── menu.tscn
|
||||
├── characters/ # 角色组件
|
||||
│ ├── player.tscn
|
||||
│ └── npc.tscn
|
||||
├── effects/ # 特效组件
|
||||
│ ├── particle_effect.tscn
|
||||
│ └── animation_effect.tscn
|
||||
└── items/ # 物品组件
|
||||
├── collectible.tscn
|
||||
└── interactive.tscn
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 场景命名规范
|
||||
- **主场景**: `scene_name.tscn` (snake_case)
|
||||
- **预制体**: `component_name.tscn` (snake_case)
|
||||
- **脚本文件**: `SceneName.gd` (PascalCase)
|
||||
- **节点名称**: `NodeName` (PascalCase) 或 `nodeName` (camelCase)
|
||||
|
||||
## 📝 场景设计模板
|
||||
|
||||
### 主场景结构模板
|
||||
|
||||
```
|
||||
SceneName (Control/Node2D)
|
||||
├── Background (TextureRect/Sprite2D) # 背景
|
||||
├── UI (CanvasLayer) # UI层
|
||||
│ ├── HUD (Control) # 游戏HUD
|
||||
│ ├── Menu (Control) # 菜单界面
|
||||
│ └── Dialog (Control) # 对话框
|
||||
├── Game (Node2D) # 游戏内容层
|
||||
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
|
||||
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC容器
|
||||
│ ├── Items (Node2D) # 物品容器
|
||||
│ └── Effects (Node2D) # 特效容器
|
||||
├── Audio (Node) # 音频管理
|
||||
│ ├── BGM (AudioStreamPlayer) # 背景音乐
|
||||
│ └── SFX (AudioStreamPlayer2D) # 音效
|
||||
└── Systems (Node) # 系统组件
|
||||
├── CameraController (Node) # 相机控制
|
||||
├── InputHandler (Node) # 输入处理
|
||||
└── StateManager (Node) # 状态管理
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 场景脚本模板
|
||||
|
||||
```gdscript
|
||||
# SceneName.gd
|
||||
extends Control # 或 Node2D,根据场景类型选择
|
||||
class_name SceneName
|
||||
|
||||
# 场景信息
|
||||
const SCENE_NAME = "SceneName"
|
||||
const SCENE_VERSION = "1.0.0"
|
||||
|
||||
# 场景状态
|
||||
enum SceneState {
|
||||
LOADING,
|
||||
READY,
|
||||
ACTIVE,
|
||||
PAUSED,
|
||||
TRANSITIONING
|
||||
}
|
||||
|
||||
var current_state: SceneState = SceneState.LOADING
|
||||
|
||||
# 节点引用
|
||||
@onready var background: TextureRect = $Background
|
||||
@onready var ui_layer: CanvasLayer = $UI
|
||||
@onready var game_layer: Node2D = $Game
|
||||
@onready var audio_manager: Node = $Audio
|
||||
@onready var systems: Node = $Systems
|
||||
|
||||
# 场景数据
|
||||
var scene_data: Dictionary = {}
|
||||
var is_initialized: bool = false
|
||||
|
||||
# 信号定义
|
||||
signal scene_ready
|
||||
signal scene_state_changed(old_state: SceneState, new_state: SceneState)
|
||||
signal scene_data_updated(key: String, value)
|
||||
|
||||
func _ready():
|
||||
"""场景初始化"""
|
||||
print("初始化场景: ", SCENE_NAME)
|
||||
|
||||
# 初始化场景
|
||||
await initialize_scene()
|
||||
|
||||
# 设置场景状态
|
||||
change_state(SceneState.READY)
|
||||
|
||||
# 发送场景就绪信号
|
||||
scene_ready.emit()
|
||||
|
||||
func initialize_scene():
|
||||
"""初始化场景组件"""
|
||||
# 加载场景数据
|
||||
await load_scene_data()
|
||||
|
||||
# 初始化UI
|
||||
initialize_ui()
|
||||
|
||||
# 初始化游戏组件
|
||||
initialize_game_components()
|
||||
|
||||
# 初始化音频
|
||||
initialize_audio()
|
||||
|
||||
# 初始化系统
|
||||
initialize_systems()
|
||||
|
||||
# 连接信号
|
||||
connect_signals()
|
||||
|
||||
is_initialized = true
|
||||
|
||||
func load_scene_data():
|
||||
"""加载场景数据"""
|
||||
# 从配置文件或网络加载场景数据
|
||||
var data_path = "res://data/scenes/%s.json" % SCENE_NAME.to_lower()
|
||||
if FileAccess.file_exists(data_path):
|
||||
var file = FileAccess.open(data_path, FileAccess.READ)
|
||||
if file:
|
||||
var json_string = file.get_as_text()
|
||||
file.close()
|
||||
|
||||
var json = JSON.new()
|
||||
if json.parse(json_string) == OK:
|
||||
scene_data = json.data
|
||||
else:
|
||||
print("警告: 场景数据JSON格式错误: ", data_path)
|
||||
|
||||
# 等待一帧确保所有节点都已初始化
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
|
||||
func initialize_ui():
|
||||
"""初始化UI组件"""
|
||||
if ui_layer:
|
||||
# 初始化UI组件
|
||||
for child in ui_layer.get_children():
|
||||
if child.has_method("initialize"):
|
||||
child.initialize()
|
||||
|
||||
func initialize_game_components():
|
||||
"""初始化游戏组件"""
|
||||
if game_layer:
|
||||
# 初始化游戏组件
|
||||
for child in game_layer.get_children():
|
||||
if child.has_method("initialize"):
|
||||
child.initialize()
|
||||
|
||||
func initialize_audio():
|
||||
"""初始化音频"""
|
||||
if audio_manager:
|
||||
# 设置背景音乐
|
||||
if scene_data.has("bgm"):
|
||||
play_bgm(scene_data.bgm)
|
||||
|
||||
func initialize_systems():
|
||||
"""初始化系统组件"""
|
||||
if systems:
|
||||
# 初始化系统组件
|
||||
for child in systems.get_children():
|
||||
if child.has_method("initialize"):
|
||||
child.initialize()
|
||||
|
||||
func connect_signals():
|
||||
"""连接信号"""
|
||||
# 连接场景内部信号
|
||||
# 连接全局事件
|
||||
EventSystem.connect_event("game_paused", _on_game_paused)
|
||||
EventSystem.connect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
|
||||
|
||||
func change_state(new_state: SceneState):
|
||||
"""改变场景状态"""
|
||||
if current_state == new_state:
|
||||
return
|
||||
|
||||
var old_state = current_state
|
||||
current_state = new_state
|
||||
|
||||
print("场景状态变更: %s -> %s" % [SceneState.keys()[old_state], SceneState.keys()[new_state]])
|
||||
|
||||
# 处理状态变更
|
||||
_handle_state_change(old_state, new_state)
|
||||
|
||||
# 发送状态变更信号
|
||||
scene_state_changed.emit(old_state, new_state)
|
||||
|
||||
func _handle_state_change(old_state: SceneState, new_state: SceneState):
|
||||
"""处理状态变更"""
|
||||
match new_state:
|
||||
SceneState.LOADING:
|
||||
_on_enter_loading_state()
|
||||
SceneState.READY:
|
||||
_on_enter_ready_state()
|
||||
SceneState.ACTIVE:
|
||||
_on_enter_active_state()
|
||||
SceneState.PAUSED:
|
||||
_on_enter_paused_state()
|
||||
SceneState.TRANSITIONING:
|
||||
_on_enter_transitioning_state()
|
||||
|
||||
func _on_enter_loading_state():
|
||||
"""进入加载状态"""
|
||||
# 显示加载界面
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _on_enter_ready_state():
|
||||
"""进入就绪状态"""
|
||||
# 场景准备完成
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _on_enter_active_state():
|
||||
"""进入活跃状态"""
|
||||
# 开始游戏逻辑
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _on_enter_paused_state():
|
||||
"""进入暂停状态"""
|
||||
# 暂停游戏逻辑
|
||||
get_tree().paused = true
|
||||
|
||||
func _on_enter_transitioning_state():
|
||||
"""进入转换状态"""
|
||||
# 场景转换中
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func play_bgm(bgm_path: String):
|
||||
"""播放背景音乐"""
|
||||
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
|
||||
if bgm_player and FileAccess.file_exists(bgm_path):
|
||||
var audio_stream = load(bgm_path)
|
||||
bgm_player.stream = audio_stream
|
||||
bgm_player.play()
|
||||
|
||||
func play_sfx(sfx_path: String, position: Vector2 = Vector2.ZERO):
|
||||
"""播放音效"""
|
||||
var sfx_player = audio_manager.get_node("SFX") as AudioStreamPlayer2D
|
||||
if sfx_player and FileAccess.file_exists(sfx_path):
|
||||
var audio_stream = load(sfx_path)
|
||||
sfx_player.stream = audio_stream
|
||||
if position != Vector2.ZERO:
|
||||
sfx_player.global_position = position
|
||||
sfx_player.play()
|
||||
|
||||
func update_scene_data(key: String, value):
|
||||
"""更新场景数据"""
|
||||
scene_data[key] = value
|
||||
scene_data_updated.emit(key, value)
|
||||
|
||||
func get_scene_data(key: String, default_value = null):
|
||||
"""获取场景数据"""
|
||||
return scene_data.get(key, default_value)
|
||||
|
||||
func cleanup():
|
||||
"""清理场景资源"""
|
||||
print("清理场景: ", SCENE_NAME)
|
||||
|
||||
# 断开信号连接
|
||||
EventSystem.disconnect_event("game_paused", _on_game_paused)
|
||||
EventSystem.disconnect_event("game_resumed", _on_game_resumed)
|
||||
|
||||
# 清理组件
|
||||
if ui_layer:
|
||||
for child in ui_layer.get_children():
|
||||
if child.has_method("cleanup"):
|
||||
child.cleanup()
|
||||
|
||||
if game_layer:
|
||||
for child in game_layer.get_children():
|
||||
if child.has_method("cleanup"):
|
||||
child.cleanup()
|
||||
|
||||
if systems:
|
||||
for child in systems.get_children():
|
||||
if child.has_method("cleanup"):
|
||||
child.cleanup()
|
||||
|
||||
# 停止音频
|
||||
if audio_manager:
|
||||
var bgm_player = audio_manager.get_node("BGM") as AudioStreamPlayer
|
||||
if bgm_player:
|
||||
bgm_player.stop()
|
||||
|
||||
# 事件处理
|
||||
func _on_game_paused():
|
||||
"""游戏暂停事件"""
|
||||
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||
change_state(SceneState.PAUSED)
|
||||
|
||||
func _on_game_resumed():
|
||||
"""游戏恢复事件"""
|
||||
if current_state == SceneState.PAUSED:
|
||||
change_state(SceneState.ACTIVE)
|
||||
get_tree().paused = false
|
||||
|
||||
# 输入处理
|
||||
func _input(event):
|
||||
"""处理输入事件"""
|
||||
if current_state != SceneState.ACTIVE:
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 处理场景特定的输入
|
||||
_handle_scene_input(event)
|
||||
|
||||
func _handle_scene_input(event):
|
||||
"""处理场景特定输入"""
|
||||
# 在子类中重写此方法
|
||||
pass
|
||||
|
||||
# 生命周期方法
|
||||
func _process(delta):
|
||||
"""每帧更新"""
|
||||
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||
_update_scene(delta)
|
||||
|
||||
func _update_scene(delta):
|
||||
"""更新场景逻辑"""
|
||||
# 在子类中重写此方法
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func _physics_process(delta):
|
||||
"""物理更新"""
|
||||
if current_state == SceneState.ACTIVE:
|
||||
_physics_update_scene(delta)
|
||||
|
||||
func _physics_update_scene(delta):
|
||||
"""物理更新场景逻辑"""
|
||||
# 在子类中重写此方法
|
||||
pass
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🎨 UI设计规范
|
||||
|
||||
### UI层级结构
|
||||
```
|
||||
UI (CanvasLayer)
|
||||
├── Background (Control) # UI背景
|
||||
├── MainContent (Control) # 主要内容
|
||||
│ ├── Header (Control) # 头部区域
|
||||
│ ├── Body (Control) # 主体区域
|
||||
│ └── Footer (Control) # 底部区域
|
||||
├── Overlay (Control) # 覆盖层
|
||||
│ ├── Loading (Control) # 加载界面
|
||||
│ ├── Dialog (Control) # 对话框
|
||||
│ └── Toast (Control) # 提示消息
|
||||
└── Debug (Control) # 调试信息
|
||||
```
|
||||
|
||||
### UI组件规范
|
||||
1. **响应式设计** - 使用Anchor和Margin实现自适应布局
|
||||
2. **主题统一** - 使用统一的主题资源
|
||||
3. **动画效果** - 添加适当的过渡动画
|
||||
4. **无障碍支持** - 考虑键盘导航和屏幕阅读器
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### UI脚本模板
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```gdscript
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# UIComponent.gd
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extends Control
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||||
class_name UIComponent
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||||
signal ui_action(action_name: String, data: Dictionary)
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||||
@export var auto_initialize: bool = true
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||||
@export var animation_duration: float = 0.3
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||||
var is_visible: bool = false
|
||||
var is_initialized: bool = false
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||||
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||||
func _ready():
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||||
if auto_initialize:
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||||
initialize()
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||||
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||||
func initialize():
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||||
"""初始化UI组件"""
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||||
if is_initialized:
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||||
return
|
||||
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||||
# 设置初始状态
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||||
modulate.a = 0.0
|
||||
visible = false
|
||||
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||||
# 连接信号
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||||
_connect_signals()
|
||||
|
||||
is_initialized = true
|
||||
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||||
func show_ui(animated: bool = true):
|
||||
"""显示UI"""
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||||
if is_visible:
|
||||
return
|
||||
|
||||
visible = true
|
||||
is_visible = true
|
||||
|
||||
if animated:
|
||||
var tween = create_tween()
|
||||
tween.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, animation_duration)
|
||||
else:
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||||
modulate.a = 1.0
|
||||
|
||||
func hide_ui(animated: bool = true):
|
||||
"""隐藏UI"""
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||||
if not is_visible:
|
||||
return
|
||||
|
||||
is_visible = false
|
||||
|
||||
if animated:
|
||||
var tween = create_tween()
|
||||
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, animation_duration)
|
||||
await tween.finished
|
||||
visible = false
|
||||
else:
|
||||
modulate.a = 0.0
|
||||
visible = false
|
||||
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||||
func _connect_signals():
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||||
"""连接信号"""
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||||
# 在子类中重写
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||||
pass
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```
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## 🎮 游戏场景规范
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### 游戏场景结构
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```
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GameScene (Node2D)
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├── Background (ParallaxBackground) # 背景层
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||||
├── Environment (Node2D) # 环境层
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||||
│ ├── Terrain (TileMap) # 地形
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||||
│ ├── Props (Node2D) # 道具
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||||
│ └── Decorations (Node2D) # 装饰
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||||
├── Entities (Node2D) # 实体层
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||||
│ ├── Player (CharacterBody2D) # 玩家
|
||||
│ ├── NPCs (Node2D) # NPC
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||||
│ ├── Enemies (Node2D) # 敌人
|
||||
│ └── Items (Node2D) # 物品
|
||||
├── Effects (Node2D) # 特效层
|
||||
│ ├── Particles (Node2D) # 粒子效果
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||||
│ └── Animations (Node2D) # 动画效果
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||||
└── Camera (Camera2D) # 相机
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||||
```
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||||
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### 性能优化
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1. **对象池** - 重用频繁创建销毁的对象
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||||
2. **视锥剔除** - 只渲染可见区域的对象
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3. **LOD系统** - 根据距离调整细节级别
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||||
4. **批量处理** - 合并相似的渲染调用
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## 🔧 场景管理
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### 场景切换
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```gdscript
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# 使用SceneManager进行场景切换
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SceneManager.change_scene("game_scene", {
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"level": 1,
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||||
"player_data": player_data
|
||||
})
|
||||
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||||
# 带过渡效果的场景切换
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||||
SceneManager.change_scene_with_transition("battle_scene", {
|
||||
"enemy_data": enemy_data
|
||||
}, "fade")
|
||||
```
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||||
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||||
### 场景数据传递
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||||
```gdscript
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||||
# 发送场景数据
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||||
var scene_data = {
|
||||
"player_level": 10,
|
||||
"inventory": player_inventory,
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||||
"quest_progress": quest_data
|
||||
}
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||||
SceneManager.change_scene("next_scene", scene_data)
|
||||
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||||
# 接收场景数据
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||||
func _on_scene_data_received(data: Dictionary):
|
||||
if data.has("player_level"):
|
||||
player_level = data.player_level
|
||||
if data.has("inventory"):
|
||||
load_inventory(data.inventory)
|
||||
```
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||||
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||||
## 🧪 场景测试
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### 测试场景创建
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||||
```gdscript
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||||
# TestScene.gd
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||||
extends "res://scenes/BaseScene.gd"
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||||
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||||
func _ready():
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||||
super._ready()
|
||||
|
||||
# 设置测试环境
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||||
setup_test_environment()
|
||||
|
||||
# 运行测试用例
|
||||
run_test_cases()
|
||||
|
||||
func setup_test_environment():
|
||||
"""设置测试环境"""
|
||||
# 创建测试数据
|
||||
# 设置测试状态
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func run_test_cases():
|
||||
"""运行测试用例"""
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||||
test_scene_initialization()
|
||||
test_ui_interactions()
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||||
test_game_logic()
|
||||
|
||||
func test_scene_initialization():
|
||||
"""测试场景初始化"""
|
||||
assert(is_initialized, "场景应该已初始化")
|
||||
assert(current_state == SceneState.READY, "场景状态应该为READY")
|
||||
|
||||
func test_ui_interactions():
|
||||
"""测试UI交互"""
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||||
# 模拟用户输入
|
||||
# 验证UI响应
|
||||
pass
|
||||
|
||||
func test_game_logic():
|
||||
"""测试游戏逻辑"""
|
||||
# 测试游戏规则
|
||||
# 验证状态变化
|
||||
pass
|
||||
```
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||||
|
||||
### 性能测试
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||||
```gdscript
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||||
# 性能监控
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||||
func _process(delta):
|
||||
super._process(delta)
|
||||
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||||
# 监控帧率
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||||
var fps = Engine.get_frames_per_second()
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||||
if fps < 30:
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||||
print("警告: 帧率过低: ", fps)
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||||
|
||||
# 监控内存使用
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||||
var memory_usage = OS.get_static_memory_usage_by_type()
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||||
if memory_usage > 100 * 1024 * 1024: # 100MB
|
||||
print("警告: 内存使用过高: ", memory_usage / 1024 / 1024, "MB")
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||||
```
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## 📚 最佳实践
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### 代码组织
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1. **单一职责** - 每个场景只负责一个主要功能
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2. **模块化** - 将复杂功能拆分为独立组件
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3. **可测试** - 设计易于测试的场景结构
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4. **文档化** - 为场景添加详细的文档说明
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### 性能优化
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1. **延迟加载** - 按需加载资源和组件
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2. **对象复用** - 使用对象池管理频繁创建的对象
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3. **批量操作** - 合并相似的操作减少开销
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4. **内存管理** - 及时释放不需要的资源
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### 用户体验
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1. **响应式设计** - 支持不同分辨率和设备
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2. **流畅动画** - 添加适当的过渡效果
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3. **错误处理** - 优雅处理异常情况
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4. **加载提示** - 为长时间操作提供进度反馈
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## 🔍 常见问题
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### Q: 如何处理场景间的数据传递?
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A: 使用SceneManager的场景切换方法传递数据,或通过全局单例存储共享数据。
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### Q: 场景性能如何优化?
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A: 使用对象池、视锥剔除、LOD系统,避免在_process中执行重复计算。
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### Q: 如何调试场景问题?
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A: 使用Godot的远程调试器,添加性能监控,编写场景测试用例。
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### Q: 场景切换如何添加过渡效果?
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A: 使用SceneManager的过渡系统,或自定义Tween动画实现过渡效果。
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**记住:良好的场景设计是游戏体验的基础!**
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