游戏属性: 2d社交属性, 无战斗的社群mmo游戏 核心目的(游戏内外无缝互通): 不玩这个游戏但是在zulip的社群成员, 也可以跨平台和游戏内的成员聊天 核心设计理念: Stream (流) -> Topic (话题) 线程模型,天然契合 MMO 中的 Zone (区域) -> Context (情境) 逻辑 我们需要解决的核心问题是:如何将2D 空间位置(Game State)映射到Zulip 的信息组织形式(Message State),同时利用 Zulip 的 API Key 机制完成无缝认证 --- 1. 核心逻辑架构 (The Core Logic) 在设计 API 之前,我们需要定义 mappings(映射关系): - Game World / Map ←→ Zulip Stream (e.g., #Novice_Village) - Interactive Object / Event ←→ Zulip Topic (e.g., Notice Board, Tavern Gossip) - Whisper / Party ←→ Zulip Private Message --- 架构图示: Client (Game) $$\xrightarrow{\text{Game Token}}$$ Game Middleware API $$\xrightarrow{\text{Zulip API Key}}$$ Zulip Server $$Client (Godot) \xleftrightarrow{\text{WebSocket}} Node.js Server \xleftrightarrow{\text{REST/Long-Poll}} Zulip Server$$ 设计理由:不建议让客户端直接直连 Zulip。我们需要一层中间件(Middleware)来控制权限、注入游戏数据(如玩家坐标、当前的动作状态),并防止用户在该 API Key 下进行非游戏允许的 Zulip 操作(如随意创建 Stream)。 --- 2. 设计思路一: "统一网关"(Unified Gateway) 2.1 详细数据流设计 (Data Flow) 我们需要在 Node.js 中维护一个 Session Manager。 A. 登录与握手 (Initialization) 1. Godot: 发送登录包 {"type": "login", "token": "user_game_token"}。 2. Node.js: - 验证游戏 Token。 - 查找该用户的 Zulip API Key(通常存储在数据库中,或者首次登录时让用户提供)。 - 关键步骤: Node.js 服务器为该特定用户实例化一个 Zulip Client,并向 Zulip 申请注册一个 Event Queue。 - 将 Socket_ID 与 Zulip_Queue_ID 绑定。 B. 发送消息 (Upstream: Godot -> Node -> Zulip) 1. Godot: 玩家输入 "Hello",Godot 通过 WebSocket 发送简化的包: 2. JSON { "t": "chat", "content": "Hello", "scope": "local" // 或者 "topic_name" } 1. Node.js: - 收到包,解析出这是聊天请求。 - 上下文注入: Node 知道玩家当前在 Map_101 (对应 Zulip Stream #Tavern)。 - API 调用: Node 使用该用户的 Zulip Client,调用 Zulip API 发送消息到 #Tavern。 - 优势: 这里可以做风控(比如禁止发脏话、频率限制),Godot 端根本无法绕过。 C. 接收消息 (Downstream: Zulip -> Node -> Godot) 1. Node.js: - 服务器内部有一个循环(或者异步监听器),轮询 Zulip 的事件队列。 - 收到 Zulip 的 message 事件:User_B 在 #Tavern 说了 "Hi"。 - 空间过滤: Node 检查当前连接的所有 WebSocket,找出所有位于 Map_101 的玩家。 - 广播: 将消息打包成游戏协议,通过 WebSocket 推送给这些玩家: 2. JSON { "t": "chat_render", "from": "User_B", "txt": "Hi", "bubble": true } 1. Godot: 收到包,直接调用 show_bubble()。 --- 2.3 这个方案的权衡分析 (Trade-off Analysis) 这种改变带来的本质变化: 优势 (The Wins) 1. 客户端极度简化 (Thin Client): - Godot 里不需要写 HTTP Request,不需要处理 Long Polling 的异常断连,不需要解析复杂的 JSON 结构。 - Godot 只需要处理 on_websocket_packet_received。 2. 安全性 (Security): - Zulip API Key 永不下发: 用户的 Zulip 凭证永远只保存在服务器端。如果客户端直接拿 Key,黑客可以通过解包 Godot 拿到 Key 然后去 Zulip 乱发消息。 - 位置欺诈完全消除: 因为 Stream 的选择权在 Node 手里,玩家无法做到“人在新手村,却往高等级区域频道发消息”。 3. 协议统一: - 不再需要处理 HTTP (Zulip) 和 WebSocket (Game) 两种并发逻辑。网络层代码减少一半。