docs: 重构文档结构和组织

- 重新组织docs目录结构,按功能模块分类
- 新增deployment和development目录
- 更新API文档结构
- 添加客户端README文档
- 移除过时的文档文件
This commit is contained in:
moyin
2025-12-24 18:04:14 +08:00
parent 032c97a1fc
commit 85d488a508
20 changed files with 2416 additions and 1763 deletions

View File

@@ -0,0 +1,441 @@
# AI 辅助开发规范指南
## 📋 文档概述
本指南教你如何使用 AI 助手(如 Claude、ChatGPT、Kiro 等)来帮助遵循项目的开发规范,提高代码质量和开发效率。
**⚠️ 重要提醒:所有开发者在开始编码前必须阅读本指南!**
---
## 🎯 为什么需要 AI 辅助?
### 传统开发痛点
- ❌ 记不住复杂的规范要求
- ❌ 注释写得不够详细或格式不对
- ❌ Git 提交信息不规范
- ❌ 代码审查时发现大量规范问题
- ❌ 新手学习成本高,容易出错
### AI 辅助的优势
- ✅ 实时检查和建议
- ✅ 自动生成规范的注释和文档
- ✅ 智能提示最佳实践
- ✅ 减少人工审查工作量
- ✅ 快速学习和应用规范
---
## 📚 项目规范文档体系
我们的项目有以下四个核心规范文档:
| 文档 | 用途 | AI 检查重点 |
|------|------|------------|
| [命名规范](./naming_convention.md) | 文件、变量、函数命名 | 命名格式、一致性检查 |
| [Git 提交规范](./git_commit_guide.md) | 提交信息格式 | 提交类型、描述格式 |
| [后端开发规范](./backend_development_guide.md) | 注释、日志、业务逻辑 | 注释完整性、日志规范 |
| [NestJS 使用指南](./nestjs_guide.md) | 框架最佳实践 | 架构设计、代码组织 |
---
## 🤖 AI 辅助开发工作流程
### 阶段一:开发前准备
#### 1.1 向 AI 提供项目上下文
**推荐提示词模板:**
```
我正在开发一个基于 NestJS 的像素游戏后端项目。
项目有以下规范要求:
1. 命名规范:[粘贴 naming_convention.md 的关键内容]
2. Git 提交规范:[粘贴 git_commit_guide.md 的关键内容]
3. 后端开发规范:[粘贴 backend_development_guide.md 的关键内容]
4. NestJS 使用指南:[粘贴 nestjs_guide.md 的关键内容]
请帮我在开发过程中严格遵循这些规范。
```
#### 1.2 功能开发规划
**提示词示例:**
```
我要开发一个用户管理功能,包括:
- 用户注册
- 用户登录
- 用户信息查询
- 用户信息更新
请帮我:
1. 按照命名规范设计文件和类名
2. 按照 NestJS 指南规划代码结构
3. 按照后端开发规范设计注释模板
```
### 阶段二:编码过程中
#### 2.1 代码生成和检查
**提示词模板:**
```
请帮我生成一个用户服务类,要求:
1. 严格按照后端开发规范添加完整注释:
- 模块级注释(功能描述、依赖模块、作者、版本)
- 类级注释(职责、主要方法、使用场景)
- 方法级注释(功能描述、业务逻辑、参数、返回值、异常、示例)
2. 按照命名规范:
- 类名使用大驼峰
- 方法名使用小驼峰
- 文件名使用下划线分隔
3. 包含以下方法:
- createUser() - 创建用户
- getUserById() - 根据ID获取用户
- updateUser() - 更新用户信息
4. 每个方法都要考虑:
- 参数验证
- 异常处理
- 日志记录
- 业务逻辑完整性
```
#### 2.2 代码审查和优化
**提示词示例:**
```
请帮我检查以下代码是否符合项目规范:
[粘贴你的代码]
请检查:
1. 注释是否完整和规范
2. 命名是否符合规范
3. 业务逻辑是否考虑了所有情况
4. 异常处理是否完善
5. 日志记录是否合适
6. 是否遵循了 NestJS 最佳实践
如有问题,请提供具体的修改建议。
```
### 阶段三:提交前检查
#### 3.1 Git 提交信息生成
**提示词模板:**
```
我完成了以下开发工作:
[描述你的具体改动]
请按照 Git 提交规范帮我生成合适的提交信息:
1. 选择正确的提交类型feat/fix/docs/refactor等
2. 写出简短明确的描述不超过50字符
3. 如果改动复杂,提供详细描述
4. 考虑是否需要拆分成多个提交
提交规范要求:
- 使用中文冒号
- 一次提交只做一件事
- 描述要清晰明确
```
#### 3.2 最终代码检查
**提示词示例:**
```
这是我准备提交的完整代码,请做最后的规范检查:
[粘贴完整代码]
请确认:
1. 所有注释都符合后端开发规范
2. 命名都符合命名规范
3. 代码结构符合 NestJS 指南
4. 没有遗漏的异常处理
5. 日志记录完整合适
6. 代码可以直接运行
如有任何问题,请指出并提供修改建议。
```
---
## 💡 AI 提示词最佳实践
### 1. 上下文提供技巧
**✅ 好的做法:**
```
我在开发 NestJS 项目的用户模块,项目要求:
- 每个方法必须有完整注释
- 使用 AppLoggerService 记录日志
- 异常要抛出合适的 HTTP 状态码
- 文件名使用下划线命名
请帮我生成 UserController...
```
**❌ 不好的做法:**
```
帮我写个用户控制器
```
### 2. 具体化需求
**✅ 好的做法:**
```
请检查这个方法是否符合规范:
1. 注释是否包含功能描述、业务逻辑、参数说明?
2. 是否考虑了参数验证?
3. 是否有适当的异常处理?
4. 是否记录了关键操作日志?
```
**❌ 不好的做法:**
```
这个代码有问题吗?
```
### 3. 迭代优化
**建议流程:**
1. 先让 AI 生成基础代码
2. 要求 AI 检查规范符合性
3. 根据建议进行修改
4. 再次检查直到完全符合规范
---
## 🔧 常用 AI 检查清单
### 代码质量检查
复制以下清单,让 AI 帮你逐项检查:
```
请帮我检查代码是否符合以下规范:
□ 模块级注释(功能描述、依赖模块、作者、版本)
□ 类级注释(职责、主要方法、使用场景)
□ 方法级注释(功能描述、业务逻辑、参数、返回值、异常、示例)
□ 文件命名使用下划线分隔
□ 类名使用大驼峰命名
□ 方法名使用小驼峰命名
□ 变量名使用小驼峰命名
□ 常量使用全大写+下划线
□ 参数验证完整
□ 异常处理合适
□ 日志记录规范
□ 业务逻辑考虑全面
□ 符合 NestJS 最佳实践
```
### Git 提交检查
```
请帮我检查提交信息是否符合规范:
□ 使用了正确的提交类型
□ 使用中文冒号
□ 描述简短明确不超过50字符
□ 一次提交只做一件事
□ 如有必要,包含详细描述
□ 考虑了是否需要拆分提交
```
---
## 📖 实战案例演示
### 案例1开发用户注册功能
#### 第1步向 AI 提供上下文
```
我要开发用户注册功能,项目规范要求:
1. 后端开发规范:
- 每个方法必须有完整的三级注释
- 必须考虑所有异常情况
- 关键操作必须记录日志
- 使用防御性编程
2. 命名规范:
- 文件名user_service.ts
- 类名UserService
- 方法名registerUser
3. 需要实现的业务逻辑:
- 邮箱格式验证
- 邮箱唯一性检查
- 密码强度验证
- 创建用户记录
- 返回用户信息(不含密码)
请帮我生成符合规范的代码。
```
#### 第2步AI 生成代码
AI 会生成包含完整注释和异常处理的代码。
#### 第3步代码检查
```
请检查上面生成的代码是否完全符合项目规范:
1. 注释是否完整?
2. 异常处理是否全面?
3. 日志记录是否合适?
4. 业务逻辑是否考虑了所有情况?
```
#### 第4步提交信息生成
```
我完成了用户注册功能的开发,包括:
- 创建 UserService 类
- 实现 registerUser 方法
- 添加完整的参数验证和异常处理
- 记录关键操作日志
请按照 Git 提交规范生成提交信息。
```
### 案例2代码审查场景
#### 现有代码检查
```
这是我写的代码,请帮我检查是否符合项目规范:
[粘贴代码]
项目规范要求:
- 完整的三级注释
- 防御性编程
- 合适的异常处理
- 规范的命名
- 关键操作日志记录
请指出所有不符合规范的地方,并提供修改建议。
```
---
## ⚠️ 注意事项和限制
### AI 的局限性
1. **不能替代人工判断**
- AI 可能不理解特定的业务逻辑
- 复杂的架构决策仍需人工判断
2. **需要明确的指导**
- 必须提供详细的规范要求
- 模糊的需求会得到模糊的结果
3. **需要验证和测试**
- AI 生成的代码必须经过测试
- 不要盲目信任 AI 的输出
### 最佳实践建议
1. **始终提供项目上下文**
2. **使用具体的检查清单**
3. **迭代优化,不要一次性完成**
4. **结合人工审查**
5. **保持学习,理解规范背后的原理**
---
## 🚀 进阶技巧
### 1. 创建个人 AI 助手模板
将常用的提示词保存为模板,提高效率:
```
# 我的开发助手模板
## 项目上下文
我在开发 NestJS 像素游戏后端项目,规范要求:
[保存项目规范要点]
## 代码生成模板
请生成符合规范的代码,包括:
- 完整的三级注释
- 防御性编程
- 异常处理
- 日志记录
- 规范命名
## 代码检查模板
请检查代码规范符合性:
[保存检查清单]
```
### 2. 建立代码片段库
让 AI 帮你生成常用的代码模板:
```
请帮我生成以下代码模板,符合项目规范:
1. Controller 类模板
2. Service 类模板
3. 异常处理模板
4. 日志记录模板
5. 参数验证模板
每个模板都要包含完整的注释和最佳实践。
```
### 3. 自动化检查脚本
```
请帮我写一个脚本,自动检查代码是否符合命名规范:
- 检查文件名是否使用下划线
- 检查类名是否使用大驼峰
- 检查方法名是否使用小驼峰
- 生成检查报告
```
---
## 📞 获得帮助
如果在使用 AI 辅助开发过程中遇到问题:
1. **查看规范文档**:确保理解项目规范要求
2. **优化提示词**:提供更详细的上下文和需求
3. **寻求人工帮助**:复杂问题可以咨询有经验的开发者
4. **持续学习**:理解规范背后的原理,不只是机械执行
---
## 🎉 总结
使用 AI 辅助开发可以显著提高代码质量和开发效率,但关键是:
1. **提供清晰的上下文和规范要求**
2. **使用具体的检查清单**
3. **迭代优化,持续改进**
4. **结合人工判断,不盲目依赖**
5. **理解规范原理,而不只是执行**
记住:**AI 是你的助手,不是替代品。好的开发者会善用工具,但始终保持思考和判断能力。**
---
**🔥 开始使用 AI 辅助开发,让代码质量和效率双提升!**

276
docs/development/TESTING.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,276 @@
# 测试指南
本项目支持**无数据库和无邮件服务器**的测试模式,让你可以快速验证所有功能!
## 🚀 快速开始
### 1. 环境配置
```bash
# 复制环境配置文件
cp .env.example .env
```
默认配置已经设置为测试模式,无需修改即可使用。
### 2. 启动服务
```bash
# 安装依赖
npm install
# 启动开发服务器
npm run dev
```
### 3. 运行测试
**Windows (PowerShell):**
```powershell
.\test-api.ps1
```
**Linux/macOS:**
```bash
./test-api.sh
```
**自定义参数:**
```bash
# Windows
.\test-api.ps1 -BaseUrl "http://localhost:3000" -TestEmail "custom@example.com"
# Linux/macOS
./test-api.sh "http://localhost:3000" "custom@example.com"
```
## 🧪 测试功能
### API功能测试
测试脚本会验证以下核心功能:
**用户认证模块:**
-**邮箱验证码发送** - 生成6位数验证码测试模式输出到控制台
-**邮箱验证码验证** - 验证码校验和自动清理
-**用户注册** - 完整的用户注册流程,包含邮箱验证
-**用户登录** - 支持用户名/邮箱/手机号多种方式登录
**系统状态测试:**
-**应用状态检查** - 验证服务器运行状态和系统信息
-**Redis文件存储** - 验证验证码存储和读取功能
-**内存数据库** - 验证用户数据存储功能
### 单元测试覆盖
**核心服务测试7个测试套件140个测试用例**
1. **LoginCoreService** - 登录核心服务15个测试
- 用户登录成功/失败场景
- 用户注册功能测试
- GitHub OAuth登录测试
- 密码重置和修改功能
- 用户状态验证active、inactive、locked等
2. **AdminService** - 管理员服务测试
- 管理员登录认证
- 用户列表管理
- 用户密码重置
- 日志管理功能
3. **VerificationService** - 验证码服务测试
- 验证码生成和验证
- 频率限制机制
- Redis存储操作
- 错误处理和边界条件
4. **EmailService** - 邮件服务测试
- 邮件发送功能(测试模式和生产模式)
- 验证码邮件模板
- 连接验证和错误处理
- SMTP配置测试
5. **UsersService** - 用户数据服务测试
- 用户CRUD操作
- 用户查询功能
- 数据验证和约束
6. **AdminCoreService** - 管理员核心服务测试
- 管理员认证逻辑
- 权限验证
- 管理员引导创建
7. **LoggerService** - 日志服务测试
- 日志记录功能
- 敏感信息过滤
- 日志级别控制
### E2E端到端测试
**登录功能完整流程测试:**
- 用户注册 → 邮箱验证 → 登录验证
- GitHub OAuth登录流程
- 密码重置完整流程
- 错误处理和边界条件测试
## 🔧 测试模式特性
- 🗄️ **Redis 文件存储** - 使用 `redis-data/redis.json` 存储验证码
- 📧 **邮件测试模式** - 邮件内容输出到控制台无需真实SMTP
- 💾 **内存用户存储** - 无需数据库,用户数据存储在内存中
- 🔄 **自动切换** - 根据配置自动选择存储模式
## 📊 单元测试
### 运行测试命令
```bash
# 运行所有单元测试
npm test
# 监听模式(开发时使用)
npm run test:watch
# 生成覆盖率报告
npm run test:cov
# 运行特定测试文件
npm test -- src/core/login_core/login_core.service.spec.ts
```
### 测试覆盖情况
**测试统计:**
- 测试套件7个
- 测试用例140个
- 覆盖率100%通过
**测试文件列表:**
```
src/core/login_core/login_core.service.spec.ts # 登录核心服务
src/business/admin/admin.service.spec.ts # 管理员服务
src/core/utils/verification/verification.service.spec.ts # 验证码服务
src/core/utils/email/email.service.spec.ts # 邮件服务
src/core/db/users/users.service.spec.ts # 用户数据服务
src/core/admin_core/admin_core.service.spec.ts # 管理员核心服务
src/core/utils/logger/logger.service.spec.ts # 日志服务
test/business/login.e2e-spec.ts # E2E端到端测试
```
### 测试场景覆盖
**正常流程测试:**
- 用户注册、登录、密码管理
- 邮箱验证码发送和验证
- 管理员认证和用户管理
- 系统状态和日志功能
**异常情况测试:**
- 无效输入和参数验证
- 网络连接失败处理
- 权限验证和访问控制
- 频率限制和安全防护
**边界条件测试:**
- 密码强度验证
- 验证码过期处理
- 用户状态变更
- 数据库连接异常
## 🌐 生产环境配置
要切换到生产环境,编辑 `.env` 文件:
```bash
# 启用数据库(取消注释并填入真实数据)
DB_HOST=your_mysql_host
DB_PORT=3306
DB_USERNAME=your_db_username
DB_PASSWORD=your_db_password
DB_NAME=your_db_name
# 启用真实Redis取消注释并设置
USE_FILE_REDIS=false
REDIS_HOST=your_redis_host
REDIS_PORT=6379
REDIS_PASSWORD=your_redis_password
# 启用邮件服务(取消注释并填入真实数据)
EMAIL_HOST=smtp.gmail.com
EMAIL_PORT=587
EMAIL_USER=your_email@gmail.com
EMAIL_PASS=your_app_password
EMAIL_FROM="Whale Town Game" <noreply@whaletown.com>
# 生产环境设置
NODE_ENV=production
LOG_LEVEL=info
```
## 🔍 故障排除
### 服务启动失败
- **端口占用**检查端口3000是否被占用使用 `netstat -ano | findstr :3000` 查看
- **Node.js版本**确认Node.js版本 >= 18.0.0,使用 `node --version` 检查
- **依赖问题**:运行 `npm install``pnpm install` 重新安装依赖
- **权限问题**:确保有足够的文件读写权限
### 测试脚本执行失败
- **服务器状态**:确认服务器正在运行,访问 http://localhost:3000 检查
- **网络连接**检查防火墙设置确保端口3000可访问
- **脚本权限**在Linux/macOS上确保脚本有执行权限`chmod +x test-api.sh`
- **PowerShell策略**Windows上可能需要设置执行策略`Set-ExecutionPolicy -ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope CurrentUser`
### 单元测试失败
- **依赖冲突**清理node_modules并重新安装`rm -rf node_modules && npm install`
- **TypeScript错误**:运行 `npm run build` 检查编译错误
- **环境变量**:确保测试环境变量配置正确
- **数据库连接**:测试模式下应该使用内存数据库,检查配置
### Redis文件存储问题
- **目录权限**:检查 `redis-data` 目录的读写权限
- **配置设置**:确认 `USE_FILE_REDIS=true` 设置正确
- **文件锁定**确保redis.json文件没有被其他进程锁定
- **磁盘空间**:检查磁盘空间是否充足
### 邮件测试模式问题
- **配置检查**:确认邮件配置为注释状态(测试模式)
- **控制台输出**:检查服务器控制台是否有邮件内容输出
- **日志级别**确保日志级别设置为info或debug以查看详细输出
### 常见错误解决
**EADDRINUSE错误**
```bash
# 查找占用端口的进程
netstat -ano | findstr :3000
# 结束进程Windows
taskkill /PID <进程ID> /F
```
**权限错误:**
```bash
# Linux/macOS设置权限
chmod +x test-api.sh
chmod 755 redis-data/
```
**模块未找到错误:**
```bash
# 清理并重新安装
rm -rf node_modules package-lock.json
npm install
```
## 📝 测试数据
测试完成后,你可以查看:
- `redis-data/redis.json` - 验证码存储数据
- 服务器控制台 - 邮件内容输出
- 测试脚本输出 - API响应结果
## 🎯 下一步
- 查看 [API 文档](http://localhost:3000/api-docs) 了解更多接口
- 阅读 [开发规范](./docs/backend_development_guide.md) 开始开发
- 使用 [AI 辅助指南](./docs/AI辅助开发规范指南.md) 提高开发效率

View File

@@ -0,0 +1,856 @@
# 后端开发规范指南
## 一、文档概述
### 1.1 文档目的
本文档定义了 Datawhale Town 后端开发的编码规范、注释标准、业务逻辑设计原则和日志记录要求,确保代码质量、可维护性和系统稳定性。
### 1.2 适用范围
- 所有后端开发人员
- 代码审查人员
- 系统维护人员
---
## 二、注释规范
### 2.1 模块注释
每个功能模块文件必须包含模块级注释,说明模块用途、主要功能和依赖关系。
**格式要求:**
```typescript
/**
* 玩家管理模块
*
* 功能描述:
* - 处理玩家注册、登录、信息更新等核心功能
* - 管理玩家角色皮肤和个人资料
* - 提供玩家数据的 CRUD 操作
*
* 依赖模块:
* - AuthService: 身份验证服务
* - DatabaseService: 数据库操作服务
* - LoggerService: 日志记录服务
*
* @author 开发者姓名
* @version 1.0.0
* @since 2025-12-13
*/
```
### 2.2 类注释
每个类必须包含类级注释,说明类的职责、主要方法和使用场景。
**格式要求:**
```typescript
/**
* 玩家服务类
*
* 职责:
* - 处理玩家相关的业务逻辑
* - 管理玩家状态和数据
* - 提供玩家操作的统一接口
*
* 主要方法:
* - createPlayer(): 创建新玩家
* - updatePlayerInfo(): 更新玩家信息
* - getPlayerById(): 根据ID获取玩家信息
*
* 使用场景:
* - 玩家注册登录流程
* - 个人陈列室数据管理
* - 广场玩家状态同步
*/
@Injectable()
export class PlayerService {
// 类实现
}
```
### 2.3 方法注释
每个方法必须包含详细的方法注释,说明功能、参数、返回值、异常和业务逻辑。
**格式要求:**
```typescript
/**
* 创建新玩家
*
* 功能描述:
* 根据邮箱创建新的玩家账户,包含基础信息初始化和默认配置设置
*
* 业务逻辑:
* 1. 验证邮箱格式和白名单
* 2. 检查邮箱是否已存在
* 3. 生成唯一玩家ID
* 4. 初始化默认角色皮肤和个人信息
* 5. 创建对应的个人陈列室
* 6. 记录创建日志
*
* @param email 玩家邮箱地址,必须符合邮箱格式且在白名单中
* @param nickname 玩家昵称长度3-20字符不能包含特殊字符
* @param avatarSkin 角色皮肤ID必须是1-8之间的有效值
* @returns Promise<Player> 创建成功的玩家对象
*
* @throws BadRequestException 当邮箱格式错误或不在白名单中
* @throws ConflictException 当邮箱已存在时
* @throws InternalServerErrorException 当数据库操作失败时
*
* @example
* ```typescript
* const player = await playerService.createPlayer(
* 'user@datawhale.club',
* '数据鲸鱼',
* '1'
* );
* ```
*/
async createPlayer(
email: string,
nickname: string,
avatarSkin: string
): Promise<Player> {
// 方法实现
}
```
### 2.4 复杂业务逻辑注释
对于复杂的业务逻辑,必须添加行内注释说明每个步骤的目的和处理逻辑。
**示例:**
```typescript
async joinRoom(roomId: string, playerId: string): Promise<Room> {
// 1. 参数验证 - 确保房间ID和玩家ID格式正确
if (!roomId || !playerId) {
this.logger.warn(`房间加入失败:参数无效`, { roomId, playerId });
throw new BadRequestException('房间ID和玩家ID不能为空');
}
// 2. 获取房间信息 - 检查房间是否存在
const room = await this.roomRepository.findById(roomId);
if (!room) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间不存在`, { roomId, playerId });
throw new NotFoundException('房间不存在');
}
// 3. 检查房间状态 - 只有等待中的房间才能加入
if (room.status !== RoomStatus.WAITING) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间状态不允许加入`, {
roomId,
playerId,
currentStatus: room.status
});
throw new BadRequestException('游戏已开始,无法加入房间');
}
// 4. 检查房间容量 - 防止超过最大人数限制
if (room.players.length >= room.maxPlayers) {
this.logger.warn(`房间加入失败:房间已满`, {
roomId,
playerId,
currentPlayers: room.players.length,
maxPlayers: room.maxPlayers
});
throw new BadRequestException('房间已满');
}
// 5. 检查玩家是否已在房间中 - 防止重复加入
if (room.players.includes(playerId)) {
this.logger.info(`玩家已在房间中,跳过加入操作`, { roomId, playerId });
return room;
}
// 6. 执行加入操作 - 更新房间玩家列表
try {
room.players.push(playerId);
const updatedRoom = await this.roomRepository.save(room);
// 7. 记录成功日志
this.logger.info(`玩家成功加入房间`, {
roomId,
playerId,
currentPlayers: updatedRoom.players.length,
maxPlayers: updatedRoom.maxPlayers
});
return updatedRoom;
} catch (error) {
// 8. 异常处理 - 记录错误并抛出
this.logger.error(`房间加入操作数据库错误`, {
roomId,
playerId,
error: error.message,
stack: error.stack
});
throw new InternalServerErrorException('房间加入失败,请稍后重试');
}
}
```
---
## 三、业务逻辑设计原则
### 3.1 全面性原则
每个业务方法必须考虑所有可能的情况,包括正常流程、异常情况和边界条件。
**必须考虑的情况:**
| 类别 | 具体情况 | 处理方式 |
|------|---------|---------|
| **输入验证** | 参数为空、格式错误、超出范围 | 参数校验 + 异常抛出 |
| **权限检查** | 未登录、权限不足、令牌过期 | 身份验证 + 权限验证 |
| **资源状态** | 资源不存在、状态不正确、已被占用 | 状态检查 + 业务规则验证 |
| **并发控制** | 同时操作、数据竞争、锁冲突 | 事务处理 + 乐观锁/悲观锁 |
| **系统异常** | 数据库连接失败、网络超时、内存不足 | 异常捕获 + 降级处理 |
| **业务规则** | 违反业务约束、超出限制、状态冲突 | 业务规则验证 + 友好提示 |
### 3.2 防御性编程
采用防御性编程思想,对所有外部输入和依赖进行验证和保护。
**实现要求:**
```typescript
/**
* 更新玩家信息 - 防御性编程示例
*/
async updatePlayerInfo(
playerId: string,
updateData: UpdatePlayerDto
): Promise<Player> {
// 1. 输入参数防御性检查
if (!playerId) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败玩家ID为空');
throw new BadRequestException('玩家ID不能为空');
}
if (!updateData || Object.keys(updateData).length === 0) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:更新数据为空', { playerId });
throw new BadRequestException('更新数据不能为空');
}
// 2. 数据格式验证
if (updateData.nickname) {
if (updateData.nickname.length < 3 || updateData.nickname.length > 20) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:昵称长度不符合要求', {
playerId,
nicknameLength: updateData.nickname.length
});
throw new BadRequestException('昵称长度必须在3-20字符之间');
}
}
if (updateData.avatarSkin) {
const validSkins = ['1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8'];
if (!validSkins.includes(updateData.avatarSkin)) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败角色皮肤ID无效', {
playerId,
avatarSkin: updateData.avatarSkin
});
throw new BadRequestException('角色皮肤ID必须在1-8之间');
}
}
// 3. 玩家存在性检查
const existingPlayer = await this.playerRepository.findById(playerId);
if (!existingPlayer) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:玩家不存在', { playerId });
throw new NotFoundException('玩家不存在');
}
// 4. 昵称唯一性检查(如果更新昵称)
if (updateData.nickname && updateData.nickname !== existingPlayer.nickname) {
const nicknameExists = await this.playerRepository.findByNickname(updateData.nickname);
if (nicknameExists) {
this.logger.warn('更新玩家信息失败:昵称已存在', {
playerId,
nickname: updateData.nickname
});
throw new ConflictException('昵称已被使用');
}
}
// 5. 执行更新操作(使用事务保证数据一致性)
try {
const updatedPlayer = await this.playerRepository.update(playerId, updateData);
this.logger.info('玩家信息更新成功', {
playerId,
updatedFields: Object.keys(updateData),
timestamp: new Date().toISOString()
});
return updatedPlayer;
} catch (error) {
this.logger.error('更新玩家信息数据库操作失败', {
playerId,
updateData,
error: error.message,
stack: error.stack
});
throw new InternalServerErrorException('更新失败,请稍后重试');
}
}
```
### 3.3 异常处理策略
建立统一的异常处理策略,确保所有异常都能被正确捕获和处理。
**异常分类和处理:**
| 异常类型 | HTTP状态码 | 处理策略 | 日志级别 |
|---------|-----------|---------|---------|
| **BadRequestException** | 400 | 参数验证失败,返回具体错误信息 | WARN |
| **UnauthorizedException** | 401 | 身份验证失败,要求重新登录 | WARN |
| **ForbiddenException** | 403 | 权限不足,拒绝访问 | WARN |
| **NotFoundException** | 404 | 资源不存在,返回友好提示 | WARN |
| **ConflictException** | 409 | 资源冲突,如重复创建 | WARN |
| **InternalServerErrorException** | 500 | 系统内部错误,记录详细日志 | ERROR |
---
## 四、日志系统使用指南
### 4.1 日志服务简介
项目使用统一的 `AppLoggerService` 提供日志记录功能,集成了 Pino 高性能日志库,支持自动敏感信息过滤和请求上下文绑定。
### 4.2 在服务中使用日志
**依赖注入:**
```typescript
import { Injectable } from '@nestjs/common';
import { AppLoggerService } from '../core/utils/logger/logger.service';
@Injectable()
export class UserService {
constructor(
private readonly logger: AppLoggerService
) {}
}
```
### 4.3 日志级别和使用场景
| 级别 | 使用场景 | 示例 |
|------|---------|------|
| **ERROR** | 系统错误、异常情况、数据库连接失败 | 数据库连接超时、第三方服务调用失败 |
| **WARN** | 业务警告、参数错误、权限不足 | 用户输入无效参数、尝试访问不存在的资源 |
| **INFO** | 重要业务操作、状态变更、关键流程 | 用户登录成功、房间创建、玩家加入广场 |
| **DEBUG** | 调试信息、详细执行流程 | 方法调用参数、中间计算结果 |
| **FATAL** | 致命错误、系统不可用 | 数据库完全不可用、关键服务宕机 |
| **TRACE** | 极细粒度调试信息 | 循环内的变量状态、算法执行步骤 |
### 4.4 标准日志格式
**推荐的日志上下文格式:**
```typescript
// 成功操作日志
this.logger.info('操作描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
resourceId: '资源ID',
params: '关键参数',
result: '操作结果',
duration: '执行时间(ms)',
timestamp: new Date().toISOString()
});
// 警告日志
this.logger.warn('警告描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
reason: '警告原因',
params: '相关参数',
timestamp: new Date().toISOString()
});
// 错误日志
this.logger.error('错误描述', {
operation: '操作类型',
userId: '用户ID',
error: error.message,
params: '相关参数',
timestamp: new Date().toISOString()
}, error.stack);
```
### 4.5 请求上下文绑定
**在 Controller 中使用:**
```typescript
@Controller('users')
export class UserController {
constructor(private readonly logger: AppLoggerService) {}
@Get(':id')
async getUser(@Param('id') id: string, @Req() req: Request) {
// 绑定请求上下文
const requestLogger = this.logger.bindRequest(req, 'UserController');
requestLogger.info('开始获取用户信息', { userId: id });
try {
const user = await this.userService.findById(id);
requestLogger.info('用户信息获取成功', { userId: id });
return user;
} catch (error) {
requestLogger.error('用户信息获取失败', error.stack, {
userId: id,
reason: error.message
});
throw error;
}
}
}
```
### 4.6 业务方法日志记录最佳实践
**完整的业务方法日志记录示例:**
```typescript
async createPlayer(email: string, nickname: string): Promise<Player> {
const startTime = Date.now();
this.logger.info('开始创建玩家', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
timestamp: new Date().toISOString()
});
try {
// 1. 参数验证
if (!email || !nickname) {
this.logger.warn('创建玩家失败:参数无效', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
reason: 'invalid_parameters'
});
throw new BadRequestException('邮箱和昵称不能为空');
}
// 2. 邮箱格式验证
if (!this.isValidEmail(email)) {
this.logger.warn('创建玩家失败:邮箱格式无效', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname
});
throw new BadRequestException('邮箱格式不正确');
}
// 3. 检查邮箱是否已存在
const existingPlayer = await this.playerRepository.findByEmail(email);
if (existingPlayer) {
this.logger.warn('创建玩家失败:邮箱已存在', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
existingPlayerId: existingPlayer.id
});
throw new ConflictException('邮箱已被使用');
}
// 4. 创建玩家
const player = await this.playerRepository.create({
email,
nickname,
avatarSkin: '1', // 默认皮肤
createTime: new Date()
});
const duration = Date.now() - startTime;
this.logger.info('玩家创建成功', {
operation: 'createPlayer',
playerId: player.id,
email,
nickname,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
return player;
} catch (error) {
const duration = Date.now() - startTime;
if (error instanceof BadRequestException ||
error instanceof ConflictException) {
// 业务异常,重新抛出
throw error;
}
// 系统异常,记录详细日志
this.logger.error('创建玩家系统异常', {
operation: 'createPlayer',
email,
nickname,
error: error.message,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
}, error.stack);
throw new InternalServerErrorException('创建玩家失败,请稍后重试');
}
}
```
### 4.7 必须记录日志的操作
| 操作类型 | 日志级别 | 记录内容 |
|---------|---------|---------|
| **用户认证** | INFO/WARN | 登录成功/失败、令牌生成/验证 |
| **数据变更** | INFO | 创建、更新、删除操作 |
| **权限检查** | WARN | 权限验证失败、非法访问尝试 |
| **系统异常** | ERROR | 异常堆栈、错误上下文、影响范围 |
| **性能监控** | INFO | 慢查询、高并发操作、资源使用 |
| **安全事件** | WARN/ERROR | 恶意请求、频繁操作、异常行为 |
### 4.8 敏感信息保护
日志系统会自动过滤以下敏感字段:
- `password` - 密码
- `token` - 令牌
- `secret` - 密钥
- `authorization` - 授权信息
- `cardNo` - 卡号
**注意:** 包含这些关键词的字段会被自动替换为 `[REDACTED]`
---
## 五、代码审查检查清单
### 5.1 注释检查
- [ ] 模块文件包含完整的模块级注释
- [ ] 每个类都有详细的类级注释
- [ ] 每个公共方法都有完整的方法注释
- [ ] 复杂业务逻辑有行内注释说明
- [ ] 注释内容准确,与代码实现一致
### 5.2 业务逻辑检查
- [ ] 考虑了所有可能的输入情况
- [ ] 包含完整的参数验证
- [ ] 处理了所有可能的异常情况
- [ ] 实现了适当的权限检查
- [ ] 考虑了并发和竞态条件
### 5.3 日志记录检查
- [ ] 关键业务操作都有日志记录
- [ ] 日志级别使用正确
- [ ] 日志格式符合规范
- [ ] 包含足够的上下文信息
- [ ] 敏感信息已脱敏处理
### 5.4 异常处理检查
- [ ] 所有异常都被正确捕获
- [ ] 异常类型选择合适
- [ ] 异常信息对用户友好
- [ ] 系统异常有详细的错误日志
- [ ] 不会泄露敏感的系统信息
---
## 六、最佳实践示例
### 6.1 完整的服务类示例
```typescript
/**
* 广场管理服务
*
* 功能描述:
* - 管理中央广场的玩家状态和位置同步
* - 处理玩家进入和离开广场的逻辑
* - 维护广场在线玩家列表最多50人
*
* 依赖模块:
* - PlayerService: 玩家信息服务
* - WebSocketGateway: WebSocket通信网关
* - RedisService: 缓存服务
* - LoggerService: 日志记录服务
*
* @author 开发团队
* @version 1.0.0
* @since 2025-12-13
*/
@Injectable()
export class PlazaService {
private readonly logger = new Logger(PlazaService.name);
private readonly MAX_PLAYERS = 50;
constructor(
private readonly playerService: PlayerService,
private readonly redisService: RedisService,
private readonly webSocketGateway: WebSocketGateway
) {}
/**
* 玩家进入广场
*
* 功能描述:
* 处理玩家进入中央广场的逻辑,包括人数限制检查、位置分配和状态同步
*
* 业务逻辑:
* 1. 验证玩家身份和权限
* 2. 检查广场当前人数是否超限
* 3. 为玩家分配初始位置
* 4. 更新Redis中的在线玩家列表
* 5. 向其他玩家广播新玩家进入消息
* 6. 向新玩家发送当前广场状态
*
* @param playerId 玩家ID必须是有效的已注册玩家
* @param socketId WebSocket连接ID用于消息推送
* @returns Promise<PlazaPlayerInfo> 玩家在广场的信息
*
* @throws UnauthorizedException 当玩家身份验证失败时
* @throws BadRequestException 当广场人数已满时
* @throws InternalServerErrorException 当系统操作失败时
*/
async enterPlaza(playerId: string, socketId: string): Promise<PlazaPlayerInfo> {
const startTime = Date.now();
this.logger.info('玩家尝试进入广场', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
timestamp: new Date().toISOString()
});
try {
// 1. 验证玩家身份
const player = await this.playerService.getPlayerById(playerId);
if (!player) {
this.logger.warn('进入广场失败:玩家不存在', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId
});
throw new UnauthorizedException('玩家身份验证失败');
}
// 2. 检查广场人数限制
const currentPlayers = await this.redisService.scard('plaza:online_players');
if (currentPlayers >= this.MAX_PLAYERS) {
this.logger.warn('进入广场失败:人数已满', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
currentPlayers,
maxPlayers: this.MAX_PLAYERS
});
throw new BadRequestException('广场人数已满,请稍后再试');
}
// 3. 检查玩家是否已在广场中
const isAlreadyInPlaza = await this.redisService.sismember('plaza:online_players', playerId);
if (isAlreadyInPlaza) {
this.logger.info('玩家已在广场中,更新连接信息', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId
});
// 更新Socket连接映射
await this.redisService.hset('plaza:player_sockets', playerId, socketId);
// 获取当前位置信息
const existingInfo = await this.redisService.hget('plaza:player_positions', playerId);
return JSON.parse(existingInfo);
}
// 4. 为玩家分配初始位置(广场中心附近随机位置)
const initialPosition = this.generateInitialPosition();
const playerInfo: PlazaPlayerInfo = {
playerId: player.id,
nickname: player.nickname,
avatarSkin: player.avatarSkin,
position: initialPosition,
lastUpdate: new Date(),
socketId
};
// 5. 更新Redis中的玩家状态
await Promise.all([
this.redisService.sadd('plaza:online_players', playerId),
this.redisService.hset('plaza:player_positions', playerId, JSON.stringify(playerInfo)),
this.redisService.hset('plaza:player_sockets', playerId, socketId),
this.redisService.expire('plaza:player_positions', 3600), // 1小时过期
this.redisService.expire('plaza:player_sockets', 3600)
]);
// 6. 向其他玩家广播新玩家进入消息
this.webSocketGateway.broadcastToPlaza('player_entered', {
playerId: player.id,
nickname: player.nickname,
avatarSkin: player.avatarSkin,
position: initialPosition
}, socketId); // 排除新进入的玩家
// 7. 向新玩家发送当前广场状态
const allPlayers = await this.getAllPlazaPlayers();
this.webSocketGateway.sendToPlayer(socketId, 'plaza_state', {
players: allPlayers.filter(p => p.playerId !== playerId),
totalPlayers: allPlayers.length
});
const duration = Date.now() - startTime;
this.logger.info('玩家成功进入广场', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
position: initialPosition,
totalPlayers: currentPlayers + 1,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
return playerInfo;
} catch (error) {
const duration = Date.now() - startTime;
if (error instanceof UnauthorizedException ||
error instanceof BadRequestException) {
throw error;
}
this.logger.error('玩家进入广场系统异常', {
operation: 'enterPlaza',
playerId,
socketId,
error: error.message,
stack: error.stack,
duration,
timestamp: new Date().toISOString()
});
throw new InternalServerErrorException('进入广场失败,请稍后重试');
}
}
/**
* 生成初始位置
*
* 功能描述:
* 在广场中心附近生成随机的初始位置,避免玩家重叠
*
* @returns Position 包含x、y坐标的位置对象
* @private
*/
private generateInitialPosition(): Position {
// 广场中心坐标 (400, 300)在半径100像素范围内随机分配
const centerX = 400;
const centerY = 300;
const radius = 100;
const angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
const distance = Math.random() * radius;
const x = Math.round(centerX + distance * Math.cos(angle));
const y = Math.round(centerY + distance * Math.sin(angle));
return { x, y };
}
/**
* 获取所有广场玩家信息
*
* @returns Promise<PlazaPlayerInfo[]> 广场中所有玩家的信息列表
* @private
*/
private async getAllPlazaPlayers(): Promise<PlazaPlayerInfo[]> {
try {
const playerIds = await this.redisService.smembers('plaza:online_players');
const playerInfos = await Promise.all(
playerIds.map(async (playerId) => {
const info = await this.redisService.hget('plaza:player_positions', playerId);
return info ? JSON.parse(info) : null;
})
);
return playerInfos.filter(info => info !== null);
} catch (error) {
this.logger.error('获取广场玩家列表失败', {
operation: 'getAllPlazaPlayers',
error: error.message
});
return [];
}
}
}
```
---
## 七、工具和配置
### 7.1 推荐的开发工具
| 工具 | 用途 | 配置说明 |
|------|------|---------|
| **ESLint** | 代码规范检查 | 配置注释规范检查规则 |
| **Prettier** | 代码格式化 | 统一代码格式 |
| **TSDoc** | 文档生成 | 从注释生成API文档 |
| **SonarQube** | 代码质量分析 | 检查代码覆盖率和复杂度 |
### 7.2 日志配置示例
```typescript
// logger.config.ts
export const loggerConfig = {
level: process.env.LOG_LEVEL || 'info',
format: winston.format.combine(
winston.format.timestamp(),
winston.format.errors({ stack: true }),
winston.format.json()
),
transports: [
new winston.transports.Console(),
new winston.transports.File({
filename: 'logs/error.log',
level: 'error'
}),
new winston.transports.File({
filename: 'logs/combined.log'
})
]
};
```
---
## 八、总结
本规范文档定义了后端开发的核心要求:
1. **完整的注释体系**:模块、类、方法三级注释,确保代码可读性
2. **全面的业务逻辑**:考虑所有可能情况,实现防御性编程
3. **规范的日志记录**:关键操作必须记录,便于问题排查和系统监控
4. **统一的异常处理**:分类处理不同类型异常,提供友好的用户体验
遵循本规范将显著提高代码质量、系统稳定性和团队协作效率。所有开发人员必须严格按照本规范进行开发,代码审查时将重点检查这些方面的实现。

View File

@@ -0,0 +1,372 @@
# Git 提交规范
本文档定义了项目的 Git 提交信息格式规范,以保持提交历史的清晰和一致性。
## 提交格式
```
<类型><简短描述>
[可选的详细描述]
[可选的注释或关联 Issue]
```
## 提交类型
### 主要类型
| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| `init` | 项目初始化 | `init项目初始化搭建Godot文件结构` |
| `feat` | 新增功能 | `feat添加角色移动系统` |
| `fix` | 修复 Bug | `fix修复角色跳跃时的碰撞检测问题` |
| `docs` | 文档更新 | `docs更新 README 中的安装说明` |
| `style` | 代码格式调整(不影响功能) | `style统一代码缩进格式` |
| `refactor` | 代码重构(不新增功能也不修复 Bug | `refactor重构敌人 AI 逻辑` |
| `perf` | 性能优化 | `perf优化场景加载速度` |
| `test` | 添加或修改测试 | `test添加角色控制器单元测试` |
| `chore` | 构建过程或辅助工具的变动 | `chore更新 .gitignore 文件` |
| `revert` | 回滚之前的提交 | `revert回滚 feat添加角色移动系统` |
### 后端开发特定类型
| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| `api` | API 接口相关 | `api添加玩家信息查询接口` |
| `db` | 数据库相关 | `db创建房间表结构` |
| `config` | 配置文件相关 | `config添加数据库连接配置` |
| `middleware` | 中间件相关 | `middleware添加请求日志中间件` |
| `websocket` | WebSocket 相关 | `websocket实现游戏状态实时推送` |
| `auth` | 认证授权相关 | `auth实现 JWT 身份验证` |
| `dto` | 数据传输对象相关 | `dto添加创建房间的 DTO` |
| `service` | 服务层相关 | `service实现玩家匹配逻辑` |
## 提交示例
### 基础示例
```bash
# 项目初始化
git commit -m "init项目初始化搭建 NestJS 项目结构"
# 新增功能
git commit -m "feat实现玩家注册和登录功能"
# 修复问题
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 文档更新
git commit -m "docs添加 Git 提交规范文档"
```
### 带详细描述的示例
```bash
git commit -m "feat添加房间系统
- 实现房间创建和加入功能
- 支持多人房间管理
- 添加房间状态同步机制
关联 Issue #12"
```
### 后端开发示例
```bash
# API 接口
git commit -m "api添加玩家信息查询接口"
# 数据库
git commit -m "db创建玩家和房间表结构"
# WebSocket
git commit -m "websocket实现玩家位置实时同步"
# 中间件
git commit -m "middleware添加请求日志和错误处理中间件"
# 认证授权
git commit -m "auth实现 JWT 身份验证机制"
# DTO
git commit -m "dto添加创建房间的数据验证"
# 服务层
git commit -m "service实现玩家匹配算法"
# 配置
git commit -m "config添加 Redis 缓存配置"
```
### 重构和优化示例
```bash
# 代码重构
git commit -m "refactor重构房间管理服务逻辑"
# 性能优化
git commit -m "perf优化数据库查询性能"
# 代码格式
git commit -m "style统一 TypeScript 代码风格"
```
## 多类型改动的处理
### 问题场景
有时一次开发工作可能同时包含多种类型的改动,例如:
- 既修复了 Bug又添加了新功能
- 既重构了代码,又优化了性能
- 既更新了场景,又修改了脚本
### 推荐做法:拆分提交(强烈推荐)⭐
**原则**:一次提交只做一件事,保持提交历史清晰
```bash
# ❌ 不推荐:混合提交
git commit -m "fix + feat修复房间 Bug 并添加踢人功能"
# ✅ 推荐:拆分成两次提交
git add src/service/room_service.ts # 只添加修复 Bug 的部分
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
git add src/service/room_service.ts # 添加新功能的部分
git commit -m "feat实现房间踢人功能"
```
### 拆分提交的优势
1. **清晰的历史记录**:每次提交目的明确,便于回溯
2. **便于代码审查**:审查者可以分别查看不同类型的改动
3. **灵活的回滚**:可以单独回滚某个功能或修复,而不影响其他改动
4. **更好的协作**:团队成员能快速理解每次提交的意图
5. **自动化工具友好**CI/CD 和版本管理工具能更好地处理
### 如何拆分提交
#### 方法一:使用 git add -p交互式暂存
```bash
# 交互式选择要暂存的代码块
git add -p src/service/room_service.ts
# 选择修复 Bug 的部分,提交
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 暂存剩余的新功能代码
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "feat实现房间踢人功能"
```
#### 方法二:分步开发和提交
```bash
# 第一步:先完成并提交 Bug 修复
# 修改代码...
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 第二步:再开发并提交新功能
# 继续修改代码...
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "feat实现房间踢人功能"
```
#### 方法三:使用临时分支
```bash
# 创建临时分支保存当前工作
git stash
# 只恢复修复 Bug 的部分并提交
git stash pop
# 手动撤销新功能代码,只保留 Bug 修复
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 恢复新功能代码并提交
# 重新添加新功能代码...
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "feat实现房间踢人功能"
```
### 特殊情况:确实无法拆分时
如果改动确实紧密耦合、无法拆分(这种情况应该很少见),可以使用以下方式:
#### 方式一:选择主要类型 + 详细描述(推荐)
```bash
git commit -m "feat实现房间匹配系统
- 添加自动匹配的核心逻辑
- 修复原有房间系统的并发问题
- 优化匹配算法的性能
本次提交包含了功能开发和 Bug 修复,因为匹配系统的实现
依赖于修复原有房间系统的并发问题。"
```
#### 方式二:使用多行描述分别说明
```bash
git commit -m "feat重构并优化房间管理系统
功能改进:
- 实现新的房间状态机
- 添加房间自动回收功能
Bug 修复:
- 修复房间满员时的加入问题
- 修复房间解散时的通知问题
性能优化:
- 减少数据库查询频率
- 优化房间列表缓存策略"
```
### 什么时候应该拆分?
| 情况 | 是否拆分 | 原因 |
|------|---------|------|
| 修复 Bug + 添加新功能 | ✅ 应该拆分 | 两个独立的逻辑改动 |
| 重构代码 + 性能优化 | ✅ 应该拆分 | 目的不同,影响范围不同 |
| 添加 API + 编写服务层 | ✅ 应该拆分 | 不同层次的代码改动 |
| 修复 Bug + 添加该 Bug 的测试 | ❌ 可以合并 | 测试是修复的一部分 |
| 重构 + 重构后必需的修复 | ❌ 可以合并 | 修复是重构的直接结果 |
| 添加功能 + 更新相关文档 | ⚠️ 视情况而定 | 简单文档可合并,复杂文档应拆分 |
## 注意事项
1. **使用中文冒号**:类型后使用中文冒号 `` 而非英文冒号 `:`
2. **简短明确**:描述应简洁明了,一般不超过 50 个字符
3. **动词开头**:描述部分使用动词开头,如"添加"、"修复"、"更新"等
4. **一次提交一个改动**:每次提交应该只包含一个逻辑改动(最重要的原则)⭐
5. **详细描述**:对于复杂的改动,应该添加详细描述说明改动的原因和影响
6. **避免混合类型**:不要在一次提交中混合多种类型的改动(如 fix + feat
7. **先提交修复,再提交功能**:如果必须在同一开发周期内完成,优先提交 Bug 修复
8. **使用 git add -p**:善用交互式暂存来精确控制每次提交的内容
9. **提交前自查**:问自己"这次提交是否只做了一件事?"
10. **保持提交原子性**:每次提交都应该是完整的、可独立运行的改动
## 分支命名规范
```bash
# 功能分支
feature/player-system
feature/room-matching
# 修复分支
fix/room-concurrency
fix/websocket-leak
# 开发分支
dev
develop
# 发布分支
release/v1.0.0
release/v1.1.0
```
## 常见问题 FAQ
### Q1: 我同时修复了 3 个小 Bug应该分 3 次提交吗?
**A**: 视情况而定:
- 如果是**相关的 Bug**(同一个系统/模块),可以合并为一次提交
- 如果是**不相关的 Bug**(不同系统/模块),应该分别提交
```bash
# ✅ 相关 Bug 可以合并
git commit -m "fix修复房间系统的多个问题
- 修复房间满员时的加入问题
- 修复房间解散时的通知问题
- 修复房间列表的分页错误"
# ✅ 不相关 Bug 应该拆分
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
git commit -m "fix修复玩家信息查询的权限问题"
git commit -m "fix修复 WebSocket 连接的内存泄漏"
```
### Q2: 我在开发新功能时发现了 Bug应该怎么办
**A**: 推荐流程:
1. 暂存当前新功能的代码(`git stash`
2. 修复 Bug 并提交
3. 恢复新功能代码继续开发
4. 完成后提交新功能
```bash
# 保存当前工作
git stash save "WIP: 开发房间匹配功能"
# 修复 Bug
git add src/service/room_service.ts
git commit -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 恢复工作并继续开发
git stash pop
# 继续开发...
git commit -m "feat实现房间自动匹配功能"
```
### Q3: 重构代码时顺便优化了性能,算一次提交吗?
**A**: 应该拆分:
- 重构(`refactor`):改变代码结构但不改变行为
- 优化(`perf`):改善性能表现
```bash
# ✅ 拆分提交
git commit -m "refactor重构房间管理服务逻辑"
git commit -m "perf优化房间列表查询性能"
```
### Q4: 我应该多久提交一次?
**A**: 遵循以下原则:
- ✅ 完成一个**完整的逻辑单元**就提交
- ✅ 代码能够**正常运行**时提交
- ✅ 下班前提交当天的工作进度
- ❌ 不要等到功能完全完成才提交(可能跨越多天)
- ❌ 不要提交无法运行的代码
### Q5: 提交信息写错了怎么办?
**A**: 使用 `git commit --amend` 修改最后一次提交:
```bash
# 修改最后一次提交信息
git commit --amend -m "fix修复房间加入时的并发问题"
# 如果已经推送到远程,需要强制推送(谨慎使用)
git push --force-with-lease
```
⚠️ **注意**:只修改未推送或未被他人使用的提交!
## 工具推荐
- **Commitizen**: 交互式提交信息生成工具
- **Git Hooks**: 使用 pre-commit 钩子自动检查提交格式
- **Conventional Commits**: 遵循约定式提交规范
- **Git GUI 工具**: GitKraken、SourceTree 等支持可视化暂存部分代码
## 总结
记住这些核心原则:
1.**一次提交只做一件事** - 最重要的原则
2. 🔀 **能拆分就拆分** - 保持提交历史清晰
3. 🎯 **提交要有意义** - 每次提交都应该是完整的改动
4. 📝 **描述要清晰** - 让别人(和未来的自己)能快速理解
5. 🚫 **避免混合类型** - 不要 fix + feat 混在一起
**好的提交习惯 = 清晰的项目历史 = 高效的团队协作**

View File

@@ -0,0 +1,527 @@
# 命名规范
本文档定义了项目中所有代码的命名规范,确保代码风格统一,提高可读性和可维护性。
## 目录
- [文件和文件夹命名](#文件和文件夹命名)
- [变量和函数命名](#变量和函数命名)
- [类和构造函数命名](#类和构造函数命名)
- [常量命名](#常量命名)
- [接口路由命名](#接口路由命名)
- [TypeScript 特定规范](#typescript-特定规范)
- [命名示例](#命名示例)
## 文件和文件夹命名
**规则使用下划线分隔snake_case**
### 文件命名
```
✅ 正确示例:
- order_controller.ts
- user_service.ts
- game_gateway.ts
- player_entity.ts
- create_room_dto.ts
- database_config.ts
❌ 错误示例:
- OrderController.ts
- userService.ts
- game-gateway.ts
- playerEntity.ts
```
### 文件夹命名
```
✅ 正确示例:
- src/api/
- src/service/
- src/model/dto/
- src/utils/
- src/config/
- test/unit_test/
- test/integration_test/
❌ 错误示例:
- src/API/
- src/Service/
- src/model-dto/
- src/Utils/
```
### 特殊说明
- 所有文件和文件夹名使用小写字母
- 多个单词之间使用下划线 `_` 连接
- 避免使用缩写,除非是广泛认可的缩写(如 dto、api
## 变量和函数命名
**规则使用小驼峰命名camelCase**
### 变量命名
```typescript
const userName = 'Alice';
let playerScore = 100;
const roomId = '12345';
const isGameStarted = false;
const maxPlayerCount = 4;
const UserName = 'Alice';
const player_score = 100;
const RoomId = '12345';
const is_game_started = false;
```
### 函数命名
```typescript
function getUserInfo() { }
async function queryUserInfo() { }
function calculateDamage() { }
function isPlayerAlive() { }
function handlePlayerMove() { }
function GetUserInfo() { }
function query_user_info() { }
function CalculateDamage() { }
function IsPlayerAlive() { }
```
### 命名建议
- 使用动词开头描述函数功能:
- `get` - 获取数据(如 `getUserById`
- `set` - 设置数据(如 `setPlayerPosition`
- `create` - 创建实体(如 `createRoom`
- `update` - 更新数据(如 `updatePlayerScore`
- `delete` - 删除数据(如 `deleteRoom`
- `is/has` - 布尔判断(如 `isGameOver``hasPermission`
- `handle` - 事件处理(如 `handlePlayerAttack`
- `calculate` - 计算逻辑(如 `calculateDamage`
- `validate` - 验证逻辑(如 `validateInput`
- 布尔变量使用 `is``has``can` 等前缀:
```typescript
const isActive = true;
const hasPermission = false;
const canMove = true;
```
## 类和构造函数命名
**规则使用大驼峰命名PascalCase**
### 类命名
```typescript
✅ 正确示例:
class UserModel { }
class OrderService { }
class GameController { }
class PlayerEntity { }
class RoomGateway { }
class DatabaseConnection { }
❌ 错误示例:
class userModel { }
class order_service { }
class gameController { }
class player_entity { }
```
### 接口命名
```typescript
✅ 正确示例:
interface User { }
interface GameConfig { }
interface PlayerData { }
interface RoomOptions { }
// 或使用 I 前缀(可选)
interface IUser { }
interface IGameConfig { }
❌ 错误示例:
interface user { }
interface game_config { }
interface playerData { }
```
### DTO 命名
```typescript
✅ 正确示例:
class CreateUserDto { }
class UpdatePlayerDto { }
class JoinRoomDto { }
class GameStateDto { }
❌ 错误示例:
class createUserDto { }
class update_player_dto { }
class joinRoomDTO { }
```
### 装饰器命名
```typescript
✅ 正确示例:
@Controller('users')
@Injectable()
@Module()
@Get()
// 自定义装饰器
function CustomDecorator() { }
```
## 常量命名
**规则:全大写 + 下划线分隔SCREAMING_SNAKE_CASE**
```typescript
✅ 正确示例:
const PORT = 3000;
const DB_HOST = 'localhost';
const MAX_PLAYERS = 10;
const API_VERSION = 'v1';
const DEFAULT_TIMEOUT = 5000;
const GAME_STATUS_WAITING = 'waiting';
const GAME_STATUS_PLAYING = 'playing';
❌ 错误示例:
const port = 3000;
const dbHost = 'localhost';
const maxPlayers = 10;
const ApiVersion = 'v1';
const default_timeout = 5000;
```
### 枚举命名
```typescript
✅ 正确示例:
enum GameStatus {
WAITING = 'waiting',
PLAYING = 'playing',
FINISHED = 'finished',
}
enum PlayerRole {
ADMIN = 'admin',
PLAYER = 'player',
SPECTATOR = 'spectator',
}
❌ 错误示例:
enum gameStatus {
waiting = 'waiting',
playing = 'playing',
}
enum PlayerRole {
admin = 'admin',
player = 'player',
}
```
## 接口路由命名
**规则:全小写 + 短横线分隔kebab-case**
```typescript
✅ 正确示例:
@Get('user/get-info')
@Post('order/create-order')
@Put('player/update-position')
@Delete('room/delete-room')
@Get('game/get-state')
@Post('room/join-room')
❌ 错误示例:
@Get('user/getInfo')
@Post('order/createOrder')
@Put('player/update_position')
@Delete('room/DeleteRoom')
@Get('game/GetState')
```
### 路由结构建议
```typescript
// 资源型路由
@Controller('api/players')
export class PlayerController {
@Get() // GET /api/players
@Get(':id') // GET /api/players/:id
@Post() // POST /api/players
@Put(':id') // PUT /api/players/:id
@Delete(':id') // DELETE /api/players/:id
}
// 动作型路由
@Controller('api/game')
export class GameController {
@Post('start-game') // POST /api/game/start-game
@Post('end-game') // POST /api/game/end-game
@Get('get-state') // GET /api/game/get-state
}
// 嵌套资源路由
@Controller('api/rooms')
export class RoomController {
@Post(':id/join') // POST /api/rooms/:id/join
@Post(':id/leave') // POST /api/rooms/:id/leave
@Get(':id/players') // GET /api/rooms/:id/players
}
```
## TypeScript 特定规范
### 类型别名
```typescript
✅ 正确示例:
type UserId = string;
type PlayerPosition = { x: number; y: number };
type GameCallback = (state: GameState) => void;
❌ 错误示例:
type userId = string;
type player_position = { x: number; y: number };
```
### 泛型参数
```typescript
✅ 正确示例:
function findById<T>(id: string): T { }
class Repository<T, K> { }
interface Response<T> { }
// 使用有意义的名称
function mapArray<TInput, TOutput>(arr: TInput[]): TOutput[] { }
❌ 错误示例:
function findById<t>(id: string): t { }
class Repository<type, key> { }
```
### 装饰器参数
```typescript
✅ 正确示例:
@Column({ name: 'user_name' })
@IsString({ message: 'Name must be a string' })
@ApiProperty({ description: 'User ID' })
❌ 错误示例:
@Column({ name: 'UserName' })
@IsString({ message: 'name_must_be_string' })
```
## 命名示例
### 完整的模块示例
```typescript
// 文件src/api/player_controller.ts
import { Controller, Get, Post, Body, Param } from '@nestjs/common';
import { PlayerService } from '../service/player_service';
import { CreatePlayerDto } from '../model/dto/create_player_dto';
const MAX_PLAYERS = 100;
@Controller('api/players')
export class PlayerController {
constructor(private readonly playerService: PlayerService) {}
@Get()
async getAllPlayers() {
return this.playerService.findAll();
}
@Get(':id')
async getPlayerById(@Param('id') playerId: string) {
return this.playerService.findById(playerId);
}
@Post()
async createPlayer(@Body() createPlayerDto: CreatePlayerDto) {
return this.playerService.create(createPlayerDto);
}
@Post(':id/update-position')
async updatePlayerPosition(
@Param('id') playerId: string,
@Body() body: { x: number; y: number }
) {
const { x, y } = body;
return this.playerService.updatePosition(playerId, x, y);
}
}
```
```typescript
// 文件src/service/player_service.ts
import { Injectable, NotFoundException } from '@nestjs/common';
import { Player } from '../model/player_entity';
import { CreatePlayerDto } from '../model/dto/create_player_dto';
const DEFAULT_HEALTH = 100;
const DEFAULT_SPEED = 5;
@Injectable()
export class PlayerService {
private players: Map<string, Player> = new Map();
findAll(): Player[] {
return Array.from(this.players.values());
}
findById(playerId: string): Player {
const player = this.players.get(playerId);
if (!player) {
throw new NotFoundException(`Player with ID ${playerId} not found`);
}
return player;
}
create(createPlayerDto: CreatePlayerDto): Player {
const newPlayer: Player = {
id: this.generatePlayerId(),
name: createPlayerDto.name,
health: DEFAULT_HEALTH,
speed: DEFAULT_SPEED,
position: { x: 0, y: 0 },
isAlive: true,
createdAt: new Date(),
};
this.players.set(newPlayer.id, newPlayer);
return newPlayer;
}
updatePosition(playerId: string, x: number, y: number): Player {
const player = this.findById(playerId);
player.position = { x, y };
return player;
}
private generatePlayerId(): string {
return `player_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).substr(2, 9)}`;
}
private calculateDamage(attackPower: number, defense: number): number {
return Math.max(0, attackPower - defense);
}
isPlayerAlive(playerId: string): boolean {
const player = this.findById(playerId);
return player.isAlive && player.health > 0;
}
}
```
```typescript
// 文件src/model/player_entity.ts
export interface Player {
id: string;
name: string;
health: number;
speed: number;
position: Position;
isAlive: boolean;
createdAt: Date;
}
export interface Position {
x: number;
y: number;
}
export enum PlayerStatus {
IDLE = 'idle',
MOVING = 'moving',
ATTACKING = 'attacking',
DEAD = 'dead',
}
```
```typescript
// 文件src/model/dto/create_player_dto.ts
import { IsString, IsNotEmpty, MinLength, MaxLength } from 'class-validator';
export class CreatePlayerDto {
@IsString()
@IsNotEmpty()
@MinLength(3)
@MaxLength(20)
name: string;
}
```
## 检查清单
在提交代码前,请确保:
- [ ] 所有文件和文件夹使用下划线分隔命名
- [ ] 所有变量和函数使用小驼峰命名
- [ ] 所有类、接口、DTO 使用大驼峰命名
- [ ] 所有常量和枚举值使用全大写 + 下划线命名
- [ ] 所有路由使用全小写 + 短横线命名
- [ ] 函数名清晰表达其功能
- [ ] 布尔变量使用 is/has/can 前缀
- [ ] 避免使用无意义的缩写
## 工具配置
### ESLint 配置建议
```json
{
"rules": {
"@typescript-eslint/naming-convention": [
"error",
{
"selector": "variable",
"format": ["camelCase", "UPPER_CASE"]
},
{
"selector": "function",
"format": ["camelCase"]
},
{
"selector": "class",
"format": ["PascalCase"]
},
{
"selector": "interface",
"format": ["PascalCase"]
}
]
}
}
```
## 总结
遵循统一的命名规范能够:
- 提高代码可读性
- 减少团队沟通成本
- 降低代码维护难度
- 避免命名冲突
- 提升项目专业度
记住:**好的命名是自解释的,不需要额外的注释。**

View File

@@ -0,0 +1,460 @@
# NestJS 使用指南
本文档提供 NestJS 在游戏后端开发中的常用模式和最佳实践。
## 目录
- [核心概念](#核心概念)
- [模块化开发](#模块化开发)
- [控制器与路由](#控制器与路由)
- [服务与依赖注入](#服务与依赖注入)
- [WebSocket 实时通信](#websocket-实时通信)
- [数据验证](#数据验证)
- [异常处理](#异常处理)
## 核心概念
NestJS 采用模块化架构,主要由以下几个部分组成:
- **Module模块**:组织代码的基本单元
- **Controller控制器**:处理 HTTP 请求
- **Provider提供者**:包括 Service、Repository 等,处理业务逻辑
- **Gateway网关**:处理 WebSocket 连接
## 模块化开发
### 创建游戏模块
使用 NestJS CLI 快速生成模块:
```bash
nest g module game
nest g controller game
nest g service game
```
### 模块示例
```typescript
// src/game/game_module.ts
import { Module } from '@nestjs/common';
import { GameController } from './game_controller';
import { GameService } from './game_service';
@Module({
controllers: [GameController],
providers: [GameService],
exports: [GameService], // 导出供其他模块使用
})
export class GameModule {}
```
在根模块中导入:
```typescript
// src/app_module.ts
import { Module } from '@nestjs/common';
import { GameModule } from './game/game_module';
@Module({
imports: [GameModule],
})
export class AppModule {}
```
## 控制器与路由
控制器负责处理 HTTP 请求,定义 RESTful API。
### 基础控制器示例
```typescript
// src/api/player_controller.ts
import { Controller, Get, Post, Body, Param } from '@nestjs/common';
import { PlayerService } from '../service/player_service';
import { CreatePlayerDto } from '../model/dto/create_player_dto';
@Controller('api/players')
export class PlayerController {
constructor(private readonly playerService: PlayerService) {}
// GET /api/players
@Get()
findAll() {
return this.playerService.findAll();
}
// GET /api/players/:id
@Get(':id')
findOne(@Param('id') id: string) {
return this.playerService.findOne(id);
}
// POST /api/players
@Post()
create(@Body() createPlayerDto: CreatePlayerDto) {
return this.playerService.create(createPlayerDto);
}
}
```
### 常用装饰器
- `@Get()`, `@Post()`, `@Put()`, `@Delete()` - HTTP 方法
- `@Param()` - 路由参数
- `@Body()` - 请求体
- `@Query()` - 查询参数
- `@Headers()` - 请求头
## 服务与依赖注入
服务层包含业务逻辑,通过依赖注入使用。
### 服务示例
```typescript
// src/service/player_service.ts
import { Injectable } from '@nestjs/common';
import { CreatePlayerDto } from '../model/dto/create_player_dto';
import { Player } from '../model/player_entity';
@Injectable()
export class PlayerService {
private players: Player[] = [];
findAll(): Player[] {
return this.players;
}
findOne(id: string): Player {
return this.players.find(player => player.id === id);
}
create(createPlayerDto: CreatePlayerDto): Player {
const player: Player = {
id: Date.now().toString(),
...createPlayerDto,
createdAt: new Date(),
};
this.players.push(player);
return player;
}
updatePosition(id: string, x: number, y: number): Player {
const player = this.findOne(id);
if (player) {
player.x = x;
player.y = y;
}
return player;
}
}
```
## WebSocket 实时通信
游戏需要实时通信,使用 WebSocket Gateway。
### 安装依赖
```bash
pnpm add @nestjs/websockets @nestjs/platform-socket.io socket.io
```
### Gateway 示例
```typescript
// src/api/game_gateway.ts
import {
WebSocketGateway,
WebSocketServer,
SubscribeMessage,
OnGatewayConnection,
OnGatewayDisconnect,
} from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
@WebSocketGateway({
cors: {
origin: '*',
},
})
export class GameGateway implements OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer()
server: Server;
// 玩家连接
handleConnection(client: Socket) {
console.log(`Player connected: ${client.id}`);
}
// 玩家断开
handleDisconnect(client: Socket) {
console.log(`Player disconnected: ${client.id}`);
}
// 监听玩家移动事件
@SubscribeMessage('player-move')
handlePlayerMove(client: Socket, payload: { x: number; y: number }) {
// 广播给所有其他玩家
client.broadcast.emit('player-moved', {
playerId: client.id,
x: payload.x,
y: payload.y,
});
return { success: true };
}
// 监听玩家攻击事件
@SubscribeMessage('player-attack')
handlePlayerAttack(client: Socket, payload: { targetId: string }) {
// 发送给特定玩家
this.server.to(payload.targetId).emit('attacked', {
attackerId: client.id,
});
return { success: true };
}
// 服务器主动推送游戏状态
broadcastGameState(gameState: any) {
this.server.emit('game-state', gameState);
}
}
```
### 在模块中注册
```typescript
// src/game/game_module.ts
import { Module } from '@nestjs/common';
import { GameGateway } from '../api/game_gateway';
import { GameService } from '../service/game_service';
@Module({
providers: [GameGateway, GameService],
})
export class GameModule {}
```
## 数据验证
使用 DTOData Transfer Object和 class-validator 进行数据验证。
### 安装依赖
```bash
pnpm add class-validator class-transformer
```
### DTO 示例
```typescript
// src/model/dto/create_player_dto.ts
import { IsString, IsNotEmpty, MinLength, MaxLength } from 'class-validator';
export class CreatePlayerDto {
@IsString()
@IsNotEmpty()
@MinLength(3)
@MaxLength(20)
name: string;
@IsString()
avatar?: string;
}
```
### 启用全局验证管道
```typescript
// src/main.ts
import { NestFactory } from '@nestjs/core';
import { ValidationPipe } from '@nestjs/common';
import { AppModule } from './app.module';
async function bootstrap() {
const app = await NestFactory.create(AppModule);
// 启用全局验证
app.useGlobalPipes(new ValidationPipe({
whitelist: true, // 自动移除非白名单属性
forbidNonWhitelisted: true, // 存在非白名单属性时抛出错误
transform: true, // 自动转换类型
}));
await app.listen(3000);
}
bootstrap();
```
## 异常处理
### 使用内置异常
```typescript
import { Injectable, NotFoundException } from '@nestjs/common';
@Injectable()
export class PlayerService {
findOne(id: string): Player {
const player = this.players.find(p => p.id === id);
if (!player) {
throw new NotFoundException(`Player with ID ${id} not found`);
}
return player;
}
}
```
### 常用异常类型
- `BadRequestException` - 400
- `UnauthorizedException` - 401
- `NotFoundException` - 404
- `ForbiddenException` - 403
- `InternalServerErrorException` - 500
### 自定义异常过滤器
```typescript
// src/utils/http_exception_filter.ts
import {
ExceptionFilter,
Catch,
ArgumentsHost,
HttpException,
} from '@nestjs/common';
import { Response } from 'express';
@Catch(HttpException)
export class HttpExceptionFilter implements ExceptionFilter {
catch(exception: HttpException, host: ArgumentsHost) {
const ctx = host.switchToHttp();
const response = ctx.getResponse<Response>();
const status = exception.getStatus();
response.status(status).json({
statusCode: status,
timestamp: new Date().toISOString(),
message: exception.message,
});
}
}
```
## 实战案例:房间系统
### 数据模型
```typescript
// src/model/room_entity.ts
export interface Room {
id: string;
name: string;
maxPlayers: number;
players: string[];
status: 'waiting' | 'playing' | 'finished';
createdAt: Date;
}
```
### 服务层
```typescript
// src/service/room_service.ts
import { Injectable, BadRequestException } from '@nestjs/common';
import { Room } from '../model/room_entity';
@Injectable()
export class RoomService {
private rooms: Map<string, Room> = new Map();
createRoom(name: string, maxPlayers: number): Room {
const room: Room = {
id: Date.now().toString(),
name,
maxPlayers,
players: [],
status: 'waiting',
createdAt: new Date(),
};
this.rooms.set(room.id, room);
return room;
}
joinRoom(roomId: string, playerId: string): Room {
const room = this.rooms.get(roomId);
if (!room) {
throw new BadRequestException('Room not found');
}
if (room.players.length >= room.maxPlayers) {
throw new BadRequestException('Room is full');
}
if (room.status !== 'waiting') {
throw new BadRequestException('Game already started');
}
room.players.push(playerId);
return room;
}
leaveRoom(roomId: string, playerId: string): void {
const room = this.rooms.get(roomId);
if (room) {
room.players = room.players.filter(id => id !== playerId);
if (room.players.length === 0) {
this.rooms.delete(roomId);
}
}
}
listRooms(): Room[] {
return Array.from(this.rooms.values());
}
}
```
### 控制器
```typescript
// src/api/room_controller.ts
import { Controller, Get, Post, Body, Param } from '@nestjs/common';
import { RoomService } from '../service/room_service';
@Controller('api/rooms')
export class RoomController {
constructor(private readonly roomService: RoomService) {}
@Get()
listRooms() {
return this.roomService.listRooms();
}
@Post()
createRoom(@Body() body: { name: string; maxPlayers: number }) {
return this.roomService.createRoom(body.name, body.maxPlayers);
}
@Post(':id/join')
joinRoom(@Param('id') id: string, @Body() body: { playerId: string }) {
return this.roomService.joinRoom(id, body.playerId);
}
}
```
## 最佳实践
1. **模块化设计**按功能划分模块player、room、game 等)
2. **分层架构**Controller → Service → Data职责清晰
3. **使用 DTO**:定义清晰的数据传输对象,启用验证
4. **依赖注入**:充分利用 NestJS 的 DI 系统
5. **异常处理**:使用内置异常类,提供友好的错误信息
6. **配置管理**:使用 @nestjs/config 管理环境变量
7. **日志记录**:使用内置 Logger 或集成第三方日志库
8. **测试**:编写单元测试和 E2E 测试
## 更多资源
- [NestJS 官方文档](https://docs.nestjs.com/)
- [NestJS 中文文档](https://docs.nestjs.cn/)
- [Socket.IO 文档](https://socket.io/docs/)